Myreque verzweifelt gesucht: Unterschied zwischen den Versionen

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Myreque verzweifelt gesucht
  
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(In Search of the Myreque)
  
   
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*Keine weiteren
  
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'''Fertigkeiten'''
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* Bergbau 30 (Ironman für den Abbau vom Kohle)
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* Schmieden 39 (Ironman für das Schmieden eines Stahl-Streitkriegshammers)
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* Landwirtschaft 32 für den Anbau von Ranarr und Pflanzenkunde 38 für das Herstellen von Gebetstrank, damit man beim Blühensprechen Gebetspunkte durch den Trank aufladen kann.
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* Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
  
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= Benötigte Gegenstände  =
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* 1 [[Stahl-Langschwert]]
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* 2 [[Stahl-Schwert]]er
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* 1 [[Stahl-Streitkolben]]
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* 1 [[Stahl-Kriegshammer]]
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* 1 [[Stahl-Dolch]]
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* Mindestens 75 Stahl-Nägel - Bei einer niedrigeren Stufe in Baukunst kann es sein, dass ihr bis zu 225 Nägel benötigt.
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* 1 Hammer im [[Werkzeuggürtel]]
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* 6 Bretter
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* Einen gefüllten [[Druidenbeutel]] (15+) und 1 [[Silberne Sichel (h)]] (Diese wird nur benötigt, wenn ihr unterwegs "Blühen sprechen" müsst, um euren Druidenbeutel nachzufüllen.)
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* ca 50 Goldmünzen 
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* Rüstung, Waffe und Nahrung für niedrigstufige Spieler
  
= Startpunkt =
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''
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* [[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]]
  
= Voraussetzungen =
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= Gegner  =
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*Skelett-Höllenhund (Stufe 44, 8.000 Trefferpunkte - Schwäche: Luftzauber)
  
'''Abenteuer'''
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= Das Abenteuer =
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==Abenteuerstart==
  
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| Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in [[Canifis]] in der Taverne "Zum nüchternen Kater".
  
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Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die "Myreque" - Freiheitskämpfer aus Morytania.<br>
  
'''Fertigkeiten'''
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Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen.
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Da sie zu sechst seien, bräuchten sie:
  
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Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer.
  
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Willigt ein, die Waffen zu besorgen.
  
= Empfehlungen =
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Dann erwähnt er einen Fährmann in Mort'ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne.
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'''Abenteuer'''
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==Durch den Sumpf nach Mort'ton==
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Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton.
  
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Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt.
  
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Solltet ihr einen gefüllten Druidenbeutel eingepackt haben, werden die Schrecks eure Nahrung im Inventar verschonen.
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|Karte Mort Myre Sumpf
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'''Fertigkeiten'''
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==Harry Paddelschon==
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| In Mort'ton am Fluß trefft ihr dann auf Harry Paddelschon, der euch freundlich begrüßt. Ihr erzählt ihm von eurer Waffenlieferung, die er an die Myreque weiterleiten soll. Doch er gibt vor überhaupt nicht zu wissen, wovon ihr sprecht. Ihr erklärt, dass ihr Bescheid wüsstet und schließlich gibt er zu, dass er den Myreque mal geholfen habe, es ihm jetzt aber zu gefährlich geworden sei und er nicht bereit sei, ihnen die Waffen zu bringen. Ihr fragt ihn nach dem Unterschlupf der Myreque, den er ebenfalls nicht preisgeben will.
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Nun müsst ihr solange auf ihn einreden, bis er euch gestattet sein Boot zu nutzen.
  
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|Mit diesen Aussagen könnt ihr ihn überzeugen.
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*Tja, dann werden sie wohl ohne Waffen sterben.
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*Einfallsreich genug, um sich selbst Waffen aus Stahl zu besorgen?
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*Wenn Sie es mir nicht sagen, dann ist es Ihre Schuld!
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*Was sind Sie denn für ein Mensch, dass es Ihnen egal ist?
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Tja, wenn ihr also unbedingt den Fremden helfen wolltet, er könne euch sowieso nicht aufhalten, meint er schließlich. Zu den Myreque werde er euch nicht bringen, aber ihr könntet sein Boot benutzen. Da ihr durch Morytania reisen müsstet, werde er es jedoch nur erlauben, wenn ihr euch gegen die Schrecks verteidigen könntet. Ihr zeigt ihm den Druidenbeutel.
  
= Benötigte Gegenstände =
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Jetzt möchte er noch drei Bretter von euch haben. Gebt sie ihm und ihr könnt mit dem Boot reisen.
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| valign="top"| Ihr reist Richtung Norden auf dem Fluss entlang und kommt in der Senke an. Achtung hier werdet ihr wieder von Schrecks angegriffen.
  
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Lauft jetzt Richtung Norden bis ihr zu einer Hängbrücke gelangt.
  
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Steigt den Baum hoch und repariert die Brücke an drei Stellen.
  
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Steigt die Baum auf der anderen Seite hinab und geht nochmal ein wenig Richtung Norden, bis ihr auf Curpile Fyod trefft. 
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|Karte Bootsfahrt
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==Curpile Fyod==
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| Ihr berichtet Curpile Fyod von euer Waffenlieferung an die Myreque. Dieser ist skeptisch und will euch erst einmal überprüfen. Er stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten müsst:<br>
  
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|Mögliche Fragen:
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*Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.
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*Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Drakan.
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*Welches Mitglied der Myreque war vorher Gelehrter von Beruf? - Polmafi Ferdygris.
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*Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu.
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*Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz.
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*Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.
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*Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.
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Konntet ihr sie richtig beantworten, schließt er euch die große Holztüre, die sich nördlich des Baumes in einem Felsen befindet, auf.
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| Geht um den großen Felsen herum und betretet die große Holztüre aus nördlicher Richtung des Felsens.
  
= Gegner =
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Ihr findet euch in einer Höhle wieder.<br>
  
= Belohnungen =
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<span style="font-size: smaller;">Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</span><br>
  
== Freigeschaltete Gebiete ==
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==Das Versteck der Myreque==
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| Lauft die Höhle in Richtung Norden etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt.
  
== Transportsysteme ==
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Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen müsst.<br>
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =
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| Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden.
  
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
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Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz.<br>
Kategorie:Abenteuer - xxx
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Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen.<br>
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|Harold Evans
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|[[Datei:Myreque gesucht - Harold Evans Porträt.png]]
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Er führt die Befehle Veliafs aus... wie Brücken einnehmen, taktische Positionen verteidigen, also alles, was von ihm verlangt wird.
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|Sani Piliu
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|[[Datei:Myreque gesucht - Sani Piliu Porträt.png]]
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Ihre ganze Familie wurde bei einem Vampirangriff getötet, als sie erst 9 Jahre alt war. Sie schaffte es, sich durchzukämpfen und schloss sich der Widerstandsbewegung an, als sie Veliaf zufällig in Canifis kennengelernt hat.
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|Ivan Strom
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|[[Datei:Myreque gesucht - Ivan Strom Porträt.png]]
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Eigentlich sollte der in Saradomins Tempel sein, da er ein Student der Theologie ist, der hofft, eines Tages ein Priester Saradomins zu werden und diesem treu zu dienen. Warum er bei den Myreque ist, weiss er nicht genau, vermutet aber, dass Veliaf die Reise zum Tempel als zu gefährlich ansieht.
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|Polmafi Ferdygris
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|[[Datei:Myreque gesucht - Polmafi Ferdygris Porträt.png]]
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Er ist Veliafs Oberster Berater, der ihm bei allen Fragen zur Seite steht.
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|Radigad Ponfit
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|[[Datei:Myreque gesucht - Radigad Ponfit Porträt.png]]
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Er ist der Allrounder und versucht Veliaf zu helfen, wo er nur kann. Er hat sich oft auf Veliafs Schwertarm verlassen und hofft, dass sich Veliaf auf seinen verlassen kann.
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Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen.<br>
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Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier.<br>
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| Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet.<br>
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Redet noch einmal mit Veliaf, der entsetzt ist, dass Vanstrom Sani und Harold umgebracht hat. Zum Glück hättet ihr die Bestie besiegen können, bedankt er sich bei euch.
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Erklärt ihm, dass ihr den Myreque beitreten wollt. Das müsse er mit seinem Vorgesetzen besprechen, antwortet er euch. Für die Zukunft plane er, weitere Mitglieder zu rekrutieren und herauszufinden, wie man diese Monster besiegen könne. Danach könne die Schlacht so richtig beginnen.
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Fragt ihn, wie ihr hir wiederherauskommen könntet und erfahrt von der geheimen Türe in der Wand zwischen Korridor und Keller der Kneipe "Zum nüchternen Kater".
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| Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand.
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Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt.<br>
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Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten.<br>
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Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne "Zum nüchternen Kater" in [[Canifis]].<br>
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Geht in die Kneipe und sucht den Ort auf, an dem ihr Vanstrom zu Beginn des Abenteuers gesessen hat. Hier sitzt nun ein Fremder, den ihr zuerst für den dreckigen Mörder Vanstrom gehalten habt. Der Fremde bittet euch, euch zu beruhigen und erkennt, dass ihr noch eine Rechnung mit Vanstrom offen zu haben scheint.
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Abenteuer abgeschlossen.
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* 2 Abenteuerpunkte
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* Jeweils 600 Erfahrungspunkte in
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**Angriff
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**Verteidigung
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**Stärke
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**Lebenspunke
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**Handwerk
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* 2 ungeschliffene Rubine 
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* 4 große Knochen
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== Freigeschaltete Gebiete  ==
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*Abkürzung von Canifis nach Mort`ton<br>
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
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*[[Den Myreque zu Hilfe]]
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[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
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[[Kategorie:Myreque-Abenteuerserie]]

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 19:22 Uhr

Titel

Myreque verzweifelt gesucht

(In Search of the Myreque)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Fortgeschrittene
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Fremder in der Ecke der Kneipe in Canifis

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

  • Gewandtheit 25 - das Abenteuer kann bereits vorher begonnen werden

Empfehlungen

Abenteuer

  • Keine weiteren

Fertigkeiten

  • Bergbau 30 (Ironman für den Abbau vom Kohle)
  • Schmieden 39 (Ironman für das Schmieden eines Stahl-Streitkriegshammers)
  • Landwirtschaft 32 für den Anbau von Ranarr und Pflanzenkunde 38 für das Herstellen von Gebetstrank, damit man beim Blühensprechen Gebetspunkte durch den Trank aufladen kann.
  • Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

  • Skelett-Höllenhund (Stufe 44, 8.000 Trefferpunkte - Schwäche: Luftzauber)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in Canifis in der Taverne "Zum nüchternen Kater".

Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die "Myreque" - Freiheitskämpfer aus Morytania.

Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen.

Myreque gesucht - Start.jpg

Da sie zu sechst seien, bräuchten sie:

Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer.

Willigt ein, die Waffen zu besorgen.

Dann erwähnt er einen Fährmann in Mort'ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne.

Durch den Sumpf nach Mort'ton

Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton.

Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt.

Solltet ihr einen gefüllten Druidenbeutel eingepackt haben, werden die Schrecks eure Nahrung im Inventar verschonen.

Karte Mort Myre Sumpf

Vanstrom Klause
Feenring
Harry Paddelschon
Musikant

Harry Paddelschon

In Mort'ton am Fluß trefft ihr dann auf Harry Paddelschon, der euch freundlich begrüßt. Ihr erzählt ihm von eurer Waffenlieferung, die er an die Myreque weiterleiten soll. Doch er gibt vor überhaupt nicht zu wissen, wovon ihr sprecht. Ihr erklärt, dass ihr Bescheid wüsstet und schließlich gibt er zu, dass er den Myreque mal geholfen habe, es ihm jetzt aber zu gefährlich geworden sei und er nicht bereit sei, ihnen die Waffen zu bringen. Ihr fragt ihn nach dem Unterschlupf der Myreque, den er ebenfalls nicht preisgeben will. Myreque gesucht - Fährmann.jpg

Nun müsst ihr solange auf ihn einreden, bis er euch gestattet sein Boot zu nutzen.

Mit diesen Aussagen könnt ihr ihn überzeugen.

  • Tja, dann werden sie wohl ohne Waffen sterben.
  • Einfallsreich genug, um sich selbst Waffen aus Stahl zu besorgen?
  • Wenn Sie es mir nicht sagen, dann ist es Ihre Schuld!
  • Was sind Sie denn für ein Mensch, dass es Ihnen egal ist?

Tja, wenn ihr also unbedingt den Fremden helfen wolltet, er könne euch sowieso nicht aufhalten, meint er schließlich. Zu den Myreque werde er euch nicht bringen, aber ihr könntet sein Boot benutzen. Da ihr durch Morytania reisen müsstet, werde er es jedoch nur erlauben, wenn ihr euch gegen die Schrecks verteidigen könntet. Ihr zeigt ihm den Druidenbeutel.

Jetzt möchte er noch drei Bretter von euch haben. Gebt sie ihm und ihr könnt mit dem Boot reisen.

Ihr reist Richtung Norden auf dem Fluss entlang und kommt in der Senke an. Achtung hier werdet ihr wieder von Schrecks angegriffen.

Lauft jetzt Richtung Norden bis ihr zu einer Hängbrücke gelangt.

Steigt den Baum hoch und repariert die Brücke an drei Stellen.

Steigt die Baum auf der anderen Seite hinab und geht nochmal ein wenig Richtung Norden, bis ihr auf Curpile Fyod trefft.

