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| Kennith allein gegen alle - (Kennith's Concerns) <br> | | Kennith allein gegen alle - (Kennith's Concerns) <br> |
Aktuelle Version vom 1. Februar 2021, 22:32 Uhr
Titel
Kennith allein gegen alle - (Kennith's Concerns)
K - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kennith in Witchaven
Voraussetzungen
Abenteuer
- Die Schneckenbedrohung
Fertigkeiten
Bergbau 46
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Nerven aus Stahl
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- Spitzhacke - Adamant, Runit oder besser empfehlenswert
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine weiteren
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Kennith wohnt westlich der Kirche in Witchaven. Ihm ginge es ganz gut... glaubt er. Doch die Dorfbewohner benähmen sich schon wieder eigenartig. Das sei doch für Witchaven normal, meint ihr, da der Großteil der Menschen von Seeschnecken besessen sei. Ja, bestätigt Kennith, jedoch seien sie noch komischer als sonst. Sie würden nach irgendwas graben, unter dem Schrein, der westlich des Dorfs beim Versteck der Seeschnecken-Königin läge. Er mache sich wirklich Sorgen und fragt euch, ob ihr nicht nachsehen könntet, was sie dort trieben.
Klar werdet ihr ihm helfen.
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Die Bewohner Witchavens seien noch komischer als zuvor, meint Kennith
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Im Schrein von Witchaven
Geht also zu den Ruinen westlich des Dorfes und steigt in das Verlies hinab.
Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins (28).
Direkt östlich in der Wand könnt ihr die Öffnung betreten, um in einen anderen Bereich des Verlies zu gelangen.
Hier könnt ihr die Abkürzung (Durchkriechen Loch) nutzen, um euren Weg in den östlichen Bereich des Verlieses abzukürzen.
Klettert über die Steine, die euch den Weg versperren.
Ein kurzes Stück weiter trefft ihr auf Dorfbewohnerinnen, die vor einem Mineneingang stehen.
Sprecht sie an.
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Das Verlies unter dem Schrein
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Ihr würdet gerne ihre Arbeit bewundern, sagt ihr ihnen.
Sie bitten euch jedoch zu gehen, da ihre Arbeit noch nicht fertig sei.
Das solltet ihr Kennith berichten.
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Die Dorfbewohner lassen euch nicht in die Mine
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Wenn ihr die Steine, die euch den Weg versperren jetzt wieder überklettert, folgt eine kurze Filmszene, in der Steine herunterfallen und euch nur knapp verfehlen.
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Auf dem Rückweg werdet ihr beinahe Opfer eines Steinschlags
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Irgendwas ginge unter dem Schrein vor, berichtet ihr Kennith, aber die Dorfbewohner hätten euch nicht in die Mine gelassen.
Ob es irgendwelche Überraschungen gegeben habe, als ihr dort unten wart. Vielleicht einen Unfall, will Kennith von euch wissen.
Ja, es habe einen Steinschlag gegeben, berichtet ihr ihm.
Ihr solltet weiter das Verlies erforschen, meint Kennith und ihr solltet euch nicht sorgen, es würde keine weiteren Steinschläge mehr geben.
Dann fragt er euch, ob ihr seine Eltern gesehen habet, ihm sei langweilig und er bräuchte sie zum Spielen.
Verwunderlicherweise scheint er sich gar nicht mehr für die Seeschnecken und was im Verlies geschieht zu interessieren.
Vielleicht solltet ihr seine Eltern suchen.
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Kenniths Eltern
Östlich der Kirche findet ihr Kent und Karoline, Kenniths Eltern.
Ihnen ginge es ganz gut, meint Kent und Karoline findet alles sei in Ordnung.
Ob sie wüßten, daß Kennith nach ihnen suche, fragt ihr sie.
Sie hätten einen wunderbaren Sohn, sagen beide und Kent entschuldigt sich, da er noch etwas anderes zu erledigen habe.
Es folgt eine kurze Filmszene, in der Kent plötzlich stehen bleibt und euch einen Zettel zusteckt.
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Kent und Karoline befinden sich westlich der Kirche von Witchaven
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Das hört sich dringlich an.
Geht also zur Gilde der Legenden, die nördlich von Witchaven liegt.
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Kent steckt euch einen Zettel zu
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Kent entschuldigt sich, dass er einfach weggerannt sei, aber in Witchaven könne man nicht offen reden. Er habe Kennith nicht stören wollen, da er in letzter Zeit sehr reizbar wäre und nicht mögen würde, daß seine Eltern mit anderen Leuten sprächen. Es wäre nicht einfach ein so talentiertes Kind aufzuziehen.
Aber, so stellt ihr ihm die Frage, was habe das alles mit den Seeschnecken zu tun.
Es gäbe keinen direkten Zusammenhang. Doch bei all den neuen Seeschneckenaktivitäten mache er sich Sorgen um ein Mädchen namens Kimberly. Sie und Kennith hätten sich angefreundet, als die Familie nach Witchaven zog. Doch dann habe Kimberly Kenniths Lieblingsspielzeugeisenbahn verloren und seitdem habe Kennith nur noch Rache im Kopf. Er selbst traue sich nicht nach dem Mädchen zu schauen, da dies Kennith erzürnen würde.
Er bittet euch statt seiner, für die Sicherheit Kimberlys zu sorgen.
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Vor der Gilde der Legenden traut sich Kent offen mit euch zu sprechen
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Kimberly
Kimberly wohnt im nördlichsten Haus in Witchaven. Ängstlich fragt sie euch, wer ihr wäret.
Die Dorfbewohner würden ständig an den Fenstern klopfen und ihren Namen rufen, sie habe echt Angst, sagt sie euch. Sie wisse nicht, wo ihre Eltern seien. Eigentlich hätten sie sich mit den Nachbarn treffen wollen. Doch hätte sie sie seit Stunden nicht gesehen. Außerdem habe sie Krachen und Graben unter dem Haus gehört und sie würde befürchten, daß dort Monster seien.
Ihr versprecht ihr, sie zu beschützen.
Ob ihr sie begleiten werdet, um nach ihren Eltern zu suchen, fragt sie euch. Natürlich helft ihr.
Plötzlich hört sie Lärm von draußen.
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Kimberly hat große Angst und vermisst ihre Eltern
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Es folgt eine Filmszene, in der Bewohner von Witchaven an den Fenstern des Hauses klopfen und Kimberlys Namen rufen.
Niemand könne sie beschützen, rufen sie.
Ihr fordert Kimberly auf, das Haus zu verlassen.
Doch Kimberly hat Angst. Ihr könntet die Leute in die Kirche locken und sie dort einsperren, meint sie, Saradomins Macht sei das Einzige, das ihre Seelen retten könne.
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Dorfbewohner schlagen gegen die Fenster des Hauses
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Geht also einmal ums Haus herum und sammelt die vier Dorfbewohner ein. Sie werden euch folgen und währenddessen lauthals beschimpfen.
Führt die Gruppe zur Kirche in der Mitte von Witchaven.
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Die Dorfbewohner folgen euch in die Kirche des Ortes
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Lockt sie in den hinteren Bereich der Kirche und versucht die Kirche zu verlassen und die Türe zu schließen, sodaß sie euch nicht folgen können.
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Sperrt sie in der Kirche ein
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Kehrt zu Kimberly zurück. Da die Bewohner eingesperrt sind, fühlt sie sich mutig genug nach ihren Eltern zu suchen. Sie möchte zu Kenniths Haus gehen und fragen, ob er ihre Eltern gesehen habe.
Mutig läuft sie zu Kenniths Haus.
Kennith habe ihre Eltern nicht gesehen und sie solle nicht so eine Heulsuse sein, meint Kennith. Er finge auch nicht gleich an zu heulen, nur weil seine Eltern mal unpässlich seien.
Nun berichtet er, daß seine Eltern ebenfalls verschwunden seien und er würde nicht gleich deswegen rumheulen.
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Kenniths Eltern seien auch verschwunden und er würde nicht gleich heulen.
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Plötzlich wird wieder an den Fenstern geschlagen und Kimberly aufgefordert herauszukommen.
Sie bitte euch, die Bewohner noch einmal loszuwerden.
Lauft also um Kenniths Haus herum und sammelt die Dorfbewohner ein.
Lockt sie in die Kirche, die ihr schnell wieder verlaßt. Schließt die Türe.
Informiert Kimberly, die euch jetzt vorschlägt, zu Ezekial zu gehen und ihn über den Verbleib ihrer Eltern zu befragen.
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Dorfbewohner schlagen auch gegen Kenniths Fenster um Kimberly zu verängstigen
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Folgt ihr zu Ezekial Lovecraft, dem Besitzer des Fischereiladens im Nordosten des Dorfes.
Ihre Eltern seien verschwunden, sagt Kimberly.
Er wisse nicht besonders viel, nur das die Ausgrabungsarbeiten wieder aufgenommen worden seien und das Höhlensystem unter Kimberlys Haus läge. Die Seeschnecken würden ihn wie einen von ihnen behandeln, somit könne er euch Zugang zu den Minen verschaffen.
Ihr sollt ihn beim Eingang treffen.
Sprecht Kimberly an, sie habe zwar Angst, aber ihr und Ezekial wären die einzigen Personen, die herausfinden könnten, was die Dorfbewohner in den Minen machten, also müßet ihr gehen.
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Ezekial kann euch Zugang zur Mine verschaffen
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Die Mine unter dem Schrein
Geht also wieder in das Verlies bis zu den Dorfbewohnern am Mineneingang.
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Am Höhleneingang trefft ihr Ezekial. Er habe mit den Dorfbewohner, die den Höhleneingang bewachen gesprochen. Ihr solltet mit ihnen reden.
Sie kämen gut voran, meint die Dorfbewohnerin, die Fortschritte seien zufriedendstellend.
Als Ezekial fragt, ob man sich die Arbeit ansehen dürfe, kommt die Dorfbewohnerin auf euch zu sprechen. Ob ihr nicht ihren Prinzen getötet habet. Schnell wirft Ezekial ein, daß es viele gäbe, die sich ähnlich sähen, gleiche Haare, gleiche Kleidung, gleiches Gesicht. Aber ihr wäret einer der ihren.
Endlich dürft ihr die Mine betreten.
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Ihr befindet euch nun in einem quadratischen Raum.
Sprecht Ezekial an.
Er schaut kurz durch eine Türe im Osten des Raums und meint, daß es jetzt eng werden würde. Da ihr jünger und fitter wäret als er, schlägt er vor, daß ihr in die nächste Höhle gehen würdet und versuchen solltet, die Metalltür aufzuschließen.
Ezekial hat einen Tipp für euch. Ihr könntet euch hinter die Loren kauern, damit die Dorfbewohner euch nicht sähen. Die Ostwand wirke brüchig, dahinter könne sich ein Tunnel verbergen. Ihr solltet die Schwachstelle finden, mit der Spitzhacke dagegen hauen und euch dann durch das Loch zwängen.
Geht durch die nördlich Türe in der Ostwand.
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Diashow - benutzt die Tasten, um euch die Szenen nach und nach anzusehen!
Bild 1
Durch den nächsten Raum müsst ihr euch hindurchschleichen, um die Wand im Osten freizuräumen. Dabei dürft ihr von den Dorfbewohnern nicht gesehen werden. Sollten sie euch erwischen, werdet ihr wieder in den Raum zu Ezekial gebracht.
Ihr steht hinter einer Wand, die euch Deckung gibt, in einem Raum, in dem Dorfbewohner Gestein in Loren laden.
Sobald die drei Arbeiter in Richtung der Wand gehen, an der sie das Gestein einsammeln und die beiden Wachen hinter dieser Wand verschwunden sind, könnt ihr zur ersten Lore laufen und dahinter in Deckung gehen.
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Bild 2
Geht hinter den Loren in Deckung. (Klick auf die Loren - in Deckung gehen)
Ihr könnt versuchen direkt hinter die Wand im Süden zu laufen, jedoch ist die Gefahr groß, dass ihr entdeckt werdet.
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Bild 3
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Bild 4
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Bild 5
Die Wand bietet einen Sichtschutz.
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Bild 6
Sobald der südöstlichste Dorfbewohner Richtung Westen geht, könnt ihr es wagen, den Schutz der Wand zu verlassen, um in den Einbuchtungen der östlicheren Wand wieder einen sicheren Ort zu erreichen.
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Bild 7
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Bild 8
Gegenüber dieser Einbuchtung liegt eine Öffnung in der Ostwand, die ihr erst durchsuchen und abbauen könnt. Erst dann könnt ihr den Raum verlassen.
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Nun seid ihr ein einem Tunnel mit Gleisen. Folgt ihnen Richtung Süden, dann Westen und schließlich nach Norden. Kurz bevor die Gleise im Gestein verschwinden, findet ihr einen Hebel an der Ostseite. Betätigt ihn, damit sich die Metalltüre öffnet.
Nun kann Ezekial durch die Türe gehen.
Er bedankt sich bei euch und schlägt vor, das Gebiet weiter zu erkunden.
Lauft die Gleise entlang wieder zurück bis zu der Holztüre in der Ostwand. Öffnet sie.
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Hier trefft ihr auf Karoline und Kent. Die Dorfbewohner würden großartige Arbeit leisten, meint Kent und es sei wichtig, daß alle mithelfen.
Sprecht mit Ezekial und fragt ihn, wie ihr weitervordringen könntet.
Er öffnet die nächste Türe und erklärt euch, daß es kompliziert sei. Da man wüßte, daß Schnecken nicht viel von Hitze hielten, schlüge er vor, die Höhlenwände nach einem Element namens Rubium abzusuchen.
Rubium reagiere mit Wasser. Wenn er nicht irren würde, gäbe es Dampfabzüge im Boden des nächsten Raums. Ihr müßtet etwas Rubium abbauen und ein Stück davon in jeden dieser Dampfabzüge stecken. Dadurch würde eine Reaktion hervorgerufen werden, die die Temperatur in der Höhle anhebe und somit die Dorfbewohner überwältige.
Geht durch die Türe im Osten.
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Diashow - benutzt die Tasten, um euch die Szenen nach und nach anzusehen!
Bild 1
Ihr befindet euch hinter einer Wand im Nordwesten des Raums.
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Bild 2
Sobald ihr die Gelegenheit habt, lauft zur Lore im Norden und geht in Deckung (Klick auf die Lore - in Deckung gehen).
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Bild 3
Lauft dann weiter hinter die Wand im Nordosten.
Achtet auf eure Deckung und baut 3 Rubium ab. Solltet ihr entdeckt werden, müßt ihr wieder von vorne beginnen. Bereits abgebautetes Rubium verschwindet aus dem Inventar und bereits aktivierte Dampfabzüge müssen neu befüllt werden.
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Bild 4
Versucht den Dampfabzug im Nordosten mit Rubium zu befüllen (Klick auf den Dampfabzug) und geht hinter der nördlichen Lore in Deckung.
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Bild 5
Deckung hinter der nördlichen Lore.
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Bild 6
Sobald die Dorfbewohner zur Mitte gehen, klickt auf den nordwestlichen Dampfabzug und geht hinter der westlichen Lore in Deckung.
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Bild 7
Deckung hinter der westlichen Lore.
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Bild 8
Im Südwesten steht eine Wand, die euch vor den Blicken der Dorfbewohner schützt. Baut dort ein weiteres Rubium ab.
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Bild 9
Sobald der Dorfbewohner im Südosten nicht in eure Richtung schaut, versucht den Dampfabzug im Südwesten zu erreichen und geht hinter der südlichen Lore in Deckung.
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Bild 10
Deckung hinter der südlichen Lore.
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Bild 11
Nun müßt ihr noch den Dampfabzug im Südosten mit Rubium befüllen.
Sobald euch das gelungen ist, steigt die Temperatur im Raum an und die Dorfbewohner brechen zusammen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Südosten verlassen.
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Hier trefft ihr wieder auf Ezekial, der euch über die Begebenheiten des nächsten Raums berichtet.
Die Höhlenwände seien reich an Rubium. Hier müßtet ihr wieder Rubium abbauen und in die Dampfabzüge geben, um die Dorfbewohner auszuschalten.
Betretet den nächsten Raum durch die Türe im Osten.
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Diashow - Klickt auf die Tasten, um euch die Szenenbilder anzusehen!
Bild 1
Ihr befindet euch wieder hinter einer Wand, die euch Deckung gibt.
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Bild 2
Als erstes müßt ihr nun die Steine in der Mitte des Raums durchbrechen, die den Raum in West und Ost trennen. Lauft also in die Mitte des Raums, wenn die beiden Dorfbewohner von der Lore nach Süden gehen und durchbrecht die Steine. Geht direkt einen Schritt weiter, um hinter der Wand verborgen zu sein.
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Bild 3
Der Dorfbewohner im Nordosten läuft um eine Art Säule herum und der Dorfbewohner an der Türe im Osten dreht sich um die eigene Achse, kann jedoch nur nach Osten oder Westen schauen. Wenn dieser zur Türe schaut und der im Nordosten gerade an euch vorbei ist, schleicht ihr ihm hinterher und baut nach und nach die vier Rubiumvorkommen ab.
Achtet auf den Dorfbewohner an der Türe. Erst wenn er zur Türe schaut, schleicht ihr wieder hinter die Wand in der Mitte.
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Bild 4
Nun beobachtet den Dorfbewohner im Südosten. Er geht ebenfalls um eine Säule herum. Sobald er am Dampfabzug vorbei gelaufen ist, der Bewohner im Nordosten auf dem Weg nach Norden ist und der Bewohner an der Türe zur Türe schaut, könnt ihr den Dampfabzug im Südosten befüllen und wieder hinter die Wand in der Mitte laufen. Achtet dabei wieder auf den Bewohner an der Türe.
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Bild 5
Rennt von der Mitte aus in den westlichen Bereich des Raums an der Wand entlang Richtung Süden und versteckt euch hinter der Säule.
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Bild 6
Wenn die beiden Dorfbewohner zur Lore gehen, könnt ihr den Dampfabzug befüllen.
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Bild 7
Rennt nach Norden und versteckt euch dort hinter der Wand.
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Bild 8
Wenn die Luft rein ist, könnt ihr den Dampfabzug im Norden befüllen.
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Bild 9
Geht hinter die westliche Lore in Deckung.
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Bild 10
Befüllt den Dampfabzug nördlich davon, wenn die beiden Dorfbewohner nach Süden gehen.
Die Temperatur steigt so hoch, das die Dorfbewohner zusammenbrechen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Osten verlassen.
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Im nächsten Raum trefft ihr auf Ezekial sowie Katherina und Clive, die einen Felsen abbauen. Ob ihr die Stimmen nicht zum schweigen bringen könntet, fragen sie euch. Die Stimmen sagten: "Geht weg von hier". Die Dorfbewohner hätten sie hier unten eingesperrt, sagt Clive und bittet euch um Hilfe.
Es stellt sich heraus, daß es sich um Kimberlys Eltern handelt.
Sie könnten nicht fliehen, da sie keine Kontrolle über ihren Körper hätten. Er fühle sich wie eine Marionette, fährt Clive fort.
Ezekial spricht euch an. Irgendwas Entsetzliches ginge hier vor. Unheimliche Mächte wären am Werk. Ihr müßtet euch um die Kinder kümmern besonders um Kennith.
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Unheimliche Mächte
Macht euch also auf die Suche nach Kennith.
Wenn ihr durch die Höhlen geht, werdet ihr automatisch auf Kennith stoßen. (Er befindet sich in der Höhle, deren Eingang von den beiden Dorfbewohnerinnen am Anfang des Abenteuers bewacht wird)
Wenn ihr nach Witchaven teleportiert seid, müßt ihr erneut ins Verlies gehen.
Ihr hättet lange genug seine Pläne durchkreuzt, schnautzt euch Kennith an, jetzt sei Schluß damit. Ihr solltet euer kleines Gehirn mal anstrengen. Ihr habet Kimberly geholfen, in den Minen herumspioniert und die Ausgrabungen gestoppt. Dauernd würdet ihr dazwischenfunken.
Kimberly müße Witchaven verlassen. Er wolle sie loswerden. Daher habe er die schwachen Geister der besessenen Dorfbewohner eingespannt, ihm zu helfen.
Ihr könnt es nicht fassen. Sollte die verlorene Spielzeugeisenbahn der Grund sein, daß er Kimberlys Eltern entführt, die Dorfbewohner versklavt und das Haus von Kimberly versucht habe abzureißen?
Natürlich wäre das der Grund. Dieses ekelhafte, kleine Monster habe sie verloren und müße nun dafür bezahlen, erklärt euch Kennith.
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Es folgt eine kurze Filmszene, in der Kennith einen Zauber spricht.
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Ihr seht Kimberly in einer Art Blase gefangen.
Ezekial erscheint und ist entsetzt. Was hier los sei, fragt er. Ob es immer noch um diese Eisenbahn ginge, will er wissen.
Die Eisenbahn müße gefunden werden, um den Wahnsinn zu stoppen, meint Ezekial.
Fragt Kimberly, ob sie sich noch erinnern könne, wo sie die Eisenbahn verloren habe. Sie wird euch sagen, wo sie das letzte Mal mit ihr gespielt hat.
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Begebt euch also nach Witchaven und auf die Suche nach der Eisenbahn.
Sie kann überall in Witchaven liegen. Es ist von Spieler zu Spieler verschieden. Hier lag sie neben dem Haus des Bürgermeisters, aber sie wurde auch schon bei Ezekial gefunden. Folgt einfach Kimberlys Tipp und sucht dort, wo sie zum letzen Mal mit ihr gespielt hat.
Hebt sie auf und kehrt wieder zurück in das Verlies.
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Bei Kennith angekommen, benutzt ihr die Eisenbahn mit ihm.
Es folgt eine Filmszene, in der ihr die Eisenbahn auf Kennith schleudert und der Zauber dadurch aufgehoben wird.
Glücklich schnappt sich Kennith die Eisenbahn und beginnt augenblicklich mit ihr zu spielen.
Ihr bittet Kimberly zu ihren Eltern zu gehen, die nur einen paar Höhlen weiter entfert seien.
Fragt Kennith, ob er euch hören könne. Doch dieser ist zu vertieft in sein Spiel.
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Kent kommt hinzu und sagt, daß er fast krank vor Sorge gewesen wäre.
Ihr bittet Kent, Kennith einen Moment Ruhe zu geben, er habe viel durchgemacht. Jetzt sei er friedlich und es wäre euch lieber, wenn das auch noch eine Weile so bliebe.
Er wisse nicht, wie es soweit hätte kommen können. Kennith wäre so stark gewesen, sie hätten ihn einfach nicht mehr unter Kontrolle gehab, gesteht Kent.
Man habe nicht ahnen können, daß Kennith wegen eines verlorenen Spielzeugs zu einem egomanischen Monster werden würde, tröstet ihr Kent.
Kennith müße auf die Fischerplattform gebracht werden, meint Kent, Bailey wisse, mit solchen Situationen umzugehen. Er würde bestimmt einen guten Einfluß auf Kennith haben.
Nun würde er Kennith aber erst einmal heimbringen.
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Ihr bedankt euch bei Ezekial.
Ezekial habe einen Plan gegen die Bedrohung der Seeschnecken. Dafür benötige er jedoch einen Haufen Rubium. Wenn ihr welches abbauen würdet, könntet ihr das Rubium in seinen Laden bringen, er würde es euch dann abkaufen.
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Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
12.000 Erfahrungspunkte in Bergbau
5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Fähigkeit Fischersprengstoff (+) herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Rubiummine in Witchaven
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Salz auf die Wunden
Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben