Monddiplomatie: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. | ||
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+ | Er erzählt euch, daß ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde.<br> | ||
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+ | Dann berichtet er euch vom Mondklan, dem verhassten Feiden der Fremennik.<br> | ||
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+ | Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine "Garantie für freies Geleit" besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde.<br> | ||
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+ | Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern wären.<br> | ||
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+ | Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine "Garantie für freies Geleit" von ihm.<br> | ||
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+ | Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, daß er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt.<br> | ||
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+ | Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid.<br> | ||
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+ | Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf und ihr segelt nur im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht.<br> | ||
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+ | Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr sehr seltsam.<br> | ||
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+ | Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände.<br> | ||
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+ | Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist. | ||
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+ | Ihr solltet den Kapitän informieren.<br> | ||
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+ | Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich sah der eingeschlagene Kurs schon richtig aus.<br> | ||
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+ | Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. | ||
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+ | Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei.<br> | ||
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+ | Magie wäre im Spiel. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet.<br> | ||
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+ | Um Herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müßt ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen. | ||
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+ | Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung.<br> | ||
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+ | Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen.<br> | ||
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+ | Adlerauge Schulz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten. | ||
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+ | Verhexungen müßten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff zu entfernen sein.<br> | ||
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+ | Es sei möglich, daß eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter.<br> | ||
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+ | Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben.<br> | ||
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+ | Befragt also wieder die Crew. | ||
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+ | Andreas Anbruzzel, der Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, daß er während die anderen zum großen Fest gegangen seien, er selber auf dem Schiff geblieben wäre. | ||
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+ | Ihr müßt einen Lügner überführen. | ||
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+ | Redet weiter mit den Crewmitgliedern. | ||
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Version vom 22. September 2011, 13:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 5
Verteidigung 40
Funkenschlagen 49
Holzfällerei 55
Bergbau 60
Handwerk 61
Magie 65
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd und Feuer gelangen zu können - dafür ist Runenfertigung Stufe (14) nötig
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können
Benötigte Gegenstände
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar
Etwa 1.000 Goldmünzen
1 Guamkraut - kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden
1 Marrentillkraut- kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden
1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z B in Taverley - handelbar
1 Hammer - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar
1 Nadel und 4 Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden
1 Spitzhacke - selbst herstellbar oder handelbar
1 Spaten - Landwirtschaftsläden
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum Höllenschlund
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Bis zu 5 Suqahs Stufe (111)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. Er erzählt euch, daß ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde. Dann berichtet er euch vom Mondklan, dem verhassten Feiden der Fremennik. Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine "Garantie für freies Geleit" besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde. |
Monddiplomatie - Start.jpg |
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an. Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern wären. Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine "Garantie für freies Geleit" von ihm. |
Monddiplomatie - Brundt.jpg |
Lokar Windjammer kann es gar nicht erwarten Rellekka zu verlassen. Stecht also in See. Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt. Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden. Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord. |
Monddiplomatie - Piratenbucht.jpg |
Kapitän Bentley mustert euch von oben bis unten, kann euch aber nicht als einen seiner Leute erkennen. Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, daß er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt. Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid. Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf und ihr segelt nur im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht. Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr sehr seltsam. Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände. |
Monddiplomatie - Kapitän Bentley.jpg |
Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist. Er ist gar nicht nett zu euch und mag seine Arbeit nicht von euch kritisieren lassen. Ihr solltet den Kapitän informieren. |
Monddiplomatie - Albert Ross.jpg |
Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich sah der eingeschlagene Kurs schon richtig aus. |
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Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei. Nach einem Streitgespräch sagt er endlich. Magie wäre im Spiel. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet. |
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Um Herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müßt ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen. Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung. Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen. Betty B. Bopp und auch der Koch Andreas Anbruzzel auf dem untersten Deck wissen vorerst nichts von einer Verhexung des Schiffes. |
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Adlerauge Schulz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten. Verhexungen müßten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff zu entfernen sein. Es sei möglich, daß eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter. Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben. Befragt also wieder die Crew. |
Monddiplomatie - Adlerauge Schulz.jpg |
Andreas Anbruzzel, der Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, daß er während die anderen zum großen Fest gegangen seien, er selber auf dem Schiff geblieben wäre. Ihr müßt einen Lügner überführen. Redet weiter mit den Crewmitgliedern. |
Monddiplomatie - Andreas Anbruzzel.jpg |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung
50 Astralrunen
Fähigkeit Astralrunen herstellen zu können
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Mondinsel
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer Neue_Besen_rühren_gut zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Falador Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher Eliteaufgaben
Schöne Erinnerungen, für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer