Ishy Altes
Inhaltsverzeichnis
- 1 ?
- 2 Umhang
- 3 Akthanakos
- 4 Armadyl
- 5 Azzanadra
- 6 Bandos
- 7 Befehlshaberin Zilyana
- 8 Enakhra
- 9 Flug Kilisa
- 10 Grabhügelbrüder
- 11 General Graardor
- 12 General Khazard
- 13 Icthlarin
- 14 Ilfeen
- 15 K'ril Tsutsaroth
- 16 Saradomin
- 17 Schwarmführerin Geerin
- 18 Sliske
- 19 Wadisieerel
- 20 Zamorak
- 21 Zemouregal
- 22 Ur-Artefakte
- 22.1 Einführung
- 22.2 Holz- und Leder-Schilde
- 22.3 Schwarz-Schilde
- 22.4 Weiße Schilde
- 22.5 Metall-Schilde
- 22.6 Schilde (Kerkerkunde)
- 22.7 Broodoo-Schilde
- 22.8 Drachenschilde
- 22.9 Kristall- und Elementar-Schilde
- 22.10 Seelenschild
- 22.11 Schattenreich-Schilde
- 22.12 Götterschilde
- 22.13 Schilde von Har-Akan
- 22.14 Sonstige Schilde
- 23 Kneipentour
?
Abenteuerstart
Sprecht mit Seren auf der ersten Etage des Schloss von Burthorpe.
Wählt eine Antwort. Nehmt das Abenteuer an. Wählt eine Antwort. Anachronia Begebt euch nach Anachronia und sprecht mit Herr Mordaut im Basislager. Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen. Sprecht mit Thok und Charos, die ihr im nordwestlichen Bereich auf der untersten Ebene des Basislagers findet. Bestätigt, dass ihr Thoks kleine Sage hören wollt. Besiegt in der Rolle Thoks die drei Echsen, die euch in den Weg stellen. Nach einem Zwiegespräch zwischen Thok und Charos folgen weitere Echsen, die ihr ebenfalls zerquetscht. Nach einem weiteren sehr kurzen Gespräch beider steht ihr dann auf der Brücke zum Basislager. Und wieder folgt ein Streitgespräch beider auf der Brücke. Geht über die Brücke in Richtung Basislager und sprecht mit Laniakea die Prächtige, nachdem ein weiteres Gespräch zwischen Thok, Charos und Laniakea erfolgte. Folgt ihr ins Basislager. Dann erscheint eine Option "Thok sagt nicht mehr lauschen" - mit den Wahlmöglichkeiten 'Ja, ich will gehen' und 'Nein, ich will bleiben'. Bein 'Nein, ich will bleiben' erscheint der böse Kerapac. Es folgt eine Diskussion zwischen Thok und dem bösen Kerapac. Die Sequenz endet. Sprecht mit Charos. Es bestätigt, das Anachronia eine aus der Zeit gerissene Insel ist. Er geht davon aus, das Anachronia die Ruine eines einst mächtigen Ahnendrachen-Königreichs gewesen sei und anscheinend Orthen hieß. Und noch dazu glaubt er, dass die heute bekannten Ahnendrachen stark von denen abweichen, die damals lebten. Tatsächlich nehme er an, dass hier etwas geschehen ist, das den Krus des Schicksals der Ahnendrachen drastisch verändert hat. Und noch besser, ich glaube, dass diese Geheimnisse - im Anbetracht de Zustandes der Insel - auf unsere Entdeckung wartet. Glücklicherweise hast du dir in der Gilde der Archäologen inzwischen einen Namen gemacht, fährt Charos fort. Diese Geheimnisse sollten also nicht allzu lange verborgen bleiben. Sieh dich in den Ahnendrachen-Ruinen um. Schau, ob du ein paar Artefakte freilegen kannst, mit denen wir die Geheimnisse der Insel entschlüsseln können. Es folgt eine Option an Charos gerichtet: - Was weißt du über Anachronia? - Antwort: Wenig, um ehrlich zu sein. Diese Insel ist unmöglich - wortwörtlich ein Land aus einer anderen Zeit. Als Reldo hörte ich oft Theorien über die Fossilieninsel und die Flora und Fauna dort. Über die uralten Knochen und ... na ja, Fossilien. Abe dieser Ort ist nun verschwunden. Stattdessen wurde die Vergangenheit vorwärts gezerrt, um sie zu ersetzen. Die Insel ist nun, was sie einst war. Gab ich schon erwähnt, das ich Zeitreisen verabscheue? Diese Insel? Sie war eindeutig einst eine Festung der Ahnendrachen. Sie ist mit Ruinen übersät. Was drauf hinweist, das Kerapac absihtlich eine Zeitspanne gewählt hat, die nach dem Fall der Ahnendrachen, aber vor der Entstehung der Fossilieninsel stattfand. Er will hier etwas Konkretes und er möchte keine anderen Ahnendrachen um sich, die ihn aufhalten könnten. - Was weißt du über Ahnendraachen? - Antwort: Überraschen wenig, gibt Charos zu, wenn ihr ehrlich bin. Trotz all ihrer Macht und ihres Ingrimms blieben die Ahnendrachen für Jahrtausende ein Geheimnis vor dem Großteil der Welt. Als Reldo drang mir nur Geflüster zu Ohren. Unter den Vampiren sogar noch weniger. Ich weiß, das sie einst verflucht wurden; an den Stein von Jas gebunden, sodass seine Benutzung sie jedesmal in schreckliche Pein und rage versetze. Sie wurden auch zuhnehmend mächtiger, was ihnen letzlich erlaubte, denjenigen zu zerstören, der töricht genug war, den Stein zu jener Zeit zu nutzen. Dank der Macht des Stein des Jas kann man sich sicher sein, dass die Ahnendrachen zur Blütezeit ihrer Macht eine fruchtbare Kraft darstellten. Sogar die Götter fürchteten sie. Ich weiß außerdem, dass es zwei Ahnendrachen-Fraktionen gab. Die Dactyl - geführt von Kerapac - die dem Fluch durch Magie und Alchemie ein Ende bereiten wollten. Und die Nekrosyrten, die lediglich ihre Wut und ihren Hass an der Welt auslassen wollten. Es bereitet mir Sorgen, so Charos, dass ich aktuell nur weiß, was die Dactyl vorhaben. Die Nekrosyrten sind von allen Orten verschwunden, an denen ich meine Fühler ausgestreckt habe. Trotzdem sind die Dactyl die einzige Bedrohung , auf die wir uns konzentrieren können. - Weggehen Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet. Geht zu einer Archäologen-Werkbank und restauriert den Ahnendrachen-Apparat (Archäologie Stufe 50) mit 50 Orthenglas. Kehrt zurück zu Charos und Thok, dann folgt en Dialog mit Charos. Legt die Ausgrabungsstelle nördlich von Thok und Charos frei und grabt so lange, bis ihr eine Ahnendrachen-Tafel (beschädigt) findet. Restauriert die Ahnendrachen-Tafel mit 50 Orthenglas und bringt sie zu Charos. Eine Monolog Charos folgt, anschließend Frage-Optionen. Geht zu Ur-Oma Potterington, die ihr auf ihrer Farm auf Anachronia findet und sprecht Hannibus an, der sich neben der Ur-Oma befindet. Trefft Hannibus in den nordöstlichen Runinen in Richtung Ahnendrachen-Kammer. Klickt auf die Türe östlich von Hannibus, betretet die Kammer und sprecht Hannibus an. Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Nodon-Hibernatorums betreten wollt. Sprecht Hannibus an. Bestätigt, dass ihr die Erinnerung der Nodon-Hüter starten wollt. Beobachtet den Nodon-Hüter. In der Südostecke steht ein Ahnendrachen-Pylon. Schaut euch die Symbole, die darauf zu sehen sind, genau an. Sprecht wieder mit Hannibus und bestätigt, dass ihr den geteilten Traum verlassen wollt. Geht zum Ahnendrachen-Pylon und wechselt nacheinander alle drei Symbole durch, bis ihr eine Meldung erhaltet, dass das jeweilige Symbole richtig angeordnet ist. Betretet erneut den geteilten Traum. Beobachtet die Szene und folgt der Nodon-Hüterin, die die Kammer verlässt und um die Ruine herumgeht. Vor der nördlichen verschlossenen Türe hört ihr, wie sie das Passwort 'Hepencaraun' verwendet. Lasst euch von Hannibus vom Traum entkoppeln. Verlasst die Kammer und geht zur vorderen Türe. Wählt das zuvor genannte Passwort aus. Sprecht wieder mit Hannibus. Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Kindra-Rates betreten wollt. Ihr befindet euch an einer anderen Ruine. Lauft den Berg in Richtung Osten hinauf und sprecht Hannibus an. Bestätigt, dass ihr die Erinnerung des Kindra-Rates starten wollt. Es folgen mehrere Szenarien, die ihr zum Teil überspringen könnt. Geht zu Seren nach Burthorpe und sprecht mit ihr. Geht zu Primrose und Megan, die in ihrem Haus westlich von Piscatoris anzutreffen sind. Sprecht Primrose an: Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen. Fragen über Gael stellen. Wie war das so, sie zu sein? (Eventuell Fragen zur Nadel stellen) Ihr müsst wieder mit Seren in Burthorpe sprechen. Trefft Seren beim Eingang zum Herzen von Gielinor. Bestätigt, dass ihr für das Treffen bereit seid. Stellt alle Fragen, die euch zur Auswahl gestellt werden, bis sie euch das Auge von Jas gibt. Geht ins Basislager von Anachronia, wo ihr auf Thok, Charos und Hannibus am Magnetiten trefft. Sprecht Thok an, wenn ihr bereit für den Kampf seid. Wählt Zieleinstellungen aus und befehligt Charos, Thok, Hannibus und Laniakea im Kampf gegen die Dinosaurier. Gemeinsam müsst ihr es schaffen, die Archäologen, die um den Magnetiten herumstehen, gegen die Dinoinvasion zu beschützen. (Nehmt Zieleinstellungen vor: Charos Nächstes, Laniakea Entferntestes, Thok Stärkstes und Hannibus Schwächstes.) Sprecht mit Charos. Geht in den Nordwesten des Basislagers auf die unterste Ebene und sprecht erneut mit Charos. Er gibt euch ein Metrum. Jetzt müsst ihr Charos an insgesamt vier Orten in den Vulkanruinen suchen und das Metrum neben ihm platzieren. Kehrt zurück zum Basislager und sprecht dort erneut mit Charos. Jetzt könnt ihr Kerapacs Labor betreten. Ihr müsst alle vier Pylonen im Labor dekativieren, um die Barrieren im Labor abzuschalten. Geht zunächst in den südwestlichsten Raum und nehmt die Tafel vom Lesepult, das westlich der Treppe steht. Lest Kerapacs Tafel, die sich als sein Tagebuch herausstellt. Auf Seite 10 des Buches findet ihr die entscheidene Information, welcher Name bei welchem Pylon eingesetzt werden muss.
Betretet jetzt den nördlichen Teil des Labors, dessen Barriere deaktiviert wurde und besiegt den Schwarzsteindrachen. Flieht aus dem einstürzenden Labor. Sprecht noch einmal mit Seren in Burthorpe. |
Jagdausrüstung für Puro-puro
Diese Gegenstände könnt ihr bei Elnock Inquisitor in Puro-puro gegen gefüllte Feeboldgläser erhalten. Es gibt, wenn ihr ihn ansprecht, eine Option, damit ihr eine Grundausstattung erhaltet - 1 x Schmetterlingsnetz und mehrere leere Feebold-Gläser. Der Gnom kann auch einige dieser Gegenstände bei sich lagern, sprecht ihn darauf an. Für eine verbesserte Ausrüstung:
Umhang
Akthanakos
Ein Zaros-Mahjarrat aus der Wüste
Armadyl
Der Gott der Gerechtigkeit.
Azzanadra
Ein scheinbar ehrbarer Mahjarrat, der sich Zaros verschrieben hat.
Bandos
Der Kriegsgott.
Befehlshaberin Zilyana
Die Befehlshaberin über die Truppen Saradomins
Enakhra
Eine gefährliche und nachtragende Mahjarrat.
Flug Kilisa
Ein anmutiges, vogelartiges Wesen
Grabhügelbrüder
Ahrim der Siechende
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
Akrisae der Verdammte
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
Dharok der Elende
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
Guthan der Verseuchte
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
Karil der Besudelte
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
Torag der Korrumpierte
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
Verac der Vernichter
Ein rachsüchtiger Geist, verdorben von dunkler Magie.
General Graardor
Ein riesiger Krieger.
General Khazard
Der Befehlshaber von Khazards Armee. Ebenfalls ein Mahjarrat.
Icthlarin
Der Gott der Unterwelt mit dem Schakalkopf
Ilfeen
Das ist eine Elfe.
K'ril Tsutsaroth
Ein Diener des Gottes Zamorak.
Saradomin
Der Gott der Ordnung und Weisheit.
Schwarmführerin Geerin
Ein anmutiges, vogelartiges Wesen.
Sliske
Ein geheimnisvoller und heimtückischer Mahajarrat.
Wadisieerel
Ein besonnener zarosinistischer Mahjarrat.
Zamorak
Der Gott des Chaos und der Zerstörung.
Zemouregal
Der berüchtigte Feind Varrocks.
Ur-Artefakte
Diese Artefakte wurden sämtlich von der Urgöttin Ful in Zeitkreisen vor dem 1. Zeitalter Gielinors erschaffen und sie dienten der Erbauung des "heutigen Zustands" des Multiversums.
Bezeichnung | engl. Bezeichnung | Zuständig für | Im Besitz von/ Standort |
---|---|---|---|
Der Stein von Jas | The Catalyst | Diente zur Schaffung aller anderen Artefakte und als Lager für Wissen und Kraft | Wurde durch Kerapac zerstört |
Stab des Armadyl | The Siphon | Diente der Reinhaltung der Elemente und der Präzision, vor allem beim Transfer von Kraft | Unbekannt |
Hochofen | The Kiln | Diente zur Herstellung der TokHaar. Ihre Arbeiter waren an der Ausformung von Plänen der Urgöttinnen beteiligt. | Befindet sich in der Stadt der TzHaar |
Guthix' Schwert | The Blade | Diente der sauberen und präzisen Separierung der Elemente zur Errichtung der Welten und des Multiversums. Diente ebenso dem Öffnen von Portalen zwischen verschiedenen Dimensionen. | Zerstört in Guthix Höhle |
Kronenarchiv | The Locator | Diente der Lokalisierung der anderen Artefakte | Befindet sich in der Hand Saradomins |
Das Horn | The Horn | Diente der sicheren Kommunikation und Kontrolle anderer Empfindungen ohne anderen zu schaden | Befand sich seit 149/5. ZA bis zu ihrem Tod im Besitz der Seesängerin Quin, danach verloren gegangen |
Der Messer | The Measure | Diente zur Vermessung der Anima Mundi bei Plänen der Urgöttinnen. Erstmalig gefunden im Schicksal der Götter, in der Halle der Ältesten auf Freneskae. Diente auch als Hilfsobjekts zur Schaffung eines neuen Körpers für Zaros. | Im Besitz des Weltenwächters |
Der Spiegel | The Mirror | Befähigte Gegenstände zu duplizieren, ebenso wie Landschaften | Im Besitz Kerapacs; wurde dem fremennik'schen Halbgott V zum Verhängnis (Heldenempfang) |
Die Nadel | The Needle | Zertrennte den Zeitfaden um die Anima der jeweiligen Welt zu restaurieren | Befand sich in der Hand von Sally, inzwischen zerbrochen (RuneScape: Idle Adventures, ein Spin-Off von RuneScape zwischen dem 17.02.2016 und 15.05.2017 spielbar auf Android und iOS Versionen) |
Der Kodex | The Codex | Unbekannt | Unbekannt |
Die Schablone/Vorlage | The Tamplate | Unbekannt | Unbekannt |
Der Hammer | The Hammer | Unbekannt | Unbekannt |
Einführung
Schilde sind Ausrüstungsgegenstände für die Verteidigung, aus den unterschiedlichsten Materialien hergestellt und mit den unterschiedlichsten Werten. Vor allem hochwertige Schilde benötigen sehr häufig neben hohen Kampfwerten auch spezielle Abenteuer, um den Schild tragen zu können.
k. A. = keine Angaben
Holz- und Leder-Schilde
Für Schilde im Kerker von Kerkerkunde: Kerkerkunde - Schilde (ab 20.11.2012)
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Trefferpunkt-Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Holzschild | Nahkampf | - | 22 | + 15 | 0 | 1 | 4747 | ||
Fremennik-Schild | Fremennik-Schild | Nahkampf | - | 22 | + 15 | 0 | 1 | nicht handelbar | kann auf der Waterbirth-Insel erkämpft werden |
Leder-Schild | Fernkampf | - | 30 | + 75 | 0 | 1 | 486 | ||
Goblin-Kauerschild | Nahkampf | - | 0 | + 0 | 0 | 5 | nicht handelbar | ||
Räuberschild | Räuberschild | Nahkampf | keine | 17 | + 140 | 0 | 8 | nicht handelbar | |
Hart-Leder-Schild | Fernkampf | Verteidigung: 10 | 40 | + 150 | 0 | 10 | 869 | ||
Koboldhaut-Schild | Magie | Verteidigung: 10 | 40 | + 150 | 0 | 10 | 1426 | ||
Nieten-Leder-Schild | Fernkampf | keine | 63 | + 300 | 0 | 20 | 1614 | ||
Fremennikischer Rundschild | Fremennikischer Rundschild | Nahkampf | Verteidigung: 25 | 76 | + 375 | 0 | 25 | 5040 | |
Spaltrinden-Schild | Magie | Verteidigung: 40 | 125 | + 600 | 0 | 40 | 22100 | ||
Fledermaus-Schild | Magie | Magie: 50 | 170 | + 750 | 0 | 50 | 5561 |
Schwarz-Schilde
Weiße Schilde
k. A. = keine Angaben
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Trefferpunkt-Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Weißer Vierecksschild | Nahkampf | Verteidigung: 25, Gebet: 10 | 76 | + 375 | 1 | 25 | 2824 | Abenteuer Die Fahndung | |
Weißer Pentaschild | 14300 | Abenteuer Die Fahndung |
Metall-Schilde
k. A. = keine Angaben
Für Schilde im und um Daemonheim/Kerkerkunde: Kerkerkunde - Schilde (ab 20.11.2012)
Schilde (Kerkerkunde)
siehe bei: Kerkerkunde - Schilde (ab 20.11.2012)
Broodoo-Schilde
k. A. = keine Angaben
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Trefferpunkt-Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Broodoo-Schild (10) | Broodoo-Schild (10) | Fernkampf | + Fernkampf: 25 | 76 | + 375 | 2 | 25 | 1651 | Kann selbst hergestellt werden aus der von Broodoo Opfern fallen gelassenen Masken, dazu braucht ihr je 8 Stahl-Nägel und je zwei Mal Schlangenleder zur Schildherstellung. |
Broodoo-Schild (10) | Broodoo-Schild (10) | Magie | + Magie: 25 | 1510 | |||||
Broodoo-Schild (10) | Broodoo-Schild (10) | Nahkampf | + Angriff: 25 | 1431 |
Drachenschilde
k. A. = keine Angaben
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Trefferpunkt-Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Antidrachen-Schild | Nahkampf | 30 | + 75 | 0 | k. A. | 4371 | Herzog Horacio in Lumbridge gibt eines kostenlos ab | ||
Gründrachen-Schild | Fernkampf | 125 | + 600 | 0 | 40 | 4783 | kann aus dem Fell getöteter Drachen selbst hergestellt werden | ||
Blaudrachen-Schild | Fernkampf | 170 | + 750 | 0 | 50 | 5495 | |||
Rotdrachen-Schild | Fernkampf | 196 | + 825 | 0 | 55 | 6610 | |||
Schwarzdrachen-Schild | Fernkampf | 226 | + 900 | 0 | 60 | 8490 | |||
Drachen-Vierecksschild | Nahkampf | Abenteuer Das Legendenabenteuer | 214 | + 870 | 0 | 60 | 809600 | ||
Drachenfeuer-Schild (DFS) | Nahkampf | 297 | + 335 | 0 | 70 | 1,2M | Muß mit 50 Ladungen aufgeladen werden bei Drachen |
Kristall- und Elementar-Schilde
k. A. = keine Angaben.
