Titel
Die Geistermine - (Haunted Mine)
G - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Startpunkt
Fanatiker nordwestlich von Rottdorf
Voraussetzungen
Abenteuer
Der ruhelose Geist
Fertigkeiten
Gewandtheit 15
Handwerk 35
Empfehlungen
Abenteuer
Den Myreque zu Hilfe, um die Bank in Rottdorf nutzen zu können
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Meißel, kann während des Abenteuers in einer Truhe gefunden werden
Nahrung
Rüstung und Waffe
Magie oder Fernkampf für den Endgegner empfohlen
1 Wollknäuel, um aus dem Kristall ein Amulett der Salve herstellen zu können - kann auch später gemacht werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Druidenbeutel, wenn ihr die Bank in Rottdorf noch nicht nutzen könnt - so schützt ihr eure Nahrung vor Verrottung im Mort Mryre Sumpf
Kampftränke, wenn eure Kampfstufe noch niedrig ist
Tipp: Nehmt gleich mehrere Kristalle mit - nutzt den Fallenlassentrick
Gegner
Treus Dayth - Stufe 95
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Fanatiker im Mort Myre Sumpf sprechen.
Er berichtet euch über ein kompliziertes Tunnelsystem, welches die Grundlage einer stillgelegten Mine bilden würde und von einem legendäre Amulett der Salve.
Ein Zamork Magier namens Treus Dayths befände sich jedoch in der Mine und sei verdammt jeden daran zu hindern, an die Kristalle zu gelangen, aus denen das Amulett gefertigt werden könne.
Er selbst sei von Saradomin beauftragt die Mine zu erkunden. Da die Hauptore versiegelt sind, muss ein anderer Weg gefunden werden. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der eine Türe im unteren Teil der Mine aufschliessen könne, jedoch will er euch diesen nicht geben.
Bestehlt ihn also, um an den Fanatikerschlüssel zu gelangen.
Eure Aufgabe ist es nun, diesen Weg zu finden.
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Wenn ihr Zugriff auf die Bank in Rottdorf habt, rüstet euch dort aus.
Für den Kampf gegen Treus Dayths kann Magie oder Fernkampf empfohlen werden.
Solltet ihr durch den Mort Myre Sumpf anreisen müssen, empfiehlt sich ein gefüllter Druidenbeutel, damit eure Nahrung nicht verdirbt.
Begebt euch nun zu den Loren südlich des Fanatikers und klettert über die einzelne Lore.
Achtung: Aggressive Vampire (61) halten sich in diesem Gebiet auf.
Geht weiter bis zum Lorentunnel und kriecht ihn herunter.
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Ihr gelangt in einen Stollen, in dem Fledermäuse (6) und Riesenfledermäuse (27) herumflattern.
Folgt hier einfach den Lorengleisen Richtung Westen und durchkriecht den Lorentunnel.
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Ihr befindet euch jetzt ausserhalb der Stollen wieder an der Oberfläche. Folgt den Gleisen Richtung Süden und kriecht durch den südlichen Lorentunnel.
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Ihr gelangt wieder in einen Stollen, der von Fledermäusen bevölkert ist.
Geht ein Stück Richtung Osten und steigt die Leiter hinunter.
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Auf dieser Ebene lauft ihr einfach nach Osten und steigt dort die Leiter hinunter.
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Hier lauft ihr jetzt im Bogen nach Westen. Ihr seht eine Lore, die auf dem Gleis auf und ab fährt.
Es gilt nun unbeschadet an dieser Lore in Richtung Süden weiterzugehen.
Ihr könnt rechts und links von den Gleisen Nischen entdecken, in denen ihr euch vor der Lore verbergen könnt. Trifft sie euch auf den Gleisen an, erhaltet ihr Schaden.
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In der Nische ist man vor der Lore geschützt.
Mogelt euch so an der Lore vorbei Richtung Süden und steigt dort erneut die Leiter hinab.
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Ihr gelangt in einen Stollen, in dem ihr leuchtende Pilze vorfindet. Pflückt einen dieser Pilze und lauft in nordwestliche Richtung weiter, bis ihr auf eine einzelne Lore stoßt.
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Die Lore befindet sich nordwestlich bzw nördlich der leuchtenden Pilze.
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Benutzt nun den leuchtenden Pilz mit der Lore.
(Ihr könnt die Lore untersuchen und so feststellen, ob der Pilz in ihr abgelegt wurde)
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Jetzt lauft ihr ein Stück Richtung Norden und biegt bei der nächsten Möglichkeit nach Westen ab.
Hier seht ihr eine Schalttafel an der Wand.
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Option: Überprüfen Weichenstellung
Ziel ist es nun, die Weichen so zu stellen, daß die Lore mit dem Pilz den richigten Zielort erreicht, wenn die Fahrt durch das Drücken des Startfelds eingeleitet wird.
Zum Umlegen der Gleise müßt ihr Hebel umlegen.
Diese befinden sich östlich und nördlich der Weichenstellungstafel.
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Östlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben
A B C
E D
zugeornet sind.
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Nördlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben
I J K
H G F
zugeordnet sind.
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Hier seht ihr, wie die Weichen gestellt sein müssen, damit die Lore den richtigen Weg nimmt.
Von der Ausgangsstellung waren in diesem Fall nur die Hebel B, D und E umzulegen.
Ihr erhaltet eine Meldung mit folgendem Inhalt:
Ich frage mich, ob die Lore jetzt an einem nützlichen Ort ist?
Jetzt müsst ihr den Ort finden, an den die Lore gefahren ist.
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Geht also Richtung Südwesten an der Lore und den leuchtenden Pilzen entlang und
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steigt die Leiter im Südwesten hinauf.
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Nun müßt ihr euch erneut an der fahrenden Lore in Richtung Norden vorbeimogeln. Nutzt dazu wieder die Nischen.
Bei der ersten Gelegenheit geht in Richtung Osten und im Bogen um den Felsen herum, bis ihr die Leiter erreicht, die ihr hochsteigen müsst.
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Hier nur ein kleines Stück Richtung Westen und die Leiter hinaufsteigen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
22.000 Erfahrungspunkte in Stärke
Amulett der Salve, das einen Bonus im Kampf gegen Untote verleiht
Kristallminenschlüssel - passt an den Stahlschlüsselring
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Tarns Versteck und die Möglichkeit, das Amulett der Salve zu verzaubern, um einen noch höheren Bonus zu erhalten
Der Berserkerring kann euch direkt in unmittelbare Nähe von Tarn Razorlor teleportieren
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten