Arravs Fluch - Kurzbeschreibung
Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers. Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
(The Curse of Arrav)
Kategorie
Meisterabenteuer
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Ali der Weise in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Schwert des Ritters
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
- Der Tempel von Ikov
- Das Familienwappen
- Tiefgründige Rache
- Ihr müsst mit dem Historiker Christof in Varrock über den Schild von Arrav gesprochen haben (Respektpunkte im Varrocker Museum)
Fertigkeiten
Beschwörung 41
Bergbau 64
Berserker 37
Gewandtheit 61
Stärke 64
Fernkampf 64
Diebstahl 66
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gebet 43
Benötigte Gegenstände
Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen)
3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen oder im McGrubors Wald aufsammeln (Feenring ALS)
Heiliges Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - Schatten über Mort'ton - Minispiel - handelbar
Ring des Lebens
Armbrust (Mithril oder besser)
Kletterstiefel
Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister
Gelbbrust-Ara (Beschwörung 41) oder Heißhunger-Heuschrecke (Beschwörung 70)
Rüstung
Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Feenringe nutzen können oder Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber, um in die Wüste zu teleportieren
Wüsten-Amulett nach mittelschwere Aufgaben: Die Wüste, um nach Nardah zu teleportieren.
Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel
Berserkerring zum Teleportieren
Wüstenausrüstung
Amulett der Salve für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt
Tränke - zum Anheben der Fertigkeitsstufen - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten
Goldmünzen für Teppichreisen oder Feenring DLQ
Besen, verzauberter oder Amulett des Ruhms für die Anreise zum Shantaypass
Gegner
Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Ali, den Weisen in Nardah an. Nehmt das Abenteuer an.
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Trollweiß-Tunnel
Reist nach Trollheim und steigt den Berg in westliche Richtung hinunter. Folgt dem Weg nach Norden und biegt an der Gabelung nach Westen ab. Sobald ihr im Eisgebiet angekommen seid, folgt dem verschneiten Weg zum Verlieseingang im Westen. Betretet den Höhleneingang und lauft an den Eistrollen vorbei zum Höhlenausgang im Nordwesten. Ihr befindet euch jetzt im Norden der Trollweiß-Berge. Lauft nach Osten und betretet den Höhleneingang. |
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Euer Ziel ist der rechteckige Raum im Südosten der Tunnel. Dabei muss Geröll, das den Weg versperrt, beseitigt werden. An manchen Stellen müsst ihr von mehreren Seiten aus an das Geröll herangehen. Auf der Minikarte werden rote Punkte angezeigt, die darauf hindeuten, dass ihr dort Gegenstände auf dem Boden findet. Insgesamt müsst ihr vier Tafeln finden und lesen. | ||
Durchsucht die Regale im südöstlichen Raum. Ihr findet Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 1.
Steigt die Treppe hoch. Sprecht Arrav an. Er wird eine zeitlang auf euch einschlagen. (Wählt ggf. Nahkampfschutzgebet) Wehrt euch. Wenn er etwa die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, wird er euch sagen, dass ihr in den südlichen Raum gehen sollt. Betretet den Raum und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet Baupläne und einen Schlüssel zur Basis. |
Ali der Weise
Sprecht mit Ali, dem Weisen in Nardah.
Es folgt eine Filmsequenz. |
Senliten
Geht zur Mastaba, nordöstlich von Nardah.
Wählt die Option: Direkt zur Pharaonin gehen. Sprecht Senliten an.
Ihr erhaltet einen leeren Begräbniskrug von ihr. Besorgt heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens. |
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Sprecht noch einmal mit Ali, dem Weisen in Nardah. |
Die Basis
Ihr könnt euch von Hartwin, den ihr auf der zweiten Etage des Nordwestturms des Varrocker Palastes vorfindet, in die Wildnis zum Chaosaltar teleportieren lassen. Steigt die Falltüre hinter dem Chaosaltar hinab. Lauft bis zur Küche, die im Nordosten des Verlieses liegt. Zieht eure isolierten Stiefel an und betretet das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. |
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Lauft durch die Kanalisation bis ihr wieder vor einer Rohröffnung steht.
Versucht das Rohr zu betreten. Beschwört euren Vertrauten, beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive. Nachdem ihr automatisch am anderen Ende des Rohrs angekommen seid, lauft ihr nach Süden ins Büro. Durchsucht die Tische und knackt das Schloss an der Südwand des Raumes. Ihr findet weiter Zemouregals Aufzeichnungen, Teil 2, Codierstreifen und eine Codekarte, die ihr lest und deren Code ihr euch merken müsst. |
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Verlasst das Büro in nördliche Richtung und geht zur großen Metalltüre, an deren linker Seite eine Tastatur angebracht ist.
Findet mithilfe der Codierstreifen und der Codekarte den richtigen Zahlencode heraus und gebt ihn ein. Die Türe entriegelt sich. Achtung: Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst. Solltet ihr nicht zurechtkommen, schaut bei der ausführlichen Abenteuerbeschreibung: Arravs Fluch nach. |
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Betretet den Raum und verankert euren Mithril-Wurfanker an dem Rohrgestänge über euch.
Benutzt den Begräbniskrug mit dem Sockel, auf dem Arravs Herz liegt. |
Abenteuerabschluss
Bringt den Begräbniskrug mit Herz zu Ali, dem Weisen in Nardah.
Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Bergbau 30.000
Diebstahl 14.000
Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000
Beschwörung 4.000
Berserker 2.500