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Trefferpunkt-Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Elementar-Schild | Magie | Abenteuer Die Elementarwerkstatt I | 22 | + 15 | 0 | k. A. | 27200 | Aus Elementarerz hergestellt | |
Geistes-Schild | Magie | Abenteuer Die Elementarwerkstatt II | 30 | + 75 | 0 | k. A. | 7530 | Aus Elementarerz hergestellt | |
Körper-Schild | Magie | Abenteuer Die Elementarwerkstatt III | 40 | + 150 | 0 | k. A. | 17600 | Aus Elementarerz hergestellt | |
Kristall-Schild | Magie | Gewandtheit: 50 und Abenteuer Die wandernden Elfen | 297 | + 1050 | 0 | 70 | Gegenstand nicht auf Runescape gefunden oder Runescape gerade nicht erreichbar. | Preis eines neuen und voll aufgeladenen Schildes. | |
Chaos-Schild | Magie | Abenteuer Die Elementarwerkstatt IV | 90 | + 450 | 0 | k. A. | 179800 | Aus Elementarerz hergestellt | |
Kosmos-Schild | Magie | Abenteuer Die Elementarwerkstatt IV | 76 | + 375 | 0 | k. A. | 10100 | Aus Elementarerz hergestellt |
Seelenschild
k. A. = keine Angaben
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Trefferpunkt-Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Seelen-Schild | Nahkampf | Gebet 55 und Abenteuer | 125 | + 600 | 1 | 40 | 40500 | Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich | |
Gesegneter Seelen-Schild | Nahkampf | Gebet: 60 und Abenteuer | 297 | + 1050 | 3 | 70 | 999700 | Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich | |
Arkaner Seelen-Schild | Magie | Magie: 65, Gebet: 70 und Abenteuer | 338 | + 1125 | 3 | 75 | 16,7M | Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich | |
Elysischer Seelen-Schild | Fernkampf | Gebet: 75 und Abenteuer | 338 | + 1125 | 13,6M | Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich | |||
Spektraler Seelen-Schild | Magie | Gebet: 70, Magie: 65 und Abenteuer | 338 | + 1125 | 11,1M | Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich | |||
Göttlicher Seelen-Schild | Nahkampf | Gebet: 75 und Abenteuer | 338 | + 1125 | 12,3M | Das Abenteuer Sommers Ende ist erforderlich |
Schattenreich-Schilde
Bei ihnen handelt es sich um Beutestücke aus Die Grabhügel - Der Aufstieg der Sechs. Nordwestlich der Grabhügel liegt ein Brunnen, durch den ihr das Verlies der Schatten erreichen könnt. Achtung, ihr benötigt ein Grabhügel-Totem aus dem normalen Grabhügel-Spiel als Beute zu erhalten, um den Brunnen passieren zu können. Die empfohlene-Kampfstufe von Jagex ist 180 oder höher für die Kämpfe.
Eingang zum Verlies der Schatten:
Bobs Axtladen zu Reparaturzwecken:
Götterschilde
k. A. = keine Angaben
Schilde von Har-Akan
Stand: 24.09.2014
Diese erhaltet ihr von Har-Akan als Belohnungen. Dieser hat Kampfstufe 800.
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
TokHaar-Kal-Ket-Schild | TokHaar-Kal-Ket-Schild | Nahkampf | Die Urkammer und vorhergehende Opferung eines Feuer-Umhangs | 44 | + 31 (Stärke) | 2 | k. A. | nicht handelbar | |
TokHaar-Kal-Mej-Schild | TokHaar-Kal-Mej-Schild | Magie | + 31 (Magie) | k. A. | |||||
TokHaar-Kal-Xil-Schild | TokHaar-Kal-Xil-Schild | Fernkampf | + 31 (Fernkampf) | k. A. |
Sonstige Schilde
k. A. = keine Angaben
Abbildung | Beschreibung | Unterstützter Kampfstil | Voraussetzung | Rüstzeug | Trefferpunkt-Bonus | Gebetsbonus | Stufe | MH-Preis | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Beschützer-Schild | Beschützer-Schild | Nahkampf | k. A. | k. A. | + | k. A. | k. A. | Gegenstand x noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich | |
Falador-Schild 3 | Falador-Schild 3 | Nahkampf | Aufgabenliste Falador Schwere Aufgaben | 125 | + 600 | 5 | k. A. | nicht handelbar | Beim Knappen im Innenhof des Schlosses von Falador zu erhalten |
Sir Owen Sondes Schild | Sir Owen Sondes Schild | Nahkampf | Abenteuer Das Ende der Ritterlichkeit | 40 | + 150 | 0 | 1 | nicht handelbar | Belohnung aus Das Ende der Ritterlichkeit. |
Aten (Herus Schild | Aten (Herus Schild) | Nahkampf | Der ungeschliffene Diamant | 40 | + 150 | 10 | nicht handelbar | Bei den Mist-Kalphiten (Kalphiten-Brutkammer) zu erkämpfen | |
Exquisiter Schild | Exquisiter Schild | Nahkampf | Verteidigung: 10 | 38 | + 135 | 0 | 10 | nicht handelbar | aus Goblin-Roulette |
Spiegelschild | Nahkampf | Verteidigung: 20, Berserker: 25 | 63 | + 300 | 0 | 20 | 5307 | z. B. bei Basilisken und Cockatrisen erforderlich | |
Mystik-Schild | Magie | - | 90 | + 450 | 0 | 30 | 9329 | Zu kaufen beim Robenladen-Besitzer in der Gilde der Magier, Yanille, 1. Stock für 20.000 gm | |
Granit-Schild | Nahkampf | Verteidigung 55 | 196 | + 825 | 0 | 55 | 30500 | Kann bei den Eis-Trollen auf den Fremennik'schen Inseln erkämpft werden | |
Grifolaschild | Magie | Verteidigung: 60 | 226 | + 900 | 0 | 60 | 41000 | ||
Toktz-Ket-Xil | Nahkampf | 226 | + 900 | 0 | 60 | 127200 | Kostet in TzHaar-Hir-Tels Ausrüstungsladen 67.500 Tokkuls | ||
Pentaschild (3.ZA) | Nahkampf | Verteidigung: 65 | 259 | + 975 | 0 | 65 | 191,1M | Ist eine mögliche Belohnung aus dem Minispiel Schatzsuche | |
Schild der Unterwerfung | Magie | Verteidigung: 70, Magie: 70 | 297 | + 1050 | 1 | 70 | 736600 | ||
Adlerauge-Pentaschild | k. A. | - | k. A. | + k. A. | k. A. | 80 | 200.000 Marken (Kerkerkunde) | Nicht handelbar. Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf beim Belohner in Daemonheim aufladen | |
Weitseher-Pentaschild | k. A. | - | k. A. | + k. A. | k. A. | 80 | 200.000 Marke (Kerkerkunde) | Nicht handelbar. Nach 10 Stunden Benutzung im Kampf beim Belohner in Daemonheim aufladen | |
Wächter-Schild | Wächter-Schild | k. A. | Aufgabenliste Abenteur | k. A. | + k. A. | k. A. | 94 | Gegenstand x noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich | - |
Kneipentour
Jeder Abenteurer und Wanderer ist sicherlich froh, nach langer Reise wieder mal was anderes als Wasser trinken zu können. Diese Auflistung soll euch helfen euren Durst schnellstmöglich zu stillen.
Ort | Karte | Name des Gasthauses |
Wirt | Getränk bei Alfred Grimhands offiziellem Tavernenmarathon |
Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|
Ardougne | Taverne zum fliegenden Pferd | Herzstopper Spezial | |||
Ardougne | Schenke zum giftigen Pfeil | - | |||
Barbarendorf Gunnars Grund |
Versammlungsraum | - | - | Selbstbedienung bitte, steht alles auf den Tischen | |
Brimhaven | Spelunke zum Krabbagei | - | Alfons, der Kellner, bedient euch. Es gibt Fische und Meeresgetier, die zwischen 15 und 460 gm kosten. Sie bereitet Charlie, der Koch, mit Liebe zum Detail für euch zu. Reines Fischrestaurant ohne Getränke allerdings. | ||
Brimhaven | Trinkhalle zur toten Mannesbrust | - | Wird gerne von Piraten und Mäusen besucht - aber es gibt Grog, der rockt. | ||
Canifis | Kneipe zum nüchternen Kater | Roavar | - | ||
Dorf der Seher | Gasthaus zum fröhlichen Förster | Leberfluch Kölsch | |||
Falador | Taverne zur aufgehenden Sonne | Hand des Todes Cocktail | Ein rein weibliches Team begrüßt hier die Gäste | ||
Gnomen-Festung | Bluberrys Bar | Feuerkrötentrunk | In luftiger Höhe errichtet: Der gewaltige Baum - erste Etage | ||
Keldagrim | Trinkhalle des lachenden Bergmanns | Alter Supergrog | |||
Keldagrim | Königsaxt-Schenke | - | Der Kneipenwirt befindet sich in der 1. Etage und bedient nur Hotelgäste! | ||
Musas Idyll | Karamja Spirituosenbar | Zambo | Affenbiss Likör | ||
Polliveneach | Die Natter und die Schlange | Ali, der Barkeeper | - | Oje, noch ein Ali | |
Port Phasmatys | Grünen Geist | - | Der Wirt hat etwas durchsichtiges an sich. Zum quasseln mit ihm solltet ihr ein Amulett der Geistersprache tragen, sonst ist es ein recht einseitiges Gespräch. Bei Metarius im Keller könnt ihr auch Bier und Apfelwein brauen! | ||
Port Sarim | Kneipe zum rostigen Anker | Schwarzes Schädelbräu | Der Barde Roberts trägt euch gerne Shanties vor, wenn ihr ihn fragt. | ||
Rottdorf | Kein Wirt | - | Hier könnt ihr nur eine Kneipenruine finden, wo ihr nichts kaufen könnt.Den Myreque zu Hilfe. | ||
Shilo | Hotel | Kaleb Paramaya | - | Ein warmherziger und freundlicher Wirt einer Herberge für Abenteuerer und Wanderer. Vom Boden eine Leiter hinauf! 1 Übernachtung - 35 gm, 5 Übernachtungen - 175 gm | |
Spielerhafen | Surula, die Schankmaid |
- | Treffpunkt eurer Kapitäne und diverser mysteriöser Personen | ||
Taverly | Die Hacke und die Laute | Tostig | - | Truppenkoch Ramsey ist für das leibliche Wohl zuständig. Im Keller befindet sich Der Räuberhort. | |
Varrock | Taverne zum blauen Mond | Onkel Humphreys Darmfäule | |||
Varrock | Zum tanzenden Esel | - | |||
Varrock Umland | Taverne zum lustigen Wildschwein | Argwohn Alt | Größtes Haus im Königreich Misthalin, mit eigenem Koch! | ||
Weißes Wolfsgebirge (1) | Taverne zur aufgehenden Sonne | Rohak, der Zwerg | - | Spezialität: Steintorte (Ein ausgekochtes Rezept, Unterabenteuer Bergzwerg (Ein ausgekochtes Rezept)). | |
Yanille | Drachentaverne | Feuer Branntwein |
(1) Hat zwei Zugänge -
Eingang von Catherby aus: ;
Eingang von Taverly aus: