Sternschnuppen - Wildnis: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 4. Februar 2011, 04:23 Uhr

Die Landeplätze in der Wildnis

Diese Seite muss nach dem Update vom 01 Februar 2011 überarbeitet werden, da sich die Bedingungen im Gebiet der Wildnis dadurch verändert haben.

Wir bitten um ein wenig Geduld.


Wildnis

Die Wildnis ist ein riesengrosses Gebiet, vor dem viele Spieler Respekt haben. Mit der richtigen Ausrüstung und Ruhe ist die Schnuppensuche zwar im Gegensatz zu den anderen Plätzen immer noch aufregend, aber lange nicht so gefährlich, wie es am Anfang erscheint.

Oberstes Gebot: AUTOKAMPF AUS.

Wege finden, einen möglichen Gegner so zu plazieren, dass die Schnuppe oder ein anderes Hindernis Schutz vor ihm bietet. Wiedergänger eher einsperren oder festsetzen, als sich auf einen Kampf, der wertvolle Ep-Zeit für Bergbau und reichlich Nahrung kostet, einzulassen. Eingesperrte Wiedergänger telen gewöhnlich nach einer Zeit weg. Das Verhalten erfahrener Spieler beobachten und daraus lernen. Siehe auch Teleportportale und Hebel

Erforderliche Quests

Keine Quests erforderlich.

Empfehlenswert ist Die Tochter der Berge, da der Bärenkopf, den man dort als Abenteuerbelohnung erhält, als Helm getragen sehr gute Magieschutzwerte besitzt. Sollte man wider Erwarten sterben, verliert man zwar den Bärenkopf, jedoch ist er im Berglager jederzeit kostenlos wiederbeschaffbar.

Das Antidrachenschild, welches der Herzog in Lumbridge kostenlos zu Verfügung stellt, ist ebenfalls ein guter und preiswerter Schutz in der Wildnis. Man erhält es zum ersten Mal während des Abenteuers Der Drachentöter.

Ausrüstung

empfohlen wird: Spitzhacke

Spezielle Ausrüstung

  • Bärenkopf oder einen vergleichbaren Helm mit gutem Magieschutzwert. ZB Geisteshelm oder Neeisnichhelm.
  • Antidrachenschild, da man auch Drachen in der Wildnis anteffen kann. Elementarschild oder Geistesschild wären Alternativen, jedoch nicht gegen Drachenatem.
  • Die beste Lederausrüstung, die man aufgrund der Fernkampfwerte tragen darf. Schwarzdrachenleder als Obergrenze reicht aus.
  • Forinthry Armband, verhindert einen möglichen Teleportblock, der von Wiedergängern auferlegt werden kann. Im Chatfenster wird dieser Teleblock mitgeteilt. Teleportiert man kurze Zeit später, wird dem Armband eine Ladung entnommen.
  • Waffe, die in der Lage ist, ein Spinnennetz zu durchtrennen. Krummsäbel, Höllenpeitsche um einige zu nennen. Ist eine solche Waffe nicht verfügbar, unbedingt ein Messer zusätzlich einpacken.
  • Gegengift vorzugsweise in der (+) Ausführung, da dieses Mittel länger anhält.
  • Gute Nahrung
  • Stiefel der Leichtigkeit, erhältlich während des Quests Der Tempel von Ikov und immer kostenlos wiederbeschaffbar und gefleckter oder gepunkteter Umhang (abhängig vom Jagenlevel), um länger laufen zu können.


Optional zu empfehlen

Mögliche Landeplätze

Höllenschlund-Mine - Ws 7

Wildy-Schlund-Landeplatz.png Dieser Landeplatz liegt in der Mine nordöstlich von Edgeville in der Nähe des Zamorakmagiers, der auf Wunsch in den Höllenschlund teleportiert. In dieser Mine finden sich zahlreiche Skelette ein, die anfänglich ziemlich aggressiv sind.

Ab und an wird dieser Landeplatz von zahlreichen Wiedergänger unterschiedlichster Art besucht. Der sicherste Fluchtweg ist der Richtung Süden.

Landeplatzkodewörter: Höllenschlund oder auch nur Schlund


Skelett-Mine - Ws 10

Wildy-Skelettmine-Landeplatz.png Dieser Landeplatz liegt in der Skelettmine nordwestlich von Edgeville. In ihr tummeln sich zahlreiche Skelette, die erst nach einer Weile ihre Angriffslust aufgeben. Dieser Landplatz wird selten von Wiedergängern besucht.

Sollte man flüchten wollen, ist der Weg Richtung Süden der sicherste.


Landeplatzkodewörter: Skelettmine oder auch nur Skelett


Wildnis-Vulkan-Bank

Wildy-Wildyvulkan-Landeplatz.png Mit Spielehalskette zum Wildnis Vulkan telen und in nordöstliche Richtung bis zum Bankdepot laufen. Wiedergänger lassen sich hier nie blicken. Dagegen allerdings von ziemlich vielen Mitspielern besucht, die die Schnuppe zufällig entdecken. Fluchtmöglichkeit vor diesen gibt es allerdings kaum, da hilft nur Baldrian, um die Nerven zu schonen oder einfach diesen Schnuppenplatz mit der Chatoption "nur Freunde" halbwegs zu überstehen. :=)

Landeplatzkodewörter: Wildi Vulkan oder auch nur Vulkan Bank


Hobgoblin-Mine - Ws 35

Wildy-Hobgoblinmine-Landeplatz.png Die Hobgoblinmine in Wildnisstufe 35 lässt sich recht gut über die Teleportstationen erreichen.

Ausgangspunkt ist der Wildnis Vulkanteleport mit Spielehalskette. Von dort läuft man die Treppe im Süden hinab und weiter in Richtung Osten zur Teleportstation. Leider teleportieren diese Stationen willkürlich. Landet man auf Stufe 27 sollte man den Rest des Weges Richtung Norden nehmen. Von der Telestation auf Stufe 35 läuft man gerade nach Westen und von Stufe 44 in nordöstliche Richtung zur Mine. Man kann auch vom Wildnis Vulkan durch das ehemalige Kopfgeldjägergelände Richtung Nordwesten laufen oder man teleportiert mit dem Lavatitan ins Lavalabyrinth, um Richtung Süden die Mine zu erreichen. Die Hobgoblins sind ebenfalls anfänglich ziemlich aggressive. Wiedergänger lassen sich hier selten sehen. Sollte man dennoch einmal flüchten müssen, Richtung Südwesten zum vergessen Friedhof laufen und sich dort verstecken oder eine Teleportstation nutzen.

Landeplatzkodewörter: Hobgoblin oder auch nur Hob


Runit-Mine - Ws 44

Wildy-Runitmine-Landeplatz.png Auch hier benutzt man am besten die Teleportstationen, die allerdings nicht verbindlich an den gewünschten Ort teleportieren. Immer wieder die Säulen berühren, bis man auf Wildnisstufe 44 angelangt ist. Von dort Richtung Osten bis zu den Runitfelsen laufen. Von der Teleportstation auf Wildnisstufe 35 oder von der etwas weiter östlich gelegenen Kanustation läuft man östlich um das Lava-Labyrinth herum bis zur Runitmine, die dann im westlich zu finden ist. Eine weitere Möglichkeit wäre sich mit dem Lavatitanen in die Nähe des Labalabyrinth teleportieren zu lassen und zur nördlich davon gelegenen Runitmine zu laufen. Hier erscheinen regelmäßig Wiedergänger.

Sollte man vor diesen flüchten wollen, läuft man Richtung Westen zur Teleportstation.

Landeplatzkodewörter: Runitmine oder auch nur Runit


Arena der Magier-Bank - Ws 50

Wildy-Arena-der-Magier-Landeplatz.png Den Teleporthebel in Edgeville oder in Ardougne benutzen, um in die hohe Wildnis zu gelangen. Richtung Norden aus diesem Gebiet herauslaufen. Spinnweben durchtrennen und weiter Richtung Westen an der Arena der Magier vorbei bis zu einem kleinen Haus. In diesem Haus befindet sich eine unterirdische Bank, die allerdings nur zu Erreichen ist, wenn man die Spinnennetze zerteilen kann und keinen Teleblock bekommen hat. Der Schnuppenladeplatz befindet sich zwischen Haus und Meer. Zahlreiche Wiedergänger in größeren Trupps sind hier ständig Zaungäste. Beste Fluchtmöglichkeit ist der Weg zur Bank.
Fluchtweg1.jpg

Landeplatzkodewörter: Magierbank oder auch nur Magebank


Versteck der Piraten-Mine - Ws 50

Wildy-Piratenmine-Landeplatz.png Den Teleporthebel in Edgeville oder in Ardougne benutzen, um in die hohe Wildnis zu gelangen. Richtung Norden aus diesem Gebiet herauslaufen. Spinnweben durchtrennen und weiter Richtung Westen an der Arena der Magier und der nachfolgenden unterirdischen Bank vorbei. Von dort ein wenig südwestlicher laufen bis zur Mine bei Versteck der Piraten. Auch hier erscheinen regelmäßig Wiedergänger in Trupps. Der beste Fluchtweg ist entweder zurück zur Bank oder sich aber hinter den nahegelegenen Häusern zu verstecken. Keinesfalls in das südliche Haus laufen, da es eher eine Falle als ein Versteck darstellt.
Fluchtweg2.jpg

Landeplatzkodewörter: Piratenmine oder auch nur Piraten