Blutbande
Inhaltsverzeichnis
Titel
Blutbande - (Blood Runs Deep)
Kategorie
Meisterabenteuer
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Baba Yaga auf der Mondinsel
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Traummentor
- Schöne Erinnerungen
- Schrecken aus der Tiefe
- Alfred Grimhands Tavernenmarathon
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz
Leicht, mittel und schwer
Fertigkeiten
Angriff 75
Stärke 75
Berserker 65
Empfehlungen
Abenteuer
Urlaub auf Ogrisch für eine bessere Ausdauer
Fertigkeiten
Hohe Stufe in Magie und Fernkampf
Benötigte Gegenstände
Garantie für freies Geleit (muss nicht unbedingt, aber Achtung beim Banken auf der Mondinsel - nur Albert Ross ansprechen, sonst wird man nach Rellekka teleportiert)
Seil - kann während des Abenteuers gefunden werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Runen für Elementarzauber aller 4 Elemente
Fernkampfausrüstung
Nahkampfausrüstung und Waffe (vergiftete Waffe kann mitgenommen werden)
Eventuell Einsatz der Zwergenkanone
Notfallteleport
Excalibur Extrem -Belohnung aus Aufgabenliste
Gute Nahrung
Teleportmöglichkeiten
Hausteleport, wenn das Haus in Rellekka platziert ist
Gegner
Insgesamt bis zu 50 Dagannoths - Stufe 88 und 90
2 Dagannoth Schildwachen - Stufe 193
Dagannothmutter - Stufe 353
Abenteuerbeschreibung
Abenteuerstart
Sprecht Baba Yaga in ihrem Hühnerhaus nordwestlich der Bank auf der Mondinsel auf den Mann in ihrem Bett an. Dieser sei an die Küste gespült worden, sähe aber überraschend gesund aus, habe aber sein Bewußtsein noch nicht wiedererlangen können. Seine Krankheit könne psysicher Ursache sein. Um ihm eventuell helfen zu können, könnte man versuchen in seine Traumwelt zu reisen, um dort nach den Wurzeln des Problems zu forschen, erklärt euch Baba Yaga. Natürlich wollt ihr dem Mann helfen. Baba Yaga warnt euch jedoch, daß in einer Traumwelt alles Mögliche geschehen könne und irh euch besser für eine Schlacht rüsten solltet. Wenn ihr soweit wäret, könntet ihr euch mit ihr in ihrem Haus treffen und gemeinsam zum Feuerkorb gehen. Ihr solltet nicht vergessen, daß das, was in der Traumwelt geschehen werde, manchmal wahr werden könne, warnt sie euch noch einmal. Ihr seid bereit, mit ihr zu gehen. |
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Ihr gelangt in eine Traumwelt und Baba Yaga vermutet, daß dies das Haus des kranken Kapitäns sein könne. Ihr vermutet mit recht, daß es sich um einen Leuchtturm handeln könne und der vermeintliche Kapitän kein Kapitän sondern ein Leuchtturmwärter sei. Sein Name sei Silas, erinnert ihr euch. Ihr hättet seinem Neffen geholfen nach ihm zu suchen, hättet ihn jedoch nicht finden können. Vermutlich hätten ihm die Kreaturen in seinem Keller den Verstand geraubt, vermutet ihr. Sein Tagebuch sei äußerst verstörende gewesen. Baba Yaga vermutet, daß er gerade darin schreiben würde und fragt euch, als ihr sie noch einmal ansprecht, ob ihr hättet lesen können, was er geschrieben habe. |
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Geht ein kleines Stück nach Süden, wo ihr Silas schreibend an einem Tisch sitzen seht. Wählt die Option: Sials zuhören. Er reagiert nicht und ist ganz auf sein Tagebuch konzentriert, doch er spricht die Worte nach, die er niederschreibt. "Dagannoth! Ich kenne euch! Ich rufe euch!" Auch er sei ein Kind des Ozeans und empfände diese Umgebung als seine Heimat, fährt er fort. Zuhause, fragt er dann und woher sie gekommen wären, wohin sie gehen wollten. Baba Yaga hat euch zugehört, hier könne man nicht viel ausrichten, schlußfolgert sie und beschließt, den Raum zu durchsuchen und dann weiterzugehen. Im Bücherregal im Norden der Plattform findet ihr eine obskure Prophezeiung: Wenn die Flut kommt, werden wieder Gute Absichten benötigt. (Wenn ihr ein volles Inventar habt, wird Baba Yaga diesen Gegenstand für euch aufbewahren. |
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Weiter findet ihr nichts, weshalb es Zeit ist, die Treppe hinaufzugehen. Unmengen von Dagannoths erscheinen am Eingang im Osten und durchqueren den Raum in Richtung Westen. Auf der gegenüberliegenden Plattform könnt ihr Silas sehen, den ihr belauschen könnt und der neben der Dagannoth-Mutter steht. Er solle sich ihre mächtige Armee ansehen, sagt sie. Er könne sich nichts Prachtvolleres vorstellen, antwortet Silas und betitelt sie als gnädige Mutter. Bald werde diese Armee den Barbarenhafen in Schutt und Asche legen, fährt sie fort. Die Ja-Nee-Inseln würden sich nicht trauen, sie anzugreifen, nachdem sie ihre Freunde auf dem Festland vernichtet hättten. Die Bewohner der Miscetera-Insel würden ebenfalls schnell ihre Waffen strecken und ihre Reichtümer herausgeben werden, sobald sie realisierten, daß sie ihren König gefangen genommen hätte. Das sei ziemlich gründlich geplant, stellt Baba Yaga besorgt fest. Sobald ihre schönen Kinder die gleiche Immunität erlangt hätten, wie sie selbst, fährt die Dagannoth-Mutter fort, werde die Welt zu ihrem Spielplatz werden. Sie würde bezweifeln, daß die moderen Menschen eine Waffen schmieden könnten, die in der Lage wäre, sie zu verletzen und bald werde ihre gesamte Armee so unbesiegbar sein wie sie selbst, amüsiert sich die Dagannoth-Mutter. Baba Yaga ist besorgt, das würde sich gar nicht gut anhören. Man müsse ein Lesepult finden und von hier verschwinden. Vielleicht könnte der Tunnel weiter drüben helfen. Betretet also den Tunnel im Westen. |
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Hier seht ihr Silas auf dem Boden liegen. Sprecht ihn an. Sagt ihm, daß ihr mit seinem Neffen befreundet wäret. Baba Yaga versichert ihm, daß ihr gekommen wäret, um ihn rauszuholen und bittet euch, das Lesepult auszuprobieren, welches gleich neben Silas steht. Lest also am Lesepult das Buch "Unser Leben". Es schiene nicht zu funktionieren, bemerkt die besorgte Baba Yaga.
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Ihr müßt nun versuchen, die Dagannoth und den Wallasalki so lange im Kampf verwickelt zu halten, bis Baba Yaga das Lesepult repariert hat. Schließlich schafft sie es und ihr befindet euch wieder in ihrem Haus auf der Mondinsel. |
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Sprecht sie wieder auf dem Mann im Bett an. Sie könne noch keine Veränderung feststellen. Plötzlich erscheint die Traummagierin vor dem Haus. Die beiden unterhalten sich, ihr versteht allerdings kein einziges Wort des Gesprächs. Während ihr unterwegs gewesen wäret, erklärt euch die Traummagierin, hätten sie Neuigkeiten aus Rellekka erhalten. Die Kreaturen aus dem Meer, die die Fremennik "Daggamoots" nennen würden, wären in Scharen dort eingefallen. Ihr müßtet dorthin eilen, um den Menschen zu helfen. Wenn ihr bereit wäret, könne sie euch mit einem kleinen Trick ganz schnell dorthin bringen, schlägt euch Baba Yaga vor. Sollet ihr ausgerüstet sein, lasst euch von ihr dorthin teleportieren. Wenn ihr euch erst noch ausrüsten müßt, geht in die Bank auf der Mondinsel und kehr dann zu Baba Yaga zurück. |
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Ihr werdet nach Rellekka teleportiert, wo ein schwerer Kampf mit den Dagannoth stattfindet. Werft euch ins Getümmel. Manche der Dagannoths (110) haben eine Schwäche gegen Angriffe mit einer Schlitzwaffe, andere sind schwach gegen Luftzauber. Sie selbst greifen mit Magie oder Fernkampf an.
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Plötzlich spricht euch Häuptlich Brundt an, das Blatt habe sich gewendet und ihr solltet auf sein Schiff kommen, um ihn zu treffen. Lauft vom Marktplatz ein Stück nach Norden auf den Steg und klckt das kleinere auf der rechten Seite liegende Schiff an.
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Auf dem Schiff befinden sich neben Häuptling Brundt Königin Sigrid, Prinzessin Astrid und Prinz Bernd. Sprecht den Häuptlich an, der sich für eure Hilfe beim Kampf um Rellekka bei euch bedankt. Redet dann mit Königin Sigrid, die sich dringend mit euch unterhalten möchte. Sie teilt euch mit, daß König Vargas vermisst werden würde. Er habe unter der Waterbirth-Insel nach Schätzen gesucht und wäre seitdem nicht mehr gesehen worden. Dabei hätten sie doch ihre Verlobung bekannt geben wollen, erzählt euch die aufgebrachte Königin. Natürlich erklärt ihr euch bereit, sofort nach dem König zu suchen. Königin Sigrid möchte euch noch eine Axt schenken, die schon seit Generationen ihn ihrem Familienbesitz sei und stamme aus den Zeiten, als sie, wie die Fremennik auch, Truppen auf die Waterbirth-Insel geschickt hätten. Die Axt bestünde angeblich aus einem legendären Erz und wäre mit der Haut der Dagannoths geschärft worden. Daher sei sie besonders effektiv im Kampf gegen die Dagannoths. Ihr erhaltet Balmung. Dann rät sie euch, König Vargas nicht in die Nähe der Axt zu lassen, da er manchmal einfach zu tollpatschig sei, sie ihn aber dennoch lieben würde. Sprecht noch einmal mit Häuptling Brundt, der euch rät, eure verzauberte Leier und die Fremennik-Meeresstiefel zu nutzen, um direkt bei den Daggamotts zu landen und sie zu überrumpeln. