Die Geistermine: Unterschied zwischen den Versionen

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Treus Dayth - Stufe 95  
 
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Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Fanatiker im Mort Myre Sumpf sprechen.
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Er berichtet euch über ein kompliziertes Tunnelsystem, welches die Grundlage einer stillgelegten Mine bilden würde und von einem legendäre Amulett der Salve.
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Ein Zamork Magier namens Treus Dayths befände sich jedoch in der Mine und sei verdammt jeden daran zu hindern, an die Kristalle zu gelangen, aus denen das Amulett gefertigt werden könne.
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Er selbst sei von Saradomin beauftragt die Mine zu erkunden. Da die Hauptore versiegelt sind, muss ein anderer Weg gefunden werden. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der eine Türe im unteren Teil der Mine aufschliessen könne, jedoch will er euch diesen nicht geben.
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Für den Kampf gegen Treus Dayths kann Magie oder Fernkampf empfohlen werden.
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Begebt euch nun zu den Loren südlich des Fanatikers und klettert über die einzelne Lore.
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Es gilt nun unbeschadet an dieser Lore in Richtung Süden weiterzugehen.
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Ihr könnt rechts und links von den Gleisen Nischen entdecken, in denen ihr euch vor der Lore verbergen könnt. Trifft sie euch auf den Gleisen an, erhaltet ihr Schaden.
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Version vom 18. April 2012, 17:48 Uhr

Titel

Die Geistermine - (Haunted Mine)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Fanatiker nordwestlich von Rottdorf

Voraussetzungen

Abenteuer

Der ruhelose Geist

Fertigkeiten

Gewandtheit 15

Handwerk 35

Empfehlungen

Abenteuer

Den Myreque zu Hilfe, um die Bank in Rottdorf nutzen zu können

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Meißel, kann während des Abenteuers in einer Truhe gefunden werden

Nahrung

Rüstung und Waffe

Magie oder Fernkampf für den Endgegner empfohlen

1 Wollknäuel, um aus dem Kristall ein Amulett der Salve herstellen zu können - kann auch später gemacht werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Druidenbeutel, wenn ihr die Bank in Rottdorf noch nicht nutzen könnt - so schützt ihr eure Nahrung vor Verrottung im Mort Mryre Sumpf

Kampftränke, wenn eure Kampfstufe noch niedrig ist

Tipp: Nehmt gleich mehrere Kristalle mit - nutzt den Fallenlassentrick

Gegner

Treus Dayth - Stufe 95

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Fanatiker im Mort Myre Sumpf sprechen.

Er berichtet euch über ein kompliziertes Tunnelsystem, welches die Grundlage einer stillgelegten Mine bilden würde und von einem legendäre Amulett der Salve.

Ein Zamork Magier namens Treus Dayths befände sich jedoch in der Mine und sei verdammt jeden daran zu hindern, an die Kristalle zu gelangen, aus denen das Amulett gefertigt werden könne.

Er selbst sei von Saradomin beauftragt die Mine zu erkunden. Da die Hauptore versiegelt sind, muss ein anderer Weg gefunden werden. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der eine Türe im unteren Teil der Mine aufschliessen könne, jedoch will er euch diesen nicht geben.

Bestehlt ihn also, um an den Fanatikerschlüssel zu gelangen.

Eure Aufgabe ist es nun, diesen Weg zu finden.

Geistermine - Start.jpg

Wenn ihr Zugriff auf die Bank in Rottdorf habt, rüstet euch dort aus.

Für den Kampf gegen Treus Dayths kann Magie oder Fernkampf empfohlen werden.

Solltet ihr durch den Mort Myre Sumpf anreisen müssen, empfiehlt sich ein gefüllter Druidenbeutel, damit eure Nahrung nicht verdirbt.

Begebt euch nun zu den Loren südlich des Fanatikers und klettert über die einzelne Lore.

Achtung: Aggressive Vampire (61) halten sich in diesem Gebiet auf.

Geht weiter bis zum Lorentunnel und kriecht ihn herunter.

Geistermine - Überspringen Lore.jpg

Ihr gelangt in einen Stollen, in dem Fledermäuse (6) und Riesenfledermäuse (27) herumflattern.

Folgt hier einfach den Lorengleisen Richtung Westen und durchkriecht den Lorentunnel.


Geistermine - Erste Ebene.jpg

Ihr befindet euch jetzt ausserhalb der Stollen wieder an der Oberfläche. Folgt den Gleisen Richtung Süden und kriecht durch den südlichen Lorentunnel.

Geistermine - Rückseite.jpg

Ihr gelangt wieder in einen Stollen, der von Fledermäusen bevölkert ist.

Geht ein Stück Richtung Osten und steigt die Leiter hinunter.


Geistermine - Süden Erste Ebene.jpg
Auf dieser Ebene lauft ihr einfach nach Osten und steigt dort die Leiter hinunter. Geistermine - Süden Zweite Ebene.jpg

Hier lauft ihr jetzt im Bogen nach Westen. Ihr seht eine Lore, die auf dem Gleis auf und ab fährt.

Es gilt nun unbeschadet an dieser Lore in Richtung Süden weiterzugehen.

Ihr könnt rechts und links von den Gleisen Nischen entdecken, in denen ihr euch vor der Lore verbergen könnt. Trifft sie euch auf den Gleisen an, erhaltet ihr Schaden.

Geistermine - Süden Dritte Ebene.jpg

In der Nische ist man vor der Lore geschützt.

Mogelt euch so an der Lore vorbei Richtung Süden und steigt dort erneut die Leiter hinab.

Geistermine - Nische.jpg
Ihr gelangt in einen Stollen, in dem ihr leuchtende Pilze vorfindet. Pflückt einen dieser Pilze und lauft in nordwestliche Richtung weiter, bis ihr auf eine einzelne Lore stoßt. Geistermine - Leuchtende Pilze.jpg
Die Lore befindet sich nordwestlich bzw nördlich der leuchtenden Pilze. Geistermine - Süden Vierte Ebene.jpg

Benutzt nun den leuchtenden Pilz mit der Lore.

(Ihr könnt die Lore untersuchen und so feststellen, ob der Pilz in ihr abgelegt wurde)

Geistermine - Lore befüllen.jpg

Jetzt lauft ihr ein Stück Richtung Norden und biegt bei der nächsten Möglichkeit nach Westen ab.

Hier seht ihr eine Schalttafel an der Wand.


Geistermine - Weg zur Weichenstellung.jpg

Option: Überprüfen Weichenstellung

Ziel ist es nun, die Weichen so zu stellen, daß die Lore mit dem Pilz den richigten Zielort erreicht, wenn die Fahrt durch das Drücken des Startfelds eingeleitet wird.

Zum Umlegen der Gleise müßt ihr Hebel umlegen.

Diese befinden sich östlich und nördlich der Weichenstellungstafel.



Geistermine - Weichenstellung Ausgangspunkt.jpg

Östlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben

A  B  C

    E  D

zugeornet sind.

Geistermine - Östliche Hebel.jpg

Nördlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben

I  J  K

  H  G  F

zugeordnet sind.

Geistermine - Nördliche Hebel.jpg

Hier seht ihr wie die Weichen gestellt sein müssen, damit die Lore den richtigen Weg nimmt.

Von der Ausgangsstellung waren in diesem Fall nur die Hebel B D und E umzulegen.


Ihr erhaltet eine Meldung mit folgendem Inhalt:

Ich frage mich, ob die Lore jetzt an einem nützlichen Ort ist?

Geistermine - Weichenstellung Lösung.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

22.000 Erfahrungspunkte in Stärke

Amulett der Salve, das einen Bonus im Kampf gegen Untote verleiht

Kristallminenschlüssel - passt an den Stahlschlüsselring

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Tarns Versteck  und die Möglichkeit, das Amulett der Salve zu verzaubern, um einen noch höheren Bonus zu erhalten

Der Berserkerring kann euch direkt in unmittelbare Nähe von Tarn Razorlor teleportieren

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten