Ishy Altes: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Stand:''' 15.11.2013
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==Abenteuerstart==
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|Sprecht mit Seren auf der ersten Etage des Schloss von Burthorpe.
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Wählt eine Antwort.
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Nehmt das Abenteuer an.
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Wählt eine Antwort.
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Anachronia
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Begebt euch nach Anachronia und sprecht mit Herr Mordaut im Basislager.
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Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.
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Sprecht mit Thok und Charos, die ihr im nordwestlichen Bereich auf der untersten Ebene des Basislagers findet.
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Bestätigt, dass ihr Thoks kleine Sage hören wollt.
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Besiegt in der Rolle Thoks die drei Echsen, die euch in den Weg stellen. Nach einem Zwiegespräch zwischen Thok und Charos folgen weitere Echsen, die ihr ebenfalls zerquetscht. Nach einem weiteren sehr kurzen Gespräch beider steht ihr dann auf der Brücke zum Basislager. Und wieder folgt ein Streitgespräch beider auf der Brücke.
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Geht über die Brücke in Richtung Basislager und sprecht mit Laniakea die Prächtige, nachdem ein weiteres Gespräch zwischen Thok, Charos und Laniakea erfolgte.
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Folgt ihr ins Basislager. Dann erscheint eine Option "Thok sagt nicht mehr lauschen" - mit den Wahlmöglichkeiten 'Ja, ich will gehen' und 'Nein, ich will bleiben'. Bein 'Nein, ich will bleiben' erscheint der böse Kerapac. Es folgt eine Diskussion zwischen Thok und dem bösen Kerapac.
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Die Sequenz endet.
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Sprecht mit Charos. Es bestätigt, das Anachronia eine aus der Zeit gerissene Insel ist. Er geht davon aus, das Anachronia die Ruine eines einst mächtigen Ahnendrachen-Königreichs gewesen sei und anscheinend Orthen hieß. Und noch dazu glaubt er, dass die heute bekannten Ahnendrachen stark von denen abweichen, die damals lebten. Tatsächlich nehme er an, dass hier etwas geschehen ist, das den Krus des Schicksals der Ahnendrachen drastisch verändert hat. Und noch besser, ich glaube, dass diese Geheimnisse - im Anbetracht de Zustandes der Insel - auf unsere Entdeckung wartet. Glücklicherweise hast du dir in der Gilde der Archäologen inzwischen einen Namen gemacht, fährt Charos fort. Diese Geheimnisse sollten also nicht allzu lange verborgen bleiben. Sieh dich in den Ahnendrachen-Ruinen um. Schau, ob du ein paar Artefakte freilegen kannst, mit denen wir die Geheimnisse der Insel entschlüsseln können. Es folgt eine Option an Charos gerichtet:
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- Was weißt du über Anachronia? - Antwort:
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Wenig, um ehrlich zu sein. Diese Insel ist unmöglich - wortwörtlich ein Land aus einer anderen Zeit. Als Reldo hörte ich oft Theorien über die Fossilieninsel und die Flora und Fauna dort. Über die uralten Knochen und ... na ja, Fossilien. Abe dieser Ort ist nun verschwunden. Stattdessen wurde die Vergangenheit vorwärts gezerrt, um sie zu ersetzen. Die Insel ist nun, was sie einst war. Gab ich schon erwähnt, das ich Zeitreisen verabscheue? Diese Insel? Sie war eindeutig einst eine Festung der Ahnendrachen. Sie ist mit Ruinen übersät. Was drauf hinweist, das Kerapac absihtlich eine Zeitspanne gewählt hat, die nach dem Fall der Ahnendrachen, aber vor der Entstehung der Fossilieninsel stattfand. Er will hier etwas Konkretes und er möchte keine anderen Ahnendrachen um sich, die ihn aufhalten könnten.
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- Was weißt du über Ahnendraachen? - Antwort:
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Überraschen wenig, gibt Charos zu, wenn ihr ehrlich bin. Trotz all ihrer Macht und ihres Ingrimms blieben die Ahnendrachen für Jahrtausende ein Geheimnis vor dem Großteil der Welt. Als Reldo drang mir nur Geflüster zu Ohren. Unter den Vampiren sogar noch weniger. Ich weiß, das sie einst verflucht wurden; an den [[Stein von Jas]] gebunden, sodass seine Benutzung sie jedesmal in schreckliche Pein und rage versetze. Sie wurden auch zuhnehmend mächtiger, was ihnen letzlich erlaubte, denjenigen zu zerstören, der töricht genug war, den Stein zu jener Zeit zu nutzen. Dank der Macht des Stein des Jas kann man sich sicher sein, dass die Ahnendrachen zur Blütezeit ihrer Macht eine fruchtbare Kraft darstellten. Sogar die Götter fürchteten sie. Ich weiß außerdem, dass es zwei Ahnendrachen-Fraktionen gab. Die Dactyl - geführt von Kerapac - die dem Fluch durch Magie und Alchemie ein Ende bereiten wollten.
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Und die Nekrosyrten, die lediglich ihre Wut und ihren Hass an der Welt auslassen wollten. Es bereitet mir Sorgen, so Charos, dass ich aktuell nur weiß, was die Dactyl vorhaben. Die Nekrosyrten sind von allen Orten verschwunden, an denen ich meine Fühler ausgestreckt habe. Trotzdem sind die Dactyl die einzige Bedrohung , auf die wir uns konzentrieren können.
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- Weggehen
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Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.
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Geht zu einer Archäologen-Werkbank und restauriert den Ahnendrachen-Apparat (Archäologie Stufe 50) mit 50 Orthenglas.
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Kehrt zurück zu Charos und Thok, dann folgt en Dialog mit Charos.
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Legt die Ausgrabungsstelle nördlich von Thok und Charos frei und grabt so lange, bis ihr eine Ahnendrachen-Tafel (beschädigt) findet.
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Restauriert die Ahnendrachen-Tafel mit 50 Orthenglas und bringt sie zu Charos. Eine Monolog Charos folgt, anschließend Frage-Optionen.
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Geht zu Ur-Oma Potterington, die ihr auf ihrer Farm auf Anachronia findet und sprecht Hannibus an, der sich neben der Ur-Oma befindet.
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Trefft Hannibus in den nordöstlichen Runinen in Richtung Ahnendrachen-Kammer.
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Klickt auf die Türe östlich von Hannibus, betretet die Kammer und sprecht Hannibus an.
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Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Nodon-Hibernatorums betreten wollt.
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Sprecht Hannibus an.
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Bestätigt, dass ihr die Erinnerung der Nodon-Hüter starten wollt.
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Beobachtet den Nodon-Hüter.
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In der Südostecke steht ein Ahnendrachen-Pylon. Schaut euch die Symbole, die darauf zu sehen sind, genau an.
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Sprecht wieder mit Hannibus und bestätigt, dass ihr den geteilten Traum verlassen wollt.
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Geht zum Ahnendrachen-Pylon und wechselt nacheinander alle drei Symbole durch, bis ihr eine Meldung erhaltet, dass das jeweilige Symbole richtig angeordnet ist.
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Betretet erneut den geteilten Traum. Beobachtet die Szene und folgt der Nodon-Hüterin, die die Kammer verlässt und um die Ruine herumgeht. Vor der nördlichen verschlossenen Türe hört ihr, wie sie das Passwort 'Hepencaraun' verwendet.
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Lasst euch von Hannibus vom Traum entkoppeln.
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Verlasst die Kammer und geht zur vorderen Türe. Wählt das zuvor genannte Passwort aus.
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Sprecht wieder mit Hannibus.
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Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Kindra-Rates betreten wollt.
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Ihr befindet euch an einer anderen Ruine. Lauft den Berg in Richtung Osten hinauf und sprecht Hannibus an.
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Bestätigt, dass ihr die Erinnerung des Kindra-Rates starten wollt.
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Es folgen mehrere Szenarien, die ihr zum Teil überspringen könnt.
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Geht zu Seren nach Burthorpe und sprecht mit ihr.
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Geht zu Primrose und Megan, die in ihrem Haus westlich von Piscatoris anzutreffen sind.
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Sprecht Primrose an: Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.
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Fragen über Gael stellen.
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Wie war das so, sie zu sein?
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(Eventuell Fragen zur Nadel stellen)
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Ihr müsst wieder mit Seren in Burthorpe sprechen.
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Trefft Seren beim Eingang zum Herzen von Gielinor.
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Bestätigt, dass ihr für das Treffen bereit seid.
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Stellt alle Fragen, die euch zur Auswahl gestellt werden, bis sie euch das Auge von Jas gibt.
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Geht ins Basislager von Anachronia, wo ihr auf Thok, Charos und Hannibus am Magnetiten trefft.
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Sprecht Thok an, wenn ihr bereit für den Kampf seid.
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Wählt Zieleinstellungen aus und befehligt Charos, Thok, Hannibus und Laniakea im Kampf gegen die Dinosaurier.
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Gemeinsam müsst ihr es schaffen, die Archäologen, die um den Magnetiten herumstehen, gegen die Dinoinvasion zu beschützen.
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(Nehmt Zieleinstellungen vor:  Charos Nächstes, Laniakea Entferntestes, Thok Stärkstes und Hannibus Schwächstes.)
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Sprecht mit Charos.
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Geht in den Nordwesten des Basislagers auf die unterste Ebene und sprecht erneut mit Charos.
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Er gibt euch ein Metrum.
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Jetzt müsst ihr Charos an insgesamt vier Orten in den Vulkanruinen suchen und das Metrum neben ihm platzieren.
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[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Metrum Charos Karte.jpg|150px]]
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Kehrt zurück zum Basislager und sprecht dort erneut mit Charos.
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Jetzt könnt ihr Kerapacs Labor betreten.
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Ihr müsst alle vier Pylonen im Labor dekativieren, um die Barrieren im Labor abzuschalten.
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Geht zunächst in den südwestlichsten Raum und nehmt die Tafel vom Lesepult, das westlich der Treppe steht.
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Lest Kerapacs Tafel, die sich als sein Tagebuch herausstellt. Auf Seite 10 des Buches findet ihr die entscheidene Information, welcher Name bei welchem Pylon eingesetzt werden muss.
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{|
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|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordwest.png|100px]]
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|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordost.png|100px]]
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|-
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|Pylon Nordwest
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|Pylon Nordost
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|-
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|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südwest.png|100px]]
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|[[Datei:Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südost.png|100px]]
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|-
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|Pylon Südwest
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|Pylon Südost
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|}
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Betretet jetzt den nördlichen Teil des Labors, dessen Barriere deaktiviert wurde und besiegt den Schwarzsteindrachen.
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Flieht aus dem einstürzenden Labor.
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Sprecht noch einmal mit Seren in Burthorpe.
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|}
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==Jagdausrüstung für Puro-puro==
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Diese Gegenstände könnt ihr bei Elnock Inquisitor in Puro-puro gegen gefüllte Feeboldgläser erhalten. Es gibt, wenn ihr ihn ansprecht, eine Option, damit ihr eine Grundausstattung erhaltet - 1 x Schmetterlingsnetz und mehrere leere Feebold-Gläser. Der Gnom kann auch einige dieser Gegenstände bei sich lagern, sprecht ihn darauf an. Für eine verbesserte Ausrüstung:
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{| class="wikitable" style="Text-align:center"
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!Abb
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!Bezeichnung
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!benötigte Feebolde
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!Untersuchungstext
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!Bemerkungen
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|-
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|[[Datei:Feeboldglas.png]]
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| Feeboldglas
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| immer drei beliebige
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| Es hat kleine Löcher im Deckel
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| ihr erhaltet drei leere Feeboldgläser; auch selbst herstellbar und damit handelbar
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|-
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|[[Datei:Kobold-Schutzmittel.png]]
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| Kobold-Schutzmittel
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| 3 Baby-<br>2 Jung-<br>1 Feinschmecker-Feebold
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| Kobolde hassen dieses Zeug. Das kannst du gut nachvollziehen.
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| Handelbar
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|-
 +
|[[Datei:Glas-Wunderbeutel.png]]
 +
| Glas-Wunderbeutel
 +
| 3 Essenz-<br>2 Klimbim-<br>11 Natur-Feebold
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| Daraus kann man Schmetterlings- und Feeboldgläser herbei zaubern
 +
| Maximal 100; nicht handelbar oder selbst herzustellen
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|-
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|[[Datei:Schmetterlingsnetz (vz).png]]
 +
| Schmetterlingsnetz (vz)
 +
| 3 Feinschmecker-<br>2 Erd-<br>1 Essenz-Feebold
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| Ein verzaubertes Net zum Schmetterlingefangen
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| Natürlich auch für Feebolde geeignet, muß in Puro-puro in der Hand getragen werden. Ihr könnt mehrere besitzen (Platzhalterfunktion in der Bank). Nicht handelbar.
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|-
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|}
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=Umhang=
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{|
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|[[Datei:Umhang der Veteranen (5) groß.png|100px]]
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|[[Datei:Umhang der Veteranen (10) groß.png|100px]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Umhang der Jahreszeiten groß.png|100px]]  [[Datei:Umhang der Jahreszeiten.png]]
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|[[Datei:Classic-Umhang groß.png|100px]]
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|-
 +
|[[Datei:Ishy in Druiden-Robe.png|150px]]
 +
|[[Datei:Druiden-Robe getragen von Ishy.png|150px]]
 +
|}
 +
 
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= Akthanakos  =
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Ein Zaros-Mahjarrat aus der Wüste
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[[Datei:Akthanakos.png]][[Datei:Akthanakos als Mahjarrat.png|150px]]
 +
 
 +
[[Datei:Person Akthanakos.png|150px]]
 +
 
 +
= Armadyl  =
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 +
Der Gott der Gerechtigkeit.
 +
 
 +
[[Datei:Person_Armadyl.png|200px]]
 +
 
 +
= Azzanadra  =
 +
 
 +
Ein scheinbar ehrbarer Mahjarrat, der sich Zaros verschrieben hat.
 +
 
 +
[[Datei:Person Azzanadra.png|150px]]
 +
 
 +
= Bandos  =
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 +
Der Kriegsgott.
 +
 
 +
[[Datei:Person Bandos.png|150px]]
 +
 
 +
= Befehlshaberin Zilyana  =
 +
 
 +
Die Befehlshaberin über die Truppen Saradomins
 +
 
 +
[[Datei:Person Befehlshaberin Zilyana.png|150px]]
 +
 
 +
= Enakhra  =
 +
 
 +
Eine gefährliche und nachtragende Mahjarrat.
 +
 
 +
[[Datei:Person Enakhra.png|150px]]
 +
 
 +
= Flug Kilisa  =
 +
Ein anmutiges, vogelartiges Wesen
 +
 
 +
[[Datei:Person Flug Kilisa.png]]
 +
 
 +
= Grabhügelbrüder  =
 +
 
 +
== Ahrim der Siechende  ==
 +
 
 +
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
 +
 
 +
[[Datei:Person_Ahrim_der_Siechende.png|150px]]
 +
 
 +
== Akrisae der Verdammte  ==
 +
 
 +
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
 +
 
 +
[[Datei:Person_Akrisae_der_Verdammte.png|150px]]
 +
 
 +
== Dharok der Elende  ==
 +
 
 +
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
 +
 
 +
[[Datei:Person_Dharok_der_Elende.png|150px]]
 +
 
 +
== Guthan der Verseuchte  ==
 +
 
 +
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
 +
 
 +
[[Datei:Person_Guthan_der_Verseuchte.png|150px]]
 +
 
 +
== Karil der Besudelte  ==
 +
 
 +
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
 +
 
 +
[[Datei:Person_Karil_der_Besudelte.png|150px]]
 +
 
 +
== Torag der Korrumpierte  ==
 +
 
 +
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
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 +
[[Datei:Person_Torag_der_Korrumpierte.png|150px]]
 +
 
 +
== Verac der Vernichter  ==
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 +
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
 +
 
 +
[[Datei:Person_Verac_der_Vernichter.png|150px]]
 +
 
 +
= General Graardor  =
 +
Ein riesiger Krieger.
 +
 
 +
[[Datei:Person General Graardor.png|250px]]
 +
 
 +
= General Khazard  =
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 +
Der Befehlshaber von Khazards Armee. Ebenfalls ein Mahjarrat.
 +
 
 +
[[Datei:Person_General_Khazard.png|200px]]
 +
 
 +
= Icthlarin  =
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 +
Der Gott der Unterwelt mit dem Schakalkopf
 +
 
 +
[[Datei:Person Icthlarin (seitlich).png|150px]][[Datei:Person Icthlarin.png|150px]]&nbsp;&nbsp;
 +
 
 +
= Ilfeen  =
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 +
Das ist eine Elfe.
 +
 
 +
[[Datei:Person Ilfeen.png|150px]]
 +
 
 +
= K'ril Tsutsaroth  =
 +
 
 +
Ein Diener des Gottes Zamorak.
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 +
[[Datei:Person K'ril Tsutsaroth.png|150px]]
 +
 
 +
= Saradomin  =
 +
 
 +
Der Gott der Ordnung und Weisheit.
 +
 
 +
[[Datei:Person Saradomin.png|200px]]
 +
 
 +
= Schwarmführerin Geerin  =
 +
Ein anmutiges, vogelartiges Wesen.
 +
 
 +
[[Datei:Person Schwarumführerin Geerin.png|150px]]
 +
 
 +
= Sliske  =
 +
Ein geheimnisvoller und heimtückischer Mahajarrat.
 +
 
 +
[[Datei:Person Sliske.png|250px]]
 +
 
 +
= Wadisieerel  =
 +
 
 +
Ein besonnener zarosinistischer Mahjarrat.
 +
 
 +
[[Datei:Person Wadisieerel.png|150px]]
 +
 
 +
= Zamorak  =
 +
 
 +
Der Gott des Chaos und der Zerstörung.
 +
 
 +
[[Datei:Person Zamorak.png|150px]]
 +
 
 +
= Zemouregal  =
 +
 
 +
Der berüchtigte Feind Varrocks.
 +
 
 +
[[Datei:Person Zemouregal.png|200px]]
 +
 
 +
= Ur-Artefakte =
 +
 
 +
Diese Artefakte wurden sämtlich von der Urgöttin Ful in Zeitkreisen vor dem 1. Zeitalter Gielinors erschaffen und sie dienten der Erbauung des "heutigen Zustands" des Multiversums.
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
!Bezeichnung
 +
!engl. Bezeichnung
 +
!Zuständig für
 +
!Im Besitz von/<br>Standort
 +
|-
 +
| Der Stein von Jas
 +
| The Catalyst
 +
| Diente zur Schaffung aller anderen Artefakte und als Lager für Wissen und Kraft
 +
| Wurde durch Kerapac zerstört
 +
|-
 +
| Stab des Armadyl
 +
| The Siphon
 +
| Diente der Reinhaltung der Elemente und der Präzision, vor allem beim Transfer von Kraft
 +
| Unbekannt
 +
|-
 +
| Hochofen
 +
| The Kiln
 +
| Diente zur Herstellung der TokHaar. Ihre Arbeiter waren an der Ausformung von Plänen der Urgöttinnen beteiligt.
 +
| Befindet sich in der Stadt der TzHaar
 +
|-
 +
| Guthix' Schwert
 +
| The Blade
 +
| Diente der sauberen und präzisen Separierung der Elemente zur Errichtung der Welten und des Multiversums. Diente ebenso dem Öffnen von Portalen zwischen verschiedenen Dimensionen.
 +
| Zerstört in Guthix Höhle
 +
|-
 +
| Kronenarchiv
 +
| The Locator
 +
| Diente der Lokalisierung der anderen Artefakte
 +
| Befindet sich in der Hand Saradomins
 +
|-
 +
| Das Horn
 +
| The Horn
 +
| Diente der sicheren Kommunikation und Kontrolle anderer Empfindungen ohne anderen zu schaden
 +
| Befand sich seit 149/5. ZA bis zu ihrem Tod im Besitz der Seesängerin Quin, danach verloren gegangen
 +
|-
 +
| Der Messer
 +
| The Measure
 +
| Diente zur Vermessung der Anima Mundi bei Plänen der Urgöttinnen. Erstmalig gefunden im [[Das Schicksal der Götter|Schicksal der Götter]], in der Halle der Ältesten auf Freneskae. Diente auch als Hilfsobjekts zur Schaffung eines neuen Körpers für [[Zaros]].
 +
| Im Besitz des Weltenwächters
 +
|-
 +
| Der Spiegel
 +
| The Mirror
 +
| Befähigte Gegenstände zu duplizieren, ebenso wie Landschaften
 +
| Im Besitz Kerapacs; wurde dem fremennik'schen Halbgott V zum Verhängnis ([[Heldenempfang]])
 +
|-
 +
| Die Nadel
 +
| The Needle
 +
| Zertrennte den Zeitfaden um die Anima der jeweiligen Welt zu restaurieren
 +
| Befand sich in der Hand von Sally, inzwischen zerbrochen ([[RuneScape: Idle Adventures]], ein Spin-Off von RuneScape zwischen dem 17.02.2016 und 15.05.2017 spielbar auf Android und iOS Versionen)
 +
|-
 +
| Der Kodex
 +
| The Codex
 +
| Unbekannt
 +
| Unbekannt
 +
|-
 +
| Die Schablone/Vorlage
 +
| The Tamplate
 +
| Unbekannt
 +
| Unbekannt
 +
|-
 +
| Der Hammer
 +
| The Hammer
 +
| Unbekannt
 +
| Unbekannt
 +
|-
 +
|}
 +
 
  
 
== Einführung ==
 
== Einführung ==

Aktuelle Version vom 15. Dezember 2020, 05:17 Uhr

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Abenteuerstart

Sprecht mit Seren auf der ersten Etage des Schloss von Burthorpe.

Wählt eine Antwort.

Nehmt das Abenteuer an.

Wählt eine Antwort.

Anachronia

Begebt euch nach Anachronia und sprecht mit Herr Mordaut im Basislager.

Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.

Sprecht mit Thok und Charos, die ihr im nordwestlichen Bereich auf der untersten Ebene des Basislagers findet.

Bestätigt, dass ihr Thoks kleine Sage hören wollt.

Besiegt in der Rolle Thoks die drei Echsen, die euch in den Weg stellen. Nach einem Zwiegespräch zwischen Thok und Charos folgen weitere Echsen, die ihr ebenfalls zerquetscht. Nach einem weiteren sehr kurzen Gespräch beider steht ihr dann auf der Brücke zum Basislager. Und wieder folgt ein Streitgespräch beider auf der Brücke.

Geht über die Brücke in Richtung Basislager und sprecht mit Laniakea die Prächtige, nachdem ein weiteres Gespräch zwischen Thok, Charos und Laniakea erfolgte.

Folgt ihr ins Basislager. Dann erscheint eine Option "Thok sagt nicht mehr lauschen" - mit den Wahlmöglichkeiten 'Ja, ich will gehen' und 'Nein, ich will bleiben'. Bein 'Nein, ich will bleiben' erscheint der böse Kerapac. Es folgt eine Diskussion zwischen Thok und dem bösen Kerapac.

Die Sequenz endet.

Sprecht mit Charos. Es bestätigt, das Anachronia eine aus der Zeit gerissene Insel ist. Er geht davon aus, das Anachronia die Ruine eines einst mächtigen Ahnendrachen-Königreichs gewesen sei und anscheinend Orthen hieß. Und noch dazu glaubt er, dass die heute bekannten Ahnendrachen stark von denen abweichen, die damals lebten. Tatsächlich nehme er an, dass hier etwas geschehen ist, das den Krus des Schicksals der Ahnendrachen drastisch verändert hat. Und noch besser, ich glaube, dass diese Geheimnisse - im Anbetracht de Zustandes der Insel - auf unsere Entdeckung wartet. Glücklicherweise hast du dir in der Gilde der Archäologen inzwischen einen Namen gemacht, fährt Charos fort. Diese Geheimnisse sollten also nicht allzu lange verborgen bleiben. Sieh dich in den Ahnendrachen-Ruinen um. Schau, ob du ein paar Artefakte freilegen kannst, mit denen wir die Geheimnisse der Insel entschlüsseln können. Es folgt eine Option an Charos gerichtet:

- Was weißt du über Anachronia? - Antwort:

Wenig, um ehrlich zu sein. Diese Insel ist unmöglich - wortwörtlich ein Land aus einer anderen Zeit. Als Reldo hörte ich oft Theorien über die Fossilieninsel und die Flora und Fauna dort. Über die uralten Knochen und ... na ja, Fossilien. Abe dieser Ort ist nun verschwunden. Stattdessen wurde die Vergangenheit vorwärts gezerrt, um sie zu ersetzen. Die Insel ist nun, was sie einst war. Gab ich schon erwähnt, das ich Zeitreisen verabscheue? Diese Insel? Sie war eindeutig einst eine Festung der Ahnendrachen. Sie ist mit Ruinen übersät. Was drauf hinweist, das Kerapac absihtlich eine Zeitspanne gewählt hat, die nach dem Fall der Ahnendrachen, aber vor der Entstehung der Fossilieninsel stattfand. Er will hier etwas Konkretes und er möchte keine anderen Ahnendrachen um sich, die ihn aufhalten könnten.

- Was weißt du über Ahnendraachen? - Antwort:

Überraschen wenig, gibt Charos zu, wenn ihr ehrlich bin. Trotz all ihrer Macht und ihres Ingrimms blieben die Ahnendrachen für Jahrtausende ein Geheimnis vor dem Großteil der Welt. Als Reldo drang mir nur Geflüster zu Ohren. Unter den Vampiren sogar noch weniger. Ich weiß, das sie einst verflucht wurden; an den Stein von Jas gebunden, sodass seine Benutzung sie jedesmal in schreckliche Pein und rage versetze. Sie wurden auch zuhnehmend mächtiger, was ihnen letzlich erlaubte, denjenigen zu zerstören, der töricht genug war, den Stein zu jener Zeit zu nutzen. Dank der Macht des Stein des Jas kann man sich sicher sein, dass die Ahnendrachen zur Blütezeit ihrer Macht eine fruchtbare Kraft darstellten. Sogar die Götter fürchteten sie. Ich weiß außerdem, dass es zwei Ahnendrachen-Fraktionen gab. Die Dactyl - geführt von Kerapac - die dem Fluch durch Magie und Alchemie ein Ende bereiten wollten. Und die Nekrosyrten, die lediglich ihre Wut und ihren Hass an der Welt auslassen wollten. Es bereitet mir Sorgen, so Charos, dass ich aktuell nur weiß, was die Dactyl vorhaben. Die Nekrosyrten sind von allen Orten verschwunden, an denen ich meine Fühler ausgestreckt habe. Trotzdem sind die Dactyl die einzige Bedrohung , auf die wir uns konzentrieren können.

- Weggehen

Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.

Geht zu einer Archäologen-Werkbank und restauriert den Ahnendrachen-Apparat (Archäologie Stufe 50) mit 50 Orthenglas.

Kehrt zurück zu Charos und Thok, dann folgt en Dialog mit Charos.

Legt die Ausgrabungsstelle nördlich von Thok und Charos frei und grabt so lange, bis ihr eine Ahnendrachen-Tafel (beschädigt) findet.

Restauriert die Ahnendrachen-Tafel mit 50 Orthenglas und bringt sie zu Charos. Eine Monolog Charos folgt, anschließend Frage-Optionen.

Geht zu Ur-Oma Potterington, die ihr auf ihrer Farm auf Anachronia findet und sprecht Hannibus an, der sich neben der Ur-Oma befindet.

Trefft Hannibus in den nordöstlichen Runinen in Richtung Ahnendrachen-Kammer.

Klickt auf die Türe östlich von Hannibus, betretet die Kammer und sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Nodon-Hibernatorums betreten wollt.

Sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr die Erinnerung der Nodon-Hüter starten wollt.

Beobachtet den Nodon-Hüter.

In der Südostecke steht ein Ahnendrachen-Pylon. Schaut euch die Symbole, die darauf zu sehen sind, genau an.

Sprecht wieder mit Hannibus und bestätigt, dass ihr den geteilten Traum verlassen wollt.

Geht zum Ahnendrachen-Pylon und wechselt nacheinander alle drei Symbole durch, bis ihr eine Meldung erhaltet, dass das jeweilige Symbole richtig angeordnet ist.

Betretet erneut den geteilten Traum. Beobachtet die Szene und folgt der Nodon-Hüterin, die die Kammer verlässt und um die Ruine herumgeht. Vor der nördlichen verschlossenen Türe hört ihr, wie sie das Passwort 'Hepencaraun' verwendet.

Lasst euch von Hannibus vom Traum entkoppeln.

Verlasst die Kammer und geht zur vorderen Türe. Wählt das zuvor genannte Passwort aus.

Sprecht wieder mit Hannibus.

Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Kindra-Rates betreten wollt.

Ihr befindet euch an einer anderen Ruine. Lauft den Berg in Richtung Osten hinauf und sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr die Erinnerung des Kindra-Rates starten wollt.

Es folgen mehrere Szenarien, die ihr zum Teil überspringen könnt.

Geht zu Seren nach Burthorpe und sprecht mit ihr.

Geht zu Primrose und Megan, die in ihrem Haus westlich von Piscatoris anzutreffen sind.

Sprecht Primrose an: Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.

Fragen über Gael stellen.

Wie war das so, sie zu sein?

(Eventuell Fragen zur Nadel stellen)

Ihr müsst wieder mit Seren in Burthorpe sprechen.

Trefft Seren beim Eingang zum Herzen von Gielinor.

Bestätigt, dass ihr für das Treffen bereit seid.

Stellt alle Fragen, die euch zur Auswahl gestellt werden, bis sie euch das Auge von Jas gibt.

Geht ins Basislager von Anachronia, wo ihr auf Thok, Charos und Hannibus am Magnetiten trefft.

Sprecht Thok an, wenn ihr bereit für den Kampf seid.

Wählt Zieleinstellungen aus und befehligt Charos, Thok, Hannibus und Laniakea im Kampf gegen die Dinosaurier.

Gemeinsam müsst ihr es schaffen, die Archäologen, die um den Magnetiten herumstehen, gegen die Dinoinvasion zu beschützen.

(Nehmt Zieleinstellungen vor: Charos Nächstes, Laniakea Entferntestes, Thok Stärkstes und Hannibus Schwächstes.)

Sprecht mit Charos.

Geht in den Nordwesten des Basislagers auf die unterste Ebene und sprecht erneut mit Charos.

Er gibt euch ein Metrum.

Jetzt müsst ihr Charos an insgesamt vier Orten in den Vulkanruinen suchen und das Metrum neben ihm platzieren.

Verzweifelte Maßnahmen - Metrum Charos Karte.jpg

Kehrt zurück zum Basislager und sprecht dort erneut mit Charos.

Jetzt könnt ihr Kerapacs Labor betreten.

Ihr müsst alle vier Pylonen im Labor dekativieren, um die Barrieren im Labor abzuschalten.

Geht zunächst in den südwestlichsten Raum und nehmt die Tafel vom Lesepult, das westlich der Treppe steht.

Lest Kerapacs Tafel, die sich als sein Tagebuch herausstellt. Auf Seite 10 des Buches findet ihr die entscheidene Information, welcher Name bei welchem Pylon eingesetzt werden muss.

Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordwest.png Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordost.png
Pylon Nordwest Pylon Nordost
Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südwest.png Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südost.png
Pylon Südwest Pylon Südost

Betretet jetzt den nördlichen Teil des Labors, dessen Barriere deaktiviert wurde und besiegt den Schwarzsteindrachen.

Flieht aus dem einstürzenden Labor.

Sprecht noch einmal mit Seren in Burthorpe.

Jagdausrüstung für Puro-puro

Diese Gegenstände könnt ihr bei Elnock Inquisitor in Puro-puro gegen gefüllte Feeboldgläser erhalten. Es gibt, wenn ihr ihn ansprecht, eine Option, damit ihr eine Grundausstattung erhaltet - 1 x Schmetterlingsnetz und mehrere leere Feebold-Gläser. Der Gnom kann auch einige dieser Gegenstände bei sich lagern, sprecht ihn darauf an. Für eine verbesserte Ausrüstung:

Abb Bezeichnung benötigte Feebolde Untersuchungstext Bemerkungen
Feeboldglas.png Feeboldglas immer drei beliebige Es hat kleine Löcher im Deckel ihr erhaltet drei leere Feeboldgläser; auch selbst herstellbar und damit handelbar
Kobold-Schutzmittel.png Kobold-Schutzmittel 3 Baby-
2 Jung-
1 Feinschmecker-Feebold
Kobolde hassen dieses Zeug. Das kannst du gut nachvollziehen. Handelbar
Glas-Wunderbeutel.png Glas-Wunderbeutel 3 Essenz-
2 Klimbim-
11 Natur-Feebold
Daraus kann man Schmetterlings- und Feeboldgläser herbei zaubern Maximal 100; nicht handelbar oder selbst herzustellen
Schmetterlingsnetz (vz).png Schmetterlingsnetz (vz) 3 Feinschmecker-
2 Erd-
1 Essenz-Feebold
Ein verzaubertes Net zum Schmetterlingefangen Natürlich auch für Feebolde geeignet, muß in Puro-puro in der Hand getragen werden. Ihr könnt mehrere besitzen (Platzhalterfunktion in der Bank). Nicht handelbar.

Umhang

Umhang der Veteranen (5) groß.png Umhang der Veteranen (10) groß.png
Umhang der Jahreszeiten groß.png Umhang der Jahreszeiten.png Classic-Umhang groß.png
Ishy in Druiden-Robe.png Druiden-Robe getragen von Ishy.png

Akthanakos

Ein Zaros-Mahjarrat aus der Wüste

Akthanakos.pngAkthanakos als Mahjarrat.png

Person Akthanakos.png

Armadyl

Der Gott der Gerechtigkeit.

Person Armadyl.png

Azzanadra

Ein scheinbar ehrbarer Mahjarrat, der sich Zaros verschrieben hat.

Person Azzanadra.png

Bandos

Der Kriegsgott.

Person Bandos.png

Befehlshaberin Zilyana

Die Befehlshaberin über die Truppen Saradomins

Person Befehlshaberin Zilyana.png

Enakhra

Eine gefährliche und nachtragende Mahjarrat.

Person Enakhra.png

Flug Kilisa

Ein anmutiges, vogelartiges Wesen

Person Flug Kilisa.png

Grabhügelbrüder

Ahrim der Siechende

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Ahrim der Siechende.png

Akrisae der Verdammte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Akrisae der Verdammte.png

Dharok der Elende

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Dharok der Elende.png

Guthan der Verseuchte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Guthan der Verseuchte.png

Karil der Besudelte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Karil der Besudelte.png

Torag der Korrumpierte

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Torag der Korrumpierte.png

Verac der Vernichter

Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.

Person Verac der Vernichter.png

General Graardor

Ein riesiger Krieger.

Person General Graardor.png

General Khazard

Der Befehlshaber von Khazards Armee. Ebenfalls ein Mahjarrat.

Person General Khazard.png

Icthlarin

Der Gott der Unterwelt mit dem Schakalkopf

Person Icthlarin (seitlich).pngPerson Icthlarin.png  

Ilfeen

Das ist eine Elfe.

Person Ilfeen.png

K'ril Tsutsaroth

Ein Diener des Gottes Zamorak.

Person K'ril Tsutsaroth.png

Saradomin

Der Gott der Ordnung und Weisheit.

Person Saradomin.png

Schwarmführerin Geerin

Ein anmutiges, vogelartiges Wesen.

Person Schwarumführerin Geerin.png

Sliske

Ein geheimnisvoller und heimtückischer Mahajarrat.

Person Sliske.png

Wadisieerel

Ein besonnener zarosinistischer Mahjarrat.

Person Wadisieerel.png

Zamorak

Der Gott des Chaos und der Zerstörung.

Person Zamorak.png

Zemouregal

Der berüchtigte Feind Varrocks.

Person Zemouregal.png

Ur-Artefakte

Diese Artefakte wurden sämtlich von der Urgöttin Ful in Zeitkreisen vor dem 1. Zeitalter Gielinors erschaffen und sie dienten der Erbauung des "heutigen Zustands" des Multiversums.

Bezeichnung engl. Bezeichnung Zuständig für Im Besitz von/
Standort
Der Stein von Jas The Catalyst Diente zur Schaffung aller anderen Artefakte und als Lager für Wissen und Kraft Wurde durch Kerapac zerstört
Stab des Armadyl The Siphon Diente der Reinhaltung der Elemente und der Präzision, vor allem beim Transfer von Kraft Unbekannt
Hochofen The Kiln Diente zur Herstellung der TokHaar. Ihre Arbeiter waren an der Ausformung von Plänen der Urgöttinnen beteiligt. Befindet sich in der Stadt der TzHaar
Guthix' Schwert The Blade Diente der sauberen und präzisen Separierung der Elemente zur Errichtung der Welten und des Multiversums. Diente ebenso dem Öffnen von Portalen zwischen verschiedenen Dimensionen. Zerstört in Guthix Höhle
Kronenarchiv The Locator Diente der Lokalisierung der anderen Artefakte Befindet sich in der Hand Saradomins
Das Horn The Horn Diente der sicheren Kommunikation und Kontrolle anderer Empfindungen ohne anderen zu schaden Befand sich seit 149/5. ZA bis zu ihrem Tod im Besitz der Seesängerin Quin, danach verloren gegangen
Der Messer The Measure Diente zur Vermessung der Anima Mundi bei Plänen der Urgöttinnen. Erstmalig gefunden im Schicksal der Götter, in der Halle der Ältesten auf Freneskae. Diente auch als Hilfsobjekts zur Schaffung eines neuen Körpers für Zaros. Im Besitz des Weltenwächters
Der Spiegel The Mirror Befähigte Gegenstände zu duplizieren, ebenso wie Landschaften Im Besitz Kerapacs; wurde dem fremennik'schen Halbgott V zum Verhängnis (Heldenempfang)
Die Nadel The Needle Zertrennte den Zeitfaden um die Anima der jeweiligen Welt zu restaurieren Befand sich in der Hand von Sally, inzwischen zerbrochen (RuneScape: Idle Adventures, ein Spin-Off von RuneScape zwischen dem 17.02.2016 und 15.05.2017 spielbar auf Android und iOS Versionen)
Der Kodex The Codex Unbekannt Unbekannt
Die Schablone/Vorlage The Tamplate Unbekannt Unbekannt
Der Hammer The Hammer Unbekannt Unbekannt


Einführung

Schilde sind Ausrüstungsgegenstände für die Verteidigung, aus den unterschiedlichsten Materialien hergestellt und mit den unterschiedlichsten Werten. Vor allem hochwertige Schilde benötigen sehr häufig neben hohen Kampfwerten auch spezielle Abenteuer, um den Schild tragen zu können.

k. A. = keine Angaben

Holz- und Leder-Schilde

Für Schilde im Kerker von Kerkerkunde: Kerkerkunde - Schilde (ab 20.11.2012)

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Holzschild.png Holzschild Nahkampf - 22 + 15 0 1 4747
Fremennik-Schild Fremennik-Schild Nahkampf - 22 + 15 0 1 nicht handelbar kann auf der Waterbirth-Insel erkämpft werden
Leder-Schild.png Leder-Schild Fernkampf - 30 + 75 0 1 486
Goblin-Kauerschild.png Goblin-Kauerschild Nahkampf - 0 + 0 0 5 nicht handelbar
Räuberschild Räuberschild Nahkampf keine 17 + 140 0 8 nicht handelbar
Hart-Leder-Schild.png Hart-Leder-Schild Fernkampf Verteidigung: 10 40 + 150 0 10 869
Koboldhaut-Schild.png Koboldhaut-Schild Magie Verteidigung: 10 40 + 150 0 10 1426
Nieten-Leder-Schild.png Nieten-Leder-Schild Fernkampf keine 63 + 300 0 20 1614
Fremennikischer Rundschild Fremennikischer Rundschild Nahkampf Verteidigung: 25 76 + 375 0 25 5040
Spaltrinden-Schild.png Spaltrinden-Schild Magie Verteidigung: 40 125 + 600 0 40 22100
Fledermaus-Schild.png Fledermaus-Schild Magie Magie: 50 170 + 750 0 50 5561


Schwarz-Schilde

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Schwarz-Vierecksschild.png Schwarz-Vierecksschild Nahkampf 70 + 345 0 25 2936
Schwarz-Pentaschild.png Schwarz-Pentaschild 76 + 375 7892 Pentaschild (gv) hat die selben Werte


Weiße Schilde

k. A. = keine Angaben

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Weißer Vierecksschild.png Weißer Vierecksschild Nahkampf Verteidigung: 25, Gebet: 10 76 + 375 1 25 2824 Abenteuer Die Fahndung
Weißer Pentaschild.png Weißer Pentaschild 14300 Abenteuer Die Fahndung


Metall-Schilde

k. A. = keine Angaben
Für Schilde im und um Daemonheim/Kerkerkunde: Kerkerkunde - Schilde (ab 20.11.2012)

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-PReis Sonstiges
Bronze-Vierecksschild.png Bronze-Vierecksschild Nahkampf keine 26 + 45 0 1 3003
Eisen-Vierecksschild.png Eisen-Vierecksschild Nahkampf Verteidigung: 10 36 + 120 0 10 3550
Stahl-Vierecksschild.png Stahl-Vierecksschild Nahkampf Verteidigung: 20 58 + 270 0 20 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Mithril-Vierecksschild.png Mithril-Vierecksschild Nahkampf Verteidigung: 30 84 + 420 0 30 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Adamant-Vierecksschild.png Adamant-Vierecksschild Nahkampf Verteidigung: 40 118 + 570 0 40 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Runit-Vierecksschild.png Runit-Vierecksschild Nahkampf Verteidigung: 50 160 + 720 0 50 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Bronze-Pentaschild.png Bronze-Pentaschild Nahkampf keine 30 + 75 0 1 2950
Eisen-Pentaschild.png Eisen-Pentaschild Nahkampf Verteidigung: 10 40 + 150 0 10 4616
Stahl-Pentaschild.png Stahl-Pentaschild Nahkampf Verteidigung: 20 63 + 300 0 20 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Mithril-Pentaschild.png Mithril-Pentaschild Nahkampf Verteidigung: 30 90 + 450 0 30 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Adamant-Pentaschild.png Adamant-Pentaschild Nahkampf Verteidigung: 40 125 + 600 0 40 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Adamant-Blutschild 0.png Adamant-Blutschild 0 Nahkampf Verteidigung: 45 + 0 40 36400 Preis der nichtaufgeladenen Version. Kann im Minispiel Faust des Guthix erworben und geladen werden.
Adamant-Stachelschild 0.png Adamant-Stachelschild 0 Nahkampf Verteidigung 45 + 0 40 6579 Preis der nichtaufgeladenen Version. Kann im Minispiel Faust des Guthix erworben und geladen werden.
Runit-Pentaschild.png Runit-Pentaschild Nahkampf Verteidigung: 50 170 + 755 0 50 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar.
Runit-Blutschild 0.png Runit-Blutschild 0 Nahkampf Verteidigung 55 + 0 50 71100 Preis der nichtaufgeladenen Version. Kann im Minispiel Faust des Guthix erworben und geladen werden.
Runit-Stachelschild 0.png Runit-Stachelschild 0 Nahkampf Verteidigung 55 + 0 50 69800 Preis der nichtaufgeladenen Version. Kann im Minispiel Faust des Guthix erworben und geladen werden.

Schilde (Kerkerkunde)

siehe bei: Kerkerkunde - Schilde (ab 20.11.2012)

Broodoo-Schilde

k. A. = keine Angaben

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Broodoo-Schild (10) Broodoo-Schild (10) Fernkampf + Fernkampf: 25 76 + 375 2 25 1651 Kann selbst hergestellt werden aus der von Broodoo Opfern fallen gelassenen Masken, dazu braucht ihr je 8 Stahl-Nägel und je zwei Mal Schlangenleder zur Schildherstellung.
Broodoo-Schild (10) Broodoo-Schild (10) Magie + Magie: 25 1510
Broodoo-Schild (10) Broodoo-Schild (10) Nahkampf + Angriff: 25 1431


Drachenschilde

k. A. = keine Angaben

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Antidrachen-Schild.png Antidrachen-Schild Nahkampf 30 + 75 0 k. A. 4371 Herzog Horacio in Lumbridge gibt eines kostenlos ab
Gründrachen-Schild.png Gründrachen-Schild Fernkampf 125 + 600 0 40 4783 kann aus dem Fell getöteter Drachen selbst hergestellt werden
Blaudrachen-Schild.png Blaudrachen-Schild Fernkampf 170 + 750 0 50 5573
Rotdrachen-Schild.png Rotdrachen-Schild Fernkampf 196 + 825 0 55 6610
Schwarzdrachen-Schild.png Schwarzdrachen-Schild Fernkampf 226 + 900 0 60 8490
Drachen-Vierecksschild.png Drachen-Vierecksschild Nahkampf Abenteuer Das Legendenabenteuer 214 + 870 0 60 809600
Drachenfeuer-Schild.png Drachenfeuer-Schild (DFS) Nahkampf 297 + 335 0 70 1,2M Muß mit 50 Ladungen aufgeladen werden bei Drachen


Kristall- und Elementar-Schilde

k. A. = keine Angaben.

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Elementar-Schild.png Elementar-Schild Magie Abenteuer Die Elementarwerkstatt I 22 + 15 0 k. A. 27200 Aus Elementarerz hergestellt
Geistes-Schild.png Geistes-Schild Magie Abenteuer Die Elementarwerkstatt II 30 + 75 0 k. A. 7530 Aus Elementarerz hergestellt
Körper-Schild.png Körper-Schild Magie Abenteuer Die Elementarwerkstatt III 40 + 150 0 k. A. 17600 Aus Elementarerz hergestellt
Kristallschild.png Kristall-Schild Magie Gewandtheit: 50 und Abenteuer Die wandernden Elfen 297 + 1050 0 70 Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar. Preis eines neuen und voll aufgeladenen Schildes.
Chaos-Schild.png Chaos-Schild Magie Abenteuer Die Elementarwerkstatt IV 90 + 450 0 k. A. 179800 Aus Elementarerz hergestellt
Kosmos-Schild.png Kosmos-Schild Magie Abenteuer Die Elementarwerkstatt IV 76 + 375 0 k. A. 10100 Aus Elementarerz hergestellt


Seelenschild

k. A. = keine Angaben

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Seelen-Schild.png Seelen-Schild Nahkampf Gebet 55 und Abenteuer 125 + 600 1 40 40500 Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich
Gesegneter Seelen-Schild.png Gesegneter Seelen-Schild Nahkampf Gebet: 60 und Abenteuer 297 + 1050 3 70 999700 Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich
Arkaner Seelen-Schild.png Arkaner Seelen-Schild Magie Magie: 65, Gebet: 70 und Abenteuer 338 + 1125 3 75 16,7M Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich
Elysischer Seelen-Schild.png Elysischer Seelen-Schild Fernkampf Gebet: 75 und Abenteuer 338 + 1125 13,6M Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich
Spektraler Seelen-Schild.png Spektraler Seelen-Schild Magie Gebet: 70, Magie: 65 und Abenteuer 338 + 1125 11,1M Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich
Göttlicher Seelen-Schild.png Göttlicher Seelen-Schild Nahkampf Gebet: 75 und Abenteuer 338 + 1125 12,3M Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich


Schattenreich-Schilde

Bei ihnen handelt es sich um Beutestücke aus Die Grabhügel - Der Aufstieg der Sechs. Nordwestlich der Grabhügel liegt ein Brunnen, durch den ihr das Verlies der Schatten erreichen könnt. Achtung, ihr benötigt ein Grabhügel-Totem aus dem normalen Grabhügel-Spiel als Beute zu erhalten, um den Brunnen passieren zu können. Die empfohlene-Kampfstufe von Jagex ist 180 oder höher für die Kämpfe.

Eingang zum Verlies der Schatten:

Bobs Axtladen zu Reparaturzwecken:

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Typ Rüstungswert Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Düster-Pentaschild.png Düster-Pentaschild Nahkampf Tank 491 + 1350 90 17,2M Nutzt sich ab, ist in Bobs Axtladen zu Lumbridge oder am Rüstungsständer eures Spielerhauses reparabel.
Rachsucht-Pentaschild.png Rachsucht-Pentaschild Fernkampf 16,0M
Gnadenlos-Pentaschild.png Gnadenlos-Pentaschild Magiekampf 15,9M


Götterschilde

k. A. = keine Angaben

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Millennien-Pentaschild.png Millennien-Pentaschild Nahkampf 170 + 750 0 50 1200000 Grundmaterial: Runitschild
Armadyl-Faustschild.png Armadyl-Faustschild Fernkampf 297 + 1050 1 70 + Fernkampf 70 2800000
Armadyl-Pentaschild.png Armadyl-Pentaschild Nahkampf 170 + 750 1 50 1200000 Grundmaterial: Runitschild
Bandos-Kriegerschild.png Bandos-Kriegerschild Nahkampf 297 + 1050 1 70 121,8T Aus der gewaltigen Gürtelschnalle eines Avatars hergestellt.
Bandos-Pentaschild.png Bandos-Pentaschild Nahkampf 170 + 750 0 50 1,2M Grundmaterial: Runitschild
Saradomin-Pentaschild.png Saradomin-Pentaschild Nahkampf 170 + 750 0 50 35600 Grundmaterial: Runitschild
Guthix-Pentaschild.png Guthix-Pentaschild Nahkampf 170 + 750 0 50 33700 Grundmaterial: Runitschild
Zamorak-Pentaschild.png Zamorak-Pentaschild Nahkampf 170 + 750 0 50 44800 Grundmaterial: Runitschild




Schilde von Har-Akan

Stand: 24.09.2014

Diese erhaltet ihr von Har-Akan als Belohnungen. Dieser hat Kampfstufe 800.

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
TokHaar-Kal-Ket-Schild TokHaar-Kal-Ket-Schild Nahkampf Die Urkammer und vorhergehende Opferung eines Feuer-Umhangs 44 + 31 (Stärke) 2 k. A. nicht handelbar
TokHaar-Kal-Mej-Schild TokHaar-Kal-Mej-Schild Magie + 31 (Magie) k. A.
TokHaar-Kal-Xil-Schild TokHaar-Kal-Xil-Schild Fernkampf + 31 (Fernkampf) k. A.


Sonstige Schilde

k. A. = keine Angaben

Abbildung Beschreibung Unterstützter Kampfstil Voraussetzung Rüstzeug Trefferpunkt-Bonus Gebetsbonus Stufe MH-Preis Sonstiges
Beschützer-Schild Beschützer-Schild Nahkampf k. A. k. A. + k. A. k. A. Gegenstand x noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
Falador-Schild 3 Falador-Schild 3 Nahkampf Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben 125 + 600 5 k. A. nicht handelbar Beim Knappen im Innenhof des Schlosses von Falador zu erhalten
Sir Owen Sondes Schild Sir Owen Sondes Schild Nahkampf Abenteuer Das Ende der Ritterlichkeit 40 + 150 0 1 nicht handelbar Belohnung aus Das Ende der Ritterlichkeit.
Aten (Herus Schild Aten (Herus Schild) Nahkampf Der ungeschliffene Diamant 40 + 150 10 nicht handelbar Bei den Mist-Kalphiten (Kalphiten-Brutkammer) zu erkämpfen
Exquisiter Schild Exquisiter Schild Nahkampf Verteidigung: 10 38 + 135 0 10 nicht handelbar aus Goblin-Roulette
Spiegelschild.png Spiegelschild Nahkampf Verteidigung: 20, Berserker: 25 63 + 300 0 20 5307 z. B. bei Basilisken und Cockatrisen erforderlich
Mystik-Schild.png Mystik-Schild Magie - 90 + 450 0 30 9329 Zu kaufen beim Robenladen-Besitzer in der Gilde der Magier, Yanille, 1. Stock für 20.000 gm
Granit-Schild.png Granit-Schild Nahkampf Verteidigung 55 196 + 825 0 55 30500 Kann bei den Eis-Trollen auf den Fremennik'schen Inseln erkämpft werden
Grifolaschild.png Grifolaschild Magie Verteidigung: 60 226 + 900 0 60 41000
Toktz-Ket-Xil.png Toktz-Ket-Xil Nahkampf 226 + 900 0 60 127200 Kostet in TzHaar-Hir-Tels Ausrüstungsladen 67.500 Tokkuls
Pentaschild (3.ZA).png Pentaschild (3.ZA) Nahkampf Verteidigung: 65 259 + 975 0 65 191,1M Ist eine mögliche Belohnung aus dem Minispiel Schatzsuche
Schild der Unterwerfung.png Schild der Unterwerfung Magie Verteidigung: 70, Magie: 70 297 + 1050 1 70 736600
Adlerauge-Pentaschild.png Adlerauge-Pentaschild k. A. - k. A. + k. A. k. A. 80 200.000 Marken (Kerkerkunde) Nicht handelbar. Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf beim Belohner in Daemonheim aufladen
Weitseher-Pentaschild.png Weitseher-Pentaschild k. A. - k. A. + k. A. k. A. 80 200.000 Marke (Kerkerkunde) Nicht handelbar. Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf beim Belohner in Daemonheim aufladen
Wächter-Schild Wächter-Schild k. A. Aufgabenliste Abenteur k. A. + k. A. k. A. 94 Gegenstand x noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich -


Kneipentour

Jeder Abenteurer und Wanderer ist sicherlich froh, nach langer Reise wieder mal was anderes als Wasser trinken zu können. Diese Auflistung soll euch helfen euren Durst schnellstmöglich zu stillen.

Ort Karte Name des
Gasthauses
Wirt Getränk bei
Alfred Grimhands offiziellem Tavernenmarathon
Bemerkungen
Ardougne Taverne zum fliegenden Pferd Herzstopper Spezial
Ardougne Schenke zum giftigen Pfeil -
Barbarendorf
Gunnars Grund
Versammlungsraum - - Selbstbedienung bitte, steht alles auf den Tischen
Brimhaven Spelunke zum Krabbagei - Alfons, der Kellner, bedient euch. Es gibt Fische und Meeresgetier, die zwischen 15 und 460 gm kosten. Sie bereitet Charlie, der Koch, mit Liebe zum Detail für euch zu. Reines Fischrestaurant ohne Getränke allerdings.
Brimhaven Trinkhalle zur toten Mannesbrust - Wird gerne von Piraten und Mäusen besucht - aber es gibt Grog, der rockt.
Canifis Kneipe zum nüchternen Kater Roavar -
Dorf der Seher Gasthaus zum fröhlichen Förster Leberfluch Kölsch
Falador Taverne zur aufgehenden Sonne Hand des Todes Cocktail Ein rein weibliches Team begrüßt hier die Gäste
Gnomen-Festung Bluberrys Bar Feuerkrötentrunk In luftiger Höhe errichtet: Der gewaltige Baum - erste Etage
Keldagrim Trinkhalle des lachenden Bergmanns Alter Supergrog
Keldagrim Königsaxt-Schenke - Der Kneipenwirt befindet sich in der 1. Etage und bedient nur Hotelgäste!
Musas Idyll Karamja Spirituosenbar Zambo Affenbiss Likör
Polliveneach Die Natter und die Schlange Ali, der Barkeeper - Oje, noch ein Ali
Port Phasmatys Grünen Geist - Der Wirt hat etwas durchsichtiges an sich. Zum quasseln mit ihm solltet ihr ein Amulett der Geistersprache tragen, sonst ist es ein recht einseitiges Gespräch. Bei Metarius im Keller könnt ihr auch Bier und Apfelwein brauen!
Port Sarim Kneipe zum rostigen Anker Schwarzes Schädelbräu Der Barde Roberts trägt euch gerne Shanties vor, wenn ihr ihn fragt.
Rottdorf Kein Wirt - Hier könnt ihr nur eine Kneipenruine finden, wo ihr nichts kaufen könnt.Den Myreque zu Hilfe.
Shilo Hotel Kaleb Paramaya - Ein warmherziger und freundlicher Wirt einer Herberge für Abenteuerer und Wanderer. Vom Boden eine Leiter hinauf!
1 Übernachtung - 35 gm,
5 Übernachtungen - 175 gm
Spielerhafen Surula, die Schankmaid
Hafen surula.jpg
- Treffpunkt eurer Kapitäne und diverser mysteriöser Personen
Taverly Die Hacke und die Laute Tostig - Truppenkoch Ramsey ist für das leibliche Wohl zuständig. Im Keller befindet sich Der Räuberhort.
Varrock Taverne zum blauen Mond Onkel Humphreys Darmfäule
Varrock Zum tanzenden Esel -
Varrock Umland Taverne zum lustigen Wildschwein Argwohn Alt Größtes Haus im Königreich Misthalin, mit eigenem Koch!
Weißes Wolfsgebirge (1) Taverne zur aufgehenden Sonne Rohak, der Zwerg - Spezialität: Steintorte (Ein ausgekochtes Rezept, Unterabenteuer Bergzwerg (Ein ausgekochtes Rezept)).
Yanille Drachentaverne Feuer Branntwein

(1) Hat zwei Zugänge -
Eingang von Catherby aus: ;
Eingang von Taverly aus: