Heldenempfang: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die uralte Höhle erreicht ihr entweder, indem ihr durch den Strudel im Norden des baxtorianischen Wasserfalls springt, oder, wenn ihr den Feenring in der uralten Höhle freigeschaltet habt, über den Code: B J Q. | + | Die uralte Höhle erreicht ihr entweder, indem ihr durch den Strudel im Norden des baxtorianischen Wasserfalls springt, oder, wenn ihr den Feenring in der uralten Höhle freigeschaltet habt, über den Code: B-J-Q. |
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− | | | + | | Im Südwesten steigt ihr die Treppe hinauf, lauft an Kuradal vorbei Richtung Süden. Dort findet ihr, noch bevor ihr die [[Ahnendrachenschmiede]] erreicht, eine uralte verschlossenen Gittertüre in der westlichen Wand. Benutzt den weichen Ton mit ihr, um Schlüsselgussform zu erhalten. Nun muss der Mithril-Barren geschmolzen werden, damit er die Gussform füllen kann. Dazu benötigt ihr die Hilfe eines Mithril-Drachens. |
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− | | | + | | Verlaßt den Bereich wieder über die Treppe und lauft in nordöstliche Richtung an den brutalen Gründrachen vorbei, bis zur Treppe. Steigt hinauf. |
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− | | | + | | Greift jetzt einen Mithril-Drachen an und benutzt, sobald er sich mit euch im Kampf befindet, den Mithril-Barren mit ihm. Sein Feueratem schmilzt den Barren und ihr erhaltet einen Mithril-Drachen-Schlüssel. |
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− | | | + | | Kehrt zurück zur uralten Gittertüre, die sich jetzt öffnen läßt. Achtung: Hier erwartet euch ein Stahl-, Mithril- oder Adamant-Drachen, abhängig von eurer Kampfstufe. |
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+ | | [[Datei:Heldenempfang - Adamant-Drache .jpg|450px]] | ||
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− | | | + | | Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Ahnendrachen: Sakirth, Tarshak, Kalibath und Strisath wieder einmal heftig streiten seht. Tarshak fordert respektvoller von Sakirth angesprochen zu werden. Er habe nichts getan, seitdem sie zurückgekommen seien, außer in sein Tagebuch zu kritzeln und Befehle zu erteilen, wie ein Tyrann auf seinem Thron, entgegnet Sakirth. Tarshak fragt Sakirth, ob er so vom Fluch benebelt sei, dass er die Macht in ihm nicht spüren könne. Er würde ihm seine Gefolgschaft schulden. Jetzt mischt sich Strisath ein, dem es reicht und der für sich die Anführerschaft in Anspruch nehmen will. Sakirth sei, seitdem er den unwürdigen Benutzer getötet habe, genaus so machtbessen wie dieses Scheusal. |
− | | | + | | [[Datei:Heldenempfang - Ahnendrachenstreit.jpg|450px]] |
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− | | | + | Dann fordert er Kalibath auf, falls seine Treue nicht auch umgeschwenkt wäre, Tarshak in den Käfig zu sperren. Um Sakirth werde er sich auf traditionelle Art kümmern. Heftig protestiert Tarshak, der glaubt, dass sie ihm ihr Leben zu verdanken hätte und ihm aus diesem Grund Ehrfurcht schulden würden. Man würde ihm nur schulden, was er so vielen ihrer Art gegeben hätte:Tierversuche, entgegnet Strisath und befiehlt, sich auf ihn zu stürzen. Sakirth wagt einen Angriff, doch wird von Tarshak zurückgeschleudert. Ebenso ergeht es Strisath, der ebenfalls leblos auf dem Boden liegt. Nur bei Kalibath gelingt Tarshaks Angriff nicht. Ob er glauben würde, dass er nichts von seinen ganzen Schutzamuletten gehört habe, fragt Kalibath höhnisch. Er habe sich eins aus Tarshaks Truhen genommen, als dieser wieder mal zu beschäftigt gewesen wäre, seine nutzlosen Notizen zu kritzeln, fährt Kalibath fort. Dann erheben sich die beiden anderen Ahnendrachen wieder und greifen Tarshak gemeinsam an. Dieses Mal scheinen sie Tarshak so sehr zu verletzten, dass er flieht. Die Gruppe löst sich bis auf Sakirth auf, um sich zu erholen und der Spiegel, Sakirth mächtige Waffe, wird zurück in den Tresorraum geschickt. Ihr fragt euch, was mit Tarshak geschehen ist und was mit dem Spiegel passiert ist. Auch scheint euch das Amulett ein nützlicher Gegenstand zu sein, falls ihr euch um diese Monster kümmern müsst. Die Filmsequenz endet. |
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− | | | + | | Nun seid ihr mit Sakrith alleine im Raum. Ihr könnt ihn ansprechen, um etwas über den Spiegel zu erfahren, aber Achtung: Er wird euch alle Lebenspunkte bis auf 10 abziehen. |
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+ | Jetzt solltet ihr erst einmal das Verlies durchsuchen. Schließlich wollt ihr ja das Amulett finden. Geht also in Richtung Westen den Gang entlang zum nächsten Raum. | ||
+ | Es folgt eine kurze Filmsequenz, die euch auf eine Truhe und auf Kalibath aufmerksam macht, der am Ende des Korridors steht. Ihr sollt euch an ihm vorbei schleichen, ohne bemerkt zu werden. | ||
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+ | Springt jetzt von einem zum anderen Trittstein bis zur Truhe im Westen des Raums. Durchsucht sie und findet einen Ahnendrachen-Schlüssel. | ||
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+ | Springt wieder von Trittstein zu Trittstein, um den Gang nördlich zu erreichen. | ||
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− | | | + | | Im Gang seht ihr Druckplatten auf dem Boden und gestapelte Kisten, die den Weg blockieren, aber geschoben werden können. Ziel ist es, den Gang so zu durchlaufen, dass Kalibath, der am Ende des Gangs steht, euch nicht entdeckt. Tretet ihr auf eine Druckplatte, macht ihr zu viel Lärm und werdet wieder an den Anfang des Gangs zurückgesetzt. |
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Version vom 7. Juli 2015, 16:14 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Heldenempfang
(Hero's Welcome)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Alfrick der Planer und Freya Lune in Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Schmieden 67
Bergbau 67
Berserker 62
Mystik 60
Abgeschlossen: Ottos Barbaren-Training
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
- 1 Weicher Ton
- 1 Mithril-Barren
- Kampfausrüstung
- Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Eine Kampfstufe von 100 oder höher wird empfohlen
- Schutz vor Drachenfeuer
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Planung der Willkommensfeier
Nun müsst ihr folgendes herausfinden:
|
Diese Ratsmitglieder haben bei den Fremennik´schen Proben für euch gestimmt:
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Peer der Seher
Häuptling Brundt
Manni der Nachtschwärmer
Olaf der Barde
Sigmund der Händler
Yrsa Besitzerin des Kleiderladens
Der Heldenempfang
Die Insel
Geht wieder zum Bootssteg in Rellekka und sprecht Alfrick und Freya Lune an, die unter Einsatz von Magie alles bereits aufgeräumt haben. Ihr sprecht Freya auf das von V zubereitete Fleisch an. Sie ist sich nicht sicher, was es damit auf sich haben könnte, bemerkt aber, dass sie das Fleisch niemals anrühren würde. Dann überlegt sie, ob V eventuell erkrankt sein könnte, aber können Götter überhaupt erkranken? Auch Alfrick wundert sich über das seltsame Fleisch. Vielleicht sei V müde gewesen, meint er und fragt sich, ob Ochsen auf anderen Welten vielleicht anders aussähen.
Dann kommt ihr auf die Insel zu sprechen. Sie sei nicht weit von der Küste entfernt, erklärt euch Alfrick. Früher sei sie ein Handelsposten gewesen und wäre als neutraler Boden verwendet worden, als ihr Volk noch nomadisch gewesen sei. Sie wäre allerdings seit Ewigkeiten nicht benutzt worden. Wenn ihr bereit seid, fahrt mit den Beiden zur Insel. |
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Ihr gelangt zu einer Insel, die südlich der Mondinsel liegt. Gleich westlich des Bootsstegs findet ihr einen Höhleneingang, den ihr betretet. Hier trefft ihr auf V, der euch auf das Fest anspricht. Da er Traditionen achtet, fragt er euch, wie ihr angesprochen werdet möchtet - mit eurem Namen oder mit dem Namen, den ihr von den Fremennik erhalten habt. Ihn sollt ihr einfach V nennen, da ihm der Spitzname seiner Kindheit immer noch am besten gefiele. Ihr und der Mondklan würdet zwar glauben, seinen alten Namen zu kennen, aber den würde er geheim halten. Er sei einfach nur V. | ||
Nun fragt ihr ihn, warum er euch hierher bestellt habe. Bei seiner Rückkehr müsse etwas Schreckliches passiert sein, glaubt er, seitdem er den Fuß auf diese Welt gesetzt habe, fühle er sich .....vermindert. Ob das mit den Geschehnissen während der Feier zu tun habe, wollt ihr wissen. Daran möchte er nicht erinnert werden, er sei beschämt, dass er vor seinem Volk so in Verlegenheit gebracht worden sei. Egal, wie sehr er sich konzentrieren würde, seine Kraft entgleite ihm. Um es noch schlimmer zu machen, geschehe eine seltsame "Duplikation", wenn das passieren würde. Während seiner Streifzüge über die Insel habe er bemerkt, dass die Bäume, Felsen und andere Dinge einander immer mehr ähnelten. Felsformationen erschienen nebeneinander, Höhlen, die zu ihrem Ebenbild führten, würden schlagartig auftauchen. Es sei eine verstörende Entwicklung. Es sei fast so, als würde seine Anwesenheit das Land spiegel. Er könne es nicht erklären. Er habe schon gedacht, das es Tarshak sein könne, ein Ahnendrache, der ihn durch Raum und Zeit gejagt habe, um zu versuchen, sein Leben zu beenden. Aber das sei zu subtil, zu erniedrigend. Tarshak würde sich einfach mit einem Schwert auf ihn gestürzt haben, aber ihn nicht so geschwächt. Er hoffe, dass ihr ihm helfen könntet. Wenn ihr die Insel durchsuchen würdet, könntet ihr überall Orte finden, an denen seine Kraft konzentriert sei. Ihr könntet ihm helfen, seine Energie wieder ihm selbst zurückzuführen und den Schaden, den sein Zustand angerichtet habe, wieder gutzumachen. |
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Verlasst die Höhle und schaut euch auf der Insel um.
(Anmerkung: Jegliche Reihenfolge, in der ihr die duplizierten Orte aufsucht, ist unerheblich. Sobald ihr einen Ort gefunden habt, müßt ihr die andere Version des Duplikats finden, um von dort die Energie zum ersten Duplikat zu leiten. Euer Fortschritt erscheint im Chatfenster.) An der Küste im Norden entdeckt ihr eine Felsformation, die ihr inspizieren könnt. Eine V-Quelle erscheint und ruft V herbei, der die Energie der Quelle aufnimmt. Jetzt sollt ihr dessen Zwilling auf der Insel finden und dadurch die Energie zu ihm zurückleiten. Im Nordwesten an der Küste findet ihr eine weitere Felsformation, die ihr ebenfalls inspiziert. Es erscheinen V-Funken, die ihr Energie entzieht und sie zu V weiterleitet. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten. Zitat: Heldentum... Als ich geboren wurde, erschien es mir unerreichbar, aber jetzt ist es alles, was ich bin. Als ich geboren wurde, war ich schwach und verkümmert, aber durch harte Arbeit, und ein wenig Glück, ist mein Name jetzt den größten helden dieses Zeitalters bekannt. Ich kann mir nicht mehr vorstellen, etwas anderes als ein Held zu sein. Ich sehe mich weder als Ehemann noch kann ich mir vorstellen, mich niederzulassen. Ist das der Preis, den ich bezahlen muss? |
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Ebenfalls im Nordwesten findet ihr einen knorrigen Baum, den ihr inspiziert. Wieder errscheint eine V-Quelle und V selbst. Er wird die Energie aufnehmen und ihr sollt einen zweiten knorrigen Baum finden. Diesen findet ihr im Südwesten der Insel. Inspiziert ihn und entzieht dem V-Funken die Energie, die zu V weitergeleitet wird. | ||
Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten. Zitat:Ich habe Welten gesehen, auf denen die Götter gesiegt haben. Viele von ihnen waren... hinreichend, wenn auch etwas gehemmt. Aber viele der sogenannten guten Götter unterdrücken die Sterblichen, die sie verehren, auf schreckliche Weise. Ganz zu schweigen von den bösen Göttern und den Welten, die sie zerstören! Die Verwüstung von Haua. Die Schlachtfelder des Bandos. Die Feuerwüsten der Aschenkönigin. Die Leichenmeere von Xau-Tak. Jedes mal, wenn ich einer dieser zerstörten Welten sehe, erinnere ich mich, warum ich Guthix zugestimmt habe. Götter und ihre Kriege sind abzulehnen. |
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Ziemlich in der Mitte der Insel findet ihr ein Fischerboot, welches ihr inspiziert. Wieder erscheint eine V-Quelle und V selbst. Sucht jetzt das zweite Boot, welches ihr an der Küste im Osten finden könnt. Inspiziert es und entzieht den V-Funken Energie. | ||
Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten. Zitat:Manchmal ist es ein einsames Dasein, immer recht zu haben. Warum können die Leute nicht sehen und akzeptieren, dass ich ein Held bin und das Richtige tue? Wie viele Despoten habe ich gestürzt, nur damit deren unterdrückte Untertanen mich verhöhnen und sich gegen mich auflehnen konnten? Können sie nicht sehen, dass ich ihre Leben besser gemacht habe? |
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Ebenfalls in der Mitte der Insel findet ihr einen Höhleneingang, der durch eine Falltüre verschlossen ist. Inspiziert ihn. V-Quelle und V selbst erscheinen. Der zweite Höhleneingang befindet sich im Südosten der Insel. | ||
Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten. Zitat:Die anderen Götter dieser Welt sind Dummköpfe oder Verbrecher. Ich konnte mich immer nur mit Guthix anfreunden. Wer wird uns zuerst um Gefolgschaft bitten oder versuchen, uns zu unterjochen? Der arrogante Saradomin? Der heuchlerische Armadyl? Der wahnsinnige Zamorak? Warum können sie nicht sehen, dass sie ihre Macht dafür verwenden, andere zu verletzen, während alle Völker frei von solch einem Joch oder solcher Verantwortung sein sollten? Jeder Mann und jede Frau soltlen ihr eigenes Schicksal mit ihren eigenen Händen schmieden können und nicht zur Sklaverei für einen Gott gezwungen sein. |
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An der Ostküste der Insel liegt ein altes Dock, welches ihr inspiziert. Wieder erscheinen V und eine V-Quelle. Das zweite Dock findet ihr an der Südküste der Insel. | ||
Dabei habt ihr Einblicke in seinen Charakter erhalten. Zitat:Heldentum ist nicht das Fehlen von Angst. Angst ist natürlich. Angst ist gut. Davon kommt das Blut in Schwung. Nein, die Gefahr liegt darin, der Angst nachzugeben, sei es, indem man vor einem Kampf davonläuft, oder indem man einfach zulässt, dass das Böse triumphiert. Das ist eine Lektion, die ich vielen Leuten gelehrt habe. Ein Held zu sein, bedeutet manchmal, etwas zu tun, vor dem man schreckliche Angst hat. aber von dem man weiß, dass es das Richtige ist. |
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Kehrt in V's Höhle zurück. Ihr findet den Helden jedoch in keiner guten Verfassung vor. Er fühle, dass ihm seine Kraft schneller und schneller entgleite, antwortet er euch, als ihr ihn ansprecht. Durch das Füllen der Lücken habe er auch etwas Kraft zurückgewonnen, doch jetzt, wo seine Stärke so weit abgesunken sei, könne er etwas fühlen. Ihr solltet euch einen überfluteten Raum mit einem Gitter im Boden vorstellen. Nun, da seine Stärke so niedrig sei, könne er sehen, wo das Gitter sei, da sich dort ein Strudel bilden würde. Es.. schiene, dass seine Macht zurück zu ihrer Quelle fließen würde. Die erste Einflößung von Macht, die er je erhalten hätte. Dann bittet er euch, die anderen Helden, Heldengötter und Leute, die er im Lauf der Zeit beschützt habe, zu kontaktieren. Zusammen wären sie vielleicht imstande, einen Plan auszuhecken, um seine Energie wiedeherzustellen. Zumindest würden sie verhindern können, dass er schwächer werde. Es sei ein verzweifelter Versuch, und ihr würdet viele Welten bereisen müssen, aber die Alternative sei.... Er kann nicht zuende sprechen, denn Sakirth, ein Ahnenedrache beendet den Satz für ihn: ".... dein Tod?" | ||
Es folgt eine Filmsequenz.
Drei Ahnendrachen (Sakirth, Strisath, Kalibath) haben die Höhle betreten und führen einen weiteren Ahnendrachen (Tarshak) in einem Käfig mit sich. Entsetzt glaubt V Tarshak, seinen blutdürstigen Schatten, zu erkennen. Sakirth erklärt, warum sie gekommen sind, sie wollen diesen unwürdigen Benutzer töten. |
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Eine weitere Filmseqenz folgt, in der Sakirth V tötet.
Tarshak befreit sich aus dem Käfig. Verwundert fragt Sakirth, wie es möglich sei, dass Tarshak leben würde. Er lebe, antwortet Tarshak und diese Macht sei ... unglaublich! Ob Sakirth es fühlen könne, der Fluch sei vermindert. Ein unwürdiger Benutzer weniger. Der brennende Schmerz in seinem Verstand weiche immer mehr zurück. Sakirth kann es fühlen. Der Plan sei aufgegangen. Mit dem Spiegel würden sie in der Lage sein, den unwürdigen Benutzern die Kraft von Jas zu entziehen. Und wie es schiene, werde es keinen tödlichen Ausgang haben. Tarshak fühlt sich prächtig und fordert Sakirth auf mitzukommen, sie hätten viel zu tun, meint er. Sakirth ist erboßt, wer er sei, ihm Befehle zu geben? Er sei immer noch ihr Gefangener. Nur, weil er den Prozess überlebt habe, ändere sich daran nichts. Tarshak ist wütend. Erbärmlicher Abschaum, betitelt er Sakirth. Er würde ihn nicht mehr gefangen halten. Seine Kraft überträfe all seine Vorstellungen und er habe den Verstand, sie einzusetzen. Er werde mit Sakirth zurückkommen, aber Sakirth..... |
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Ihr könnt euch nicht mehr bremsen und ruft laut "Ihr Monster" in den Raum, woraufhin sich die Ahnendrachen euch zuwenden. Ihr würdet es wagen, mit ihnen zu sprechen, droht euch Sakirth und nennt euch Steinberüher/in. Eigentlich sollte er euch sofort töten. Tarshak fordert Sakirth auf, euch in Ruhe zu lassen. Und schon wird der vorangegangene Streit fortgesetzt. Sakirth will sich von Tarshak nichts befehligen lassen. Tarshak versetzt Sakirth einen heftigen Schlag, um ihn davon abzuhalten euch zu töten. Der Schlag wäre nur eine unbedeutende Ablenkung. Sie hätten die Werkzeuge, die unwürdigen Benutzer zu erledigen in der Hand, und Sakirth würde nur Zeit damit verschwenden, Ameisen zu zertreten. Schließlich einig man sich, vorerst, denn es gibt noch viel zu besprechen und so verlassen sie die Höhle. Für euch steht fest: Ihr werdet Vs Tod rächen. Das seien nette Worte, antwortet euch Tarshak noch bevor er die Höhle ebenfalls verlässt. Nicht einmal die Götter könnten sie aufhalten, was wolltet ihr dann schon tun. Ihr kehrt zum toten V zurück und versprecht ihm, dass ihr es nicht zulassen werdet, dass die Ahnendrachen damit davonkommen. |
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Bei euren Überlegungen fällt euch ein, dass ihr Vs Habseligkeiten durchsuchen solltet, vielleicht hatte V durch seine Begegnungen mit Tarshak irgendwelche Informationen über ihn. Geht in den nördlichen Raum und findet dort im Südosten einen blauen Rucksack mit Vs Habseligkeiten. Durchsucht ihn. Ihr findet Vs Tagebuch und Kartenfragmente. | ||
Löst das Puzzle, indem ihr die Kartenfragmente an die richtige Stellen zieht. | ||
Wenn ihr das Puzzle richtig gelöst habt, erkennt ihr die Karte der uralten Höhle unter dem Strudel beim baxtorianischen Wasserfall.
Hier solltet ihr jetzt mit eurer Suche nach Tarshak beginnen. |
Die uralte Höhle
Die uralte Höhle erreicht ihr entweder, indem ihr durch den Strudel im Norden des baxtorianischen Wasserfalls springt, oder, wenn ihr den Feenring in der uralten Höhle freigeschaltet habt, über den Code: B-J-Q. |
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Im Südwesten steigt ihr die Treppe hinauf, lauft an Kuradal vorbei Richtung Süden. Dort findet ihr, noch bevor ihr die Ahnendrachenschmiede erreicht, eine uralte verschlossenen Gittertüre in der westlichen Wand. Benutzt den weichen Ton mit ihr, um Schlüsselgussform zu erhalten. Nun muss der Mithril-Barren geschmolzen werden, damit er die Gussform füllen kann. Dazu benötigt ihr die Hilfe eines Mithril-Drachens. | ||
Verlaßt den Bereich wieder über die Treppe und lauft in nordöstliche Richtung an den brutalen Gründrachen vorbei, bis zur Treppe. Steigt hinauf. | ||
Greift jetzt einen Mithril-Drachen an und benutzt, sobald er sich mit euch im Kampf befindet, den Mithril-Barren mit ihm. Sein Feueratem schmilzt den Barren und ihr erhaltet einen Mithril-Drachen-Schlüssel. | ||
Kehrt zurück zur uralten Gittertüre, die sich jetzt öffnen läßt. Achtung: Hier erwartet euch ein Stahl-, Mithril- oder Adamant-Drachen, abhängig von eurer Kampfstufe.
Besiegt ihn. |
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Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Ahnendrachen: Sakirth, Tarshak, Kalibath und Strisath wieder einmal heftig streiten seht. Tarshak fordert respektvoller von Sakirth angesprochen zu werden. Er habe nichts getan, seitdem sie zurückgekommen seien, außer in sein Tagebuch zu kritzeln und Befehle zu erteilen, wie ein Tyrann auf seinem Thron, entgegnet Sakirth. Tarshak fragt Sakirth, ob er so vom Fluch benebelt sei, dass er die Macht in ihm nicht spüren könne. Er würde ihm seine Gefolgschaft schulden. Jetzt mischt sich Strisath ein, dem es reicht und der für sich die Anführerschaft in Anspruch nehmen will. Sakirth sei, seitdem er den unwürdigen Benutzer getötet habe, genaus so machtbessen wie dieses Scheusal. | ||
Dann fordert er Kalibath auf, falls seine Treue nicht auch umgeschwenkt wäre, Tarshak in den Käfig zu sperren. Um Sakirth werde er sich auf traditionelle Art kümmern. Heftig protestiert Tarshak, der glaubt, dass sie ihm ihr Leben zu verdanken hätte und ihm aus diesem Grund Ehrfurcht schulden würden. Man würde ihm nur schulden, was er so vielen ihrer Art gegeben hätte:Tierversuche, entgegnet Strisath und befiehlt, sich auf ihn zu stürzen. Sakirth wagt einen Angriff, doch wird von Tarshak zurückgeschleudert. Ebenso ergeht es Strisath, der ebenfalls leblos auf dem Boden liegt. Nur bei Kalibath gelingt Tarshaks Angriff nicht. Ob er glauben würde, dass er nichts von seinen ganzen Schutzamuletten gehört habe, fragt Kalibath höhnisch. Er habe sich eins aus Tarshaks Truhen genommen, als dieser wieder mal zu beschäftigt gewesen wäre, seine nutzlosen Notizen zu kritzeln, fährt Kalibath fort. Dann erheben sich die beiden anderen Ahnendrachen wieder und greifen Tarshak gemeinsam an. Dieses Mal scheinen sie Tarshak so sehr zu verletzten, dass er flieht. Die Gruppe löst sich bis auf Sakirth auf, um sich zu erholen und der Spiegel, Sakirth mächtige Waffe, wird zurück in den Tresorraum geschickt. Ihr fragt euch, was mit Tarshak geschehen ist und was mit dem Spiegel passiert ist. Auch scheint euch das Amulett ein nützlicher Gegenstand zu sein, falls ihr euch um diese Monster kümmern müsst. Die Filmsequenz endet. |
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Nun seid ihr mit Sakrith alleine im Raum. Ihr könnt ihn ansprechen, um etwas über den Spiegel zu erfahren, aber Achtung: Er wird euch alle Lebenspunkte bis auf 10 abziehen.
Jetzt solltet ihr erst einmal das Verlies durchsuchen. Schließlich wollt ihr ja das Amulett finden. Geht also in Richtung Westen den Gang entlang zum nächsten Raum. Es folgt eine kurze Filmsequenz, die euch auf eine Truhe und auf Kalibath aufmerksam macht, der am Ende des Korridors steht. Ihr sollt euch an ihm vorbei schleichen, ohne bemerkt zu werden. Springt jetzt von einem zum anderen Trittstein bis zur Truhe im Westen des Raums. Durchsucht sie und findet einen Ahnendrachen-Schlüssel. Springt wieder von Trittstein zu Trittstein, um den Gang nördlich zu erreichen. |
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Im Gang seht ihr Druckplatten auf dem Boden und gestapelte Kisten, die den Weg blockieren, aber geschoben werden können. Ziel ist es, den Gang so zu durchlaufen, dass Kalibath, der am Ende des Gangs steht, euch nicht entdeckt. Tretet ihr auf eine Druckplatte, macht ihr zu viel Lärm und werdet wieder an den Anfang des Gangs zurückgesetzt. | ||
Lösungsweg in der Diashow
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Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- Jeweils 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau, Berserker und Mystik
- Zugang zu zusätzlichen Adamantdrachen und Fluch-Erz-Felsen
- Die Fähigkeit 5% mehr Runen bei Runenfertigung herzustellen
- Zugang zu einem wiederholbaren Bosskampf