Karte Bootsfahrt

Boot in der Senke
Hängebrücke
Harry Paddelschon
Curpile Fyod
Eingang zum Versteck

Curpile Fyod

Ihr berichtet Curpile Fyod von euer Waffenlieferung an die Myreque. Dieser ist skeptisch und will euch erst einmal überprüfen. Er stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten müsst:

Mögliche Fragen:

  • Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.
  • Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Drakan.
  • Welches Mitglied der Myreque war vorher Gelehrter von Beruf? - Polmafi Ferdygris.
  • Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu.
  • Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz.
  • Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.
  • Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.

Konntet ihr sie richtig beantworten, schließt er euch die große Holztüre, die sich nördlich des Baumes in einem Felsen befindet, auf.

Myreque gesucht - Fyod.jpg
Geht um den großen Felsen herum und betretet die große Holztüre aus nördlicher Richtung des Felsens.

Ihr findet euch in einer Höhle wieder.

Myreque gesucht - Türe.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Das Versteck der Myreque

Lauft die Höhle in Richtung Norden etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt.

Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen müsst.

Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden.

Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz.

Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen.

Harold Evans

Myreque gesucht - Harold Evans Porträt.png

Er führt die Befehle Veliafs aus... wie Brücken einnehmen, taktische Positionen verteidigen, also alles, was von ihm verlangt wird.

Sani Piliu

Myreque gesucht - Sani Piliu Porträt.png

Ihre ganze Familie wurde bei einem Vampirangriff getötet, als sie erst 9 Jahre alt war. Sie schaffte es, sich durchzukämpfen und schloss sich der Widerstandsbewegung an, als sie Veliaf zufällig in Canifis kennengelernt hat.

Ivan Strom

Myreque gesucht - Ivan Strom Porträt.png

Eigentlich sollte der in Saradomins Tempel sein, da er ein Student der Theologie ist, der hofft, eines Tages ein Priester Saradomins zu werden und diesem treu zu dienen. Warum er bei den Myreque ist, weiss er nicht genau, vermutet aber, dass Veliaf die Reise zum Tempel als zu gefährlich ansieht.

Polmafi Ferdygris

Myreque gesucht - Polmafi Ferdygris Porträt.png

Er ist Veliafs Oberster Berater, der ihm bei allen Fragen zur Seite steht.

Radigad Ponfit

Myreque gesucht - Radigad Ponfit Porträt.png

Er ist der Allrounder und versucht Veliaf zu helfen, wo er nur kann. Er hat sich oft auf Veliafs Schwertarm verlassen und hofft, dass sich Veliaf auf seinen verlassen kann.

Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen.

Myreque gesucht - Versteck.jpg

Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier.

Myreque gesucht - Filmszene.jpg
Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet.

Redet noch einmal mit Veliaf, der entsetzt ist, dass Vanstrom Sani und Harold umgebracht hat. Zum Glück hättet ihr die Bestie besiegen können, bedankt er sich bei euch.

Erklärt ihm, dass ihr den Myreque beitreten wollt. Das müsse er mit seinem Vorgesetzen besprechen, antwortet er euch. Für die Zukunft plane er, weitere Mitglieder zu rekrutieren und herauszufinden, wie man diese Monster besiegen könne. Danach könne die Schlacht so richtig beginnen.

Fragt ihn, wie ihr hir wiederherauskommen könntet und erfahrt von der geheimen Türe in der Wand zwischen Korridor und Keller der Kneipe "Zum nüchternen Kater".

Myreque gesucht - Skeletthund.jpg
Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand.

Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt.

Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten.

Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne "Zum nüchternen Kater" in Canifis.

Geht in die Kneipe und sucht den Ort auf, an dem ihr Vanstrom zu Beginn des Abenteuers gesessen hat. Hier sitzt nun ein Fremder, den ihr zuerst für den dreckigen Mörder Vanstrom gehalten habt. Der Fremde bittet euch, euch zu beruhigen und erkennt, dass ihr noch eine Rechnung mit Vanstrom offen zu haben scheint.


Abenteuer abgeschlossen.

Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Myreque verzweifelt gesucht' abgeschlossen!
Du erhältst:



2 Abenteuerpunkte
Jeweils 600 EP in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte und Handwerk
Zugang zum Gewölbe unter der Bar zum nüchternen Kater
Sumpfboot-Abkürzung zwischen Mort'ton und der Senke
2 ungeschliffene Rubine
4 große Knochen
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 2 Abenteuerpunkte
  • Jeweils 600 Erfahrungspunkte in
    • Angriff
    • Verteidigung
    • Stärke
    • Lebenspunke
    • Handwerk
  • 2 ungeschliffene Rubine
  • 4 große Knochen

Freigeschaltete Gebiete

  • Abkürzung von Canifis nach Mort`ton

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten