Arravs Fluch - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 28. Oktober 2019, 15:39 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.

Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Arravs Fluch



Titel

Arravs Fluch

(The Curse of Arrav)

Kategorie

Meisterabenteuer

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Ali der Weise in Nardah

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Verteidiger von Varrock
  • Verliebte Trolle
  • Schatten über Mort'ton
  • Das Erwachen des Muspah
  • Meine malträtierte Mumie
  • Senliten muss zu 100% wiederhergestellt worden sein
  • Fertigkeiten

    Beschwörung 41
    Bergbau 64
    Berserker 37
    Gewandtheit 61
    Stärke 64
    Fernkampf 64
    Diebstahl 66

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Eadgars List

    Fertigkeiten

    Gebet 43

    Benötigte Gegenstände

    Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)

    3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen oder im McGrubors Wald aufsammeln (Feenring ALS)

    Heiliges Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort'ton - Minispiel - handelbar

    Ring des Lebens

    Armbrust (Mithril oder besser)

    Mithril-Wurfanker

    Kletterstiefel

    Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister

    Gelbbrust-Ara (Beschwörung 41) oder Heißhunger-Heuschrecke (Beschwörung 70)

    Rüstung

    Nahrung

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Feenringe nutzen können oder Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber, um in die Wüste zu teleportieren

    Wüsten-Amulett nach mittelschwere Aufgaben: Die Wüste, um nach Nardah zu teleportieren.

    Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel

    Berserkerring zum Teleportieren

    Wüstenausrüstung

    Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt

    Tränke - zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten

    Goldmünzen für Teppichreisen oder Feenring DLQ

    Besen, verzauberter oder Amulett des Ruhms für die Anreise zum Shantaypass

    Gegner

    Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht Ali, den Weisen in Nardah an.

    Nehmt das Abenteuer an.

    • Wo befindet sich der Tunneleingang?
    • Dann gehe ich jetzt mal ins Trollweiß-Gebirge.

    Trollweiß-Tunnel

    Benötigte Gegenstände:

    • Spitzhacke Werkzeuggürtel funktioniert
    • Trollheimteleport oder falls dieser nicht möglich ist, Kletterstiefel
    • Rüstung, Waffe, Nahrung
    • evt. Mittel, um eure Bergbaustufe anheben zu können Anheben von Fertigkeitsstufen
    • Möglichkeit wieder nach Nardah zu reisen
    • 7 freie Inventarplätze

    Reist nach Trollheim und steigt den Berg in westliche Richtung hinunter.

    Folgt dem Weg nach Norden und biegt an der Gabelung nach Westen ab.

    Sobald ihr im Eisgebiet angekommen seid, folgt dem verschneiten Weg zum Verlieseingang im Westen.

    Betretet den Höhleneingang und lauft an den Eistrollen vorbei zum Höhlenausgang im Nordwesten.

    Ihr befindet euch jetzt im Norden der Trollweiß-Berge.

    Lauft nach Osten und betretet den Höhleneingang.

    Euer Ziel ist der rechteckige Raum im Südosten der Tunnel. Dabei muss Geröll, das den Weg versperrt, beseitigt werden. An manchen Stellen müsst ihr von mehreren Seiten aus an das Geröll herangehen. Auf der Minikarte werden rote Punkte angezeigt, die darauf hindeuten, dass ihr dort Gegenstände auf dem Boden findet. Insgesamt müsst ihr vier Tafeln finden und lesen. Arravs Fluch - Tunnel des Plateaus der rituellen Stätte.png
    Durchsucht die Regale im südöstlichen Raum. Ihr findet Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 1.

    Steigt die Treppe hoch.

    Sprecht Arrav an. Er wird eine zeitlang auf euch einschlagen. (Wählt ggf. Nahkampfschutzgebet) Wehrt euch.

    Wenn er etwa die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, wird er euch sagen, dass ihr in den südlichen Raum gehen sollt.

    Betretet den Raum und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet Baupläne und einen Schlüssel zur Basis.

    Ali der Weise

    Sprecht mit Ali, dem Weisen in Nardah.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Senliten

    Geht zur Mastaba, nordöstlich von Nardah.

    Wählt die Option: Direkt zur Pharaonin gehen.

    Sprecht Senliten an.

    • Über "Arravs Fluch" reden.

    Ihr erhaltet einen leeren Begräbniskrug von ihr.

    Besorgt heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens.

    Sprecht noch einmal mit Ali, dem Weisen in Nardah.

    Die Basis

    Benötigte Gegenstände:

    Ihr könnt euch von Hartwin, den ihr auf der zweiten Etage des Nordwestturms des Varrocker Palastes vorfindet, in die Wildnis zum Chaosaltar teleportieren lassen.

    Steigt die Falltüre hinter dem Chaosaltar hinab.

    Lauft bis zur Küche, die im Nordosten des Verlieses liegt.

    Zieht eure isolierten Stiefel an und betretet das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation.

    Arravs Fluch - Zemouregals Basis Karte.jpg
    Lauft durch die Kanalisation bis ihr wieder vor einer Rohröffnung steht.

    Versucht das Rohr zu betreten.

    Beschwört euren Vertrauten, beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive.

    Nachdem ihr automatisch am anderen Ende des Rohrs angekommen seid, lauft ihr nach Süden ins Büro.

    Durchsucht die Tische und knackt das Schloss an der Südwand des Raumes.

    Ihr findet weiter Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 2, Codierstreifen und eine Codekarte, die ihr lest und deren Code ihr euch merken müsst.

    Verlasst das Büro in nördliche Richtung und geht zur großen Metalltüre, an deren linker Seite eine Tastatur angebracht ist.

    Findet mithilfe der Codierstreifen und der Codekarte den richtigen Zahlencode heraus und gebt ihn ein. Die Türe entriegelt sich.

    Achtung: Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst.

    Solltet ihr nicht zurechtkommen, schaut bei der ausführlichen Abenteuerbeschreibung: Arravs Fluch nach.

    Arravs Fluch - Tastatur bedienen.jpg
    Betretet den Raum und verankert euren Mithril-Wurfanker an dem Rohrgestänge über euch.

    Benutzt den Begräbniskrug mit dem Sockel, auf dem Arravs Herz liegt.

    Abenteuerabschluss

    Bringt den Begräbniskrug mit Herz zu Ali, dem Weisen in Nardah.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Arravs Fluch - Ende.jpg

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    Bergbau 30.000
    Diebstahl 14.000
    Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
    Beschwörung 4.000
    Berserker 2.500

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Der Senntistentempel