Verteidiger von Varrock

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Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Verteidiger von Varrock - Kurzbeschreibung



Titel

Zemouregal.png
Verteidiger von Varrock

(Defender of Varrock)

V - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Hauptmann Rovin im Palast in Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

51 Gewandtheit

51 Jagen

54 Schmieden

59 Bergbau

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

1 Lichtquelle - z.B. eine Kerze, Blendlaterne, Laterne, Lampenhelm

1 Spaten - den gibt es z.B. in Landwirtschaftsläden

1 Blurit-Erz - dieses Erz habt ihr beim Abenteuer: Das Schwert des Ritters kennengelernt. Ihr könnt es während des Abenteuers besorgen. ( Wird entsprechend erklärt.)

1 Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt

Im Werkzeuggürtel:

  • Spitzhacke

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Duell-Ring

Notfallteleport

Varrockteleports

Waffe, Rüstung und Nahrung

Gegner

6 Panzerzombies Stufe (85) (Schwäche - Wasserzauber)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände:
  • Rüstung, Waffe und Nahrung, um sechs Panzerzombies (85) besiegen zu können und den Angriffen von Zombies zu widerstehen
  • ggf. Varrockteleport

Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit Hauptmann Rovin auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Varrocker Palastes reden.

Er hätte nicht gedacht, dass ihr es schaffen würdet, den Dämon zu töten, meint er und fragt euch, ob ihr Interesse an einem kleinen Auftrag hättet.

Das klingt nach einem Abenteuer, genau das Richtige für euch.

Normalerweise würde er seine eigenen Wachen für diese Mission einsetzen, doch er habe keine Männer übrig, die er entbehren könne. In letzter Zeit sei ihm von Zombies berichtet worden, die sich in der Wildnis organisieren würden, was allerdings ungewöhnlich für Zombies sei. Jemand anderes müsse dahinterstecken. In der Wildnis gäbe es Nekromanten, die schon in der Vergangenheit mit Zombiearmeen Unruhe gestiftet hätten.

Er bittet euch herauszufinden, was dort vor sich geht und ob für Varrock eine Gefahr bestehe.

Kundschafter Hartwin könne euch sagen, wo die Zombies gesichtet wurden. Er ruft diesen hinzu und ihr erfahrt, wo er die Zombies gesehen hatte. Sie wären in einer größeren Anzahl und besser ausgerüstet als sonst gewesen und hätten einer schattenhaften Gestalt in Reih und Glied gegenüber gestanden. Aus Angst entdeckt zu werden, habe er nicht weiter nachgeforscht.

Er solle euch in die Wildnis begleiten, befiehlt Rovin. Sobald ihr bereit seid, kann Hartwin euch gemeinsam zum Friedhof der Schatten teleportieren. Er informiert euch, dass es in der Wildnis gefährlich sei, aber er könne die Spuren so verwischen, dass ihr nur hirnlosen Zombies begegnen würdet. (Andere Spieler können euch während des Abenteuers in der Wildnis nicht sehen.)

Verteidiger - Start.jpg

Spurensuche in der Wildnis

Ihr landet westlich des Friedhofs der Schatten.

Geht in Richtung des Friedhofs, um euch näher umzusehen.

Achtung: Die Zombies auf dem Friedhof werden euch angreifen.

Es folgt eine Filmszene. Es liefen hier zwar ein paar Zombies rum, doch von einer Armee könne man nun wirklich nicht sprechen, sagt ihr Hartwin. Doch dieser könne schwören, eine Armee gesehen zu haben. Sie müssten wohl weitergezogen sein. Er untersucht den Boden nach Spuren, die für euch ebenfalls sichtbar werden. Sie zeigen die normale Gangart von Zombies, die umhergewandert sind, aber einige führen vom Friedhof weg.

Ende der Filmszene.

Verteidiger - Friedhof der Schatten.jpg

Sucht nach den Spuren, die vom Friedhof wegführen und inspiziert den südlich gelegenen Baumstumpf.

Es erscheinen neue Spuren, denen ihr in Richtung Süden folgt.

Inspiziert den Baum, an dem sie enden und die Spur setzt sich weiter fort.

Sie geht in alle Himmelsrichtung. Folgt der in südliche Richtung und untersucht einen Felsen, an dem die Spur endet. Schaut auch nach Büschen, die ihr inspizieren könnt. Folgt den Spuren immer weiter nach Süden und dann nach Osten. An einem Baum, den ihr inspiziert, findet ihr einen schmutzigen Schlüssel, den ihr mitnehmen müsst. Inspiziert weiter Büsche, Bäume, Baumstümpfe, Felsen, Knochen und Pilze in westliche Richtung.

Verteidiger - Inspizieren Baumstumpf.jpg

Wenn ihr die Spuren nicht richtig erkennen könnt, stellt eure Grafikoptionen auf Konfiguration: Niedrig. So grenzen sie sich besser vom Untergrund ab.


Verteidiger - Niedrige Einstellung.jpg

Ungefährer Verlauf der Spuren mit dem Ziel den Durchgang zum lavaumgebenen Chaosaltars zu erreichen.

Verteidiger - Spuren.jpg

Inspiziert den östlichen Baum beim Durchgang und ihr erfahrt, dass die Spur hier endet. Hoffentlich könnt ihr herausfinden, was mit den Zombies in diesem Bereich geschehen ist.

Verteidiger - Ende der Spur.jpg

Geht weiter hinein Richtung Süden.

Hier befindet sich ein Chaosaltar. (Nicht zu verwechseln mit dem Chaosrunenaltar) Gleich südlich davon seht ihr eine Falltüre, auf die ihr klickt.

Der schmutzige Schlüssel bleibt im Schloss stecken und ihr könnt durch einen erneuten Klick die Falltüre heruntersteigen.

Verteidiger - Chaosaltar.jpg

Zemouregal

Hier werdet ihr von Panzerzombies (86) erwartet und angegriffen.

Lasst euch nicht auf einen Kampf ein und lauft dem Gang folgend nach Norden bis zu einer Art Balkon.

Klickt darauf und ihr erhaltet eine Filmszene.

Sharathteerk, eine Gargoyle, meint, der magische Nebel fühle sich an, als ob er ihre inneren Organe zersetze. Sie würde es für keine gute Idee halten.

Hartwin meldet sich leise aber erschrocken zu Wort. Beim Barte Saradomins. Das sei Zemouregal, der Mahjarrat und der Feind Varrocks aus vergangenen Zeiten.

"Unsinn", antwortet Zemouregal. Der Nebel habe keine Nebenwirkungen. Außerdem sei er unerläßlich für sein neues Sicherheitssystem. Jeder müsse damit versehen sein, um die Türen zum Hauptquartier passieren zu können. Dann fragt er Sharathteerk, welche Neuigkeiten sie ihm aus dem Norden bringen würde.

Die Macht seines Vetters Lucien nähme ungewöhnliche Ausmaße an. Man solle in Erwägung ziehen, sich mit ihm zu verbünden oder vielleicht sogar die Truppen zusammenzuschließen, berichtet Sharathteerk.

Mit guten diplomatischen Beziehungen zu Lucien wären er einverstanden, aber einen Zusammenschluß der Truppe hält Zemouregal für keine gute Vorgehensweise. Er habe Bedenken, dass Lucien dann die Führung übernehmen wolle und er habe keinerlei Bedürfnis Luciens Zwecken zu dienen. Außerdem verfüge er selbst über mächtige Ressourcen. Nach all den Jahren sei jetzt die Zeit gekommen, dass Arrav seine Zombietruppen befehligen würde.

Arrav erscheint.

Hartwin erklärt euch, dass Arrav einer der größten Helden des Vierten Zeitalters gewesen sei. Er würde ihn glatt um ein Autogramm bitten, wenn er nicht so eine widerliche, untote Kreatur wäre.

Zemouregal fordert Sharathteerk und Arrav auf, gemeinsam die Truppen zu inspizieren.

Ende der Filmszene.

Verteidiger - Balkon.jpg

Verteidiger - Zemouregal.jpg

Nebel

Ihr müsst zum Hauptquartier gelangen. Wie ihr aus der Filmszene erfahren konnte, ist jeder mit einem Nebel versehen, der es ermöglicht die Türen zu passieren.

Geht also ein kleines Stück nach Westen und hebt drei der auf dem Boden liegenden Flaschen auf. Tötet anschließend einen Panzerzombie und fangt den aufsteigenden roten Nebel mit einer Flaschen auf. (Flasche benutzen mit Nebel) Füllt alle drei Flaschen mit Nebel, indem ihr weitere Zombies besiegt.

Verteidiger - Nebel.jpg

Arrav

Geht durch die große Türe am Ende des Gangs.

Es folgt eine weitere Filmszene.

Arrav spricht euch an, ihr müsstet gehen und ächzt und stöhnt dabei. Es sei zu gefährlich hier für euch, Hartwin wundert sich, dass der Diener eines Mahjarrat sich dazu herabließe, euch zu warnen. Sein Körper würde von Zemouregal gesteuert werden, klagt Arrav. Ab und an schaffe er es zu sprechen, wenn Zemouregal abgelenkt sei. Doch selbst dann sei es sehr schmerzhaft, sich Zemouregals Willen zu widersetzen. Sein Geist wäre noch intakt, den habe man ihm gelassen, damit er die Schrecken der Taten miterleben könne. Er müsse unschuldigen Mensch in die Augen schauen, während sein Körper dazu gezwungen werde, sie zu töten. Wenn ihm doch nur jemand helfen könne, den Zauber zu ...........

Weiter kommt er nicht, da sein Meister ihn wieder zu sich ruft.

Ihr erhaltet eine Meldung, dass der Nebel aus den Flaschen entwischen ist, während ihr mit Arrav geredet habt.

Verteidiger - Arrav.jpg

Zamouregals Pläne

Folgt dem Gang jetzt Richtung Norden und füllt die Flaschen wieder mit Nebel, indem ihr Zombies besiegt. Lauft weiter nach Norden und dann durch die Türe im Osten.

Lauft ein Stück weiter nach Osten und schaut über den Balkon in Richtung Süden.


Es folgt eine weitere Filmszene.

Sharathteerk möchte sich nur ungern wiederholen, aber er könnte kurz davor sein, es zu finden, meint sie zu Zemouregal. Doch dieser interessiert sich nicht für Ammenmärchen. Das Ritual würde näher rücken, weshalb man sich vorbereiten müsse. Es könne ihre letzte richtige Chance sein, bevor es an der Zeit wäre, nach Norden aufzubrechen. Sie würden Varrock so schnell wie möglich angreifen und er werde den Schild von Arrav an sich nehmen.

Ihr müsst Hauptmann Rovin in Varrock dringend warnen.

Verteidiger - Sharatheerk.jpg

Berichtet Hauptmann Rovin, was ihr herausfinden konntet.

Die Menschen hätten solche Angst vor Zemouregal, dass man nur im Flüsterton über ihn geredet habe. Es wäre ein Albtraum, wenn er Varrock erneut angreifen würde, sagt der entsetzte Hauptmann. 

Hartwin schlägt vor, den Schild einzusetzen. Die Legenden besagten, dass Zemouregal damit beim letzten Mal aufgehalten werden konnte. Die Imcando-Zwerge würden angeblich das Geheimnis des Schilds kennen. Aber sie seien vermutlich ausgestorben.

Eilig werft ihr ein, dass ihr einen Imcando-Zwerg namens Thurgo auf euren Reisen kennengelernt hättet.

Ihr werdet beauftragt, mit diesem Zwerg zu reden und mehr über den Schild und wie er Varrock retten könnte, herauszufinden.

Verteidiger - Schlechte Neuigkeiten.jpg

Thurgo - der Schmiedemeister

  • Benötigte Gegenstände:

Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Ihr müsstet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können, erklärt ihr ihm. Er habe von diesem Artefakt gehört, doch leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es aber einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Blurit-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe. Er gibt euch einen Zettel, auf dem er Koordinaten geschrieben hat.

Die Koordinaten

10 Grad 31 Minuten Nord und

17 Grad 48 Minuten Ost

(Wird im nächsten Kapitel erklärt.)

Verteidiger - Thurgo.jpg

Verteidiger - Koordinaten.jpg

Solltet ihr noch kein Blurit-Erz haben, geht gleich in der Nähe die Leiter zum Asgarnischen Eisverlies herunter und lauft in die vereiste Höhle, in der sich Eiskrieger und Eisriesen befinden.

Dort könnt ihr Blurit-Erz abbauen.

Verteidiger - Blurit.jpg

Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge

  • Benötigte Gegenstände:
  • Spitzhacke im Werkzeuggürtel
  • Spaten im Inventar!
  • Lichtquelle
  • Ein Blurit-Erz
  • Optional:
    • Uhr und Karte im Werkzeuggürtel, wenn ihr den Ort der Koordinatenangabe selbst suchen wollt
    • Sextant im Inventar oder im Werkzeuggürtel
    • Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra Ep in Schmieden von Ramarno verdienen wollt

Die gesuchte Stelle ist auf dem Eisigen Berg, der zwischen dem Kloster von Edgeville und dem Goblindorf liegt.

Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Inventar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. (Ist nicht zwingend notwendig.) Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch.

In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal.

Verteidiger - Höhleneingang.jpg

Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens

Schaut euch in der Höhle um. Im Südosten trefft ihr auf Ramarno.

Wenn ihr einen Rotbeerkuchen dabei habt, könnt ihr ihn Ramarno geben und er wird euch mit 1.000 Extra Ep in Schmieden belohnen. Ihr könnt aber auch zu einem späteren Zeitpunkt zu ihm gehen.

Er sei seit vielen Jahren hier und wäre ein Weiser der Imcando-Zwerge. Da die wenigen Überlebenden des Barbarenangriffs nun auch schon tot seien, wäre er der einzige Hüter des heiligen Schmiedeofens.

Ihr erklärt ihm die Umstände, die euch nach Camdozaal gebracht haben, die er sehr ehrenhaft findet. Er wäre bereit persönlich in die Flammen des Schmiedeofens zu schauen, doch sei er blind.

Der Schmiedeofen würde seine Geheimnisse nur jemandem offenbaren, der Metall respektiere und in die Kunst des Schmiedens eingeweiht sei.

Ihr solltet Blurit-Erz mit dem Ofen benutzen und er würde die Magie bewirken.

Gebt also Blurit-Erz in den Schmelzofen und sprecht Ramarno noch einmal an.

Verteidiger - Ramarno.jpg

Der heilige Schmiedeofen

Es folgt eine Filmszene, in der Traiborn erscheint. Er weiß bereits, dass ihr etwas über den Schild von Arrav erfahren wollt. Doch er sei nicht Traiborn sondern euer Geist würde nur bekannte Gesichter benutzen, um das Informationschaos zu filtern, das aus dem Schmiedeofen käme. Legenden würden besagen, dass Arrav vor langer Zeit den Schild dazu nutzte, um den Mahjarrat Zemouregal zu besiegen. Nun verschwindet Traiborn und Königin Ellamaria erscheint stattdessen. Es wäre nicht Arrav gewesen, der die Zombiehorde aufgehalten habe. Kurz vor dem Ende habe Arrav seinen Schild nach Varrock geschleudert, wo ihn der Sohn des Gründervaters an sich genommen habe. Erst dann wäre es zum Untergang der Zombies gekommen. Jedoch wie hat es sich genau zugetragen?

Statt Ellamaria erscheint nun Fenkenstrains Monster. Die Kräfte, die dem Schild innewohnten, wären komplex. Um Varrock mit Hilfe des Schilds wirklich verteidigen zu können, müsse man ein Nachfahren des Gründervaters sein. Aber wer habe Varrock gegründet?

Nun erscheint der weise, alte Mann. Der Anführer des Stamms, von dem Varrock gegründet worden sei, wäre auch zu einem der ersten Ratsältesten der Stadt geworden. Insgesamt habe es sieben Ratsälteste gegeben, als Zemouregal besiegt werden konnte, aber nur einer wäre der Gründervater. Bis heute seien allein seine Nachfahren in der Lage, die Stadt mit dem Schild zu verteidigen.

Plötzlich erscheint Zemouregal Stimme und fragt, was wir denn da hätten. Einen herumschnüffelnden Abenteurer?  Ihr hättet zu lange gebraucht, um herauszufinden, was getan werden müsse. Seine Zombiearmee stehe bereits vor den Toren Varrocks.

Verteidiger - Traiborn.jpg

Verteidiger - Weiser alter Mann.jpg

Angriff auf den Palast

  • Benötigte Gegenstände:
  • Nahrung, wenn eure Kampfstufe noch sehr niedrig ist.

Das macht euch Angst. Ihr müsst Hauptmann Rovin informieren.

Als ihr den Palast in Varrock betreten, ist die Zombiearmee bereits dort und es wird heftig gekämpft. Ihr werdet ebenfalls angegriffen. Umgeht die Zombies und schlagt euch bis zum Hauptmann im Nordwestturm des Palastes durch. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, teilt er euch mit und würde hoffen, dass ihr gute Nachrichten brächtet, sonst seien alle verloren. Es könne nicht mehr lange dauern, bis die Zombies sich den Rest von Varrock vorknöpfen würden.

Ihr berichtet ihm, das nur ein direkter Nachfahre des Gründers den Schild gegen die Zombies einsetzen könne.

Ihr sollt in der Palastbibliothek nach einer Volkszählung oder ähnlichen Dokumenten suchen, um einen möglichen Nachfahren ausfindig zu machen, rät euch Hauptmann Rovin.

Er übergibt euch den Schild, den er bereits in den Palast geholt hatte.

Verteidiger - Kampf im Palast.jpg

Bibliothek

Geht zu Reldo in die Bibliothek des Palastes und sprecht ihn an. Auch er ist beunruhigt über die Zombies. Ihr müsstet herausfinden, ob es irgendwelche Nachfahren des Gründervaters von Varrock gäbe, die noch am Leben seien, teilt ihr ihm mit.

Er besäße ein altes Dokument, welches sich auf diese Zeit beziehen würde. Er glaube, dieses Dokument habe auf seinem Schreibtisch gelegen, bevor die Zombies es auf den Boden warfen.


Verteidiger - Reldo.jpg

Sucht auf dem Boden der Bibliothek nach Schriftrollen.

Vor dem Schreibtisch, der umgefallen ist, liegt die Rolle, auf der die Namen der Ältestenratsversammlung von Avarrocka aufgelistet sind.

Verteidiger - Ältestenratliste.png



Verteidiger - Schriftrolle.jpg


Schaut euch nun die Volkszählung von Varrock aus dem Jahr 160 án, welche vor 9 Jahren stattgefunden hat. Sie ist in dem großen aufgeschlagenen Buch an der Nordwand der Bibliothek zu finden.



Verteidiger - Lesepult.png

Verteidiger - Volkszählung.jpg

Vergleicht die Namen der Ältestenratsversammlung mit den Namen der Volkszählung.


Ältestenratsmitglied Nachfahre Beruf
Tarrlo Remanis Roald Remanis
Ruhmreicher König
Damar Lapucet - -
Khom Prysin Enhtor Prysin Ritter
Dathero Raispher Aeonisig Raispher Königlicher Berater
Marv Halen Haig Halen Museumsdirektor
Ramon Ravitz Horvik Ravitz Schmiedelehrling
Laris Gontamue - -


Verteidiger - Liste der Volkszählung.jpg

Verteidiger - Volkszählung1.jpg

Verteidiger - Volkszählung2.jpg

Verteidiger - Volkszählung3.jpg

Backward.png  Forward.png

Die Suche nach dem richtigen Nachfahre

Sir Prysin

Er befindet sich im Erdgeschoss im Südwesten des Palastes.

Auch er ist erschrocken über die ganzen Zombies.

Ihr klärt ihn kurz auf und bittet ihn, den Schild zu handhaben. Leider kann er nichts besonders feststellen. Somit ist er vermutlich nicht der richtige Nachfahre.

Verteidiger - Sir Prysin.jpg

König Roald

Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes.

Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, dass man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei.

Aber leider verspürt auch er keine Änderung. Somit kann er nicht die gesuchte Person sein.


Verteidiger - König Roald.jpg

Berater Aeonisig Raispher

Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, dass die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders.


Verteidiger - Aeonisig Raispher.jpg

Haig Halen, der Museumsdirektor

Geht ins Varrocker Museum und sprecht den Direktor an. Berichtet ihm von den Vorfällen im Palast und eurer Suche nach einem Nachfahren. Er fühle sich nicht als Kämpfer und habe den Schild schon öfters gehandhabt. Jedoch ein Versuch sei es wert.

Leider verspürt auch er nichts.

Verteidiger - Haig Halen.jpg

Horvik

Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet.

Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt.

Verteidiger - Horvik.jpg

Dimintheis Fitzharmon

Ihn müsstet ihr aus dem Abenteuer Das Familienwappen noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm.

Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre.

Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft.

Ihr bittet ihn, schnell in den Palast zu eilen und auszuprobieren, was der Schild gegen die Zombies ausrichten könne.

Verteidiger - Dimintheis Fitzharmon.jpg

Es folgt eine Filmszene, in der die Macht des Schildes die Zombies besiegt. Alles geht sehr schnell und schließlich erkennt Zemouregal die Niederlage und meint alles sei schiefgelaufen. Er befiehlt Arrav den Rückzug.

Er werde sich nun auf das Ritual im Norden vorbereiten, antwortet er Sharathteerk auf ihre Frage, was sie nun tun sollten.

Verteidiger - Rückzug.jpg

Ihr befindet euch nun bei Hauptmann Rovin im Palast wieder.

Er gratuliert euch zu eurem Erfolg. Schade nur, dass die Anführer Zemouregal, Sharatheerk und Arrav entkommen konnten.

Man werde sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen, meint Hauptmann Rovin, doch hoffentlich erst in ganz weiter Zukunft.

Abenteuer abgeschlossen.

Verteidiger - Ende.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Kleine EP-Lampe.png 15.000 Erfahrungspunkte in Jagen

Kleine EP-Lampe.png mit jeweils 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung

Kleine EP-Lampe.png 2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Chaostempelverlies, in dem ihr weiter Panzerzombies erledigen könnt

Hartwin, der auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Palastes von Varrock steht, wird euch weiterhin zu Zemouregals Basis bringen - also zum Chaostempel in der Wildnis.

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Arravs Fluch

Doch Guthix schläft