Tarmikks Weg als Ironman Teil 2: Unterschied zwischen den Versionen

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Und das Zwergenkind am Fuße des Abhanges heißt jetzt „Beine eines betrunkenen Zwergs“
 
Und das Zwergenkind am Fuße des Abhanges heißt jetzt „Beine eines betrunkenen Zwergs“
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">Belohnungen aus der Arc</h3>
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Mit Landwirtschaft auf Stufe 86 kann ich doch auch Beeren pflanzen auf Tuai Lait, daran hatte ich gar nicht gleich gedacht.
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Die Samen brauchen zwar zwei Tage zum auswachsen aber dafür bringen sie reiche Ernte und viel Erfahrung ein. Ich habe dabei gleich eine neue Beeren-Sorte entdeckt. Das muss ich weiterbetreiben, mal sehn, was da noch alles an sonderbaren Kreuzungen herauskommt
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Bergbau ist auch endlich auf Stufe 90. Nun geht es an die Salzkrabbies und damit habe ich neben den Beeren noch etwas zum Verkaufen.
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Die Tagesaufgaben von Sojobo erledige ich sowieso, so oft die Zeit es zulässt, und spare alle Glocken und Tajitu für die Hanto-Rüstung. Jetzt hacke ich noch einen Berg Salz, verkaufe das und alles an Treibholz, Muscheln und Beeren und es reicht für den schicken Hanto-Harnisch. Für den Rest muss ich weiter sammeln.
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px; clear:both;">Kämpfen mit und ohne Erfolg</h3>
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Es gibt neue Berserker-Monster für mich: Aquavolten. Die hauen zwar noch ganz schön zu für mich, aber lassen Baumsamen fallen – vor allem Laubbäume! Das ist sehr erfreulich, denn Obstbäume habe ich aus dem Königreich mehr, als ich anpflanzen kann.
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Ich kämpfe weiter gegen Chaos-Zwerge, also gegen die Kanoniere. Gegen sehr sehr sehr viele.
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Ich habe inzwischen über 40 Handkanonen erbeutet, meine verbesserte Waffe ist auf Stufe 12 aufgestiegen und ich konnte sie zurücksetzen -  aber es gab immer noch keine Drachen-Pickaxt.
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Siegel habe ich dadurch bergeweise angehäuft, da werde ich Tage benötigen, um die zu verarbeiten.
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Ich hole mir etwas Zuspruch und dann tröste mich noch damit, dass ich ja auch noch etliche Stufen in Verteidigung aufsteigen muss, um das Todeslotus-Rüstzeug, was ich schon herstellen kann, auch tragen zu können und haue unverdrossen weiter.
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<h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">Der gewaltige Baum</h3>
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[[Datei:Tarmikk_Gewaltiger_Baum_01.jpg|400px|thumb|Der König hat so eine Gruselspinne und alle anderen auch]]
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Das ist mir schon die ganze Zeit aufgefallen: der Baum des Seins in der Baumgnomenfestung hat keine Lust, mich zu teleportieren. Der Teleport wäre aber doch recht hilfreich und so gehe ich dieser Sache mal auf den Grund.
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Ich besuche den Gnomenkönig im Gewaltigen Baum, vielleicht weiß er ja etwas darüber. Er ist in der Tat sehr besorgt, weil der gewaltige Baum, auf dem die Gnomen hier leben, erkrankt ist.
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Diese lebendigen Plüsch-Spinnen als Haustier scheinen bei den Gnomen beliebt zu sein. Ich finde die eher gruselig, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
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Es gibt jedenfalls einen Gnom namens Hazelmere, der so ziemlich alles über den Baum weiß. Den soll ich aufsuchen in der Hoffnung, dass er einen Rat für uns hat. Da Hazelmere nur die uralte Gnomensprache spricht, bekomme ich noch ein Wörterbuch mit auf den Weg.
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[[Datei:Tarmikk_Gewaltiger_Baum_02.jpg|x150px|thumb|left|Hazelmere wohnt recht einsam]]
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König Narnode kann mit der kryptischen Nachricht etwas anfangen: Irgendwelche Daconia-Steine, die ein Mensch von Hazelmere abgeholt hat, offenbar in finsterer Absicht. Das bedeutet höchste Gefahr für den Baum!
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[[Datei:Tarmikk_Gewaltiger_Baum_04.jpg|450px|thumb|Ich habe jetzt persönliche Piloten]]
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Kaum erfährt der oberste Baumwächter Glough diese Neuigkeit, hat er schon einen Menschen erwischt und eingesperrt. Das will ich doch näher untersuchen, denn ich kann mir beim besten (oder schlechtesten) Willen nicht vorstellen, dass die Menschen den gewaltigen Baum einnehmen wollen. Keiner hat Lust, sich den ganzen Tag zu bücken.
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So nach und nach finde ich heraus, was der paranoide Glough tatsächlich im Schilde führt, aber König Narnode glaubt mir erst, nachdem Glough einen Dämon auf mich gehetzt hat! Es ist sehr schwer, einen König davon zu überzeugen, dass er auf dem Holzweg ist.
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Wie auch immer, dem Gewaltigen Baum geht es wieder gut, der Baum des Seins redet nun mit mir, ich kann die Gnomengleiter benutzen und eine neue Mine für mich gibt es auch.
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Version vom 20. Oktober 2018, 19:39 Uhr

Hier geht es zum Anfang meiner Reise

Inhaltsverzeichnis

Die östlichen Lande

Februar 2018

Sonne, Strand und Meer

Mein zweites Jahr als Ironmaid will ich auf den wundersamen Inseln des Ostens beginnen.

Der Handel mit Gebrauchtsärgen oder Getränkeautomaten florierte wohl nicht so. Stan ist zu seinen Wurzeln zurückgekehrt

Das heißt, zuerst brauche ich eine Passage dahin. Wie es der Zufall will, begegne ich in Port Sarim einem alten Bekannten. Also ich kenne ihn, er mich wohl nicht mehr, aber das spielt keine Rolle. Anstatt einer Passage auf einem Schiff will Stan mir gleich ein ganzes Schiff kostenlos zur Verfügung stellen! Ich soll ihm nur etwas besorgen, ohne zu wissen was es ist. Bestimmt gibt es da irgendwo noch einen Haken, aber die Sache ist zu verlockend, ich bin dabei.

Das Schiff ist außerdem in einem wesentlich besseren Zustand als mein erstes eigenes Schiff, was dann so jämmerlich vor Crandor zerschellt ist. Aber von feuerspeienden Drachen auf den östlichen Inseln ist bis jetzt auch noch nichts bekannt. Es sollte also diesesmal gut gehen.

Sogar die Aufgabe, eine Crew für das Schiff zusammenzusuchen, gestaltet sich verblüffend einfach. Ich finde gute Leute, aber jeder von denen hat wohl noch seine persönlichen Beweggründe, zu den Wushanko-Inseln zu reisen. Mir soll es recht sein, solange sie ihren Job gut machen.

Wow ist das schön und aufregend hier

Nach einer langen und ruhigen Reise kommen wir auf Waiko an. Es ist bunt und quirlig, Stimmengewirr liegt über dem Marktplatz. Seltsame Vögel spazieren dazwischen umher und ich treffe Reginald den Fallensteller, der hier ein hoffentlich legales Geschäft mit Törtelpanzern betreibt.

Eine kleine Weile schaue ich mich um und bekomme sogar die ersten Vorräte für weitere Schiffsreisen geschenkt. Dann zieht es mich aber doch an ein ruhiges Fleckchen und ich reise weiter nach Tuai Lait, der Insel mit dem schönsten Strand hier.

Ich habe Urlaub!

Im Liegestuhl unter Bambus, mit Blick aufs Meer, schmiede ich Pläne für die nächsten Tage und Monate.

Zuerst werde ich die ganzen Inseln hier besuchen und mir alles anschauen. Dann werde ich sehen, dass ich ein paar Aufgabe erledigen kann, um etwas von der einheimischen Währung zu erhalten. Und dann .. Abenteuer und Aufgabenlisten. Obwohl - Aufgabenlisten schiebe ich weiter nach hinten beziehungsweise manches davon wird sich mit den Abenteuern schon erledigen. In der Arc gefällt es mir so gut, da werde ich eher an den Fertigkeiten arbeiten, die mir hier noch fehlen: Bergbau, Fischen, Berserker und Landwirtschaft. Damit habe ich genug getan fürs erste beschließe ich und genieße meinen Urlaub.

Tuai Lait - beschauliche Forschung und traumhafter Strand

Nun ist genug ausgeruht und ich fange mit der Erkundungstour gleich auf Tuai Lait an.

Auf dem Weg zum Strand bin ich schon an einer kleinen Beerenplantage vorbeigekommen - die kann ich aber leider noch nicht pflücken. Das wird wohl noch eine Weile dauern, wie schade.

Am Strand gibt es ein paar hübsche Kioske, aber die kaufen wohl nur Dinge an.

Meinem Quartiermeister hat es der hochprozentige Rum hier angetan währenddessen die Bootsfrau etwas misstrauisch den Gnomen gegenüber ist. Allerdings will sie mir ihre Geschichte dazu leider noch nicht erzählen. Die Navigatorin Jemi bekommt etwas Sehnsucht nach ihrer alten Schule.

Die Ausbildungsstätte der Seesängerinnen ist eine schöne Anlage, die Frieden und Ruhe vermittelt. Sie erforschen hier verschiedenes über das Meer und die Inseln der Arc. Die Seesängerin Sensei Seefest möchte, dass ich ihr von jedem Bakami und Orokami einen fange. Das sind die hiesigen Versionen der Feebolde. Das mache ich doch gern.

Hier ist ein guter Ort für Seesängerinnen
Sensai erforscht die einheimische Fauna
So lässt es sich aushalten

Zyklose - freundliche Riesen

Es geht weiter nach Zyklose. Bootsfrau Higgs ist auch hier misstrauisch den Zyklopen gegenüber und Jemi weist mich darauf hin, dass ich nicht voreingenommen sein soll und dass diese Zyklopen eine reiche Kultur haben. Mein Quartiermeister warnt mich nur, dass ich aufpassen soll, dass niemand auf mich drauftritt. Aye, das lässt sich einrichten.

Am Strand krabbeln lustige Salzkrabbis umher mit Ablagerungen von Meersalz auf dem Rücken. Sehr skurril. Wenn ich noch etwas besser in Bergbau bin, kann ich das Salz abkratzen.

Ich mache einen kleinen Rundgang durch das Dorf und stelle fest, dass die Bewohner wirklich sehr freundlich sind. Hie und da halte ich einen kleinen Schwatz. Manche Zyklopen finde ich zwar etwas eigenartig, aber vielleicht verstehe ich sie auch nur nicht richtig. Jedenfalls verehren sie den Mond und die Sonne.

Der Strandhändler hier zahlt bessere Preise als die Händler auf Waiko für Treibholz und Muscheln; da verkaufe ich das doch besser hier.

Es ist alles sehr groß hier
Sogar der Friedhof hier wirkt freundlich
Der Khan von Zyklose und der Späher
Die Schamanin erzählt über die hiesige Religion. Klingt irgendwie vernünftig.
Händler mit fairen Preisen
Die Seherin ist nett, aber etwas verwirrend

Animishi - das Eiland der Kämpfer

Wir kommen auf Animishi an. Diese Insel scheint von Kampfgeist durchdrungen. Jemi findet sie wunderschön und die Bootsfrau Higgs hat Hochachtung vor den kämpferischen Mönchen. Animishi scheint noch mehr Geheimnisse zu bergen, aber die erschließen sich mir noch nicht.

Die Leute, die ich hier treffe, wollen auch nicht recht mit mir reden - nun ja, ein großer Kämpfer bin ich wirklich noch nicht.

Mein Quartiermeister verhält sich merkwürdig und redet sehr viel piratischen Unsinn. Irgendetwas hat er und will es verbergen. Ich dränge ihn nicht, irgendwann wird er schon mit der Sprache herausrücken.

Beeindruckende Architektur auf Animishi
Da sollen Drachen wohnen..

Goshima - unerklärliches Grauen

Die Rundreise führt uns weiter nach Goshima. Diese Insel ist ganz anders: unheilvoll; vom Tod überschattet. Regen peitscht auf die Gestade hernieder und irgendetwas Unheimliches ist hier.

Meine Crew will hier nur weg aber ich will wenigstens einen kurzen Blick auf die Insel werfen. Am Strand liegen die Leichen von toten Seeleuten und es gibt untote Lebewesen, sehr gruselig. Dann sehe ich es: ein schauriges Wesen gleitet über die Insel und zieht eine Wolke mörderischer Energie um sich mit, die allem was sie erreicht, die Lebensenergie entzieht. Ok, überredet, wir reisen weiter.

Umheimliches Goshima

Einstkrötinseln - stille Vergangenheit

Nächster Halt: die Einstkrötinseln - die Inseln die einst Schildkröten waren. Das klingt etwas wehmütig. Es liegt auch etwas Trauriges über den Inseln. Jemi spürt Leid, Schmerz und Verlust aber das muss schon lange her sein, denke ich.

Bootsfrau Higgs findet es langweilig hier aber bei meinem Quartiermeister kann ich das Unbehagen direkt spüren. Da ist doch irgendetwas, was sie mir nicht erzählen wollen, das bekomme ich schon noch heraus.

Moment mal: "Ohrwurm hochgeladen"?! Ich habe mich bestimmt verhört.

Erst einmal probiere ich das putzige Törtel-Portal aus und werde zur nächsten Insel - törtelportiert! Diese Art von Reisen gefällt mir! Hier steht das nächste Portal, aber um das zu aktivieren, brauche ich Ahnenenergie. Hmm. Die habe ich nicht und kann die auch noch nicht sammeln aber ich habe gehört, dass man die aus positiver und negativer Energie zusammen herstellen kann. Probieren wir es aus. Wir reisen zurück nach Zyklose und ich sammele eine Weile die positive Energie von dort ein.

Negative Energie habe ich bis jetzt nur auf Goshima gesehen. Es hilft nix, wir müssen noch einmal dorthin. Meine Crew bleibt in sicherer Entfernung am Schiff und ich wage mich vor auf die düstere Insel. Die Energiequellen sind ganz im Westen. Es funktioniert: die negativen Energien, die ich dazu sammele, werden zusammen mit den positiven Energien in Ahnenenergie umgewandelt. Aufmerksam beobachte ich dabei die Umgebung und sobald die dunklen Schatten nahen, rette ich mich auf den Anlegesteg und warte, bis das Grauen wieder weggezogen ist.

Mit der Ahnenenergie im Inventar geht es wieder zu den Einstkrötinseln. Ich hüpfe durch das erste Portal, fange gleich einen Bakami und aktiviere das nächste Törtel-Portal.

Diese dritte der Einstkrötinseln liegt im ewigen Dämmerlicht. Der Moai, der einst die Inseln beschützte, ist tot und die Energie der Insel manifestiert sich in Quellen mit positiver und negativer Energie. Ein leises Klagelied durchzieht die Luft.

Eine ganze Weile bleibe ich hier, sammele die Energien und lasse mich vom wunderschönen Blick auf Animishi verzaubern. Dabei stelle ich fest, dass der tote Moai immer noch Ehrfurcht verströmt: die Energiequellen sind immer so, dass man dem Moai dabei seinen Blick zuwendet. Diese uralte Magie lebt ewig durch die Zeiten hinweg.

Auf der Insel stolzieren hübsche blaue Vögelchen umher. Seelen-Kakapo heißen die, verrät mir mein Arc-Handbuch.

Meine Crew wartet nun aber schon sehr lange. Ich aktiviere das letzte Törtel-Portal - und lande wieder auf Waiko. Das ist ja praktisch.

Verlassene Insel mit dunkler Vergangenheit
Diese Aussicht auf Animishi ist traumhaft

Walschlund - das Jagdparadies

Walschlund fehlt noch von der Inseltour. Wir hissen die Segel und schippern hinüber.

Die Einheimischen sind nicht gesprächig, auch gut. Eine einsame Seehexe steht am Strand und besingt das Meer.

Durch den Sand krabbeln viele possierliche Törtel, das scheint ein gutes Jagdgebiet zu sein.

Bootsfrau Higgs meint, es wäre eine ziemliche Absteige. Jemi erzählt mir von Meerestieren. Und Quartiermeister Gully redet wieder irgendwelchen unsinnigen Piratenslang.

Nettes Fischerdorf, aber die Bewohner sind nicht gesprächig
Hier kann man gut jagen

Waiko - quirliger Markt und neue Aufgaben

Nun habe ich erst einmal alles gesehen und wir fahren zurück nach Waiko. Ich schaue mir die Auslagen der Händler genauer an. Der Touristenshop hat ja wirklich nützliche Sachen im Angebot, aber leider kann ich mir das alles noch nicht leisten. So mache ich einen Spaziergang über die Insel und hacke dabei etwas Bambus. Am Strand finde ich eine Flaschenpost mit einer Schatzkarte! Die zeige ich gleich meinem Quartiermeister und wir stechen in See.

Einen Schatz finden wir leider nicht, dafür einen gestrandeten Zyklopen, der noch nicht einmal sehr erfreut über uns ist. Ein wenig dankbar zeigt er sich zumindest und schenkt mir eine große Münze. Immerhin. Auf Waiko gibt es auch einen weisen Tengu, der Aufgaben verteilt. Da bin ich dabei, ich brauche ja einiges von der einheimischen Währung. Ich soll Törtel fangen bzw. deren Panzersplitter. Großzügigerweise muss ich die Ressourcen nicht abgeben und bekomme trotzdem die Belohnung. Es gefällt mir immer besser hier in der Arc.

Zum Jagen schnappe ich mir meinen verzierten Yaktwee-Stock. Der lohnt sich hier richtig. Die Splitter sind schnell gesammelt. Verkaufen werde ich die aber nicht, die kann ich später besser gebrauchen, wenn ich in Handwerk besser bin.

Der belebte Marktplatz von Waiko
Die Reisekasse etwas aufbessern
Der geheimnisvolle Moai von Waiko
Man setzt hier auch auf regenerative Energie

Die nächste Aufgabe: Treibholz von unerforschten Inseln sammeln. Da gehen zwar einige Vorräte dahin, bis ich alles zusammen habe, aber diese Inseln sind ja eine schöner als die andere und ich finde ich noch andere nützliche Dinge. Eines ist allerdings schade: alles voller Palmen und nicht eine Kokosnuss dort zu finden! Nun, vielleicht bin ich zur falschen Jahreszeit hier.

Dann darf ich noch einmal Jagen gehen und mehr Aufgaben gibt es nicht für diesen Tag.

Am nächsten Tag bekomme ich eine eigenartige Aufgabe: Kelp soll an magischen Kreisen auf den Unerforschten Inseln geopfert werden. Solche Ringe waren mir bis jetzt gar nicht aufgefallen - aber Gully wird mich schon zu den richtigen Inseln hinbringen. Und Kelp? Da war doch was im Spielerhaus im Aquarium. Ich flitze zurück und stelle fest, dass ich noch etwas Kelp anpflanzen kann. Damit begebe ich mich wieder auf Entdeckungsfahrt und Gully bringt mich tatsächlich auch zu einer Insel mit so einem magischen Kreis - aber nix passiert. Es dauert eine Weile, bis ich darauf komme, dass ich den falschen Kelp habe. Auf diesen Inseln wächst anderer Kelp - den muss man sammeln und im magischen Kreis opfern.

Diese Opferreise verbraucht fast meine ganzen Vorräte. Mit der Herumreiserei muss ich jetzt erst einmal etwas kürzer treten, bis ich wieder einige Vorräte gesammelt habe.

Außerdem fände ich es praktisch, wenn ich noch etwas besser in Jagen wäre. Dann könnte ich auch diese Orikamis fangen, die auf den unerforschten Inseln flattern, wenn ich schon einmal die Vorräte dahin investiert habe.

Eine ganze Weile verbringe ich noch auf der stillen Mystikkolonie, sammele diese Energien und fange Bakamis, die dort immer wieder mal auftauchen.

Am liebsten würde ich die ganze Zeit herumreisen.

Willkommener Geldsegen

Mit Beschwörung würde ich gern weiterkommen, denn den Bunyip hätte ich schon gerne endlich zum Berserkern. Haie kann ich inzwischen auch fangen.

Das Aufräumen der Bank und Alchen von überzähligen Waffen bringt schon etwas in die Kasse. Aber von diesen Splittern benötigt man leider sehr viele. Ich habe zwar nun wieder etwas Platz auf der Bank, aber das allein hilft noch nicht.

Da kommt mir ein kleines Event gerade recht. Wieder einmal geht es darum, bei dem ganzen Fertigkeitstraining Wertmarken zu sammeln und ein paar kleine Zusatzaufgaben dazu gibt es auch.

Eine dieser Aufgaben ist, in einem Geheimlager von Guthix 100 Punkte zu sammeln Das bringt mir sogar noch eine Verbesserung der Mystik-Kopfbedeckung ein! Wie erfreulich; damit bekomme ich jetzt jeden Tag noch 3 Erinnerungen dazu.

Als Belohnung für diese Sternzeichen-Talismane bekomme ich als Ironmaid aus den ganzen Belohnungs-Kästchen keine Erfahrungspunkte oder sonstiges sondern halt Geld (und eine neue Zieranpassung) und das kann ich gerade gut gebrauchen.

Ansonsten verbringe ich die Zeit mit ein paar Tagesaufgaben und den kleinen Aufträgen in der Arc: Törtel jagen, Energie sammeln, Bambus hacken - ich mag das sehr.

13 Monate Ironman

Tarmikk nach 13 Monaten.png

Die Arc ist bereist und ich verbringe nun dort gern meine Zeit.

Die dritte Schriftrolle im Hafen ist komplett geworden. Reginald ist immer noch auf der Suche nach einem unsichtbaren Tier. Ich habe nur eine Nachricht vom Navigator bekommen, dass Reginald noch mehr Zeit benötigt. Ich hoffe, ich höre irgendwann mal wieder etwas von ihm.

In Mystik und Jagen werden nun die Sprünge immer größer, aber die Törtel und die Energiequellen der Arc sorgen auch für schnelleren Zuwachs an Erfahrung. Die ganzen Panzersplitter sammele ich. Irgendwann habe ich es auch in Handwerk geschafft, dass ich die bearbeiten kann. Fischen, Kochen und Bergbau wären dort recht nützliche Fähigkeiten, um zur einheimischen Währung zu kommen. Daran muss ich aber noch lange arbeiten.

Tarmikk Statue10.png

Das Königreich bringt immer mal ein paar Baumsamen - leider meist Obstbäume. Ein paar Ahornbaum-Samen wären sehr willkommen, aber die gibt es nur sehr selten. Aber trotzdem bin ich hier neben den Bäumen mit Kräutern und Hopfen und Gemüse ein Stück weitergekommen.

Eine weitere Statue ist gebaut.

Gefährliche Begegnungen in der Wüste, viele Schätze und Fischen kann doch Spaß machen

März 2018

Eine traurige Geschichte von Verblendung und Hass

Einsame Abtei am Rand der Wüste

Östlich von Al Kharid ragt ein hoher weißer Turm auf. Das will ich mir mal näher ansehen.

Ich gelange zu einer leichtend weißen Abtei. Davor hat eine Gruppe fröhlicher Tänzer ihr Lager aufgeschlagen. Erstaunlicherweise werde ich vor der Abtei schon erwartet. Ich soll mit der Äbtissin reden. Nun, warum nicht, aber erst einmal folge ich dem Gesang, der aus der Kapelle kommt. Wie schön. Ein Weilchen lausche ich, dann suche ich die Äbtissin.

Das was sie mir erzählt, passt nun gar nicht zu dem beschaulichen Umfeld. Eine der Schwestern ist ermordet worden und ich soll den Täter finden. Also mache ich mich an die Arbeit, durchsuche alle Zimmer, rede mit allen Leuten und ich bekomme einen bösen Verdacht. Der ist aber so unwahrscheinlich, das glaubt mir keiner. Noch während wir reden, schlägt der Mörder wieder zu!

Die Schwestern trauern um die ermordete Gefährtin
Der Mörder ist mitten unter uns!
Ein bitteres Ende
Abschied

Was soll ich sagen - es endet bitter und traurig. Nie wieder werde ich den einsamen weißen Turm unbefangen betrachten und mich an dessen Schönheit erfreuen können.

Mein Verdacht vom Anfang stimmte doch, aber auf das Motiv wäre ich nicht gekommen. Derartiger Fanatismus liegt mir so fern. Was ging da nur in dem Kopf vor.

Leben und Liebe überdauern

Aber das Leben geht weiter. Ich tanze draußen noch ein wenig mit den Tänzern und wir erinnern uns bittersüß an die ermordeten Schwestern.

Im Keller der Abtei soll es ein mystisches Musikinstrument geben, eine Kithara. Um die zu finden, brauche ich einen Ring der Unsichtbares sichtbar machen kann. Da werde ich später noch einmal danach suchen.

Wo ich schon einmal in der Wüste bin, kann ich gleich mal schauen, welche Aufgaben hier noch zu erledigen sind.

Im Turm der Macht soll ich einem Kampf zuschauen - ok der Versuch zählt auch.

Noch einmal hüpfe und balanciere ich über die Dächer von Al Kharid, um dann kühn in den Heuwagen zu springen.

Die Pyramide der Plünderer muss noch warten. Das ist mir jetzt zu aufregend.

Mich zieht es erst einmal wieder auf die schönen Inseln in der Arc.

Orikamis in der Arc und Schätze auf Gielinor

Die Aufgaben auf unerforschten Inseln wie Treibholz sammeln stelle ich vorerst zurück. Zuerst will ich Jagen auf Stufe 92 haben, damit ich mit einem Jagdtrank auch die Orikamis auf diesen Inseln fangen kann.

Ein paar Runden beim flauschigen Schlingchilla bringen mich da voran. Der Yaktwee-Stock tut auch hier gute Dienste, stelle ich fest. Kurz vor dem Ausleeren des Mottenglases ausgerüstet, verschafft er schön viel zusätzliche Erfahrung.

Damit kann es nun weitergehen in der Arc. Auf den unerforschten Inseln fange ich mit Hilfe des Jagdtrankes tatsächlich einige Orikamis! Drei von den Acht habe ich schon einmal.

Die Belohnungen für die Aufgaben und Verkaufserlöse investiere ich erst einmal in die Jäger-Ausrüstung. Das lohnt sich bei den Törtels und den Bakamis.

Wieder zurück auf Gielinor flattert mir doch gleich ein König-Feebold über den Weg! Nun besitze ich eine todschicke Bluse.

Die Hinweisschriftrollen sind auf einmal keine große Rarität mehr, sondern purzeln jetzt sogar beim Sammeln von Energien oder beim Fischen ins Gepäck. Und die stapeln sich! Wie praktisch. Ein paar von denen schnappe ich mir nun und begebe mich auf Schatzsuchen.

Jemand hat sich wunderbarerweise etwas einfallen lassen für die ganze Kostümiererei, mit der diese Schatzsuchen einhergehen und hat überall heimliche Verstecke angelegt. Mit ein paar Brettern und Nägeln kann ich die ausbauen und erleichtert Blaudrachenbeinlinge, Eisenkettenhemd, Stahl-Axt, Adamantschwert, Lederstiefel und was nicht noch alles dort unterbringen. Das ist so schön. Endlich ist wieder Platz auf der Bank!

So eine Elite Schatzsuche hatte ich ja noch nie. Das ist schon richtig spannend. Keine Koordinatenhinweise mehr, nur noch die Himmelsrichtung. Einfache Triangulation hilft schnell weiter, bis ich durch den unwirtlichen Sumpf von Morytania immer weiter nach Süden gelange und vor den Toren Rottdorfs stehe. Hier endet die Reise für mich, da müsste ich erst noch die Einwohner Rottdorfs von meinen friedlichen Absichten überzeugen.

Hmm, schade, dabei bin ich doch schon so weit gekommen.. Ich schaue mir das mit der Himmelsrichtung noch einmal genauer an, studiere die Weltkarte immer wieder - Moment. Das probiere ich doch noch aus. Ich fliege nach Al -Kharid und tatsächlich: es geht in die Wüste! Die Wasserschläuche vergesse ich vor lauter Aufregung; egal, muss auch so gehen und endlich finde ich eine Schatzkiste am Meersstrand von Uzer!

Gespannt öffne ich die Truhe und finde: einen Drachenhelm (sehr gut), 20 Einhornhörner , 9 Gebetstränke (nützlich) und - einen Katzenstab (?)

Okayy. Passt zu meinem Bob-der-Kater-Hemd. Beim Zerlegen gäbe es eine Glückkomponente, aber dafür ist der Stab mir zu schade. Ein Andenken an meine erste Elite-Schatzsuche will ich doch haben und hübsch ist der Stab ja außerdem.

Neben nützlichen Dingen finde ich bei weiteren Schatzsuchen auch etliches, was ich zu Geld machen kann. Davon kaufe ich mir ein paar Pakete Beschwörungssplitter und komme nun endlich auf Beschwörung 68. Den neuen Bunyip werde ich gleich zum Berserkern ausführen.

Rätsel im Rauch

Äußerst unwirtliche Gegend. Hoffe, hier muss ich nicht noch einmal hin.
Auch Geister von Berserkermeistern können hilfreich sein.

Es wird Zeit für einen neuen Berserkermeister, um zu mehr Berserkerpunkten zu kommen.

Sumona in Pollnivneach verlangt von mir zuvor, dass ich ihre Zwillingsschwester befreien soll, die im Brunnen im Zentrum gefangen sei. Nun das klingt nicht kompliziert, denke ich mir.

Zum Glück warnt mich eine nette Katze dort, dass das eher eine böse Falle ist. Also wenn das so ist, dann hole ich lieber noch meine dicke Miez aus dem Spielerhaus. Möglicherweise hat sie ja auch noch ein paar Tips für mich.

Dann geht es los: durch die heiße Wüste, durch gefährlichen Sumpf mit bissigen Krokodilen, an aggressiven Zombies vorbei bis zu einem Verließ, in dem ich den Geist eines Berserkermeisters finden soll. Das Amulett der Geistersprache habe ich vorsichtshalber eingesteckt, das könnte wohl nützlich sein.

Endlich im Verließ muss mich mit garstigen Skeletten und Magiern herumschlagen und fiesen Fallen ausweichen bis ich auf den Geist von Catalox treffe. Er gibt mir einen wirklich überlebenswichtigen Rat für den Brunnen von Sophanem. Das wäre sonst wohl mächtig schief gegangen. Sumona scheint da wohl ihr eigenes Spielchen zu spielen. Na mir soll es egal sein, dieser Herausforderung stelle ich mich.

Meine Katze gibt mir auch noch ein paar gute Ratschläge auf den Weg, nun ja.

Tarmikk Katzentipp1.jpg

Tarmikk Katzentipp2.jpg

Tarmikk Katzentipp3.jpg

Backward.png  Forward.png

Es wird ein harter Kampf werden. Das ist nichts für meine liebe Katze, sie kommt wieder in das Haus. Dafür begleitet mich ein Bunyip.

Mit meinem schwarzen Salamander ausgerüstet, mache ich schon ordentlich Schaden, muss aber auch einiges einstecken. Aber ich habe genug Essen mit und mich auch vorher am Lagerfeuer noch etwas gestärkt.

Vielleicht hatte Sumona wirklich nicht damit gerechnet, dass ich es schaffe. Vielleicht wollte sie mich aber auch einfach nur auf die Probe stellen, ob ich würdig bin, von ihr Aufträge zu erhalten. Sie lässt sich jedenfalls nichts anmerken sondern gibt mir nun Berserkeraufträge und bietet auch besondere Belohnungen an.

Das passt ganz gut, denn nun kann ich meinen 50. Berserkerauftrag erledigen und bekomme 180 Berserkerpunkte dafür. Für den Berserkerhelm reicht es leider noch nicht ganz, aber jetzt ist erst einmal genug damit.

Wüste, Sumpf und Eis

Eine sehr gefährliche Mission hier will ich endlich erfüllen und inzwischen fühle ich mich auch gewappnet dafür. Es ist die Rede von einem Wüstenschatz und den werde ich nun finden.

Es dauert eine Weile, bis ich endlich auf dem richtigen Weg bin. Also: es soll vier Diamanten geben, die schwer bewacht sind. Damit käme man dann weiter. Da hoffe ich ja mal auf schweren Reichtum am Ende.

Die erste Spur führt nach Canifis. Ein Vampir-Lord fällt dort ziemlich unangenehm auf in der Kneipe, aber er weiß offenbar etwas darüber. Ich soll ihm allerdings einen Dienst dafür erweisen - klar, was sonst. Man kann Vampiren nicht trauen, aber einen halbtoten Vampir endgültig zu töten, erscheint mir eher wie ein Dienst an der hiesigen Bevölkerung.

Das mühsamste hier ist der lange Weg durch den Sumpf, wo sich die Schrecks über meine Essensvorräte hermachen wollen. Dem habe ich vorgebeugt durch eine Handvoll gefüllter Druidenbeutel.

Der Vampir ist stark, aber ich bin besser und mein Bunyip hilft mir auch dabei.

Wie zu erwarten war, hat der Vampir-Lord mich reingelegt. Da verstehe ich jetzt aber keinen Spaß und er rückt den Blut-Diamanten heraus.

Der nächste Hinweis führt mich in das Eisgebirge nördlich von Trollheim. Ein unglückliches Trollkind schluchzt hier, seine Eltern wären eingefroren worden, weil sie so einen blöden Diamanten gefunden hätten. Das hört sich doch gut an. Ich kann den Held geben und gleichzeitig meinen Diamanten finden.

Bei allen Göttern Gielinors, ist das eisig kalt hier. Der schneidend kalte Wind zehrt an meinen Kräften und ich muss mich mit Trollen herumschlagen, um einen Höhleneingang freizubekommen, der mich hoffentlich weiterführen wird. In der Höhle ist es ruhig, aber danach wird es um so schlimmer. Es ist unvorstellbar kalt, meine Kräfte schwinden, Wölfe greifen mich an, ich bekomme kaum noch einen Fuß vor den anderen. Mein Bunyip bläst mir seinen heißen Atem in den Nacken um zu heilen; die Leichtfußaura hilft möglicherweise etwas, ich weiß es nicht, ich laufe nur immer weiter, verliere immer mal wieder den Weg aus den Augen im Schneesturm aber immerhin lebe ich noch. Eine Flasche vom Wiederherstellungstrank ist schon leer und ich bin den Ratschlägen gefolgt und habe einige mehr eingepackt. Irgendwie habe ich es geschafft, ein Plateau zu erreichen, wo mir ein garstiges Ungeheuer den Weg versperrt. Ich kann kaum noch meinen Magierstab festhalten, der Kampf scheint endlos, ich hoffe, das Essen reicht - irgendwie habe ich es endlich geschafft, diesen Wächter zu besiegen.

Es gibt keine Verschnaufpause, denn der Wind bläst weiterhin unbarmherzig. Jetzt wird es auch noch unglaublich steil und spiegelglatt. Mit Nagelstiefeln an den Füßen geht es weiter den Berg hinauf. Es ist alles nur noch weiß, ich kann sowieso nichts mehr erkennen und setze einfach nur noch einen Fuß vor den anderen, versuche, mit den Wiederherstellungstränken am Leben zu bleiben und pralle fast gegen die Eisblöcke, in denen die Troll-Eltern eingefroren sind. Mit ein paar kräftigen Feuerzaubern sind diese weggeschmolzen und ich hätte nicht viel später ankommen dürfen, denn die beiden Trolle sind auch schon am Ende ihrer Kräfte. Ich teile mein Essen mit ihnen, während sie mir kurz erzählen, was geschehen ist. Zu meiner großen Erleichterung können sie uns zurück teleportieren, so dass mir der Rückweg durch Schnee und Eis erspart bleibt.

Das Troll-Kind erweist sich als ein durchtriebenes Früchtchen, aber das ist mir inzwischen alles egal. Sobald ich den Eis-Diamanten in den erfrorenen Händen halte, verschwinde ich von hier.

Langsam taue ich wieder auf. Das dürfte wohl das Schwierigste gewesen sein, was ich bisher durchstehen musste.

Mal schauen, was mich als nächstes erwartet. Ein riesiges Labyrinth unter Pollnivneach. Na das geht ja. Ich schaue mir eine Weile die Karte an, dann suche ich auf der Bank nach den lila Früchten der wundersamen Blume, die auf Karamja gelegentlich wächst. Damit sollte ich es schaffen, diese endlos langen verschlungenen Pfade durchrennen zu können, denn viel Zeit hat man dort nicht.

Die Eishandschuhe vergesse ich auch nicht, ebensowenig die Staubmaske, denn die Luft da unten ist der Gesundheit ansonsten sehr abträglich. Mein Bunyip kommt natürlich auch mit. Dann geht es los. Wir finden die Truhe, rennen in alle Ecken des Labyrinthes, um dort Fackeln anzuzünden. Die lila Früchte helfen hier ausgezeichnet. Auf Kämpfe mit den Monstern da unten lasse ich mich nicht ein und mein Bunyip heilt mich immer wieder. Der Endkampf ist nicht allzu schwer und nun habe ich den Rauch-Diamanten.

Einer noch. Die magischen Spiegel, die den Weg zu den Diamanten weisen, haben einen freundlichen Platz in der Nähe des Wasserfalls in Kandarin gezeigt. Dort treffe ich einen reisenden Händler, der etwas über den Diamanten weiß und mir einen hilfreichen Ring anbietet im Tausch gegen ein altes Stück aus seinem Familienschatz, das von Banditen gestohlen worden ist. Das soll ich ihm wiederbeschaffen. Das klingt nicht sonderlich kompliziert, aber die Truhe, in der das alte Stück gesichert ist, hat es in sich. Drei komplizierte Schlösser fordern sehr viel Geduld und 2 Inventare voller Dietriche, die immer wieder in dem vertrackten Mechanismus abbrechen.

Endlich ist es geschafft und ich erhalte von Rasolo im Austausch einen schlichten Ring, der Unsichtbares sichtbar machen kann. Und siehe da, mitten in dem lauschigen Picknickplatz erscheint auf einmal ein Eingang zu einem Verließ. Der Weg ist ordentlich lang und verschlungen, wie es sich für ein echtes Verließ gehört und am Ende wartet der letzte Diamantenwächter, der nach seiner Niederlage den Schatten-Diamanten zurücklässt.

Das war jetzt alles?

Endlich! Nun eile ich frisch gestärkt wieder in die Wüste. Diese vier Diamanten öffnen einen Weg in eine vom Wüstensand der Jahrhunderte schon zerfressene Pyramide. Nach all diesen Anstrengungen erwarte ich da aber jetzt einen ordentlich großen Schatz!

Die Pyramidenbaumeister haben ihren Job gewissenhaft ausgeführt und einen immer komplizierter werdenden Weg nach unten gebaut, der mit etlichen Fallen, garstigen Insekten und angriffslustigen Mumien gefüllt ist. Vielleicht habe ich einfach nur Glück oder aber mein Bunyip passt gut auf mich auf; es gelingt mir jedenfalls, an allen Fallen unbeschadet vorbeizukommen.

Im Zentrum finde ich den alten Wüstengott Azzandra, der hier die letzten Tausend Jahre verpennt hat und nicht mehr ganz auf dem Laufenden ist, was draußen inzwischen passiert ist. Einen Schatz hat er nicht für mich, wie überaus enttäuschend! Ich bekomme nur ein altes Zauberbuch. Und dafür wäre ich nun fast erfroren oder erstickt.. naja so ist es eben, das Abenteuerleben. Wenigstens habe ich einen praktischen Ring, mit dem ich zukünftig auch den Geisterpinguin sehen kann. So werde ich zukünftig etwas reicher an Erfahrung werden, hat ja auch was.

Tiefseefischen

Die Fischer haben eine neue Fischereiplattform gebaut: mitten in der Tiefsee kann man seltene Fische fangen und von der Fischereigilde aus gibt es einen Transfer dorthin. In Fischen muss ich sowieso endlich einmal weiterkommen, da kommt mir das gerade recht.

Tiefseefischer.jpg

So ganz einverstanden sind die örtlichen Fischer allerdings doch nicht über die neue Konkurrenz. Die Fischgründe sind aber überreichlich; das sollte trotzdem für alle ausreichen.

Ich beginne mit einem Rundgang und schaue mir alles an.

Mir fallen zuerst magische Angelplätze auf. Dafür benötigt man allerdings Köder. Diese Köder lassen sich aus „Bitterfischen“ herstellen. Den Angelplatz dafür finde ich im Südosten.

Um einmal Köder herzustellen, braucht es 300 Fische, da bin ich eine Weile beschäftigt. Diese Bitterfische stapeln sich im Inventar, da geht es doch recht schnell.

Wie ich so vor mich hin fische, landet neben mir ein großer Pelikan und schaut mich hungrig an. Naja, meinen Raben habe ich ja auch gefüttert, obwohl er sich selber Nahrung fangen könnte, warum nicht auch diesen Vogel. Bitterfische mag er allerdings nicht, er möchte schon etwas handfestes (schnabelfestes?) zum Futtern. Der Pelikan bedankt sich artig dafür mit einigen Erfahrungspunkten in Fischen für mich (im Gegensatz zu meiner Katze..).

Ein Fischer in Verlegenheit benötigt noch einige Bitterfische für seine Lieferung. Da helfe ich auch gern aus und werde auch hier mit etwas Erfahrung in Fischen entlohnt.

Ich finde hier nun schon die vierte schwere Hinweisrolle. Mit denen komme ich nicht weiter, weil mir da ein Abenteuer fehlt. Das nehme ich mir als nächstes vor.

Exklusives Angebot mit Exquisiten Preisen

Plötzlich wird es dunkel. Das ist ja unheimlich. Ein reisender Händler taucht auf. Vermutlich der Fliegende Holländer.. Das Angebot hat es ja in sich von den Preisen her, aber so eine Karte einer unerforschten Insel mit vielen Ressourcen ist schon verlockend. Da hab ich was, auf das ich sparen kann.

Uih - das war wirklich der Fliegende Holländer. Sein Schiff fährt nicht einfach davon sondern schraubt sich in den dunklen Himmel und es wird wieder hell.

Krawel Krawel!

Eine gierige Seemöwe will etwas vom Fang wegschnappen. Für das Verscheuchen gibt es auch ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte.

Plötzlich finde ich etwas unerwartetes - einen goldenen Ring! Es steht ein Name darauf: Gregg

Ich schaue mich um, wem der wohl gehören könnte und finde Gregg schließlich im Krähennest. Der Typ ist völlig betrunken und erzählt mir eine rührselige Geschichte von einer Sirene, die ihn verlassen hat woraufhin er ihren Ring wutentbrannt ins Meer geworfen hätte. Nun wie auch immer, ich gebe ihm den Ring zurück und bekomme zumindest ein Dankeschön.

Gregg Unterhaltung 1.jpg
Gregg Unterhaltung 2.jpg


Drei verschiedene Sorten von Ködern habe ich inzwischen hergestellt, aber die probiere ich später aus. Mal schauen, was es noch alles gibt.

Im Nordosten gibt es Marline. Dafür benötige ich allerdings Fischen auf Stufe 97. Das muss noch warten. Der einheimische Händler gibt mir dazu auch Bedenken auf den Weg:

Marlin 1.jpg

Marlin 2.jpg

Marlin 3.jpg

Backward.png  Forward.png

Lecker sehen die ja nicht aus

Nun gut, ich schaue weiter. Im Norden gibt es Grüne Schwabbelquallen. Die kann man sogar kochen. Uärgs. Ob die wirklich lecker sind? Blaue gibt es auch, aber die kann ich noch nicht fangen.

Diese Quallen haben es in sich. Immer mal wieder lädt sich eine elektrisch auf und ich bekomme einen Schlag, wenn ich nicht aufpasse.

Praktischerweise hat jemand mitgedacht und ein magisches Netz gleich daneben platziert, in dem ich meinen Fang ablegen kann, damit der zu meiner Bank gebracht wird. Ansonsten gibt es Bankboote, man hat also kaum weite Wege.

Die Sirene singt ein trauriges Lied

Eine Sirene erscheint neben mir und fordert mich auf, ihrem Lied zu lauschen. Sie singt von Fischern und vom unglücklichen Gregg. Auch sie belohnt mich mit einigen Erfahrungsgpunkten für meine Aufmerksamkeit.

Im Nordwesten kann man „Flitzfischen“, sofern man auf Stufe 94 ist. Das muss also auch noch warten.

Plötzlich wird es wieder dunkel und es erscheint - nein nicht der fliegende Holländer sondern eine riesige Qualle, die eine Invasion von Quallen auf die Decks spült. Widerliches Zeug; ich versuche, alle ins Meer zu kicken, bin aber allein nicht schnell genug.

Dann fällt ein Fischer ins Wasser. Erschrocken frage ich ihn, ob er Hilfe braucht, aber es ist alles ok mit ihm. Wollte wohl nur ein kleines Bad nehmen.

Der Fisch-o-Matik kommt hier leider nicht zum Einsatz

Im Südosten kann man mit einem riesigen Netz fischen. Da gehen alle möglichen Fische hinein, auch die, für die man eigentlich noch nicht die benötigte Stufe in Fischen hat. Ich fange Felsflossen, weiße Haie und Schildkröten. Tarmikk Netz.jpg

Meinen Fischo-o-Matik habe ich inzwischen auf Stufe 10 gebracht - das katapultiert mich in Erfinden gleich auf Stufe 38.

Um den zweiten zu bauen, fehlen mir leider die benötigten Komponenten.

Mal schauen: Basiskomponenten. Ich kaufe den Schwertladen in Varrok leer und zerlege alles, aber das reicht noch nicht. Aber es fallen ein paar Gewandte Komponenten mit dabei ab.

Also schmiede ich noch ein paar Inventare voll Schwerter, bis ich das alles zusammen habe

Jetzt noch flinke Komponenten. Das wird knifflig. Die soll man aus Kampfklauen bekommen. Auf JaIssesDoch gibt es einen Laden mit Kampfklauen, aber das geht nur bis Mithril. Eine Komponente kommt da insgesamt heraus, ich brauche aber 4. Was an nicht mehr benötigten Pfeilen und Bolzen und Wurfäxten da ist, wird auch noch zerlegt. Komponente Nummer Zwei. Gute Güte ist das mühsam.

Es hilft nix; ich schultere meine Pickaxt und hacke erst mal eine Weile Adamant. Damit bekomme ich es dann nach ein paar Dutzend zerlegten Adamant-Klauen hin und baue meinen nächsten Fisch-o-matik.

Mein Magie-Golem-Kostüm ist damit auch vollständig geworden. In der Höhle der lebenden Felsen werde ich nun nicht mehr von den Felsungetümen angegriffen und kann zwischendurch in Ruhe eine Tagesaufgabe erledigen und hacke eine Weile Gold dort. Das Inventar wird voller Vorzeichen des Teleportierens gepackt, damit kommt man ein gutes Stück voran.

Und weiter geht es mit Tiefseefischen.

Das riesige Ungeheuer hat echt Hunger

Ein hungriges Seeungeheuer taucht auf. Aber allein schaffe ich es nicht, das Riesentier satt zu bekommen. Es verschwindet enttäuscht.

Aus den Bitterfischen stelle ich einige Köder her. Es gibt drei Sorten: Schildkröten, Teufelsrochen und Weiße Haie. Ich probiere erst einmal alles aus, stelle aber fest, dass ich zunächst nur die Schildkröten mit meiner Stufe fangen kann. Die geben allerdings 240 Erfahrungspunkte pro Fang + 12 Zusatzpunkte durch meine Fischermontur. Das schafft ganz gut. Damit komme ich auf Stufe 80 und kann nun die Weißen Haie fangen. Die geben erstaunlicherweise weniger Erfahrung; nur 200 Punkte.

Die Teufelsrochen, zu denen ich nach einer ganzen Weile auch vorstoße, geben ebenfalls 200 Erfahrungspunkte. Da bleibe ich bei den Schildkröten. Kochen kann ich die zwar noch lange nicht, aber dann müssen die eben so lange im Kühlfach in der Bank liegen.

Zwischendurch gibt es immer wieder kleine und größere Zufallsereignisse, damit es nicht langweilig wird. Die verfressene Möwe hüpft wieder aufdringlich auf dem Steg herum und wird verscheucht.

Ich gebe mein Bestes, schaffe es aber nicht

Es taucht ein Riesenwal auf, der einen unglückseligen Fischer verschluckt hat. Leider bräuchte es dafür mehr Helfer, um den Fischer zu retten. Ich bin ja doch meistes alleine hier beim Fischen.

Da möchte man nicht hineingeraten

In der Mitte bildet sich ein Riesen-Strudel, wo man sehr schnell viele wertvolle Fische fangen kann. Man kann dort auch viel geld hineinwerfen, wenn man möchte, aber 10 Millionen? Echt?

Ich finde unerwartete Dinge wie Fischernotizen oder ein verworrenes Fischglas, die Erfahrungspunkte in Fischen oder einen kleinen Fischen-Bonus bringen.

Es fischt sich gemütlich so vor sich hin. Mein zweiter Fisch-o-Matik ist aufgeladen bis Stufe 10 und ich springe in Erfinden bis auf Stufe 47. Damit verbessern sich nun auch meine Chancen, etwa brauchbares beim Auseinandernehmen zu erhalten und diesmal bekomme ich die flinken Komponenten nach zweimal Kampfklauen shoppen auf Jaissesdoch und ein paar zerlegten Pfeilen zusammen.

Einen baue ich noch, also noch einmal fast eine halbe Million Erfahrungspunkte auch in Fischen mit den ganzen Fischereikrügen. Den Walfänger Bubba möchte ich auch gern im Hafen haben.

Nachdem ich nun alle Fischplätze einmal ausprobiert habe, an denen ich schon fischen kann, bleibe ich bei den Bitterfischen und den Schildkröten aus den Ködern.

Diese Riesige Schildkröte hat eine riesige Schatztruhe

Wieder einmal wird es dunkel und in der Mitte des Hubs erscheint - kein Strudel, kein fliegender Händler, kein Seeungeheuer - nein, eine Schatzschildkröte! Sie teilt ganz großzügig ihre Schätze aus der riesigen Truhe mit uns und ich erhalte: ein paar Erdmännchenbeutel und einen Wasser-Zauberstab..

Es freut mich jedenfalls und von mir aus kann sie gern öfter vorbeikommen.

Ich fische weiter. Füttere gelegentlich einen Pelikan, helfe Bert mit seinen Bitterfischen, der Fisch-o-Matik lädt sich stetig weiter auf, noch ein kleines Weilchen, dann ist es geschafft - da ziehe ich etwas sehr ungewöhnliches aus dem Wasser: eine Karte einer unerforschten Insel! Ist das etwas so eine, wie sie der Händler für irrsinnig viel Geld verkauft!? Ungläubig und voller Freude drehe ich die Karte hin und her. Für diese Reise will ich mir aber richtig Zeit nehmen, deshalb verstaue ich diesen wertvollen Fund erst einmal sicher auf der Bank.

Garstige Oger

So sieht es also aus in Gu'Tanoth

Das viele Tiefseefischen hat mir noch einen ganzen Schwung Hinweis-Schriftrollen beschert. An einer schweren Schatzsuche hänge ich schon seit längerem, weil ich in die Oger-Stadt südlich von Yanille nicht hereinkomme. Die garstigen Ogerwachen schubsen mich einfach immer wieder den Berg hinunter!

Das ist ein Anlass, meine vor längerer Zeit begonnene Mission, den Wachturm von Yanille wieder in Betrieb zu nehmen, endlich zu beenden. Der Schutzschild wird mit vier Kristallen betrieben, welche von den Ogern geklaut worden sind - und diese Kristalle soll ich wiederbeschaffen.

Die Oger wollen bestochen werden mit verschiedenen Dingen, damit ich weiterkomme. Es dauert ein Weilchen, das alle zusammenzubekommen, aber endlich stehe ich in Gu'Tanoth.

Diese Oger halten armselige Geschöpfe in ihren Höhlen gefangen, die inzwischen völlig verängstigten Skavids. Ich versuche, deren Vertrauen zu gewinnen und lerne ein paar Brocken der kuriosen Sprache.

Dafür helfen mir diese Wesen auch weiter und mit noch ein paar guten Ratschlägen des Wachturm-Magiers gelingt es mir, die Oger-Schamanen zu besiegen und alle Kristalle wieder zu erlangen.

Diese Oger halten sich Blaudrachen als Haustiere!
Oh. Wenn sich so ein Drache daneben benimmt, wird er eiskalt mit Oger-Magie weggepustet. Das wird nicht so einfach.
Der Wachturm arbeitet wieder

Mehr Erfinden

Weil das mit dem Fisch-o-Matik so gut läuft, schaue ich, was ich noch so an Erfinden-Gegenständen nutzen könnte.

Es gibt ein Hammer-Tron für Schmieden. Das ist zwar eine der langsameren Fertigkeiten, aber irgendwann hat man da ja auch die benötigten 450.000 Erfahrungspunkte zusammen, um das Gerät auf Stufe 10 zu bringen; warum also nicht.

Mein Materialienbeutel gibt nur leider die benötigten Komponenten nicht her. Ich brauche vor allem „subtile Komponenten“. Das Zerlegen von Parierwaffen, Krummsäbeln oder Peitschen könnte helfen. An Parierwaffen komme ich noch nicht heran, geschweige denn an Peitschen, also schmiede ich ein paar Inventare mit Krummsäbeln. Beim Zerlegen kommt keine einzige dieser Komponenten kommt heraus. Das ist enttäuschend, da muss ich einen anderen Weg suchen.

Ich bekomme etwas Hilfe: meinen verbesserten Salamander könnte ich doch mit Gizmos versehen. Da gibt es einen Vorteil namens Plünderung, der beim Monsterkampf gelegentlich ungewöhnliche oder gar seltene Komponenten einsammelt. Das klingt nach einer guten Investition.

Der erste Versuch, diesen Gizmo zu befüllen, schlägt fehl, nun ja, nicht ganz; ich erhalte einen „Beuteerbeuterer“. Auch nicht schlecht, damit lassen die Monster ab und zu hochstufige Ressourcen fallen. Beim zweiten Gizmo bekomme ich dann den „Plünderer“ und mache mich damit an den nächsten Berserker-Auftrag.

Ali, Ali und Ali

Ich wollte doch nur ein paar Stoffe...

Eigentlich wolle ich nur etwas in den Stoffen und Kleidungsstücken stöbern, die der Händler Ali Morrisane in Al Kharid feilbietet. Aber trotz all meiner Bemühungen schafft es Ali M., mir außerdem noch etwas Schrott zu verkaufen. Und er will etwas von mir: In der Wüstenstadt Pollnivneach soll ich seinen Neffen Ali finden.

Kein leichtes Unterfangen, wie sich zeigt. Denn wirklich jeder heißt hier Ali. Sogar die Hexe!

Ein ganzes Dorf voller Alis! Wie soll ich hier den richtigen finden?

Ich frage mich also durch von Ali zu Ali, um den verschollenen Neffen zu finden.

Die ganze Geschichte wird immer abenteuerlicher und - äh - ich lebe meine dunkle Seite aus.

Ich mache den betrunkenen Ali noch mehr betrunken, ich lasse mich mit zwei konkurrierenden Gaunerbanden gleichzeitig ein; sorge für Magengrimmen beim armen Kamel Ali, bestehle Dorfbewohner und den Bürgermeister und schrecke dabei auch vor Gewalt nicht zurück und lasse mir zu guter Letzt von der Hexe Ali sogar einen Gifttrank für einen Verräter mischen, auch wenn sie mir eine Warnung auf den Weg gibt.

Tarmikk Ali3.jpg


Es war alles nicht sehr nett aber doch irgendwie auch lustig und ich lerne einiges über Verkaufstechniken der Wüstenbewohner..

Sogar Schlangenbeschwören lerne ich hier
Die sind alle verrückt. Ist wohl die Hitze hier.

Wo ich gerade so gut im Bestehlen geworden bin, spreche ich in beim Anführer der Diebe in Lumbridge vor und bekomme ein paar weitere kleine Aufgaben, damit wir nun auch eine richtige Diebesgilde haben.

14 Monate Ironman

Mit dem „Wüstenschatz“ habe ich das für mich bisher schwerste Abenteuer bestanden und bin etwas stolz darauf.

Tarmikk nach 14 Monaten.png

Die Missionen im Hafen erreichen nun das Terrakotta-Gebiet. Für meine Besatzung habe ich eine Luxus-Unterkunft gebaut und die Nautische Schiffwerft zu einer Schiffswerft für Kriegsschiffe aufgerüstet.

Bei dem neuen Tiefseefischen habe ich viel Zeit verbracht und dabei festgestellt, dass Erfinden doch gar nicht so eine schwere Fähigkeit ist, wie ich die ganze Zeit gedacht hatte.

Den Spaß an Schatzsuchen habe ich für mich entdeckt, nachdem es nicht mehr gar so mühsam ist wie früher.

Eine Statue ist auch noch fertig geworden.

Tarmikk Statue11.png

Den Fuß ins Elfenland gesetzt, den Umhang der Legenden erhalten und die Fahne auf einer eigenen Insel gehisst

April 2018

Berserkeraufträge treiben voran

Diese Spinnen sind w.i.d.e.r.l.i.c.h

Dank meiner paar Berserkermarken habe ich beim Berserkermeister immer eine Auswahl. Aber die möchte ich mir für wirklich schwere Fälle aufheben, deshalb nehme ich erst mal jeden Auftrag so wie er kommt, auch langweilige Höllenhunde oder Feuerriesen.

Jetzt bekomme ich aber etwas Neues: geisterhafte Krieger. Moment mal - das waren doch die im Verließ der Götterkriege..? Ich lasse im Geist meine Bank Revue passieren: Zamorak - JAA da habe ich bei einer Schatzsuche eine Zamorak-Mitra bekommen! Armadyl - da habe ich das Amulett aus einem Abenteuer. Bandos - dafür kann ich in O‘oglog ins Bad hüpfen, muss dann nur auf die Zeit achten. Saradomin - Hmm. Nix.

Und während ich noch so überlege, habe ich den Berserkerauftrag auf der Liste.

Wo bekomme ich nun Saradomin-stuff her?

Vielleicht versuche ich mein Glück noch einmal bei Schatzsuchen, hat ja schon einmal geklappt. Ein paar mittlere Schatzsuchen geben nichts her und bei der ersten schweren Schatzsuche komme ich ins Stocken. Ich muss in den Kharazi-Dschungel. Da kann ich noch nicht hin.

Irgendwie muss es doch weitergehen. Ich suche, was fleißige Abenteurer an Wissen über das Verließ der Götterkriege zusammengetragen haben und die Lösung ist ja krass einfach: Saradominpfeile! Davon habe ich einige durch die Schatzsuchen bekommen.

Da kann es ja losgehen. Naja gleich. Ich sollte noch Wiederherstellungstränke einpacken, denn die Gegend dort ist extrem unwirtlich und der Weg zehrt an allen Kräften. Das kenne ich ja nun schon.

Diese Tränke sind mir leider ausgegangen. Also erst einmal Rotspinneneier suchen.

Aber jetzt. Wiederherstellungstrank, Seil, Essen. Baden in O’oglog. Der Bunyip kommt mit, Vampiraura aktiviert - ich habe viel zu viel Essen mitgenommen. Ich habe mir die Zamorak-Ecke ausgesucht, da sind immer mehrere Krieger vor dem Eingang und nicht so viele Magier dazwischen. Diese Krieger sind mit Luftzaubern leicht zu besiegen und lassen oft Haie fallen.

Der lange Einsatz im Runespan hat sich gelohnt, stelle ich wieder einmal fest, denn der Stufe-75-Stab macht ganz gut Schaden.

Endlos lange Höhlen und böses Karma

Einmal noch einen Blick in den blauen Himmel und dann mutig in den unheilvollen Eingang

Weit im Westen sehe ich gelegentlich ein Stück des Elfen-Landes. Der Weg dorthin und vor allem der Zugang zu dieser zauberhaften Stadt sollen sehr sehr schwer zu bewältigen sein. Aber wenn ich nicht anfange, werde ich es nie herausbekommen.

Ich horche mich in Ardougne um und siehe da - König Lathas hat Neuigkeiten. Seine Späher hätten einen Weg durch die Berge gefunden und vermuten, dass es dort eine Möglichkeit gäbe, in das Elfenland zu reisen. Allerdings ist der Weg blockiert von Iban, einem verrückten Spinner, der behauptet, ein Sohn von Zamorak zu sein, und von seinen Anhängern.

Gefährlich ist es also auch, also sucht Lathas einen Freiwilligen. Ich hoffe mal, die Belohnung stimmt dann am Ende. Ich schnappe mir die Fernkampfrüstung und den Salamander, packe ein paar Vorräte und Seile ein und nehme den guten Rat zu Herzen, auch Bogen und Pfeile mitzunehmen.

Der Eingang zu dem unterirdischen Pass liegt hinter West-Ardougne. Dieser Stadtteil ist immer noch so trostlos und die Bewohner von Hoffnungslosigkeit gezeichnet. Vielleicht kann ich ja irgendwann einmal auch hier helfen.

Jetzt treffe ich mich aber erst einmal mit dem Späher Koftik, der am Eingang einer nicht gerade vertrauenerweckenden Höhle steht. Frisch gewagt ist halb gewonnen, also kein Zaudern sondern hinein ins Vergnügen.

Das ist fies und es tut mir auch sehr leid. Und es kommt noch schlimmer.

Der Weg ist gespickt mit Fallen und einigermaßen harmlose Monster lauern überall.

Die endlosen Runden in den Gewandtheitskursen zahlen sich hier aus, ich komme unbeschadet über die meisten Hindernisse. Bei einer Fallgrube komme ich nur mit Probieren weiter, aber auch das ist nach einer kleinen Weile geschafft.

Ein Tagebuch gibt einige Rätsel auf. Es wird so finster, wie es klingt. Um hier weiterzukommen, muss ich ziemlich miese Dinge tun, auf die ich keinesfalls stolz bin. Innerlich verfluche ich diesen Iban, oder wer auch immer den Weg mit derart finsterer Magie gesichert hat.

Koftik ist auch keine Hilfe mehr. Er redet wirres Zeug und ich hoffe nur, dass ich rechtzeitig meine Mission abschließen kann, bevor er endgültig dem unheilvollen Einfluss in diesen Höhlen erliegt.

Wo bin ich hier nur hingeraten

Es nimmt und nimmt kein Ende. Vor mir liegt eine riesige Höhle voller Seelenloser, die ziellos umhertaumeln, mich aber zum Glück in Ruhe lassen.

Am Ende ist aber endlich ein Hoffnungsschimmer: ich treffe auf ein paar Zwerge, die genauso erstaunt sind wie ich, auf ein normal fühlendes Wesen zu treffen.

Sie geben mir gute Ratschläge für die nächsten Schritte. Ich muss als nächstes die Hexe finden, die diesen eigentlich schon toten Iban zum Zombie wiedererweckt hat, um herauszufinden, wie ich den besiegen kann.

Für die gibt es wohl keine Hoffnung mehr

Schon wieder eine Höhle und noch riesiger als alle vorhergehenden. In Käfigen eingesperrt sind dort weitere unzählige Seelenlose. Langsam will ich nur noch hier raus. Aber es hilft nichts. Ich suche mir einen Weg durch dieses wirre Labyrinth bis zur Hexe.

Aha. Ich muss mich in Voodoo beweisen. Ist schon eine Weile her.. "etwas vom Körper, etwas vom Kopf, etwas vom Faden und etwas vom Tod" - nun sind es "Fleisch, Blut, Schatten und Bewusstsein".

An Dämonen und einer Riesenspinne kann ich erst einmal angesammelte Wut über diese Höhlen voller schwarzer Magie abreagieren. Jetzt geht es etwas besser.

Das wars mit dem Körper, werter Iban

Die Zwerge helfen mir dann bei den weiteren Zutaten und dann ist die Voodoo-Puppe komplett.

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Dieses unheilvolle Gemurmel zwischendurch wird immer stärker und mit der Zeit etwas nervig. Also wenn der Iban-Dude echt glaubt, mich damit beeindrucken zu können, ist er mächtig auf dem Holzweg.

Ich falle gar nicht auf hier

Bis jetzt war es vor allem nervig und langwierig aber nun wird es schwierig.

Voller Genugtuung töte ich erst einmal einen dieser hirnlosen Iban-Jünger, um mich mit dessen Robe tarnen zu können. In den "Tempel des Iban" komme ich nur ohne Waffen hinein. Essen habe ich noch. Schutzgebete helfen nicht, wurde mir gesagt. Wird schon klappen. Ich will endlich hier raus.

Es funktioniert, wenn auch knapp. Iban ist verständlicherweise not amused, dass ich ihn mit einer Voodoo-Puppe ins endgültige Jenseits befördern will, aber ich halte durch und bringe den Zauber zu Ende.

Dann stürzt dieser ganze verdammte Tempel ein und ich finde mich in einer anderen Höhle wieder, zusammen mit Koftik. Und dem Stab des Iban im Inventar. Vielleicht finde ich einen Gebrauchtwarenhändler dafür.

Passt nicht zu meinen Haaren
Tarmikk Pass 8.jpg

Koftik ist etwas verwirrt und kann sich an nichts erinnern, aber sonst wohlauf. Ich mache mich auf zu König Lathas und melde Vollzug. König Lathas bedankt sich. Tja. Das wars.

Die Magier von Ardougne sollen den Brunnen der Reise reparieren und dann schauen wir weiter. Dann hoffe ich mal, dass ich dann endlich dem Elfenland näher komme.

Ich habe einen König gesprengt

Es dauert nicht lange und König Lathas lässt mir ausrichten, dass seine Magier ihre Arbeit am Brunnen der Reise beendet haben und die Mission nun weitergehen kann. Ich will endlich ins das Elfenland und begebe mich flugs ins Schloss von Ardougne.

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Es geht allerdings, wie ich jetzt erfahre, nicht nur darum, den Weg ins Elfenland fertig zu erkunden, sondern dort angekommen, soll ich einen Auftragsmord begehen. Ich bin doch kein Assassine!

Aber ich komme da nicht raus. Das eine kann ich ohne das andere nicht haben. Ich besänftige mich selber damit, dass ich doch nur einen schurkischen Machthaber erledigen soll und dass das doch genaugenommen eine gute Tat ist. Und ja, West-Adougne ist wirklich in erbärmlichem Zustand und wenn dieser Tyras daran schuld ist, dann ist es doch besser, wenn er endlich verschwindet. Aber irgendwie wünschte ich, diese ganzen Herrschaftstypen würden ihre Schmutzarbeit mal selber klären können.

Aber was solls. Ich begebe mich erneut auf den endlosen Weg durch diese vertrackten Höhlen. Den Stab des Iban habe ich eingepackt und benutze den noch einmal, um einen der Iban-Jünger, die immer noch um den Tempel herumlungern, ins Jenseits zu schicken und damit eine der Ardougne-Aufgaben zu erfüllen.

Im Tempel von Iban erwarten mich diesesmal die Magier von Ardougne und lassen mir den Vortritt in diesen magischen Brunnen, der in das Elfenland führen soll. Sie haben sich vermutlich einfach nur nicht getraut, das selber auszuprobieren.

Ich zögere nicht und springe in den Lichtstrahl und finde mich in einer neuen Höhle wieder. Es sieht schon etwas elfisch aus. Da habe ich es wohl geschafft.

Jetzt will ich aber endlich in das Elfenland kommen!
Sieht aus, als hätte es funktioniert
Den Elfen sehe ich gar nicht gleich, habe nur Augen für die Elfenstadt
Das ist also das Lager eines Elfen-Lords. Hatte ich mir irgendwie prächtiger vorgestellt.

Kaum habe ich die Höhle verlassen, spricht mich ein Elf - wohl ein Wachposten - herrisch an, was ich hier zu suchen hätte. Darauf war ich jetzt nicht gefasst, denn ich starre erst einmal wie gebannt auf die filigranen Türme der Elfenstadt am Horizont. Noch während ich überlege, was ich am besten antworte, kommen zwei weitere Elfen aus dem Dickicht und legen den Wachposten einfach um mit ihren Bögen.

Dann begrüßen sie mich freundlich und sagen, König Lathas hätte sie schon über meine Ankunft informiert und sie seien hier, um mir den Weg zu weisen. Über den Vorfall von eben verlieren sie kein Wort. Das finde ich jetzt etwas befremdlich, aber andere Länder, andere Sitten.

Sie schicken mich jedenfalls zu einem Elfenlord. Der hätte weitere Instruktionen für mich.

Niemand hat verlangt, dass ich mich beeilen solle

Das Vorankommen hier ist beschwerlich. Es gibt keine geraden Wege, überall sind wieder Fallen, diesmal sogar mit Giftpfeilen. Meine Güte, man ist echt paranoid hier. Aber irgendwann habe ich es geschafft, mich zum Lager von Lord Iorwerth am anderen Ende des Elfenlandes durchzuschlagen.

Lord Iorwerth will mich gern voll unterstützen im Kampf gegen Tyras, hat aber leider keine Zeit. Ich soll mal allein weitermachen, er würde mir gegebenenfalls mit Rat zur Seite stehen. Was hätte ich auch anderes erwarten sollen.

Das Lager von Tyras macht da einen besseren Eindruck

Nach einigem weiteren Hin und Her, weil mich ein misstrauischer Elf nicht weiterlassen will, gelange ich endlich in das Lager von König Tyras und schaue mich um, um Ideen für meinen Anschlagsplan zu sammeln.

So finster, wie Tyras beschrieben wurde, erscheint es mir hier jedenfalls nicht. Aber es mag wohl Tarnung sein.

Es dürfte kompliziert werden, so ganz allein, aber es gibt ein Katapult. Der Katapult-Wärter ist etwas gelangweilt und daher recht gesprächig. Vielleicht lässt sich damit was anfangen.

Ich mühe mich wieder durch Dickicht und Sackgassen und an Fallen vorbei zurück zu Lord Iorwerth. Er ist erfreut über meine Fortschritte und reicht mir ein Buch. Ein Fachbuch. Über Chemie oder so. Das ist jetzt zu hoch für mich. Aber in Rimmington gibt es jemanden, der sich mit so etwas auskennt.

Puh. Wusste bis jetzt nicht, welch übelriechenden Gegenden es gibt

Der Chemiker erklärt mir, dass das eine Bomben-Bauanleitung ist und was ich alles dafür benötige und wie es dann zusammenmixe. Daher also auch der Buchtitel "Wälzer des Wumms".

Das artet echt in Arbeit aus und es dauert auch eine ganze Weile, bis ich alles habe und es dann auch fertiggestellt habe. Himmel, hoffentlich geht das Ding nicht vorher los.

Mit dem Ding im Gepäck will ich jedenfalls nicht noch einmal durch Dickicht und Fallen kriechen, ich zahle da lieber den überteuerten Preis für eine Schiffsfahrt direkt zum Lager von Tyras.

Die Fassbombe macht was sie soll und explodiert genau im rechten Moment. Der Wumms ist tatsächlich beeindruckend. Und da ich weit genug vom Lager entfernt bin, bringt mich auch keiner der Leute von Tyras damit in Verbindung.

Lord Iorwerth ist stolz auf mich

Lord Iorwerth ist erfreut über meinen Erfolg und gibt mir einen Dankesbrief an König Lathas mit und vor allem gewährt er mir nun die Passage über das Gebirge. Nie wieder Höhlen!

Der Weg durch das Gebirge ist gewunden und steil. Es gibt ein paar Abkürzungen, aber manche kann ich noch nicht benutzen. Dann dauert der Fußmarsch eben ein wenig länger, aber es ist kein Vergleich zu den grässlichen Höhlen unter dem Gebirge.

Der Lange Heimweg unter freiem Himmel

Kaum bin ich am Schloss angekommen, um König Lathas zu berichten, fängt mich ein Elf ab: Es sei möglicherweise noch nicht alles verloren. Was meint er damit.. oh. Mit seiner Elfenmagie lässt er mich die Nachricht von Lord Iorwerth an König Lathas lesen.

Da ist es plötzlich wieder da mit voller Stärke, das ungute Gefühl was ich bekam, als König Lathas mir den Auftrag gab, seinen Bruder zu töten, was stärker wurde, als der Elfenwächter vor meinen Augen erschossen wurde, was weiternagte, als ich mit den Soldaten im Lager von Tyras gesprochen habe.

Nun, ich soll mich unauffällig verhalten und tun, als wüsste ich von nichts. Die Elfen wollen mit mir in Verbindung bleiben.

Vielleicht muss alles immer erst ganz schlimm werden, bevor es besser werden kann.

Aber einmal noch begebe ich mich in das Lager von Tyras und kaufe mir eine gute neue Waffe: eine Drachen-Hellebarde.

Endlich wieder ein Held

Diese beiden letzten Unternehmungen haben mir ja eher schlechtes Karma eingebracht. Es wird unbedingt Zeit, mein Ansehen mit einer richtigen Heldentat wieder herzustellen.

Auf zu einem richtigen Abenteuer!

Die Gilde der Legenden erscheint mir der rechte Ausgangspunkt dafür und tatsächlich - die beiden Wachen vor dem Eingang lassen mich nun passieren.

Das Oberhaupt der Gilde, Radimus Erkle, sucht einen unerschrockenen Abenteurer, der den gefährlichen und deshalb bislang unerforschten Kharazi-Dschungel kartografiert. Außerdem soll man sich mit den Eingeborenen anfreunden und ein Artefakt als Zeichen der Freundschaft mitbringen.

Das klingt doch nach einer ehrenvollen Aufgabe und voller Tatendrang mache ich mich auf den Weg.

Zunächst muss ich einen Weg in den Dschungel finden. Die Förster haben da nicht übertrieben - es ist schon sehr mühsam. Einige Male bleibe ich im Dickicht stecken und es scheint weder vor noch zurück zu gehen. Die Arme werden schon müde vom Schwingen der Machete, als ich mich endlich durch Dschungelpflanzen und Bäume durchgehackt habe.

Danach sieht es wieder übersichtlich aus; sehr weitläufig zwar, aber ich komme gut voran mit dem kartografieren. Dabei stoße ich auf einen eingefallenen Feenring. Der sollte mir künftig die Anreise erleichtern, da packe ich auf dem nächsten Trip ein paar Pilze zur Reparatur ein.

Eingeborene sehe ich zwar, aber die mögen nicht mit mir reden. Ich suche den Anführer, habe damit aber kein Glück.

Vielleicht wissen die Förster Rat. Die patroullieren ja die ganze Zeit am Dschungel entlang und auch wenn sie sich selber nicht hineintrauen, sollten sie ja das eine oder andere mitbekommen haben. Im Tausch gegen eine Kopie der Dschungel-Karte erhalte ich ein seltsames Musik-Gerät, mit dem ich tatsächlich einen der Eingeborenen im Dschungel herbeirufen kann, der auch mit mir reden mag.

Gujuo ist nett. Sein Volk würde sich gern mit anderen anfreunden, sie haben aber gerade ein Problem. Ihr Heiliger Totempfahl ist verhext worden und der Oberschamane verschwunden. Da komme ich doch gerade zur rechten Zeit.

Die Hühner hier sind echt riesig

Bevor ich mich auf die Suche nach dem Schamanen mache, repariere ich noch den Feenring. Das spart mir viel Zeit, denn wie sich herausstellt, muss ich noch einige Male hin und zurück, um Dinge zu holen und zu beschaffen.

Den Schamanen finde ich, aber er ist von einem Fluch gefangen. Es folgt ein recht langwieriger Teil mit Goldenen Schüsseln und heiligem Wasser und Rätseltüren an dessen Ende ich es schaffe, den Dämonen zu beschwören, der den Schamanen gefangen hält.

Der Kampf ist härter als erwartet, ich schaffe es gerade so, den Dämonen zu besiegen. Aber der Schamane ist frei und hat zufälligerweise ein paar magische Samen in der Tasche, um einen magischen Baum für einen neuen Totempfahl zu züchten.

Der Magische Baum braucht Heiliges Wasser zum Wachsen und ich stelle fest, dass man einen richtigen Dämon keinesfalls mit dem ersten Kampf besiegt hat. Der verwandelt nämlich flugs die Heilige Quelle in ein dumpfes Sumpfloch.

Die Quelle des heiligen Wassers ist tief in den Katakomben unter dem Dschungel. Diese sind selbstredend von Untoten bewacht und mit einem bösen Zauber belegt. Es hat keiner gesagt, dass es einfach würde.

Das hier ist Blut. Frisches Blut. Ich geh hier nicht runt..

Als nächstes hole ich mir erst einmal bessere Nahrung und einen Bunyip und beschaffe mir auch die Zutaten für einen Tapferkeitstrank. Ich bin zwar der Meinung, so etwas nicht mehr zu benötigen, da schon mutig genug, aber Gujuo besteht darauf und ich erkenne an, dass er sich mit seinen einheimischen Geistern wohl besser auskennt als ich.

Tiefer geht es in die Höhlen hinein und ich muss alle Kraft aufbieten, mir den Weg dahin zu bahnen. Nervige Riesenfledermäuse umflattern uns und so erledige ich nebenbei gleich eine Karamja-Aufgabe.

Jetzt kommt doch der Tapferkeitstrank zum Einsatz. Vor einer Winde mit einem Seil, welches in ein unergründliches Loch führt, stehen mit Blut gefüllte Fässer. (Frisches Blut? Bei lauter Untoten hier? Will ich wissen, wo das herkommt? Nein, das will ich nicht. Ich will jetzt lieber hier weg. Weit weg. Pfeif auf die Missi.. ) Ok. Es reicht. Beherzt das eklige Gesöff hintergeschluckt und schon geht es wieder. Der Bunyip pustet mir tröstlich in den Nacken und wir lassen uns an dem Seil in die Finsternis hinab.

Angenehm - Tarmikk.

Hier ist es gar nicht mehr so schlimm. Ein riesiges Höhlensystem erstreckt sich vor uns. Der Weg dahin führt über einen teuflisch schmalen Grat hinab. Und vor meinen Füßen liegt -- ein Hut. Ein blauer Hut. Verdutzt hebe ich den auf und stelle fest, dass da noch ein ganzer Magier dran hängt. Etwas tot zwar schon, aber das scheint ihm nichts auszumachen, sondern er stellt sich als Viyeldi vor und erzählt mir, wenn ich da unten besiegen und was ich mit den erbeuteten Trophäen dann anstellen muss. Das finde ich sehr entgegenkommend.

Vorsichtig taste ich mich nun über die spitzen Klippen abwärts, aber ich rutsche ab und ziehe mir recht schmerzhafte Blessuren zu. Eine kurze Weile pausiere ich und mein Bunyip tut sein Bestes, mich wieder zu heilen.

Die nächste Mutprobe bestehe ich bravourös und komme weiter - in eine nächste Höhle. Hier finde ich endlich die Quellen des heiligen Wassers und es wird klar, warum die nicht mehr fließen. Dicke Steine blockieren die Wasserläufe.

Kaum mache ich mich daran, die wegzuschieben, taucht schon wieder ein Geist auf und jammert mir etwas vor von einen finsteren Typen namens Viyeldi, der ihn getötet hätte und er nun hier leiden müsse und aus lauter Schmerz die Quellen blockiert habe und wenn ich mich an seiner statt an diesem Viyeldy rächte, würde alles gut. Er hätte hier einen finsteren Dolch, mit dem würde das ruckizucki gehen.

Janeeisklar. Ich soll schon wieder einmal den Handlanger für jemanden spielen, der gerade aus dem Nichts aufgetaucht ist und außerdem noch jemanden töten, der toter eigentlich nicht mehr sein kann? Das kann der Grüne Geist mal hübsch selber machen, wenn es ihm denn so wichtig ist.

Ich schnappe mir den Dolch und mache mich auf zum Schamanen. Über den Feenring und das Stückchen durch den Dschungel spare ich mir den mühsamen Rückweg durch diese Höhlen.

Noch einmal diesen verteufelten Pfad abwärts

Und siehe da - das war auch gut so. Wenn ich diesen finsteren Dolch benutzt hätte, dann hätte ich wieder einmal Unheil damit angerichtet, denn dieser grüne Geist war niemand anders als der garstige Dämon, den ich schon einmal besiegt habe und der nur ein willfähriges Opfer suchte.

Aber stellen muss ich mich ihm trotzdem, denn diese Felsbrocken liegen ja immer noch da. Der Schamane schreibt mir einen Zauber auf, mit dem es etwas leichter gehen soll. Also wieder durch viele Höhlen mit bissigem Getier darin, dieses Blut-Loch hinab und so vorsichtig ich auch bin, auch beim zweiten Mal stürze ich von dem Grat hinab und muss mich erst einmal heilen. Das Essen will ich mir etwas aufsparen, denn der Dämon war schon beim ersten Mal nicht leicht zu besiegen.

Nachdem das erledigt ist, können wir endlich den Magischen Baum gießen und der wächst wahrlich zauberhaft schnell, worüber ich recht erleichtert bin, denn so langsam drängt es mich ja in die Gilde der Legenden zurück, um mit Ruhm und Ehre überhäuft zu werden.

Ist doch wirklich hübsch geworden

Aus dem ausgewachsenen Baum schnitzen wir einen neuen Totem-Pfahl und - es ist immer noch nicht ausgestanden. Dieser Dämon erscheint ein weiteres Mal und will verhindern, dass wir den neuen Totem-Pfahl aufrichten. Wieviele Leben hat so ein Dämon?!

Damit hatte ich jetzt so nicht mehr gerechnet, aber mein Bunyip ist noch da und heilt mit allen Kräften, etwas Essen habe ich auch noch; ich blicke die ganze Zeit auf meine Lebenspunkte, es wird knapp, aber es muss doch reichen, ein Gebetstrank wäre echt gut jetzt - endlich ist der Dämon besiegt und nun hoffentlich endgültig.

Nun haben wir es wirklich geschafft: der neue Totem-Pfahl steht und als Zeichen des Dankes und der Freundschaft schenkt Gujuo mir ein kleines goldenes Totem, was ich stolz und umgehend in die Gilde der Legenden bringe.

Mit Erfüllung dieser Aufgaben werde ich ehrenvoll in die Gilde der Legenden aufgenommen und spaziere mit meinem neuem Umhang gleich ein paarmal durch das Tor, um jedesmal von den Wachen zu hören: „Ein Mitglied der Gilde der Legenden nähert sich!“

Der Frühling ist da

Leider alles nur Deko

Während ich mich durch endlose Höhlen geschlagen habe, ist auf Gielinor der Frühling eingezogen.

Dass das Osterfest naht, ist nicht zu übersehen, es ist alles sehr bunt geworden.

Süß und klebrig

Im Krater von Lumbridge hat der Rummel wieder aufgemacht und ich schaue nach, was er alles zu bieten hat.

Das Meiste kennt man ja schon, aber ich finde es immer wieder vergnüglich und probiere alles aus.

Spitzhacken-Zielwurf gibt es - zum Glück steht keiner hinter mir.

Von Zoltan bekomme ich deprimierende Ungeschicksale.

An der Zuckerwattezwirbelmaschine gefällt es mir am besten. Hier werde ich bleiben und sammele dabei Marken, mit denen ich mir von Kristlin die Zukunft vorhersagen lassen kann und die mir dabei erfreulich viele Bonuspunkte einbringen - sogar als Ironman!

In ein Bällebad wollte ich schon immer springen
Nicht gerade ermutigend

Vor allem in Erfinden habe ich etliche Bonuspunkte bekommen. Das motiviert mich, auch noch nach anderen Möglichkeiten der Erfahrungsgewinnung auszuschauen. Schmieden muss ich ja noch ziemlich viel, da würde sich so ein Hammer-Tron doch lohnen. Für die 4 subtilen Komponenten kaufe ich den Krummsäbelstand in Al Kharid leer und es funktioniert!

Es wird zwar eine Weile dauern mit dem Schmieden aber man muss ja nichts verschenken.

Meine eigene Insel

Beim Tiefseefischen hatte ich doch so eine Karte der Arc geangelt. Bisher schlummerte die noch in meinem Bankfach, weil ich von den wertvollen Ressourcen noch nichts abbauen konnte.

Aber etliche Geheimlager und Erinnerungssplitter und vor allem Energien von den Einstkröt-Inseln später bin ich in Mystik auf Stufe 95 aufgestiegen.

Als erstes flitze ich zu den weißglühenden Splittern bei der giftigen Einöde und sammele Energien für mein letztes Engramm. Damit habe ich alle Säulen in der Erinnerungsstätte für Guthix bestückt und kann nun wieder von vorne anfangen. Die Engramme sind schnell wieder eingesammelt; die verschiedenen Energien und die Erinnerungsfäden habe ich auch - nur für das letzte Engramm fehlt mir noch ein Abenteuer. Das heißt, es fehlen mir noch ziemlich viele Abenteuer, bis ich dahin kann. Das muss also jetzt warten.

Aber nun finde ich, ist der richtige Zeitpunkt, um mich vom meinem Quartiermeister zu meiner Insel schippern zu lassen. Die Fahne, um die Insel gleich in Besitz zu nehmen, ist im Gepäck.

Was soll ich sagen: Es hat sich wirklich gelohnt.

Die Insel mit Tavias Angel war es zwar nicht, aber ich habe nun eine schöne große Insel mit viel Ahnenenergie, Goldenem Bambus, Salzkrabbis und Aloa-Krabbies, Verzierten Törteln und ein paar Pilzen. Ohne garstige Piraten oder Zombies. Hier bleibe ich eine ganze Weile und es gefällt mir sehr.

15 Monate Ironman

Tarmikk nach 15 Monaten.png

Drei weitere große Abenteuer sind bestanden.

Ich habe eine wunderschöne eigene Insel! Mit Mystik 95 kann ich nun auch Ahnenenergie sammeln, was ich auch ausgiebig ausnutze und in Mystik nun auf Stufe 96 bin.

Die Werkstatt im Hafen ist ausgebaut, zwei weitere Schriftrollen sind komplett.

Und Schnuppen hacken macht immer noch Spaß :)

Schwitzen in der Wüste
Chillen in Rellekka

Helle und Dunkle Seiten

Mai 2018

Komm auf die helle Seite der Macht

Die Tempelritter haben eine hohe Meinung von ihrer Arbeit

Vor langer Zeit war ich ja dank Sir Tiffy den Tempelrittern beigetreten. Sir Tiffy hat inzwischen einen neuen Plan: ich soll jetzt ein weißer Ritter werden. Allerdings habe ich zum einen keine Lust, die dafür erforderlichen 5 Jahre als Knappe zu dienen und zum anderen finde ich die Rüstungen der Tempelritter recht cool. Doch Sir Tiffy denkt da schon um drei Ecken voraus und hat das alles berücksichtigt. So ganz verstehe ich den Sinn dahinter noch nicht, aber ich mache das Spiel mal mit.

Dann ist ja alles klar

Also ich muss einen Typen names Solak aufspüren. „Drachenleder-Rüstzeug, einen Elementar-Schild und ab geht’s?“ Nein, ich soll ihn nur finden, nicht mit ihm kämpfen. Na denn spiele ich mal den Spion.

Ich muss gegen Schwarze Ritter kämpfen. Da könnte ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und einen anderen Auftrag mit erledigen.

Hab ich mir ja schon gedacht, dass ich am Ende wieder alles klären muss

Schon länger warten Götterboten darauf, dass ich mich einem von ihnen anschließe und diverse Aufträge erledige. Ich wähle Armadyl - nicht dass ich den besser fände als die anderen, aber einer muss es ja sein und fange mit den Kampfaufträgen an. Zuerst 10 Goblins, das geht schnell und dann stehen die Schwarzen Ritter auf der Liste. Da kann es weitergehen mit der Fahndung.

Das Leben als Spion ist ja sehr mühsam. So hatte ich mir das nicht vorgestellt. Ich habe zwar ein sehr fortschrittliches Produkt der Tempelritter-Geheim-Abteilung erhalten: so eine Komm-Sphäre, mit der ich diesen Solak aufspüren soll. Die Kommunikation mit dem Tempelritter-Hauptquartier verläuft auch auf erstaunlich hohem technischen Niveau.

Aber dieser Solak teleportiert sich kreuz und quer durch Gilienor, ich flitze immer hinterher und komme doch immer etwas zu spät und werde dabei auch noch ernstlich verletzt. Hinzu kommt, dass entweder diese Komm-Sphäre oder der Einfluss von Solak mein Sichtfeld immer mehr beeinträchtigen. Manchmal sehe ich nicht mehr, wo ich gerade bin und mit der Zeit zieht sich ein roter Schleier langsam über die Landschaft.

Naja und am Ende muss ich doch aktiv werden, nix mit nur „festsetzen“; dann ist diese Schnitzeljagd endlich vorbei und ich habe genug vom Geheimagentendasein.

Ich lebe meine dunkle Seite aus

Es gibt etwas Neues auf Gilienor. Die Bürger haben beschlossen, ihre Schätze in Tresoren zu lagern. In leicht zu knackenden Tresoren. Die Gilde der Diebe lässt sich solche Schnäppchen nicht entgehen, und stattet fürsorglich ihre Mitglieder mit Stethoskop und einem Beutesack aus.

Das wird ein einträglicher Zeitvertreib werden und ich mache mich gleich an die Arbeit.

Zuerst räubere ich in Misthalin und schrecke dabei auch vor der Schatzkammer des Königs nicht zurück! Dann kommt die Wüste an die Reihe einschließlich etlicher Tresore in den Häusern gutbetuchter Einwohner von Menaphos. Diese Wege sind aber lang. Asgarnien ist da schon lukrativer. Die beiden Tresore auf dem Dach der Festung in Burthorpe sind schnell mal zwischendurch mitgenommen. Die Ausbeute an Erfahrungspunkten und Gold ist erfreulich.

Die Schatzkammer des Königs ist recht gut gefüllt
Die Schwarzen Ritter waren aber auch recht erfolgreich auf ihren Beutezügen

Die Zeit vergeht auch schnell ohne Heldentaten.

Auf Waiko hat Sojobo jeden Tag Aufträge für mich und ich hebe die Belohnungen eisern auf für eine gute Nahkampf-Waffe. 25.000 Glocken und 50 Tajitu wollen erst einmal gesammelt sein.

Aber ich mag es sehr, unerforschte Inseln zu durchsuchen. Jede sieht anders aus. Leider fehlt mir ein allerletzter Orikami für die Sammlung, der einfach nicht auftauchen will.

Den Bambus und die Schildpatt-Splitter hebe ich auf für die Aufgaben, die noch kommen, wenn ich besser in Handwerk und Bognerei bin. Das spart mir dann viel Zeit. Bergbau für die Saklzkrabbies und Landwirtschaft für die Beeren und Pilze würden mir mehr Einkommen auf Waiko einbringen. Da muss ich weiter dranbleiben. Nicht, dass ich es nicht gerne mache, aber es sind halt leider langsame Fertigkeiten. Baumsamen aus dem Königreich bringen mich erst einmal weiter auf Landwirtschaft 82. Es könnten nur etwas mehr normale Baumsamen und etwas weniger Obstbaumsamen sein..

Beim fleißigen Trainieren finde ich fast jeden Tag eine Karte einer unerforschten Insel. Das spart Vorräte, wenn es mal wieder heißt, Muscheln zu sammeln oder Kelp an Ritualkreisen zu opfern. Alle Ahnenenergie, die ich unterwegs finde, wird auch mitgenommen, verzierte Runenfertigungskrüge sind auch immer dabei und bringen 20% mehr Erfahrung und auf einmal bin ich in Mystik auf Stufe 97 aufgestiegen. Da ist das erste bunte Cape ja vielleicht gar nicht mehr soweit weg..

Fischen wäre aber auch wichtig, oder Kochen, um endlich mehr Abenteurer im Hafen zu haben.

Eine Weile verbringe ich wieder im Tiefseehub und stelle fest, dass eine Kaputte Angel, die man aus dem Wasser fischt, für 3 Minuten die Fischfangrate um 10% erhöht. Von den ganzen gefangenen Schildkröten verbrenne ich beim Kochen nur leider noch sehr viel, aber Kochen geht auch auf der Clanburg recht gut und ich stelle fest, in Kochen gibt es dort die weitaus meisten Bonuspunkte.

Die normalen Tagesaufgaben werden soweit es geht, auch erledigt: Runden bei den Werwölfen, Fischen oder Golderz hacken in den Höhlen, ein paar Beutel durchwirken - die Zeit vergeht und hie und da komme ich eine Stufe weiter.

Nur bei den Kampffertigkeiten hapert es. Es wird mal wieder Zeit für ein paar Berserkeraufträge.

Die Drachenhellebarde kommt bei den Staubteufeln zum Einsatz - sie schmettert zwar nicht, ist aber zur Zeit meine beste Nahkampf-Waffe. Ein paar Aufträge weiter kann ich endlich den Berserkerhelm basteln und ich bin in Stärke auf Stufe 68 und werde mich nun aufmachen, mein angefangenes Abenteuer in Keldagrim zu beenden.

Chaos bei den Zwergen

Gegen Ärger erst mal ein Bier

Vor einigen Wochen hatte ich zusammen mit dem Befehlshaber Veldaban gegen Chaoszwerge gekämpft, die den Wachturm überfallen hatten, Das heißt, eigentlich war es nur eine Zwergin, die auch schnell besiegt war und einen seltsamen Zettel hat fallen lassen.

Mit dem Satz „Ich verzeihe Dir“ können wir beide nichts anfangen, aber ansonsten ist der Zettel ein zwergischer Bestellschein für die Große Markthalle. Ich gehe den mal einlösen und erhalte eine Kiste mit ein paar Geräten und seltsamen Dingen.

Wieder zurück in Keldagrim finde ich Veldaban dabei, Frust und Kummer mit Bier zu ertränken. Ich hole mir auch ein Bier und höre zu.

Bitter.

Aus dem ärmeren Teil von Keldagrim verschwinden immer wieder Personen, aber Untersuchungen werden nur halbherzig durchgeführt. Es interessiert die Verwaltung nicht so. Mir scheint, Veldaban ist da auch persönlich betroffen und er vermisst eine ihm liebe Person. Aber Nachfragen dazu weicht er aus, da bohre ich auch nicht weiter nach.

Nunja. Das ist vielleicht so etwas wie ein Auftrag, was zu tun.

Von einem letzten Versuch, seinen Oberbefehlshaber zu zwingen, den Vermisstenanzeigen nachzugehen, kann ich den betrunkenen Veldaban nicht abhalten. Diese Aktion war natürlich nutzlos aber ich werde dadurch zumindest halbwegs legitimiert, der Sache auf eigene Faust nachzugehen. - sprich, es hat keiner was dagegen.

Ich packe das Zwergen-Paket aus und mit etwas Probieren und Suchen finde ich einen geheimen Tunnel-Eingang. Eine Höhle weiter stehe ich wieder vor diesen Zwergen-Loren, komme allerdings mit dem Steuergerät nicht klar.

Nun, Veldaban sollte inzwischen seinen Rausch ausgeschlafen haben, da kann er sich hier mit nützlich machen. Veldaban ist sofort mit dabei und scheint sich auch dunkel an diesen Ort erinnern zu können, aber bekommt die Erinnerungen nicht zu greifen. Das kann aber auch warten. Zuerst versuchen wir beide uns an dieser Lorensteuerung. Diese ganzen Gleise scheinen einfach wild aneinander gefügt worden zu sein und immer wenn man was neues brauchte, hat man halt eine Weiche eingebaut. Aber nach ein paar Irrfahrten hab ich die andere Seite erreicht und wir können gemeinsam weiter.

Hier beginnt sich nun das Rätsel um die verschwundenen Personen zu klären. Wir finden ein ganzes Gefängnis mit eingesperrten Zwergen aus Keldagrim! Sie wurden von Chaoszwergen entführt. Also mit ein bissl Mühe hätte die schwarze Garde dem wirklich schon längst nachgehen können!

Wir schicken die Zwerge nach Hause und Veldabans Erinnerungen kommen langsam wieder. Gemeinsam öffnen wir eine schwere Tür und landen in einer unheimlichen Szenerie.

Veldaban erinnert sich
armer Brunolt - wir können nichts tun!
Die Zwerge sind große Erfinder, aber missbrauchen ihre Gabe
Ein neuer Chaoszwerg ..

Den gefangenen Zwergen wird das Gedächtnis geraubt um sie dann durch eine gruselige Maschine zu schleusen, aus der sie dann als Chaoszwerg herauskommen. Hier brechen jetzt alle Erinnerungen über Veldaban wieder ein und er ruft verzweifelt nach seiner Hilda. Die wurde hier offenbar auch gefoltert.

Nichts wie weg hier

Wir werden entdeckt und können uns gerade noch in einen angrenzenden Raum retten. Wir verbarrikadieren erst einmal die Tür, aber hier gibt es keinen weiteren Ausgang als wieder hinaus zu den Chaoszwergen. Also zu dieser Transformationsmaschine. Das sieht nicht gut aus, aber wir haben noch das Zwergenpaket mit ein paar Dingen darin, die wir bis jetzt noch nicht zuordnen konnten.

Hier wird uns auf einmal der Plan von Hilda klar - Hilda, der vermissten Gefährtin von Veldaban, deren Gedächtnis offenbar doch nicht vollständig gelöscht worden war. Was für ein furchtbares Schicksal. Für Schmerz und Trauer ist jetzt aber keine Zeit. Wir folgen den letzten Schritten von Hildas Plan und fliehen aus diesen Höhlen.

Veldaban berichtet der Bergbauvereinigung von Keldagrim von dieser Gefahr - aber man sieht das dort nicht als Bedrohung an. WTF.. Zwerge werden entführt und gefoltert, die Chaoszwerge drängen immer wieder nach Keldadrim vor - aber das ist nicht ernst? Veldaban reicht es und er wirft den Bettel hin.

Die Bewohner von Keldagrim sehen das auch etwas anders und lassen mich zum Dank für die Befreiung ihrer Verwandten in ihr Bergbaugebiet.

Beunruhigend, aber kein Grund zur Sorge. Das wars für Veldaban

Vergebliches Pickaxt-hounting

Diese Chaoszwerge sind inzwischen in die Höhle vorgedrungen, die ich auf der Suche nach den vermissten Zwergen entdeckt habe. Also einen Fußbreit vor Keldagrim.

Zur Ehrenrettung der Schwarzen Garde muss man sagen, dass sie unermüdlich gegen diese Bedrohung ankämpfen. Ich stürze mich mit in das Getümmel in der Hoffnung, eine der seltenen Drachen-Spitzhacken zu erbeuten.

So langsam dämmert mir hier, wofür die Meisterschmiede in Falador diese riesigen Mengen an Bestattungsrüstzeug fertigt.

Aber das Glück ist mir nicht hold. Nach Stunden habe ich einige Handkanonen mit sehr viel Munition dafür einheimsen können aber keine Drachen-Spitzhacke. Vielleicht klappt es ein andermal. Dafür komme ich in den Kampffertigkeiten überall auf Stufe 70. Hat ja auch was.

Den Rest des Monat verbringe ich geruhsam auf der Burg oder in der Arc und sammele Glocken und Erfahrung.

16 Monate Ironman

Tarmikk nach 16 Monaten.png

Dieser Monat war mehr dem Fertigkeitstraining gewidmet. Bis auf Erfinden (das geht immer nur so schubweise voran) bin ich in allen Fertigkeiten etwas weiter gekommen. Eine weitere Statue wurde komplettiert.

Tarmikk Statue12.png

Das neue „Tresorknacken“ befördert die Diebstahl-Skills recht gut und wenn ich da mehr Zeit investierte, käme ich da auch noch schneller voran. Aber es gibt eben immer so viele Dinge, die man tun möchte.

In Mystik habe ich Stufe 98 erreicht - da sollte doch im kommenden Monat das Mäntelchen drin sein ..

Die Geheimnisse von Keldagrim lüften sich so nach und nach - ich werde dran bleiben.

Im Spielerhafen bin ich kurz davor, die letzte Region zu entdecken. Aber die Missionen werden immer schwerer, so dass die Schriftrollen immer schwieriger zu erlangen sind.

Mehr Vögel, Debüt als Landschaftsgärtner, viele Erinnerungen und ein schicker blauer Mantel

Juni 2018

Göttervögel

Das Vögelchen wartet, ob vielleicht was von Grill fällt
Das kleine Küken auf dem großen Tiefsee-Hub

Mit Beschwörung auf Stufe 70 kann ich mir nun die Göttervögel als Haustier holen. Ich fange an mit einem feuerroten Ei, aus dem nach einiger Zeit ein Zamorak-Küken schlüpft.

Es kann echt nicht so schnell laufen, sondern trippelt meistens weit hinterdrein mit seinen kleinen Beinchen. Sehr putzig. Aber es soll wachsen, deshalb begleitet es mich überall hin und wird gut gefüttert. Auf den unerforschten Inseln kann es sich mit der einheimischen Vogelwelt wie Fluffige Schnepfe und Fipsiger Tumani anfreunden.

Nach einer Weile ist es zum Zamorak-Vögelchen herangewachsen und noch ein paar Tage später folgt mir ein schöner roter Zamorak-Falke. Der kommt erst einmal ins Spielerhaus, damit ich ihm noch ein paar Spielgefährten holen kann.

Apropos Baukunst

Von den Orokamis erbeute ich eine Karaso-Orokami-Maske: das sei die Maske eines Krähendämons. Aha. So recht weiß ich noch nicht, was ich damit anfangen könnte und verstaue die auf der immer voller werdenden Bank.

Es ist ein Jammer, dass man so rein gar nichts an seinem Spielerhaus verschönern kann. In Handwerk bin ich schon einigermaßen geschickt; da wären ein paar schöne Bodenbeläge oder feine Vorhänge mit Sicherheit machbar. Auch mit Holz kenne ich mich schon recht gut aus, da würde ich gern ein paar schöne Paneele fertigen anstatt immer nur die langweiligen Möbelbausätze.

Solche seltenen Trophäen wie diese Maske könnte ich da auch ausstellen. Was soll ich mit einem Runen-Schaukasten oder mit einem Haikopf? Das ist doch nichts Besonderes.

Während ich die nach einem Monat wieder zerfallenen Götter-Statuen in Gilienor wieder aufbaue, plaudere ich mal ein wenig mit dem Bildhauer. Das hätte ich mal eher machen sollen - Kopernikus Glyph hat einen wundersamen Baukunstmeißel für mich, der mir ein wenig mehr Erfahrung in dieser teuren Fertigkeit verschafft.

Neue Erinnerungen

Dann mal hinein. Ein Bad ist gerade passend bei der Hitze

In der Gedenkstätte von Guthix gibt es Veränderungen. genauer gesagt, unter der Gedenkstätte.

Dort hat sich die Halle der Erinnerungen aufgetan, die offenbar schon seit Äonen dort verborgen war.

Das Eindämmungsfeld ist wohl langsam durchlässig geworden, und so können Freunde der Mystik nun diese Barriere durchdringen.

Das kommt mir gerade recht auf dem Weg zum Umhang der Mystiker. Also Nase zu und hinein ins Becken.

hui das ist ja sehr farbenfroh hier

Ich finde mich in einer bunt glitzernden Halle wieder. Also bunt wie richtig bunt.

Es sieht trotzdem sehr technisch aus. Oder besser gesagt, mechanisch. Historische Erinnerungsspeicher sozusagen, bewacht von mechanischen Wesen.

Diese Erinnerungsspeicher sind wohl im Laufe der Jahre korrodiert und die farbenfrohen Funken umkreisen sie nun. Die Aufgabe heißt: Gefäße schnappen und alles wieder einsammeln.

Ordnung muss aber sein, deshalb bekommt man kleine mechanische Begleiter zugeteilt, damit die Erinnerungen anfangs auch schön der Reihe nach eingesammelt werden.

Als Belohnung erhält man von jedem dieser kleinen Speicherverwalter eine Menge Erfahrungspunkte und einen dauerhaften Bonus in Mystik.

Das sieht nach einer längerwierigen Aufgabe aus

Gelegentlich schwirren entsprungene „Kernfragmente“ durch die Luft. Die müssen wieder auf einem Sockel platziert werden und wenn alle Sockel gefüllt sind, geben sie eine der bedeutsamen Erinnerungen von Guthix frei.

Ich erfahre etwas über Aagi und über Seren, über Juna und die Cres und über ein Schwert und all das trägt nicht eben zu meiner positiven Meinung über Guthix bei.

Seine Mission war offenbar, die Menschen davon abzuhalten, weiterhin die Götter anzubeten, weil das Leben an sich Belohnung genug sei. Das ist durchaus vernünftig. Aber andere zu ihrem vermeintlichen Glück zu zwingen, war noch nie ein guter Plan.

Und deswegen die Götter zu bekriegen und die Welt darunter leiden zu lassen, war meiner Meinung nach ein sehr sehr schlechter Plan.

Für diese Mission hat Guthix dann so ziemlich alle angelogen, die ihn liebten und ist praktisch über Leichen gegangen. Vor allem seine Erinnerungen hielt er für so bedeutsam, dass er die für die Ewigkeit erhalten wollte. Arme Seelen auf dem Weg ins Jenseits wurden entführt und in diese Roboter gesteckt. wo sie nun als Cres diese Erinnerungen schützen sollen. Nun ja.

Aagi, die verlassene Tochter, die dann auch die Last des Weltenwächters aufgebürdet bekam
Seren hat Guthix geliebt, aber er sie nicht wirklich. Aber er mochte diese Lüge.
Das Schwert brachte den Krieg auf die Welt, weil die Menschen anderer Meinung waren als Guthix
"Sie werden keine andere Wahl haben, als einer meiner Wächter zu werden und diese Aufgabe für mich zu erfüllen" ...

Und dann noch Juna - die letzte ihrer Art. Guthix vernichtete ihre Welt, um die Welt der Menschen zu retten. Aber Juna hat es nie erfahren und vergöttert Guthix noch immer.

Vielleicht habe ich auch nicht alles richtig verstanden und vielleicht fehlen mir da auch noch Bruchstücke, aber dass zumindest Aagi sehr unglücklich war, weiß ich ja von ihr selber.

Wie auch immer, es ist vor langer Zeit geschehen. Ich sammele jedenfalls fleißig Erinnerungen ein und auf einmal fehlen mir nur noch 200.000 Punkte bis zum Blauen Umhang!

Das muss jetzt etwas warten, denn so ganz einsam will ich dabei dann doch nicht sein.

Gärtnern für Könige

Ich kann diesen Schandfleck nicht mehr länger ansehen

Jedesmal in Varrock fällt mir der völlig verunkrautete Palastgarten auf. Haben die denn niemanden, der sich darum kümmert? Die Königin steht nur hilflos herum, na ich frag einfach mal. Vielleicht gibt es ja eine gute Belohnung dafür.

Meine Güte. Madame Balnea aus O‘oglog hat ja schon sehr geschraubt geschwafelt, aber Königin Ellamaria toppt das bei weitem. Ich bin also „Banausin“, aha. Wenn Ellamaria mit allen so redet, wundert es mich nicht, dass sie niemanden für ihren Garten findet. Tarmikk Garten 01.jpg Aber ich bin nun inzwischen schon einiges gewohnt und lasse mich von dem Geplapper eher amüsieren als beleidigen.

Ellamaria bekommt es dann auch tatsächlich hin zu sagen, was sie eigentlich will: "Banausin, hiermit befieht unsereins Ihnen, unsereins bei einem kleinen Projekt zu helfen, das unsereins gepant hat." Übersetzt heißt es: Für ihren Ehegemahl nur das Beste; ich soll einige sehr seltene Samen für den Garten besorgen. Und zwei Statuen ..? Das schaue ich mir später an, erst einmal die Samen.

Diese überaus seltenen Samen werden die Gärtner nicht ohne weiteres herausrücken, bekomme ich noch mit auf den Weg. Ich solle mich vom Alten Weisen Mann in Draynor zuerst in die Geheimnisse der Diplomatie einweihen lassen.

Eigentlich dachte ich, bei meinen ganzen Abenteuern schon genug Erfahrung in Diplomatie gesammelt zu haben, aber es ist wohl was dran. Die Gärtner lassen sich noch nicht einmal auf ein Gespräch über die Samen ein.

Ich suche Rat beim Alter Weisen Mann und erfahre dabei gleich noch einiges über Ellamaria.

Tarmikk Garten 07.jpg

Sie war früher eine Bardame und hat mit König Roald einfach einen großen Glückstreffer gelandet. Diese ganze übertriebene Sprache ist nur Getue. Das erklärt einiges.

Meine Ausbildung in Diplomatie erweist sich als eine Eignungsprüfung, um einen mächtigen Magischen Ring zu erhalten. Dieser Ring des Charos bringt andere Leute dazu, Dinge zu tun, die sie eigentlich nicht wollen. Also die meisten Leute jedenfalls.

Charos war ein Diener von dem Vampir-Lord Drakan mit einer einzigartigen Begabung als Diplomat, der es irgendwie geschafft hat, diese Macht in dem Ring zu bündeln. Gedankenmanipulation mit schwarzer Magie, also aha.

Der Alte Weise Mann stellt mir einige Fragen, um meine Fähigkeiten in Diplomatie zu testen. Manche der Antworten gehen mir zwar extrem gegen die Hutschnur, aber ich spüre, dass es das ist, was man von mir hören will und so beiße ich die Zähne zusammen und behalte das was ich eigentlich sagen möchte, lieber für mich.

Ausgerüstet mit diesem Ring kann ich den größten Teil der Besorgungsliste zügig abarbeiten. Die Gärtner lassen sich auf einen Tausch ein und wollen natürlich eine Gegenleistung dafür, das ist aber meist schnell erledigt.

Das sind also die überaus seltenen Burthorper Weinreben
Der letzte Weißbaum auf dieser Welt. Ich muss vorsichtig sein.
Der Igel nicht dumm, dreht sich rum. dumdidum

Als größte Herausforderung stellt sich das Beschaffen von Zwiebelsamen heraus.

Diese Mengen, die ich beim Taschendiebstahl von den Landwirten erbeutete, habe ich immer verkauft, weil ich die nicht brauchte und der Platz auf der Bank immer knapp ist - und nun greife ich den Landwirten schon Dutzende Male in die Taschen und kein einziger Zwiebelsamen ist mehr zu finden Am Saatgutstand in Draynor wird schließlich meine Geduld belohnt.

Die Mönche und Druiden allerdings spüren diese dunkle Magie und reagieren entsprechend wütend. Und siehe da, dort komme ich auch ganz normal mit Freundlichkeit weiter. (und einem kleinen Trick, aber das müssen die ja nicht wissen)

Diese schwere Teil muss ich echt nur mit einem kleinen Karren bis nach Varrock schieben?

Das mit den Statuen war tatsächlich ernst gemeint von Ellamaria. Aus Falador und aus Lumbridge muss ich eine Statue stehlen und mit einem klapprigen Handkarren nach Varrock ziehen. Dabei werde ich Zeuge eines Gespräches der Wachen von Falador und denke danach beim Schwitzen und Ziehen und Schieben über mein schlechtes Karma nach.

Und was machen Sie dieses Wochenende?
Kennen Sie die Lebenserwartung einer Wache?
Warum tun sie das??!?
Bisschen einfallslos aber auf jeden Fall besser als vorher

Nun ist alles komplett für den Palastgarten und ich darf auch noch die Beete selber bepflanzen. Jetzt muss alles noch wachsen.

In der Zeit probiere ich aus, was ich mit diesem verzauberten Charos-Ring noch alles anstellen kann.

Ich hole mir ein neues Kätzchen von Gertrud und suche mir einen kleinen schwarzen Kater aus.

Ich reise umsonst nach Karamja und rede Fossegrim in Relekka ein, ein Seebarsch sei ein sehr kleiner Hai.

Dann reicht es mir aber mit dieser seltsamen Zauberei. Ich mag lieber direkt mit den Leuten reden und ihnen nicht irgendwelchen Schmu in die Gedanken pflanzen.

Auch ein König sollte vorsichtig mit dem sein, was er sagt

Der Weißbeerbaumbaum ist nach Tagen endlich ausgewachsen und nun kann Ellamaria ihrem Gatten stolz den Garten präsentieren.

Sie nennt ihn Rollie -- naja ich sage besser nix.

Ich soll „Rollie“ - Verzeihung- Seine königliche Majestät - nun in den Garten bitten. Mit so einer Banausin wie mir gibt er sich natürlich nicht ab, da müssen noch einmal die Zauberkräfte des unheimlichen Ringes wirken.

Rolli würdigt dieses gärtnerische Kunstwerk allerdings nicht so wie erwartet:
Von Orchideen bekommt er Ausschlag, die Schneeglöckchen haben eine langweilige Farbe, die Reben machen bestimmt das Mauerwerk kaputt - da kommt die Bardame Ellamaria durch und ich amüsiere mich still.

Die Belohnung ist nicht gerade königlich, aber ich komme mit den Varrock-Aufgaben ein kleines Stückchen weiter.

Dieses und Jenes

Viel Zeit habe ich im Moment nicht, so erledige ich kleinere Aufgaben. Ein paar Berserkeraufträge bringen mich ein paar Berserkerpunkte weiter und spülen wieder Geld in die Kasse. Bis zum Erforschen der Berserker-Ringe ist es aber immer noch sehr weit.

Tagesaufgaben, Sternschnuppen, Fischen in Menaphos, um endlich auch dort die Stufe 90 zu erreichen und den Walfänger in den Spielerhafen zu holen und gleichzeitig einige Ansehenspunkte zu sammeln. Der kleine schwarze Kater begleitet mich und wird etwas aufgepäppelt. Es ist unglaublich, was dieses kleine Tier für einen großen Lärm macht.

Der erste Fertigkeitsumhang!

Geschafft!

Nun muss es aber werden. Mit einem Ausflug auf die unerforschten Inseln sammele ich eine Weile Ahnenenergie und nun fehlt nur noch ein ganz kleines Stückchen bis zur Stufe 99 in Mystik.

Das soll auf meinem Lieblingsplatz gefeiert werden, auf den Einstkrötinseln, wo ich viele Stunden zugebracht habe.

Ein paar Freunde kommen hinzu und dann beginnt das Feuerwerk. Ich freue mich sehr und finde das neue Mäntelchen wirklich schick.

Bevor der nächste Fertigkeitsumhang in Reichweite kommt, sollte ich mir eine Drachenschatulle besorgen, um dieses schöne Stück im Original aufbewahren zu können.

17 Monate Ironman

Ein schöner blauer Mantel

Nach weniger als 1 1/2 Jahren habe ich den ersten Fertigkeitsumhang erhalten!

Vor lauter Freude hab ich diesmal die monatliche Übersicht vergessen..

Im Hafen habe ich die Jade-Region erreicht und nun geht es nur ganz langsam voran, denn die Kosten für ein neues Crew-Mitglied müssen erst einmal mühsam zusammengespart werden. Trotz ausgebauter Schänke hat sich dann noch ein Meuterer eingeschlichen, dem ich gleich wieder gekündigt habe. Die Heuer für ihn war leider umsonst ausgegeben.

Die Schriftrollen-Missionen sind inzwischen leider so schwer, dass ich da nicht mehr weiterkomme. Da hätte ich wohl doch den Ehrgeiz zügeln und lieber langsam vorankommen sollen. Nun ist es aber wie es ist und ich muss Geduld haben und manchmal auch auf Glück setzen.

Der Fleiß in der Arc hat sich ausgezahlt: ich habe die erste Waffe aus dem Belohnungsladen auf Waiko gekauft: Mankorias Rache. Macht optisch echt was her und macht auch ordentlich Schaden. So habe ich eine gute 70er Nachkampf-Waffe.


Neue Gefährten und neue Reisemöglichkeiten

Juli 2018

neue Begleiter

Ein kleines grünes Vögelchen begleitet mich

Der Zamorak-Falke sollte noch einen Spielgefährten bekommen, denke ich. Es sind noch mehr bunte Eier aus den Vogelnestern gefallen - also ich könnte eine ganze Vogelzucht damit aufmachen. Jetzt kommt ein grünes Ei an die Reihe und bald trippelt mir ein kleines Guthix-Vögelchen hinterher.

In meinem Bankfach finde ich eine Belohnungsmarke. Dafür könnte ich mir ein Kostüm freischalten, aber ich stehe eigentlich nicht so auf auffällige Klamotten. Praktische Dinge wären mir lieber und glücklicherweise bekomme ich den Tip, mir ein legendäres Haustier zu holen: einen Blutsauger. Da wäre ich ja selber nicht darauf gekommen, dass sich hinter diesem gefährlichen Namen ein überaus nützlicher Gefährte verbirgt.

Bei Berserkeraufträgen flitzt das kleine Tierchen eifrig umher und apportiert was es tragen kann und spart mir dadurch Zeit. Wie ein kleiner Hund spielt es auch gern und ist bald zu einem Jungtier herangewachsen. Das bissige Aussehen täuscht über den freundlichen Charakter.

Es begleitet mich beim Fischen oder auf die Burg und gräbt dabei ständig irgendwelche Dinge aus: Samen, Kräuter, ein paar Münzen- und natürlich Knochen. Ist wohl doch ein Hundchen.

Ein kleiner Vampirhund. Oder so etwas in der Art
Neugierig und verspielt ist er

Tief im Dschungel

Das ist echt harte Arbeit

Im Dschungel von Karamja stoße ich auf überwucherte Götzen. Vielleicht gibt es ja eine Belohnung - so wie beim Sternenhüter? Ich fange mal an, die frei zu hacken. Das geht doch nicht so schnell voran stelle ich fest, aber nun habe ich einmal begonnen, da bringe ich es auch zu Ende.

Nach einer ganzen Weile bin ich um 77.000 Erfahrungspunkte reicher und der befreite Götze teleportiert für 15 min meine gehackten Scheite in die Bank.

Neue Reisemöglichkeiten

Auf der Insel Entrana begegne ich dem Mönch Auguste. Er will so gern einmal von seiner Insel herunterkommen, was ich durchaus nachvollziehen kann. Da ihm von Schiffsreisen schlecht wird, hat er sich etwas noch nie Dagewesenes erdacht: Ballonreisen!

Ich soll sein Gehilfe werden, weil er ja jemanden braucht, um das Material heranzuschaffen.

Für einen Testballon brauchen wir Papyrus, Kartoffelsack, Wollknäul und eine Kerze. Es sieht für mich NICHT vertrauenerweckend aus!

Aber Auguste ist unbeirrt von seinem Erfolg überzeugt und so machen wir weiter.

Ein Mob wütender Bauern protestiert gegen die zweite, schon etwas größere Variante.

Auguste ist aber unerschütterlich zuversichtlich und meint, die Experimente seien außerordentlich gut gelaufen. Es hat zwar GEBRANNT - aber „gut gelaufen“. Wahnsinn.

Es muss hier ein Kino geben, von dem ich nichts weiß
Naja. Es ist klein und fliegt. Ein kurzes Stück.
Die Bauern fürchten das komische Ding. Verständlich.
Das Ding ist RIESIG!

So machen wir weiter und ehe ich es mich versehe, haben wir einen richtigen RIESIGEN Ballon gebaut und ich soll das Ding auch noch fahren!

Die erste Fahrt ist recht kurz, weil ich vor lauter Schreck gleich wieder abspringe, aber dann geht es doch erstaunlich gut. Auguste ist überglücklich, seinen Fuß auf das Festland setzen zu können und etabliert gleich ein ganzes Ballon-Netzwerk. Vergnügt fahre ich die eine um die andere Route ab und muss anerkennen, dass das doch eine ganz praktische Reisemöglichkeit ist.

Wir haben es tatsächlich geschafft!

Ein Riss in die Dunkelheit

In der Nähe der Ausgrabungsstätte, wo man schon einige unheimliche Kammern aufgetan hat, hat sich ein Riss gebildet. Eine Mutter steht traurig dabei und hofft, dass ihr Sohn Tolna, der als Kind das Abenteuer suchte und davon ging, vielleicht dort gefunden werden kann.

25 lange Jahre ist es her, dass der kleine Tolna seine Familie verließ
Seine Mutter hat bis heute nicht aufgehört, nach ihm zu suchen
Tolnas Vater hat immer noch Hoffnung und Zuversicht
Er war ein langer Weg bis hierher - für alle ...

Ich bin ja schon in einige finstere Tunnel hineingeklettert und habe auch mit Monstern dort gekämpft, aber das hier ist anders.

Ich steige hinab in Wut und Zorn, dann in Angst und Verwirrung, letztendlich in Hoffnungslosigkeit. Es dauert eine Weile, bis ich merke, dass ich hier in den Abgründen menschlicher Seele gefangen bin. Immer wieder muss ich dagegen ankämpfen, bis am Ende Hoffnung und Liebe von Vater und Mutter den Jungen retten.

Wut
Angst
Verwirrung
Verzweiflung
Hoffnungslosigkeit
Eine Brücke über die Dunkelheit

Es ist schon unheimlich, wie man sich in seinen eigenen Ängsten verfangen kann.

Mein mutiges kleines Pelzknäul

Diese beiden Damen sind echt unsympathisch

Mein kleines Katerchen muss mir bei der Aufgabenliste Varrock helfen. Es sind Ratten zu fangen und das kommt dem kleinen Wildfang gerade recht.

Diese Ratten muss ich an eine Rattenstange binden, und diese bekomme ich nur von zwei sehr zwielichtigen Gestalten aus der Kanalisation von Varrock, die behaupten, sie müssten erst meinem kleinen Katerchen etwas über das Rattenfangen beibringen.

Wir spielen das Spiel mit, lassen uns von diesen „Damen“ auch noch beleidigen, aber mein Katerchen und ich stehen darüber.

Guter Kater
So ein nobles Haus und so dermaßen voller Ungeziefer

Es jagt Ratten in der Kanalisation und in einem vornehmen Herrenhaus, bereinigt ein Lagerhaus von dem Ungeziefer und besiegt sogar den garstigen Rattenkönig. Nur gut, dass ich genügend Futter eingepackt habe, denn für den kleinen Kater ist diese große Ratte schon ein schwerer Gegner.

An Selbstbewusstsein mangelt es dem Katerchen nicht

Wir helfen Zwergen in Keldagrim beim Bekämpfen der Rattenplage aber dann stehen wir vor einer Aufgabe, wo ich endlich auch etwas tun kann.

Ich lerne etwas Neues über Beschwörung

Die Ratten in Port Sarim sind speziell und nicht einfach so zu fangen.

Tarmikk Ratten 08.jpg

Mit Schmeichelei und Bestechung bekomme ich aber den Trick heraus, auch mit diesen Biestern fertig zu werden und als Belohnung bekomme ich die Möglichkeit, eine Katze zu einer gerissenen Katze ausbilden zu lassen.

Da kann meine übergroße Katze mal eine Schlankheitskur bekommen, denn als nächstes steht das Fangen von 100 Ratten auf der Liste und das ist doch noch etwas zu viel für den kleinen Kater.

Wir bereinigen das Schloss von Varrock etwas von der Rattenplage, aber aus dem Sumpf kommen ständig neue Ratten nach, so dass die unhygienischen Zustände in der Küche sich nicht wesentlich verbessert haben. Aber wir bekommen die Katzendressur-Medaille!

Ein neuer Runen-Altar

Vor den Toren Varrocks steht ein unglücklicher Typ mit dem seltsamen Namen Ratz Burgis. Irgendwelche Banditen haben ihn überfallen und seine Geschäftsunterlagen geklaut.

Welcher Wegelagerer würde Dokumente klauen anstatt Gold und Edelsteine? Finanzämter sind hier doch zum Glück noch nicht erfunden und die nehmen eigentlich auch eher das Geld .. aber egal. Banditen hauen klingt nach einem kurzweiligen Zeitvertreib.

Nach kurzer Zeit habe ich auch die gestohlenen Dokumente wieder beschafft. Ratz Burgis tut sehr geheimnisvoll und will mir etwas verraten, dann aber doch nicht. Ich soll dafür einen kryptischen Brief zu einem Magier nach Varrock bringen. Bin ich denn hier der Postbote - ach was solls. Ist ja nicht weit.

Echt nett, diese Begrüßung

Der Magier Surok Magis ist sehr unhöflich und beginnt das Gespräch erst mal mit einer Beleidigung.

Verärgert knalle ich ihm den Brief hin und will schon wieder umdrehen, da rückt er mit einem Geheimnis heraus. Also er hätte Gold, was er teilen würde, wenn ich ihm nur ein paar Sachen besorgen würde. Janeeisklar, sowas hat ja bisher IMMER super geklappt.

Aber dann erzählt er etwas von einem „Chaos-Altar“, wo man Chaosrunen fertigen könne. Okay, da will ich natürlich hin, also spiele ich mit.

In der Bibliothek finde ich einen alten Wälzer mit etwas Hintergrundgeschichte dazu.

Die Ruine vor der Stadt, wo noch ein paar dunkle Magier herumirren und ahnungslose Neuankömmlinge überfallen, war ein ehemaliger Magierturm der Dagon’hai.

Sie hatten jedenfalls was mit der Saradomin-Statue zu tun, die östlich von Varrock steht. Dort ist also der Eingang zu diesem Chaos-Altar. Die Azubine von Surok Magis wartet dort schon auf mich. Sie wäre gern selber schon in die Tunnel geklettert, schafft es aber nicht, den Eingang freizulegen.

Bergbau kann ich und nach kurzer Zeit stehe ich in einem geheimnisvollen Tunnel.

Hier an diesem freundlichen Platz soll also der Einstieg in die Unterwelt sein
Das sieht spannend aus
Beim ersten Mal ist der Weg jedenfalls beeindruckend

Der Tunnel ist bewohnt .. da hausen tatsächlich noch ein paar von diesen Dagon’hai-Magiern! Sie scheinen aber schon ein wenig verwirrt zu sein. Egal, ich stehe jetzt vor einem tatsächlich sehr chaotischen Weg, der zu diesem Chaosaltar führt. Faszinierend.

Ich verzaubere hier den Metallstab für Surok Magis wie aufgetragen. Das klingt ganz schön gefährlich.

Mit dem versprochenen Gold wird es natürlich nix, stattdessen darf ich für Mister Magis auch noch den Postboten spielen. Niemand hat mir erzählt, dass ich Post nicht lesen solle. Dieser Brief ist nicht verschlüsselt und das was ich da lese, gefällt mir gar nicht.

Mal wieder auf in den Kampf

Dass Surok eine zwielichtige Gestalt ist, war mir schon klar, aber dieser Ratz Burgis scheint mit dem ja gemeinsame Sache zu machen. Zur Rede gestellt, rückt er endlich mit der Wahrheit heraus. Also Mister Magis steht unter Bewachung des Varrocker Geheimdienstes und außerdem unter Hausarrest. Da habe ich ihm also geholfen, die Dinge zu beschaffen. die er keinesfalls bekommen sollte, weil er damit finstere Pläne umsetzen will. Wenn diese Geheimniskrämerei nicht gewesen wäre ..tja, nun ist das Unheil passiert und ich muss sehen, wie ich es wieder ausbügeln kann.

Es geht leichter als befürchtet und nach einem kurzen Kampf ist der Ausgangszustand wieder hergestellt. Surok Magis hockt in der Bibliothek fest und wartet auf den nächsten naiven Abenteurer.

Eine Verpasste Gelegenheit

In Ardougne treffe ich auf Lord Carnillean, der einen kleinen Auftrag für einen mutigen Abenteurer hat. Irgendwelche dunklen Typen brechen wohl ständig in sein Haus ein und klauen Dinge, zuletzt einen wertvollen Plattenpanzer.

Ich mag den Typen nicht und der mag mich nicht

Ich höre mich ein wenig um, denn viele Anhaltspunkte habe ich nicht gerade.

Die Kanalisation scheint ein beliebter Aufenthaltshort für seltsame Typen zu sein. Ich treffe auf einen namens Clivet, der versucht, mich für seinen Kult zu rekrutieren- aber danke, nein. Zumindest erzählt er etwas mehr über diesen Lord Carnillean. Sympathisch klingt das nicht gerade.

Also in einem geraubten Haus zu wohnen, dessen vorheriger Besitzer ein mächtiger Magier gewesen ist, sollte man sich schon gut überlegen.

Aber es ist mir egal. Ich habe einen Auftrag, werde dafür bezahlt und werde den jetzt ausführen. Ein einziges Mal habe ich bis jetzt meine Meinung während eines Auftrages geändert, aber Lucien war auch ein gar zu schmieriger Auftraggeber.

Clivet haut verärgert ab und ich muss sehen, wie ich ihm durch diese Abwasserkanäle folgen kann. Ist zum Glück nicht allzuschwer und ich stürme das Basislager dieser verrückten Kultanhänger. Nach einem kurzen Kampf habe ich den Plattenpanzer für Lord Carnillean erobert.

Der Plattenpanzer steht mir echt gut

Der sieht wirklich schick aus aber ich muss den leider zurück geben. Ich hätte besser getan, hier noch etwas Einfallsreichtum walten zu lassen, um noch eine Kopie davon zu bekommen, denn Lord Carnillean versucht noch, sich um die ohnehin nicht reichliche Belohnung zu drücken. Schade um die verpasste Gelegenheit.

Lord Carnillean lässt sich von seinem verräterischen Diener beschwatzen

Katzenliebe

Unferth in Burthorpe vermisst seinen Kater Bob. Mein kleines Pelzknäul macht sich darüber lustig - das Katerchen wird langsam ganz schön vorlaut. Ich kann jedenfalls verstehen, wie es ist, seine Katze zu vermissen und mache mich auf die Suche nach Bob.

Mein Katzenamulett wird dafür als Kompass verzaubert und nach einem langen Fußmarsch finden wir den unglücklichen Bob versteckt hinter einem Heuballen.

Er hat Liebeskummer, oh. Seine Auserwählte legt Wert auf einen edlen Stammbaum aber Bob war nur ein Findelkätzchen. Da müssen wir wohl am Anfang beginnen. Gertrud aus Varrock hatte den kleinen Bob gefunden und aufgezogen und von dort aus fragen wir uns durch. Mein kleines Katerchen lässt nicht locker mit seinen Theorien und am Ende landen wir in der Wüste bei der Sphinx und erfahren eine wirklich atemberaubende Geschichte.

Die Sphinx erzählt eine unglaubliche Geschichte
Bob war in einem früheren Leben ein großer Held

Bobs Angebetete ist nun vollkommen glücklich mit ihrem Helden und Bob ist auch glücklich.

Die beiden glücklichen Katzen wollen eine große Reise machen und irgendjemand muss sich in der Zeit um Bobs Herrchen kümmern. Was tut man nicht alles für eine Katze.

Katzen, die Hausarbeit erledigen - das kommt mir ja echt seltsam vor und ich bin absolut sicher, meine würde das niemals tun. Aber ich habe nun einmal zugesagt und so putze und backe ich und spiele Friseur und Arzt.

Haareschneiden gehörte bis jetzt nicht zu meinen Fertigkeiten
Ich sehe doch echt überzeugend aus

Bob und Neite sind zurückgekehrt und berichten mir begeistert von ihren Erlebnissen. Es freut mich für die beiden.

Auf zur großen Reise
Besuch bei einem alten Freund
Eine Kreuzfahrt darf nicht fehlen
Hach...

Seitdem begegne ich den beiden hin und wieder, wie sie durch Gilienor tollen und lächele jedesmal ein bisschen.

Ein Traum in Pink

Man sieht schon, worauf das ganze hinausläuft - ich hätte gern den besseren Varrock-Harnisch und diese Abenteuer brauche ich alle für die Aufgabenliste.

Was fehlt noch: ein Mahagoni-Lesepult. Uff, das Blattgold ist ganz schön teuer. Aber die Berserker-Aufträge sind inzwischen einträglicher geworden, da kann man das verschmerzen.

Nun habe ich endlich den Varrok-Harnisch 2. Für die nächste Stufe fehlen mir immer noch ein paar Abenteuer, das muss noch ein wenig warten.

Es gibt gerade ein Spezialwochenende, wovon ich als Ironmaid auch etwas habe: doppelte KerkerkundeMarken! Das nutze ich aus und kämpfe mich immer weiter nach unten bis auf Ebenen, auf denen ich nie zuvor gewesen bin.

Diese pinken okkulten Kerker sind ja echt schrill. Hab da vor lauter Überwältigung leider verpasst, ein Foto zu machen.

18 Monate Ironman

Tarmikk Abenteuer 18Monate.jpg

Die Abenteuerliste hat sich etwas gefüllt und ein kleines Stückchen bin ich mit den Aufgabenlisten weitergekommen.

Naja. ein ganz kleines Stückchen. Also noch drei Abenteuer fehlen zum Varrock-Harnisch 3..

Dank der vielen Pinguin-Punkte bin ich in Pflanzenkunde inzwischen auf Stufe 85 - ohne allzuviel Tränke gemischt zu haben.

Tarmikk Abenteuer 18 Monate.jpg

Eine weitere Statue wurde gebaut:

Tarmikk Statue13.png

Sieht mir jetzt zu pompös aus

Der Hafen ist weiter ausgebaut mit der Opulenten Schänke. Die vorherige Version gefiel mir besser, stelle ich fest, aber es gibt leider kein Zurück. So nach und nach wird die Crew verbessert und damit lässt sich auch hin und wieder ein weiteres Schriftrollenteil erbeuten.

Meine Menagerie ist mit zwei bunten Göttervögeln erweitert worden und ich habe mit dem Blutsauger ein weiteres sehr praktisches Haustier bekommen. Tarmikk nach 18 Monaten.png

Training überall, neue Abenteurer im Hafen, Party an Strand und Fortschritte in Erfinden

August 2018

Jetzt werde ich mich wieder etwas den Tagesaufgaben und dem Fertigkeitstraining widmen.

Aber zuerst ist einmal

Strandparty!

Sommer, Sonne und Sand

Der Krater von Lumbridge ist wieder auf magische Weise mit Sand gefüllt und wie können schöne Sandburgen bauen, Gewichtheben, Kokosnüsse sammeln und werfen und so weiter.

Ich stelle fest, Kochen geht hier am besten. Da stehe ich trotz der Hitze am Fisch-Grill und sammele fleißig Erfahrung in Kochen, denn ich will ja endlich neue Abenteurer im Hafen haben.

Hier gibt es auch Hinweisrollen - ich schaffe die anderen ja kaum! Ein paar Schätze sammele ich doch, aber jeden Tag komme ich längst nicht dazu.

grüne Haare sind mal was anderes

Vom Strand hatte ich auch noch eine Schatzkarte bekommen stelle ich fest- aber leider immer vergessen, die Schätze abzuholen. Um die Affenfässer ist es nicht schade, aber die Wasserbomben hätten noch ein paar Erfahrungspunkte gebracht. Egal. muss ich eben noch ein paar mehr Gewandtheitsrunden drehen, denn in diese mühsame Fähigkeit stecke ich momentan solche kleinen Zugaben.

Beim Trainieren am Strand finde ich ein paar Kostüm-Marken und kann mich damit strandgemäß ankleiden.

Meilenstein 2200

Tagesherausforderungen werden wieder öfter erledigt; ich schnitze unzählige Bögen in Menaphos - das bringt gleichzeitig dort noch etwas Ansehenspunkte ein.

Fäulnisgeister und Grottenwürmer befördern Fernkampf und Gebet.

Meine erste Waffe ist bereit zum Zerlegen: tut mir ja etwas leid um den Salamander, aber der bringt mich in Erfinden einen großen Sprung voran.

In der Fischergilde begleitet mich ein Ibis und wir fischen gemeinsam Berge von Haien.

Auf der Burg wird auch gekocht.

Und irgendwann ist es endlich geschafft:

ich begrüße den Walfänger und den Chefkoch im Hafen

Leider kann ich diese Riesenvasen nicht wegräumen

Bubba hat eine Obsession zum Riesenwal Shuma wie Captain Ahab zu seinem weißen Hai. Hoffentlich geht das gut aus.

Aber er will auch lernen, sich mit Seesängern zu unterhalten, ohne dass es ihm die Sprache verschlägt. Die erste Mission dafür hat er meistern können, mal schauen, wie es weitergeht.

Der Chefkoch probiert merkwürdige Rezepte aus. Ich hoffe, er vergiftet die Crew nicht damit.

Mit Fischen 90 kann ich auch in der Arc die ersten Fische fangen. Es ist aber sehr mühsam, stelle ich fest. Am liebsten bin ich da doch immer noch auf dem Tiefsee-Hub.

Diese opulente Schänke ist nicht nur nicht mehr schön sondern auch ungemütlich eng. Meine Gäste müssen sich hier zwischen diese Riesen-Amphoren quetschen! Rückgängig machen kann man diesen Umbau leider nicht mehr.

Beeren auf Tuai Lait

Leckere Rote Beeren

Mit vielen Landwirtschaftsrunden und am Ende noch den Pinguin-Punkten ist Landwirtschaft nun auf Stufe 86 und damit bekomme ich neue Aufträge in der Arc. Beeren pflücken auf Tuai Lait ist doch sehr entspannend.

Das Königreich halte ich schon immer am Laufen aber es ist etwas schade, dass aus den Vogelnestern meist nur Obstbaumsamen fallen. Die Obstbäume wachsen langsamer und die Bezahlung zusammenzubekommen ist schwieriger. Weiß nicht, wie oft ich schon mit einem Inventar leerer Körbe die Bananenplantage leer gepflückt habe. Ich muss das mal mit diesen Heuschrecken-Beschwörungstieren versuchen.

Einen weiteren Gestrandeten gerettet

In der Arc habe ich endlich alle Kami-Geister gefangen! Nun bekomme ich doppelte Beute, das lohnt sich doch schon.

Außerdem habe ich eine weitere Flaschenpost gefunden und eine mutige Gnomin gerettet, die mit ihrem Gleiter abgestürztt war.

Das Ding mit dem Erfinden

So recht habe ich das mit dem Erfinden immer noch nicht so recht verinnerlicht.

Meine Waffe hätte ich ja schon verbessern können, auch ohne die entsprechenden Gizmos zu haben. Darauf hatte ich immer gewartet, die endlich herstellen zu können. Nun ja, man lernt. Also erst mal einen Augmentor gebastelt und an meine „Mankorias Rache“ geheftet.

Mit den Berserkerringen habe ich nun endlich genügend wertvolle Komponenten für den „Plünderer“. Es ist auch sehr erleichternd, dass man die Berserkerringe jetzt im Paket kaufen kann. Das klappt sehr gut; ein oder zwei Gizmos gehen daneben, die werden halt wieder zerlegt. Aber ich erhalte ein Stück, die Rang 2 vom „Plünderer“ haben und gleichzeitig auch noch den Beuteerbeuterer. Das ist doch was.

Mehr Erfahrung in Kämpfen wäre auch gut, deshalb versuche ich noch, die Verbesserung „Wise“ herzustellen. Dazu sollten Fromme oder Ätherische Komponenten helfen. Das klappt aber nicht so recht; ich bekomme zwar die „Weisheit“, aber immer in Verbindung mit „Antitheismus, also dem Verhindern von Schutzgebeten. Das ist im Kampf eher schlecht, deshalb zerlege ich diese Gizmos wieder.

Aber - so ein Werkzeug könnte ich doch auch mit Gizmos versehen! Da stört das mit den fehlenden Schutzgebeten nicht. Also erneuter Versuch, aber womit? Nun sind diese frommen Komponenten alle. Aber ich sehe, die flexiblen Komponenten sollten auch eine Chance auf diese Verbesserung bieten; davon habe ich noch eine größere Anzahl.

Das hätte ich mal gleich machen sollen! Das funktioniert 1A.

Ich mache eine Shopping-Runde durch ganz Gielinor und zerlege alles, was die Läden so hergeben und habe jetzt auch die fehlenden Komponenten für den Pyromatic.

Der bekommt 2x Weisheit drangeklebt und der Fisch-O-Matic auch. Mal sehn, ob es sich auszahlt.

Für meine Waffe bastele ich noch einen weiteren Gizmo und auch der ist Rang 2 vom „Plünderer“ und dazu mit den Beuteerbeuterer. Super, damit bringt meine schöne Waffe mir jetzt beim Kämpfen immer ein paar dieser seltenen Komponenten ein.

Ich stelle fest, dass das mit dem Erfinden doch recht nützlich werden kann und schaue, was ich sonst noch tun kann.

Maschinen bauen geht leider noch nicht, aber die Zwerge und die Goblins bieten da so Sonderlehrgänge an.

Das werde ich nun in Angriff nehmen. Es soll Aufgaben geben und als Belohnung dafür neue Entwürfe für nützliche Geräte.

Nach Dorgesh Kaan kann ich leider noch nicht, um die Belohnungen abzuholen, aber Aufgaben dafür erfüllen geht trotzdem schon. Die stehen auch an der Aufgabentafel in Keldagrim.

Uff das wird ja schwierig, die ganzen seltenen Komponenten zusammenzubekommen! Aber ein Anfang ist gemacht und unversehens bin ich in Erfinden auf Stufe 60 angekommen!

Ich baue mir so einen Sprinkler, in der Hoffnung, dass meine Gemüsebeete auch ohne Gärtnerbezahlung gedeihen, aber so recht klappt das leider nicht. Die Hälfte meiner Wassermelonen ist doch eingegangen, dabei sind diese Curry-Blätter so mühsam zu beschaffen.

Eine Drachen-Spitzhacke habe ich immer noch nicht. Ich kämpfe stundenlang vergeblich gegen die Chaoszwerge - nix. Aber dafür erbeute ich meine erste wissensdurstige Skulptur - für die mir leider noch die nötige Erfahrung fehlt. Naja, wird schon mit der Zeit.

Meine "verbesserte Rache" ist auf Stufe 8! Und ich habe einige Handkanonen als Ausbeute erhalten.

Ein paar davon zerlege ich für explosive Komponenten aber der Gizmo „knisternd“ für mehr Schaden bei den Gegnern kam dabei leider nicht heraus.

Aber so wie es aussieht, werde ich wohl noch viele Handkanonen erbeuten, denn das Glück mit der Drachen-Pickaxt ist mir einfach nicht hold.

Ich versuche es noch mit diesem "Bergbau-Akkumulator" in der Hoffnung, dass der mir mal ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte in Bergbau beschert.

19 Monate Ironman

Eine hübsche Eule

Erfinden ist kein Buch mit Sieben Siegeln mehr für mich. So Stück für Stück komme ich hier auch weiter.

Es gibt zwei weitere Abenteuer im Hafen und 2 weitere Schriftrollen-Teile sind dazugekommen. Das ist sehr mühsam, leider.

Mit Geduld habe ich das dritte Göttervögelchen aufgepäppelt und nun flattert auch noch die Saradomin-Eule im Spielerhaus umher.

Tarmikk nach 19 Monaten.png

Eine weitere Statue ist gebaut.

Tarmikk Statue 15.png

Eine neue Gilde und tief hinein nach Morytania

September 2019

Meilenstein 2222

Der Pyro-Matik mit dem beiden 2x Gizmos „Weise“ bringt immer ein paar Zusatz-Erfahrungspunkte. Die sind bei dieser langweiligen Fertigkeit sehr willkommen. Etliche Berge verbrannter Akadienscheite später bin ich auch hier wieder eine Stufe aufgestiegen und bei diesem Meilenstein angekommen.

Die Gilde der Krieger

In der Krieger-Gilde

So oft bin ich hier schon vorbeigegangen, da sollte ich doch endlich mal einen Besuch abstatten. Stark genug dafür bin ich schon lange.

Das erste was ich erfahre: es ist eine wunderschöne Musik hier. Allein dafür hat es sich schon gelohnt.

Ich schau mir erst einmal alles an, dann probiere ich alles aus. Diese Riesenarmbrust, die Dinge auf einen schießt, ist unterhaltsam.

Fässchen auf dem Kopf zu balancieren und taumelnd bunt angemalte Möbel anzufassen, ist hingegen eher langweilig. Ich drehe 3 Runden dann schaue ich was ich sonst tun könnte.

Man kann hier im Waffenladen sehr gut shoppen für Erfinden, das ist sehr praktisch.

Kugelstoßen - das hab ich ja schon ewig nicht mehr gemacht! Aber jetzt weiß ich endlich, wozu die zermahlene Asche gut ist. Ein Stärketrank ist nützlich, um die Kugel weiter werfen zu können. Das bringt mehr Marken ein.

Im Erweckungsraum gilt es, erweckte Rüstungen zu besiegen.

Ich probiere es für den Anfang mit Mithril, aber das ist viel zu leicht. Auf einen Gegner der Stufe 53 muss ich ja nur einmal draufhauen. Da kommt die Runit-Rüstung zum Einsatz. Hier bekomme ich schnell 1000 Marken zusammen.

Dann gibt es noch den Attrappenraum. Aus Versenkungen im Boden kommen verschiedene Kampf-Attrappen heraus. Da muss man mit der richtigen Waffe draufhauen. Das geht nebenbei. Es ist inzwischen einfacher geworden; früher musste man noch verschiedene Kampf-Stile anwenden.

Ich sehe, man muss hier von jeder Herausforderung die Marken sammeln, um dann damit in die Kampfarena zu kommen. Also absolviere ich überall noch ein paar Runden, auch bei dem albernen Fässchen-Balancieren, bis ich von jeder Sorte 1000 Marken zusammen habe.

Bei den Fässern hilft die Leichtfuß-Aura.

Den Kampf gegen die Zyklopen verschiebe ich auf später.

Kulturtourismus

Gelegentlich erhalten die Abenteurer im Hafen kleine Missionen:

„Bubba möchte mehr über die Kultur der Seesänger lernen, um sie zu beeindrucken. Schick ihn auf die Suche nach ihnen, damit er etwas lernen kann“.

Vielleicht hilft es ja meinem mutigen Walfänger bei seiner Mission gegen den Wal Shuma.

Carlos der Chefkoch hat mich überredet, ihm eine Mission zu einer Insel zur Verfügung zu stellen, wo ein seltenes Kraut wächst, womit er das Essen für die Besatzung verfeinern könnte. Hätte ich mich da bloß nicht darauf eingelassen! Die halbe Mannschaft hat sich übel den Magen verdorben! Aber Carlos bleibt von allen Vorwürfen völlig unbeeindruckt und macht sich auf die Suche nach einem weiteren seltenen Kraut. Unverbesserlich..

Der Fallensteller berichtet von einem Tier, was einfach verschwindet; die unbekömmlichen Kräuter des Chefkoches sind auch spurlos von der Insel verschwunden - schon merkwürdig, was so alles geschehen kann. Aber so ist es jedenfalls besser, als wenn sich andere ahnungslose Schiffsbesatzungen damit ebenfalls den Magen verderben

Weiter nach Rottdorf

Diesen mühsamen Weg kenne ich inzwischen schon

Ich habe in Morythania nach meinem misslungenen Hilfeeinsatz für die Myreque immer noch etwas wieder gut zu machen. So begebe ich mich in die düstere Höhle unter Canifis, um Veliaf Hurtz wieder zu treffen und ihn zu bitten, mich bei den Myreque aufzunehmen.

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Er erzählt mir etwas über die Hintergrundgeschichte des verfluchten Landes und hofft, ein mächtiges Artefakt wiederzufinden, um sich damit gegen die Vampire zur Wehr setzen zu können. Aber zuerst müssen wir ein neues Hauptquartier suchen, da dieses hier ja entdeckt worden war.

Ein einfacher Fisch hilft hier schon

Ganz im Süden gibt es ein verfallenes Dorf. Dorthin soll ich mich durchschlagen, um dort ein neues Hauptquartier aufzutun und uns außerdem der Unterstützung der Einwohner versichern.

Dann mal los durch den Sumpf. Über eine wackelige Hängebrücke und mit dem alten Boot komme ich bis nach Morton und von dort ist es nur noch ein kleines Stück bis nach Rottdorf.

Die Einwohner sind verängstigt und misstrauisch und haben sich hinter einem alten Holztor verschanzt. Einer der Einwohner ist bereit, etwas mit mir zu reden und erzählt von deren schrecklichen Erfahrungen. Zum Glück habe ich noch einen unverdorbenen Fisch bei mir, so dass ich die Einwohner von meinen friedlichen Absichten überzeugen kann und sie mich in ihr Dorf lassen.

Hier wäre eine Menge zu tun

Als zukünftiges Hauptquartier bekomme ich den Keller unter einer verfallenen Kneipe zugewiesen. Überhaupt ist hier alles schrecklich verkommen, aber die bedauernswerten Einwohner werden ständig von den Vampiren ausgesaugt und haben kaum noch die Kraft zum Überleben.

Ich muss erst einmal zur Spitzhacke greifen und den Keller von Geröll und Schutt befreien. Ein paar mehr freie Plätze im Inventar wären hier echt hilfreich, aber ich hatte mich schon mit Baumaterial eingedeckt, um hier etwas Nützliches beitragen zu können. Die Bank hier ist auch noch ganz kaputt und so oft wollte ich den mühsamen Weg nicht gehen. So muss ich eben etwas öfter laufen, um den Schutt aus dem Keller herauszutragen.

Dabei finde ich eine Schriftrolle und ein Stück Gips mit einer eingeritzten Zeichnung. Irgendwas mit einer alten Waffe und einem Trank. Diese Informationen könnten sich vielleicht als hilfreich erweisen im Kampf gegen die Vampire.

Das hört sich nicht gut an

Nachdem ich das erledigt habe, sind die Bewohner von meinen guten Absichten überzeugt und bitten mich, ein paar der wichtigsten Gebäude zu reparieren: den Laden, die Bank und einen Schmelzofen. Ich würde gern noch mehr helfen, um das arme Dorf etwas auf Vordermann zu bringen, aber damit geben sie sich schon zufrieden.

Diese Arbeiten führen mich auch an den äußeren Rand des Dorfes und dort werde ich prompt von ein paar Vampiren angegriffen. Es ist wirklich ein gefährliches Leben hier. Diese Vampire verbreiten auch gleich die Nachricht, dass hier frisches Menschenblut zu holen sei und schicken umgehend den Blutzoll-Eintreiber ins Dorf. Aber nicht mit mir!

Jetzt können die Myreque in ihr neues Hauptquartier umziehen. Das jüngste Mitglied soll aber zu seiner Sicherheit in den Tempel gebracht werden. Das mache ich gern und vielleicht bekomme ich dort auch noch etwas über diese geheimnisvolle Waffe des alten Kriegers Ivandis heraus.

Hier gibt es keinen Blutzoll mehr!

Das Grab von Ivandis könnte Hinweise geben, aber Drezel besteht felsenfest darauf, dass dieser zusammen mit den anderen 6 Priestern hier im Tempel begraben ist. So etwas wie Beweise sind unnötig. Drezel ist voll überzeugt, dass alles, woran er als guter Priester Saradomins glaubt, auch wahr ist. Oh man, ich könnte auch mit einer Wand reden.

Zumindest lässt Drezel sich dazu überreden, mir einen Schlüssel zur Bibliothek zu geben - Hauptsache ich verrate ihm nicht, was ich da eventuell finde! Ich sag nix mehr dazu und durchstöbere die alten Wälzer. Und tatsächlich - es gibt einen Hinweis auf das Grab von Ivandis. Da bin ich sogar schon ein paarmal vorbeigelaufen, habe es aber nie richtig bemerken können. Jetzt weiß ich, wonach ich suchen muss und finde dort diese altertümliche Waffe. Mitnehmen kann ich sie nicht, aber ich kann sie kopieren. Vermutlich hat sie nicht die volle Kampfkraft des alten Stabes, aber auf jeden Fall lassen sich damit die Vampire besiegen.

Es gibt also Hoffnung für Morythania.

Tiefer in die Finsternis

Von Rottdorf aus habe ich schon einen Blick auf die sogenannte Sanguinesti-Region werfen könne. Ewige Dunkelheit erstreckt sich über der Heimat der Vampire. Genau dorthin führt mich meine nächste Aufgabe: ich soll für den Anführer der Myreque dort auch nach Mitgliedern dieser Untergrund-Organisation suchen.

Ein halbverottetes Boot kann wieder seetüchtig gemacht werden und damit paddele ich weiter ostwärts an die Küste von Meyerditch.

Vertrauenerweckend ist es auf keinen Fall
Das ist also die das Land der Vampire
Sich hier zurechtzufinden, ist fast unmöglich

Meyerditch - das ist ein unübersehbares Gewirr von zusammengezimmerten Behausungen. Leitern, Mauerdurchlässe, Kellertreppen, Bretter zum Balancieren - irgendwie schaffe ich es, einen Weg durch dieses Labyrinth zu finden. Immer wieder finde ich das Symbol der silbernen Sichel und hangele mich damit buchstäblich von Haus zu Haus. Gelegentlich spüren mich die Vampire auf, aber meistens schaffe ich es, sie zu täuschen und dann im nächsten Eingang zu verschwinden.

Die Bewohner sind erschöpft und misstrauisch, aber haben ihren Widerstandswillen noch nicht aufgegeben. „Myreque“ ist ein Begriff, der mir hier Türen öffnet.

Ein Ort der Hoffnung im Salbland

Tatsächlich finde ich dort eine kleine Gruppe der Myreque, die glücklich sind, nicht mehr allein zu sein. Mit dieser guten Nachricht mache ich mich wieder auf den schwierigen Weg zurück nach Rottdorf. Veliaf hofft nun auf militärische Hilfe aus Varrock, um gegen die Vampire vorzugehen. Ich behalte meine Zweifel für mich und suche zuerst den Paterdomus auf, um mit Drezel zu reden.

Da hab ich noch Glück, dass sie mich liegenlassen mussten

Drezel berichtet von seltsamen Geräuschen in der Umgebung. Das klingt nicht gut und ich bin kaum heraus aus dem Paterdomus, da werde ich auch schon von Werwölfen niedergeschlagen. Sie haben es geschafft, die Salve zu überqueren!

Das sind sehr schlechte Nachrichten, die ich nun Drezel überbringen muss und Hilfe von König Roald wäre jetzt wirklich willkommen.

Roald ist ebenfalls sehr beunruhigt; seine Ambitionen zu helfen, werden aber gleich von seinem Berater im Keim erstickt. Das Böse müsse neben dem Guten existieren, sonst würde das Gleichgewicht zerstört.

Tarmikk Salbland 08.jpg

Anstatt Blutzoll Fronarbeit in einer unheimlichen Mine

Das klingt zwar philosophisch und so weit entfernt von Vampiren und Blutzoll auch irgendwie überzeugend aber die Bewohner von Rottdorf und Meyerditch hätten möglicherweise eine andere Sicht auf diese Dinge.

Diese Nachricht muss ich nun nach Meyerditch bringen: Es gibt keine Hilfe, wir müssen allein zurecht kommen. Ich kann einen Teil dazu beitragen, indem ich mich in das Zentrum des Vampir-Reiches vorwage, um dem Spion Safalaan zu helfen, deren Schloss zu skizzieren. Vielleicht hilft uns das irgendwie weiter.

Ein gespenstischer langer Weg bis zum Schloss

Es ist unheimlich hier, aber ich komme unbehelligt bis zum Schloss. Vielleicht rechnen die Vampire hier nicht mehr mit Eindringlingen.

So düster diese Atmoshphäre auch ist, die Aussicht auf den Sternenhimmel ist trotzdem atemberaubend.

Unzählige leuchtende Sterne über der Dunkelheit
Bedrohlich und irgendwie ehrfurchtgebietend
Unübersehbarer Sumpf von Morythania
Das sind also die Herrscher hier

Safalaan ist froh über die Ablösung und lässt mich hier allein zurück. Während ich nun das Schloss skizziere, beobachte ich ein paar Vampirlords und belausche deren Gespräch.

Hätte ich mal lieber aufgepasst .. nun bin ich entdeckt und das verheißt nichts Gutes. Während ich noch überlege, wie ich doch noch fliehen könnte, kommt unerwartete Hilfe von einer Dame Larissa Listig. Sie überredet den Vampirlord, mich in Ruhe zu lassen, man hätte anderes mit mir vor.

Oh, das war knapp. Als Gegenleistung soll ich eine Nachricht in Meyerditch finden und zu Safalaan bringen. So recht bin ich mir nicht sicher, auf welcher Seite sie nun steht, aber es ist mir in dem Moment auch egal. Alles ist besser, als den Vampiren serviert zu werden.

Einen sehr langen Weg später halte ich die Nachricht in den Händen und lese sie ein zweites und ein drittes Mal. Ich glaube, ich verstehe, warum Larissa Listig mir diese Mission aufgetragen hat.

Ein Tempel gegen die Dunkelheit

Auf dem Weg nach Rottdorf durchquere ich das kleine Dorf Mort’ton. Die Bewohner hier sind alle schrecklich krank und kaum fähig, ein paar Sätze zu sagen.

Vielleicht kann ich ja irgendetwas tun hier. In einem der Häuser finde ich das Tagebuch eines Forschers, der diese Krankheit untersucht hatte und auf dem Weg war, ein Heilmittel zu finden.

Leider hat er es nicht geschafft, seine Aufgabe zu vollenden. Mit den Aufzeichnungen gelingt es mir, den Heiltrank ebenfalls herzustellen. Mit dem Händler kann ich danach einige klare Sätze wechseln.

Teamwork am Tempel

Ich sehe das Problem - der Heiltrank wirkt nur für kurze Zeit. Danach fallen die Bewohner wieder dem Irrsinn anheim. Aber kurz zuvor konnte der Händler mir noch einen weiteren Hinweis geben. Der Priester hier kann weiterhelfen. Ich heile ihn für eine kurze Zeit und er erzählt mir etwas von einem Tempel und von heiligen Öl und einer Segnung.

Ok, mal schauen, ob mir das weiterhilft. Den Tempel finde ich tatsächlich, aber er ist völlig zerfallen. Ich mache mich daran, den wieder aufzubauen, stelle aber bald fest, dass das ein vergebliches Unterfangen ist. Die gruseligen Schatten hier reißen den Tempel schneller wieder ein, als ich da etwas reparieren kann.

Da muss Hilfe her und ein paar Freunde unterstützen mich gleich dabei. Wir bauen den Tempel auf, bekämpfen diese Schatten und besorgen uns heiliges Öl und segnen das Serum.

Damit kann ich den Händler und den Priester dauerhaft heilen, welche sehr dankbar dafür sind.

Einigen Bewohnern verabreiche ich dieses Serum auch, aber es sind zuviele, als dass ich da alle heilen könnte.

Von den verbrannten Schattenüberresten erhalte ich alte Schlüssel. Die Truhen dazu finde ich in den nahegelegenen Katakomben. Dabei habe ich gleich eine Morythania-Aufgabe erledigt.

Auf Pilgerreise

Nun bin ich schon einmal in Morythania, da kann ich auch noch etwas für mein Karma tun und zaghafte Pilger durch die Sümpfe begleiten und sie beschützen.

Kurze Pause vom Pilgern

Sie warten am Paterdomus und in Rottdorf und so laufe ich viele Male hin und her.

Ich halte ihnen monströse Riesenschnecken und Skeletthorden vom Leib, wir kämpfen gegen Klauenbestien und gegen Vampire - gegen junge Vampire zum Glück, die hauen ab, wenn es ihnen zuviel wird.

Ich muss durch Sümpfe waten oder uns über einen Fluss bringen - es wird jedenfalls nicht langweilig und die Reisebegleitung wechselt auch immer mal wieder.

Als Dank für das sichere Geleit werde ich reich belohnt. Jetzt weiß ich endlich, woher man die vielen Melonensamen bekommen kann!

Vor allem sammele ich viele Silberbarren, damit ist die nächste Stufe in Handwerk gesichert.

Außerdem gibt es noch Teile der Holzfäller-Kleidung und eines Bauarbeiter-Kostüms, die ein paar Erfahrungspunkte mehr einbringen.

Und das Beste: ich habe nun einen unendlichen Druidenbeutel am Werkzeuggürtel. Nie wieder werden mir Schrecks mein Essen verderben!

Die Geistermine

Ganz im Süden von Morythania erhebt sich ein Gebirge, in dem reiche Erzvorkommen sein sollen und zudem ein sehr seltener Stein, mit dem man ein Magisches Amulett gegen die Geister hier herstellen kann.

Allerdings soll es in der Mine spuken – das wundert mich ja nun gar nicht bei den Horden an Geistern, die hier herumschwirren. Aber jedenfalls steht hier ein Geist und früherer Diener Zamoraks und der ist dazu verdammt, alle zu töten, die in die Mine wollen. Ich schätze eher, Zamorak hat kein Interesse am Auffinden dieses Steines und will deshalb keinen reinlassen.

Zum Glück sieht und hört der Geist nicht mehr so gut und so ist ein Leichtes für mich, ihm den Schlüssel aus der Tasche zu stehlen.

Ich stehe nun in der Mine. Die Geister sind auf jeden Fall das geringste Problem hier. Es geht herauf und herab über Leitern, durch verworrene Gänge, man steckt in Sackgassen fest.. da suche ich doch besser nach Aufzeichnungen der Abenteurer vor mir.

Damit geht es dann schneller voran und ich stehe in einer mit Erzen sehr reich gefüllten Höhle. Schade, dass der Weg hierher gar so kompliziert ist, aber vielleicht nehme ich den noch einmal auf mich, denn so viel Adamant auf einem Fleck habe ich bisher nirgends gesehen.

Hier finde ich auch dieses krass pinkfarbene Erz, aus dem man das Amulett der Salve machen kann. Hoffen wir mal, dass es sich bewährt.

Kurze Pause auf dem langen Weg durch den Sumpf
Da oben irgendwo geht es rein
Leitern, Tore, Sackgassen - sehr mühsam hier
Und ins Wasser falle ich auch noch
Ich habe einen neuen Schlüssel
Die Farbe ist krass
Ein kühner Sprung zum Schluss

Ich denke noch daran, gleich etwas Mithril für die Morythania-Aufgaben zu hacken, dann packe ich noch soviel Adamant wie möglich in meinen Rucksack.

Ich setze ich einen Kessel Bier an in Port Phasmathys und einmal springe ich über die Salve am Paterdomus und dann habe ich alle mittelschweren Morythania-Aufgaben erledigt.

Mit dem neuen Amulett und den neuen Beinlingen gehe ich gleich noch etwas pilgern.

Neues aus dem Hafen und der Arc

Beim Törtel-Jagen auf Walschlund entdecke ich einen sehr seltsamen Vogel. Er sieht aus wie ein Riesenpelikan, ist aber leider sehr scheu. Noch bevor ich ein Foto machen kann, ist er schon wieder verschwunden. Vielleicht finde ich ihn ja noch einmal.

Mit Stufe 91 in Handwerk bekomme ich von Sojobo nun auch mal eine sehr leichte Aufgabe: Törtel-Splitter zu Schildpatt-Schüsseln verarbeiten. Da ich das von Levillyn wusste, wie mühsam das ist, wenn man die Splitter gleich verkauft, habe ich alles aufgehoben.

Die Geschichte mit dem verschwunden Kraut des Chefkoches Carlos hat keine gute Wendung genommen.
Der Walfänger Bubba und der Navigator berichten, dass der Wal Shuma sich auf die größte Stadt in den östlichen Landen zubewegt und ganz offensichtlich nicht in guter Absicht.
Hoffentlich bekomme ich das alles irgendwie wieder geregelt.

So nach und nach und unmerklich werden die Hafenmissionen aber doch immer mehr schaffbar. Meine Schiffe sind schon fast fertig ausgebaut und der Fallensteller bringt gelegentlich 3 Fass Schießpulver an, das hilft recht gut.

Nur die Schriftrollen-Missionen sind weiterhin sehr schwer, aber ich versuche es trotzdem immer wieder.

Vielleicht kann ich die anderen Abenteurer auch noch dazu bringen, mich hier mit zu unterstützen.

20 Monate Ironman

Tarmikk nach 20 Monaten.png

In das dunkle Morythania bin ich ziemlich weit vorgedrungen. Das Schloss Drakan habe ich allerdings nur von außen gesehen und war froh, dort glimpflich entkommen zu können. Aber ich denke, da warten noch Aufgaben auf mich.

Mit den Pilgerreisen habe ich eine Quelle für gute Belohnungen gefunden. Mit den vielen Melonensamen geht es in Landwirtschaft auch wieder etwas mehr voran. Vom Holzfallerkostüm und vom Bauarbeiterkostüm fehlen nur noch wenige Teile.

Die mittelschweren Aufgaben im Morythania sind abgeschlossen.

Abenteuer und Geschichten

Oktober 2018

Erkenntnisse

Ich erledige noch ein paar Erfinden-Aufgaben für den Zwerg. Es sind wirklich sehr viel Komponenten, die ich da abgeben muss, oh jee. Ein ums andere Mal kaufe ich die Waffen- und Rüstungs-Läden auf Gilienor leer, um das alles zu zerlegen.

Geldknappheit habe ich glücklicherweise nicht mehr. Wenn das Geld weniger wird, hole ich mir wieder ein paar Berserker-Aufträge.

Aber eine Erkenntnis war bis jetzt an mir vorbeigegangen:
Die Verbesserung "Weise" an meinen Werkzeugen wirkt nicht nur, wenn ich zB mit dem Hammer-Tron schmiede oder mit dem Pyro-Matic Scheite verbrenne, sondern immer, wenn ich das ausgerüstet habe! Also für Bergbau, Handwerk, Landwirtschaft .. da hätte ich jetzt schon einige Erfahrungspunkte mehr haben können.

Ab jetzt ist das Hammer-Tron immer mit dabei.

Meine erste Maschine

Meine "verbesserte Rache" hat mir Uhrwerk-Komponenten eingebracht und auch Ilujanka-Komponenten. Was es nicht alles gibt. Das klingt ja nach russischer Raketentechnik. Bevor ich diese Ilujanka-Komponenten verwenden kann, müsste ich aber zuvor sehr gefährliche Bosse bekämpfen. Das wird wohl auf absehbare Zeit nix.

Aber die gesammelten Komponente reichen nun aus, um meine erste Maschine in der Gilde der Erfinder zu bauen, einen Auseinandernehmer.

Energie muss ich dafür auch noch heranschaffen, aber nach Mystik99 hat sich da schon einiges angesammelt. Das Teil wird bestückt und ich hoffe auf gute Ausbeute.

Mit den Alkoholika auf Gielinor habe ich mich auch noch nicht weiter auseinandergesetzt. Aber um mit meiner Stufe 89 im Bergbau eine Schnuppe der Größe 9 hacken zu können, muss ich bloß ein Bier trinken! Also ein Zwerger Doppelbock, um genau zu sein. Das hält dann eine kleine Weile vor, und spätestens beim übernächsten Bier ist die Schnuppe dann schon kleiner.

Bei den Salzkrabbis hilft es aber doch nicht so gut – soviel Bier kann ich gar nicht trinken! Da müssen noch ein paar Schnuppen fallen.

Hokus-Pokus

Von den Dschungel-Wehrwürmern erbeute ich eine Hokusmaske! Das ist sehr schön, hoffentlich rücken die Wüsten-Wehrwürmer auch noch die passende Fokusmaske dazu heraus.

In meinem Inventar taucht plötzlich ein verdorbener Splitter auf.

Bei allem was ich mache, lädt er sich langsam auf und flüstert mir unheilvolle Dinge zu. Lasse ich den mal auf der Bank, protestiert er. Irgendwie unheimlich. Ich hoffe, der explodiert nicht irgendwann in meinem Rucksack, wenn er aufgeladen ist.

Es gibt auch freundliche Trolle

Hochgebirgskräuterbeet

In der Trollfestung war mir eine ungenutzte Kräuterparzelle aufgefallen. Der dazugehörende Leprechaun hat sehr offensichtlich nichts zu tun und sonnt sich den ganzen Tag. Ob ich diese Parzelle vielleicht auch nutzen könnte..?

Was für ein bösartiges, gemeines Monster!

Der Troll dort will noch nicht mit mir reden, ich solle zu Brennfleisch gehen. Den kenne ich doch schon von meinen letzten Abenteuern bei den Trollen und da mochte ich ihn schon nicht besonders. Die erneute Begegnung macht es nicht besser.

Aber zumindest will Brennfleisch nie wieder Menschen kochen, wenn ich dem Troll an der Parzelle beibringe, wie man Geißfuß anbaut. Die Trolle würden stattdessen Ziegen essen.

Ich bin schon unterwegs.

Jetzt redet der Troll da oben auf dem Plateau auch mit mir. Er heißt „Mein Arm“. Neugierig will ich wissen, was das für ein Name ist.

Ich hätte nicht fragen sollen..
Aber wo er recht hat, da hat er recht
Wenn ich jetzt irgendwas sage, wird der Troll vielleicht wütend

Jedenfalls hat „Mein Arm“ bereits versucht, hier oben Dinge anzubauen, allerdings mit mäßigem Erfolg. Zumindest hat er ein hilfreiches Landwirtschaftsbuch. Dann wollen wir uns mal daran machen, den Geißfuß hier anzusiedeln.

Alles im allem ist es eine vergnügliche Mission, auch mit einem Troll als Begleiter.

Mein Arm macht, dass alles passieren schneller

Die Geißfußknolle müssen wir aus Tai-Bwo-Wannai organisieren. Dahin kommen wir nur mit dem Schiff. Ich wusste bis dahin nicht, dass Trolle auch seekrank werden können. Auf dieses Wissen hätte ich allerdings auch verzichten können.

Die normalen Geißfußknollen wachsen nicht in den Bergen, wird uns erklärt, man braucht spezielle, zähe Knollen. Dafür ich muss eine Weile schuften und dann sorgt der Troll dafür, dass wir SEHR viele Geißfußknollen bekommen. Das dürfte jetzt sehr lange reichen.

Dann geht es los: ich lese aus dem Buch vor und Mein Arm befolgt sorgfältig die Anweisungen. Dieser Troll ist echt die Ausnahme.

Den Kamelmist muss natürlich ich beschaffen aber jäten und pflanzen macht Mein Arm schon recht gut.

"Vögelchen"..

Wie es aber so ist, kaum hat man etwas Schönes für sich geschaffen, kommen Neider, die es einem abspenstig machen wollen.

Den betrunkenen Zwerg schmeißt Mein Arm kurzerhand den Abhang hinunter, mit dem Riesenvogel darf ich mich dann anlegen.

Zum Dank für Geißfuß und Hilfe hat Mein Arm die Kräuterparzelle für mich schon vorbereitet (er hat gut zugehört bei der Landwirtschaftslektion) und passt jetzt für immer darauf auf!


Und das Zwergenkind am Fuße des Abhanges heißt jetzt „Beine eines betrunkenen Zwergs“

Belohnungen aus der Arc

Mit Landwirtschaft auf Stufe 86 kann ich doch auch Beeren pflanzen auf Tuai Lait, daran hatte ich gar nicht gleich gedacht.

Die Samen brauchen zwar zwei Tage zum auswachsen aber dafür bringen sie reiche Ernte und viel Erfahrung ein. Ich habe dabei gleich eine neue Beeren-Sorte entdeckt. Das muss ich weiterbetreiben, mal sehn, was da noch alles an sonderbaren Kreuzungen herauskommt

Bergbau ist auch endlich auf Stufe 90. Nun geht es an die Salzkrabbies und damit habe ich neben den Beeren noch etwas zum Verkaufen.

Die Tagesaufgaben von Sojobo erledige ich sowieso, so oft die Zeit es zulässt, und spare alle Glocken und Tajitu für die Hanto-Rüstung. Jetzt hacke ich noch einen Berg Salz, verkaufe das und alles an Treibholz, Muscheln und Beeren und es reicht für den schicken Hanto-Harnisch. Für den Rest muss ich weiter sammeln.

Kämpfen mit und ohne Erfolg

Es gibt neue Berserker-Monster für mich: Aquavolten. Die hauen zwar noch ganz schön zu für mich, aber lassen Baumsamen fallen – vor allem Laubbäume! Das ist sehr erfreulich, denn Obstbäume habe ich aus dem Königreich mehr, als ich anpflanzen kann.

Ich kämpfe weiter gegen Chaos-Zwerge, also gegen die Kanoniere. Gegen sehr sehr sehr viele.

Ich habe inzwischen über 40 Handkanonen erbeutet, meine verbesserte Waffe ist auf Stufe 12 aufgestiegen und ich konnte sie zurücksetzen - aber es gab immer noch keine Drachen-Pickaxt.

Siegel habe ich dadurch bergeweise angehäuft, da werde ich Tage benötigen, um die zu verarbeiten.

Ich hole mir etwas Zuspruch und dann tröste mich noch damit, dass ich ja auch noch etliche Stufen in Verteidigung aufsteigen muss, um das Todeslotus-Rüstzeug, was ich schon herstellen kann, auch tragen zu können und haue unverdrossen weiter.

Der gewaltige Baum

Der König hat so eine Gruselspinne und alle anderen auch

Das ist mir schon die ganze Zeit aufgefallen: der Baum des Seins in der Baumgnomenfestung hat keine Lust, mich zu teleportieren. Der Teleport wäre aber doch recht hilfreich und so gehe ich dieser Sache mal auf den Grund.

Ich besuche den Gnomenkönig im Gewaltigen Baum, vielleicht weiß er ja etwas darüber. Er ist in der Tat sehr besorgt, weil der gewaltige Baum, auf dem die Gnomen hier leben, erkrankt ist.

Diese lebendigen Plüsch-Spinnen als Haustier scheinen bei den Gnomen beliebt zu sein. Ich finde die eher gruselig, aber das tut jetzt nichts zur Sache.

Es gibt jedenfalls einen Gnom namens Hazelmere, der so ziemlich alles über den Baum weiß. Den soll ich aufsuchen in der Hoffnung, dass er einen Rat für uns hat. Da Hazelmere nur die uralte Gnomensprache spricht, bekomme ich noch ein Wörterbuch mit auf den Weg.

Hazelmere wohnt recht einsam
Bei dem Ausblick kann ich es verstehen

König Narnode kann mit der kryptischen Nachricht etwas anfangen: Irgendwelche Daconia-Steine, die ein Mensch von Hazelmere abgeholt hat, offenbar in finsterer Absicht. Das bedeutet höchste Gefahr für den Baum!

Ich habe jetzt persönliche Piloten

Kaum erfährt der oberste Baumwächter Glough diese Neuigkeit, hat er schon einen Menschen erwischt und eingesperrt. Das will ich doch näher untersuchen, denn ich kann mir beim besten (oder schlechtesten) Willen nicht vorstellen, dass die Menschen den gewaltigen Baum einnehmen wollen. Keiner hat Lust, sich den ganzen Tag zu bücken.

So nach und nach finde ich heraus, was der paranoide Glough tatsächlich im Schilde führt, aber König Narnode glaubt mir erst, nachdem Glough einen Dämon auf mich gehetzt hat! Es ist sehr schwer, einen König davon zu überzeugen, dass er auf dem Holzweg ist.

Wie auch immer, dem Gewaltigen Baum geht es wieder gut, der Baum des Seins redet nun mit mir, ich kann die Gnomengleiter benutzen und eine neue Mine für mich gibt es auch.