Monddiplomatie
Inhaltsverzeichnis
Titel
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka
Voraussetzungen
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 5
Verteidigung 40
Funkenschlagen 49
Holzfällerei 55
Bergbau 60
Handwerk 61
Magie 65
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd und Feuer gelangen zu können - dafür ist Runenfertigung Stufe (14) nötig
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können
Benötigte Gegenstände
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar
Etwa 1.000 Goldmünzen
1 Guamkraut - kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden
1 Marrentillkraut- kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden
1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z B in Taverley - handelbar
1 Hammer - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar
1 Nadel und 4 Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden
1 Spitzhacke - selbst herstellbar oder handelbar
1 Spaten - Landwirtschaftsläden
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum Höllenschlund
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Bis zu 5 Suqahs Stufe (111)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. Er erzählt euch, daß ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde. Dann berichtet er euch vom Mondklan, dem verhassten Feiden der Fremennik. Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine "Garantie für freies Geleit" besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde. |
Monddiplomatie - Start.jpg |
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an. Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern wären. Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine "Garantie für freies Geleit" von ihm. |
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Lokar Windjammer kann es gar nicht erwarten Rellekka zu verlassen. Stecht also in See. Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt. Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden. Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord. |
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Kapitän Bentley mustert euch von oben bis unten, kann euch aber nicht als einen seiner Leute erkennen. Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, daß er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt. Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid. Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf und ihr segelt nur im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht. Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr sehr seltsam. Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände. |
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Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist. Er ist gar nicht nett zu euch und mag seine Arbeit nicht von euch kritisieren lassen. Ihr solltet den Kapitän informieren. |
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Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich sah der eingeschlagene Kurs schon richtig aus. |
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Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei. Nach einem Streitgespräch sagt er endlich. Magie wäre im Spiel. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet. |
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Um Herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müßt ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen. Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung. Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen. Betty B. Bopp und auch der Koch Andreas Anbruzzel auf dem untersten Deck wissen vorerst nichts von einer Verhexung des Schiffes. |
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Adlerauge Schulz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten. Verhexungen müßten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff zu entfernen sein. Es sei möglich, daß eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter. Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben. Befragt also wieder die Crew. |
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Andreas Anbruzzel, der Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, daß er während die anderen zum großen Fest gegangen seien, er selber auf dem Schiff geblieben wäre. Ihr müßt einen Lügner überführen. Redet weiter mit den Crewmitgliedern. |
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Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck, sagt, er wäre gerührt gewesen von der Gastfreundschft des Mondklans während des großen Festes. Außer dem Ersten Maat habe er keinen während des Festes gesehen, der sich davongeschlichen habe. Der erste Maat wäre zum Schiff gegangen und erst etwa 20 Minuten später zum Fest zurückgekehrt. |
Monddiplomatie - Norbert Nassauer.jpg |
Geht einfach die Treppe zum Hauptdeck herunter und gleich in den nächsten Raum im Süden, wo ihr den ersten Maat "Dani" finden solltet. Konfrontiert ihn, mit dem Vorwurf, er habe das Fest zwischendurch doch verlassen. Plötzlich fällt ihm ein, daß er tatsächlich kurz weg gewesen sei, um die Takelage zu überprüfen. Das sei zwar eigentlich die Aufgabe des Schiffsjungen, aber da er diesen beim Fest nicht finden konnte, sei er selbst gegangen, die Takelage für die Nacht zu verzurren. |
Monddiplomatie - Dani.jpg |
Interessant. Dann solltet ihr den Schiffsjungen mal befragen. Dieser lungert auf dem südlichen Oberdeck herum. Beschuldigt ihn und droht ihm und er gibt zu, daß er von einem Mädchen des Mondklans weggelockt worden sei, um ihr einen kleinen Gefallen zu tun. Sie habe ihm als Gegenleistung die Kontrolle über das Schiff versprochen. Er habe in ihrem Auftrag Symbole an fünf verschiedenen Stellen des Schiffs aufgemalt. Eine Art magische Verhexung. Ein Symbol habe er auf eine Wand gezeichnet, eins auf einem Behälter, ein weiteres auf eine Art Kiste und noch eins auf einen Stützbalken. Den letzten Ort wisse er nur noch verschwommen, jedoch sei es aber groß und aus Metall gewesen. Er gibt euch eine Laterne und eine Smaragdlinse, die ihr der Laterne hinzufügen müßt. Anschließend könnt ihr die Laterne mit einer Zunderbüchse anzünden. |
Mondinsel Schiffsjunge.png |
Benutzt die Smaragdlaterne mit der Kanone im Südosten des Oberdecks und ihr werdet ein Symbol darauf erkennen. Wischt es weg und begebt euch auf die Suche nach den verbleibenden. |
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Das nächste Symbol findet ihr auf der Wandkarte gleich links neben der Türe im südlichen Raum des Hauptdecks. |
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Begebt euch nun ins unterste Deck und benutzt die Laterne gleich mit einer Truhe im Nordwesten des Raums. |
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Nun geht ihr auf dem selben Deck nach Süden. Der dritte Stützbalken hat ebenfalls ein Symbol, welches ihr mit der Laterne erkennen und dann beseitigen könnt. |
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Das letzte Symbol findet ihr in der Nähe des Kochs ganz im Süden des unteresten Decks auf einem großen Holzcontainer. Beseitigt es und sprecht mit Kapitän Bentley. Die Verhexung ist aufgehoben und ihr könnt zur Mondinsel reisen. |
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Sobald dir das Städtchen auf der Mondinsel betreten habt, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen ersten Überblick über das Städtchen erhaltet. Hier habt ihr Zugriff auf die Bank, vorausgesetzt ihr tragt eine Garantie für freies Geleit. Sprecht nun einige Personen in der Stadt an, bis ihr von Meterora im Südwesten erfahrt, daß ihr euch mit der Traummagierin im Südosten der Insel unterhalten solltet. Um zu ihr zu gelangen, solltet ihr etwas Nahrung einpacken, denn die Suqash (111), hiesige Monster, werden euch sicherlich angreifen. |
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Sprecht die Traummagierin an, die eure Gedanken lesen kann. Sie meint, daß sehr wichtige Dinge beredet werden müßten. Ihr erklärt ihr, daß ihr gekommen seid, um Frieden zwischen den beiden Klans zu stiften. Leider habe man bisher noch keinen Fremenniker getroffen, der ihre Einstellung zur Magie mit ihnen teilen könne. Vielleicht hättet ihr Interesse, fragt sie euch. Ihr sollt an einem Ritual "Die Ansicht des Traums des Selbst" teilnehmen, welches sich jedes Mitglied des Mondinselklans unterziehen müße und der einzige Weg wäre, die Magie zu verstehen. Um dem Ritual beiwohnen zu können, müßt ihr ihr jetzt einige Sachen besorgen: Einen Trank des wachen Schlafs, einen Mond-Stab und einen Satz zeremonieller Kleidung. Baba Yaga, die im Hühnerhaus im Norden der Stadt wohnte, würde euch lehren den Trank herzustellen. |
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Monddiplomatie - Suqah.jpg |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung
50 Astralrunen
Fähigkeit Astralrunen herstellen zu können
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Mondinsel
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer Neue_Besen_rühren_gut zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Falador Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher Eliteaufgaben
Schöne Erinnerungen, für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer