Ahnen-Zauberbuch: Unterschied zwischen den Versionen
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|Du teleportierst dich zur antiken Stadt Ghorrock (dem Eisplateau). | |Du teleportierst dich zur antiken Stadt Ghorrock (dem Eisplateau). | ||
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+ | |Damit kannst du einen Zauber aus dem [[Standard-Zauberbuch]] oder dem [[Mond-Zauberbuch]] sprechen. | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Fertigkeiten - Symbol.png]] | ||
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+ | ==Kampfzauber== | ||
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+ | !Voraussetzung | ||
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+ | !Effekt | ||
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+ | |Ein mächtiger Luftzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Kampf - Symbol.png]] | ||
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+ | |Ein mächtiger Feuerzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | ||
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+ | |Ein mächtiger Luft-Flächenzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | ||
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+ | |Ein mächtiger Erd-Flächenzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | ||
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+ | |Ein einfacher Luftzauber. Bei Treffern werden alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Feldern um den Spieler herum gefunden, um deren Dauer etwas zu verlängern. | ||
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+ | |Ein Prisma, das deinen Vertrauten regelmäßig heilt, den Spezialangriff um bis zu 1 Einheit pro Zyklus sowie Beschwörungspunkte um bis zu 10 Punkte pro Zyklus auflädt, basierend auf der Entfernung zum Prisma. In Reichweite des Prismas besteht außerdem die Chance, dass du eine Zauberrolle sparst. Hierfür musst du dich innerhalb von 7 Feldern um das Prisma herum befinden. | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Kampf - Symbol.png]] | ||
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+ | |Ein einfacher Wasserzauber. Bei Treffern besteht die Chance, dass alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Felder um den Spieler herum gefunden werden und ihre Fähigkeit bei der nächsten Aktivierung etwas verbessert wird. | ||
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+ | |Beschütze einen Verbündeten für 10 Sekunden. Du wirst allen Schaden auf dich ziehen, den sie sonst erlitten hätten, allerdings um 5% reduziert. | ||
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+ | |Ein einfacher Erdzauber. Bei einem Treffer erhältst du einenkleinen Schadensreduktions-Bonus. 1% pro Ladung, bis maximal 5 Ladungen. | ||
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+ | |Ein Prisma, zu dem sich Spüieler mit einem Klick teleportieren können. Dafür muss es sich innerhalb von 8 Feldern um den Spieler herum befinden. | ||
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+ | |align="center" | 1 | ||
+ | |Ein einfacher Feuerzauber. Bei Treffern besteht bei allen anderen Spielern innerhalb von 2 Feldern um den Wirker herum die Chance auf um 1% erhöhten Schaden pro Ladung (bis zu 3 Ladungen). | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Kampf - Symbol.png]] | ||
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+ | |Ein sehr mächtiger Wasserzauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und Spieler für 7,2 Sekunden. | ||
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+ | |align="center" | 97 | ||
+ | |Ein Prisma, in dem du deine Trefferpunkte speichern kannst. Ein Spieler, der sich innerhalb von 5 Feldern um das Prisma herum befindet und weniger als 25% seiner Trefferpunkte hat, erhält die gespeicherten Trefferpunkte aus dem Prisma und wird so geheilt. | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Kampf - Symbol.png]] | ||
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+ | | align="center" |3 | ||
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+ | |align="center" | 87 | ||
+ | |Errichte einen Energieschild für 15 Sekunden, der alle Spieler darunter schützt und ihren Schaden um bis zu 50% reduziert. Jeder Schild danach reduziert weniger Schaden und seine Wirkung wird nach 2 Minuten zurückgesetzt. | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Kampf - Symbol.png]] | ||
+ | |||
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+ | |align="center" | 86 | ||
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+ | |Ein sehr mächtiger Luft-Flächenzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | ||
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+ | |Ein sehr mächtiger Erd-Flächenzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | ||
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+ | |} | ||
+ | ===Seren-Zauber=== | ||
+ | Nach Abschluss des Abenteuers: [[Das Licht im Inneren]] | ||
+ | {|class=wikitable width=900 | ||
+ | !Abb. | ||
+ | ![[Datei:Logo-Magie.png]]<br>Stufe | ||
+ | !Zauber | ||
+ | !Voraussetzung | ||
+ | !width="15%" | Runen | ||
+ | ![[Datei:EP Symbol.png]] | ||
+ | !Effekt | ||
+ | !Art | ||
+ | |- | ||
+ | |align="center" | [[Datei:Zauber Opal-Aurora.png]] | ||
+ | |align="center" | 75 | ||
+ | |Opal-Aurora | ||
+ | |[[Das Licht im Inneren]] | ||
+ | | | ||
+ | {| | ||
+ | |[[Datei:Luft-Rune.png]] | ||
+ | |[[Datei:Seelen-Rune.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | | align="center" |3 | ||
+ | | align="center" |1 | ||
+ | |} | ||
+ | |align="center" | 1 | ||
+ | |Ein einfacher Luftzauber. Bei Treffern werden alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Feldern um den Spieler herum gefunden, um deren Dauer etwas zu verlängern. | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Kampf - Symbol.png]] | ||
+ | |- | ||
+ | |align="center" | [[Datei:Zauber Wiederherstellungsprisma.png]] | ||
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+ | |[[Das Licht im Inneren]] | ||
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+ | |Ein Prisma, das deinen Vertrauten regelmäßig heilt, den Spezialangriff um bis zu 1 Einheit pro Zyklus sowie Beschwörungspunkte um bis zu 10 Punkte pro Zyklus auflädt, basierend auf der Entfernung zum Prisma. In Reichweite des Prismas besteht außerdem die Chance, dass du eine Zauberrolle sparst. Hierfür musst du dich innerhalb von 7 Feldern um das Prisma herum befinden. | ||
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+ | |Erschaffe eine Maske, die dir dabei helfen kann, von deinen Taschendiebstahl-Zielen nicht entdeckt zu werden oder von ihnen Schaden zu erleiden. Dieser Effekt hält für 5 Minuten an. | ||
+ | |align="center" |[[Datei:Zauberbuch - Fertigkeiten - Symbol.png]] | ||
|- | |- | ||
|align="center" | [[Datei:Zauber Zauberbuch-Wechsel.png]] | |align="center" | [[Datei:Zauber Zauberbuch-Wechsel.png]] |
Aktuelle Version vom 7. Juni 2018, 13:52 Uhr
Ahnenmagie steht nur Mitgliedern zur Verfügung.
Zaubersprüche aus dem Ahnen-Zauberbuch können erst nach Abschluss des Abenteuers Der Wüstenschatz gesprochen werden.
Seren-Zauber werden nach Abschluss des Abenteuers: Das Licht im Inneren freigeschaltet.
Inhaltsverzeichnis
Alle Zauber aus dem Ahnen-Zauberbuch
Abb. | Stufe |
Zauber | Voraussetzung | Runen | Effekt | Art | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
50 | Rauch-Regen |
|
30 | Ein mächtiger Luftzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
52 | Schatten-Regen |
|
31 | Ein mächtiger Erdzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
54 | Paddewwa-Teleport |
|
64 | Du teleportierst zur antiken Stadt Paddewwa (nach Edgeville). | |||||||||||
56 | Blut-Regen |
|
33 | Ein mächtiger Feuerzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | |||||||||||
58 | Eis-Regen |
|
34 | Ein mächtiger Wasser-Zauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und andere Spieler für 2,4 Sekunden. | |||||||||||
60 | Senntisten-Teleport |
|
70 | Du teleportierst dich zur antiken Stadt Senntisten (zur Ausgrabungsstätte von Varrock). | |||||||||||
62 | Rauch-Hagel |
|
36 | Ein mächtiger Luft-Flächenzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
64 | Schatten-Hagel |
|
37 | Ein mächtiger Erd-Flächenzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
66 | Kharyrll-Teleport |
|
76 | Du teleportierst dich zur antiken Stadt Kharyrll (nach Canifis). | |||||||||||
68 | Blut-Hagel |
|
39 | Ein mächtiger Feuer-Flächenzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | |||||||||||
70 | Eis-Hagel |
|
40 | Ein mächtiger Wasser-Flächenzauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und Spieler für 4,8 Sekunden. | |||||||||||
72 | Lassar-Teleport |
|
82 | Du teleportierst dich zur antiken Stadt Lassar (zum Eisberg). | |||||||||||
74 | Rauch-Blitz |
|
42 | Ein sehr mächtiger Luftzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
75 | Opal-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Luftzauber. Bei Treffern werden alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Feldern um den Spieler herum gefunden, um deren Dauer etwas zu verlängern. | ||||||||||
76 | Schatten-Blitz |
|
43 | Ein sehr mächtiger Erdzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
76 | Wiederherstellungsprisma | Das Licht im Inneren |
|
84 | Ein Prisma, das deinen Vertrauten regelmäßig heilt, den Spezialangriff um bis zu 1 Einheit pro Zyklus sowie Beschwörungspunkte um bis zu 10 Punkte pro Zyklus auflädt, basierend auf der Entfernung zum Prisma. In Reichweite des Prismas besteht außerdem die Chance, dass du eine Zauberrolle sparst. Hierfür musst du dich innerhalb von 7 Feldern um das Prisma herum befinden. | ||||||||||
77 | Saphir-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Wasserzauber. Bei Treffern besteht die Chance, dass alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Felder um den Spieler herum gefunden werden und ihre Fähigkeit bei der nächsten Aktivierung etwas verbessert wird. | ||||||||||
77 | Abfangen | Das Licht im Inneren |
|
80 | Beschütze einen Verbündeten für 10 Sekunden. Du wirst allen Schaden auf dich ziehen, den sie sonst erlitten hätten, allerdings um 5% reduziert. | ||||||||||
78 | Dareeyak-Teleport |
|
88 | Du teleportierst dich zur antiken Stadt Dareeyak (in die westliche Wildnis). | |||||||||||
79 | Smaragd-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Erdzauber. Bei einem Treffer erhältst du einenkleinen Schadensreduktions-Bonus. 1% pro Ladung, bis maximal 5 Ladungen. | ||||||||||
80 | Blut-Blitz |
|
Ein sehr mächtiger Feuerzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | ||||||||||||
80 | Porlings-Hieb |
|
Ein sehr mächtiger Luftzauber. | ||||||||||||
80 | Zufluchtsprisma | Das Licht im Inneren |
|
89 | Ein Prisma, zu dem sich Spüieler mit einem Klick teleportieren können. Dafür muss es sich innerhalb von 8 Feldern um den Spieler herum befinden. | ||||||||||
81 | Rubin-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Feuerzauber. Bei Treffern besteht bei allen anderen Spielern innerhalb von 2 Feldern um den Wirker herum die Chance auf um 1% erhöhten Schaden pro Ladung (bis zu 3 Ladungen). | ||||||||||
82 | Eis-Blitz |
|
46 | Ein sehr mächtiger Wasserzauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und Spieler für 7,2 Sekunden. | |||||||||||
82 | Loyalitätsprisma | Das Licht im Inneren |
|
97 | Ein Prisma, in dem du deine Trefferpunkte speichern kannst. Ein Spieler, der sich innerhalb von 5 Feldern um das Prisma herum befindet und weniger als 25% seiner Trefferpunkte hat, erhält die gespeicherten Trefferpunkte aus dem Prisma und wird so geheilt. | ||||||||||
84 | Schild-Dom | Das Licht im Inneren |
|
87 | Errichte einen Energieschild für 15 Sekunden, der alle Spieler darunter schützt und ihren Schaden um bis zu 50% reduziert. Jeder Schild danach reduziert weniger Schaden und seine Wirkung wird nach 2 Minuten zurückgesetzt. | ||||||||||
84 | Carrallangar-Teleport |
|
94 | Du teleportierst dich zur antiken Stadt Carallanger (zum Friedhof der Schatten). | |||||||||||
86 | Rauch-Donner |
|
48 | Ein sehr mächtiger Luft-Flächenzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
86 | Anreicherungsprisma |
|
103 | Ein Prisma, das Funken anzieht. Wenn man die Funken innerhalb von 2 Feldern um das Prisma herum ausbeutet, hat man erhöhte Chancen auf angereicherte Versionen. | |||||||||||
88 | Schatten-Donner |
|
48 | Ein sehr mächtiger Erd-Flächenzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||||
88 | Kristallisieren |
|
95 | Nimm dir Bäume, Bergbau-Orte, Angelplätze und volle Kastenfallen vor, um sie zu kristallisieren. Dadurch erhältst du mehr EP, jedoch keine Ressourcen. Dieser Effekt dauert 30 Sekunden an. | |||||||||||
88 | Schnellwuchs |
|
95 | Beschleunige den Wachstum auf Kräuter, Baum oder Obstbaum-Parzellen. Kann jeweils nur einmal am Tag auf dieselbe Parzelle verwendet werden. | |||||||||||
90 | Annakarl-Teleport |
|
100 | Du teleportierst dich zur antiken Stadt Annakarl (den dämonischen Ruinen). | |||||||||||
90 | Kristall-Maske |
|
112 | Erschaffe eine Maske, die dir dabei helfen kann, von deinen Taschendiebstahl-Zielen nicht entdeckt zu werden oder von ihnen Schaden zu erleiden. Dieser Effekt hält für 5 Minuten an. | |||||||||||
92 | Blut-Donner |
|
51 | Ein sehr mächtiger Feuer-Flächenzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | |||||||||||
94 | Eis-Donner |
|
52 | Ein sehr mächtiger Wasser-Flächenzauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und Spieler für 9,6 Sekunden. | |||||||||||
96 | Ghorrock-Teleport |
|
106 | Du teleportierst dich zur antiken Stadt Ghorrock (dem Eisplateau). | |||||||||||
96 | Zauberbuch-Wechsel |
|
1 | Damit kannst du einen Zauber aus dem Standard-Zauberbuch oder dem Mond-Zauberbuch sprechen. |
Kampfzauber
Abb. | Stufe |
Zauber | Voraussetzung | Runen | Effekt | Art | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
50 | Rauch-Regen |
|
30 | Ein mächtiger Luftzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
52 | Schatten-Regen |
|
31 | Ein mächtiger Erdzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
56 | Blut-Regen |
|
33 | Ein mächtiger Feuerzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | |||||||||
58 | Eis-Regen |
|
34 | Ein mächtiger Wasser-Zauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und andere Spieler für 2,4 Sekunden. | |||||||||
62 | Rauch-Hagel |
|
36 | Ein mächtiger Luft-Flächenzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
64 | Schatten-Hagel |
|
37 | Ein mächtiger Erd-Flächenzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
68 | Blut-Hagel |
|
39 | Ein mächtiger Feuer-Flächenzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | |||||||||
70 | Eis-Hagel |
|
40 | Ein mächtiger Wasser-Flächenzauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und Spieler für 4,8 Sekunden. | |||||||||
74 | Rauch-Blitz |
|
42 | Ein sehr mächtiger Luftzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
75 | Opal-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Luftzauber. Bei Treffern werden alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Feldern um den Spieler herum gefunden, um deren Dauer etwas zu verlängern. | ||||||||
76 | Schatten-Blitz |
|
43 | Ein sehr mächtiger Erdzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
76 | Wiederherstellungsprisma | Das Licht im Inneren |
|
84 | Ein Prisma, das deinen Vertrauten regelmäßig heilt, den Spezialangriff um bis zu 1 Einheit pro Zyklus sowie Beschwörungspunkte um bis zu 10 Punkte pro Zyklus auflädt, basierend auf der Entfernung zum Prisma. In Reichweite des Prismas besteht außerdem die Chance, dass du eine Zauberrolle sparst. Hierfür musst du dich innerhalb von 7 Feldern um das Prisma herum befinden. | ||||||||
77 | Saphir-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Wasserzauber. Bei Treffern besteht die Chance, dass alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Felder um den Spieler herum gefunden werden und ihre Fähigkeit bei der nächsten Aktivierung etwas verbessert wird. | ||||||||
77 | Abfangen | Das Licht im Inneren |
|
80 | Beschütze einen Verbündeten für 10 Sekunden. Du wirst allen Schaden auf dich ziehen, den sie sonst erlitten hätten, allerdings um 5% reduziert. | ||||||||
79 | Smaragd-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Erdzauber. Bei einem Treffer erhältst du einenkleinen Schadensreduktions-Bonus. 1% pro Ladung, bis maximal 5 Ladungen. | ||||||||
80 | Blut-Blitz |
|
Ein sehr mächtiger Feuerzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | ||||||||||
80 | Porlings-Hieb |
|
Ein sehr mächtiger Luftzauber. | ||||||||||
80 | Zufluchtsprisma | Das Licht im Inneren |
|
89 | Ein Prisma, zu dem sich Spüieler mit einem Klick teleportieren können. Dafür muss es sich innerhalb von 8 Feldern um den Spieler herum befinden. | ||||||||
81 | Rubin-Aurora | Das Licht im Inneren |
|
1 | Ein einfacher Feuerzauber. Bei Treffern besteht bei allen anderen Spielern innerhalb von 2 Feldern um den Wirker herum die Chance auf um 1% erhöhten Schaden pro Ladung (bis zu 3 Ladungen). | ||||||||
82 | Eis-Blitz |
|
46 | Ein sehr mächtiger Wasserzauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und Spieler für 7,2 Sekunden. | |||||||||
82 | Loyalitätsprisma | Das Licht im Inneren |
|
97 | Ein Prisma, in dem du deine Trefferpunkte speichern kannst. Ein Spieler, der sich innerhalb von 5 Feldern um das Prisma herum befindet und weniger als 25% seiner Trefferpunkte hat, erhält die gespeicherten Trefferpunkte aus dem Prisma und wird so geheilt. | ||||||||
84 | Schild-Dom | Das Licht im Inneren |
|
87 | Errichte einen Energieschild für 15 Sekunden, der alle Spieler darunter schützt und ihren Schaden um bis zu 50% reduziert. Jeder Schild danach reduziert weniger Schaden und seine Wirkung wird nach 2 Minuten zurückgesetzt. | ||||||||
86 | Rauch-Donner |
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48 | Ein sehr mächtiger Luft-Flächenzauber, der die Trefferchance deines Gegners 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
88 | Schatten-Donner |
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48 | Ein sehr mächtiger Erd-Flächenzauber, der den vom Gegner ausgeteilten Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert. | |||||||||
92 | Blut-Donner |
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51 | Ein sehr mächtiger Feuer-Flächenzauber, der dich um 5% des angerichteten Schadens heilt. | |||||||||
94 | Eis-Donner |
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52 | Ein sehr mächtiger Wasser-Flächenzauber, der Monster für 10 Sekunden bewegungsunfähig macht und Spieler für 9,6 Sekunden. |
Seren-Zauber
Nach Abschluss des Abenteuers: Das Licht im Inneren
Abb. | Stufe |
Zauber | Voraussetzung | Runen | Effekt | Art | |||||||
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75 | Opal-Aurora | Das Licht im Inneren |
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1 | Ein einfacher Luftzauber. Bei Treffern werden alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Feldern um den Spieler herum gefunden, um deren Dauer etwas zu verlängern. | ||||||||
76 | Wiederherstellungsprisma | Das Licht im Inneren |
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84 | Ein Prisma, das deinen Vertrauten regelmäßig heilt, den Spezialangriff um bis zu 1 Einheit pro Zyklus sowie Beschwörungspunkte um bis zu 10 Punkte pro Zyklus auflädt, basierend auf der Entfernung zum Prisma. In Reichweite des Prismas besteht außerdem die Chance, dass du eine Zauberrolle sparst. Hierfür musst du dich innerhalb von 7 Feldern um das Prisma herum befinden. | ||||||||
77 | Saphir-Aurora | Das Licht im Inneren |
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1 | Ein einfacher Wasserzauber. Bei Treffern besteht die Chance, dass alle Prismen innerhalb eines Radius von 3 Felder um den Spieler herum gefunden werden und ihre Fähigkeit bei der nächsten Aktivierung etwas verbessert wird. | ||||||||
77 | Abfangen | Das Licht im Inneren |
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80 | Beschütze einen Verbündeten für 10 Sekunden. Du wirst allen Schaden auf dich ziehen, den sie sonst erlitten hätten, allerdings um 5% reduziert. | ||||||||
79 | Smaragd-Aurora | Das Licht im Inneren |
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1 | Ein einfacher Erdzauber. Bei einem Treffer erhältst du einenkleinen Schadensreduktions-Bonus. 1% pro Ladung, bis maximal 5 Ladungen. | ||||||||
80 | Zufluchtsprisma | Das Licht im Inneren |
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89 | Ein Prisma, zu dem sich Spüieler mit einem Klick teleportieren können. Dafür muss es sich innerhalb von 8 Feldern um den Spieler herum befinden. | ||||||||
81 | Rubin-Aurora | Das Licht im Inneren |
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1 | Ein einfacher Feuerzauber. Bei Treffern besteht bei allen anderen Spielern innerhalb von 2 Feldern um den Wirker herum die Chance auf um 1% erhöhten Schaden pro Ladung (bis zu 3 Ladungen). | ||||||||
82 | Loyalitätsprisma | Das Licht im Inneren |
|
97 | Ein Prisma, in dem du deine Trefferpunkte speichern kannst. Ein Spieler, der sich innerhalb von 5 Feldern um das Prisma herum befindet und weniger als 25% seiner Trefferpunkte hat, erhält die gespeicherten Trefferpunkte aus dem Prisma und wird so geheilt. | ||||||||
84 | Schild-Dom | Das Licht im Inneren |
|
87 | Errichte einen Energieschild für 15 Sekunden, der alle Spieler darunter schützt und ihren Schaden um bis zu 50% reduziert. Jeder Schild danach reduziert weniger Schaden und seine Wirkung wird nach 2 Minuten zurückgesetzt. |
Teleportzauber
Fertigkeitenzauber
Abb. | Stufe |
Zauber | Voraussetzung | Runen | Effekt | Art | |||||||||
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86 | Anreicherungsprisma |
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103 | Ein Prisma, das Funken anzieht. Wenn man die Funken innerhalb von 2 Feldern um das Prisma herum ausbeutet, hat man erhöhte Chancen auf angereicherte Versionen. | |||||||||||
88 | Kristallisieren |
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95 | Nimm dir Bäume, Bergbau-Orte, Angelplätze und volle Kastenfallen vor, um sie zu kristallisieren. Dadurch erhältst du mehr EP, jedoch keine Ressourcen. Dieser Effekt dauert 30 Sekunden an. | |||||||||||
88 | Schnellwuchs |
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95 | Beschleunige den Wachstum auf Kräuter, Baum oder Obstbaum-Parzellen. Kann jeweils nur einmal am Tag auf dieselbe Parzelle verwendet werden. | |||||||||||
90 | Kristall-Maske |
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112 | Erschaffe eine Maske, die dir dabei helfen kann, von deinen Taschendiebstahl-Zielen nicht entdeckt zu werden oder von ihnen Schaden zu erleiden. Dieser Effekt hält für 5 Minuten an. | |||||||||||
96 | Zauberbuch-Wechsel |
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1 | Damit kannst du einen Zauber aus dem Standard-Zauberbuch oder dem Mond-Zauberbuch sprechen. |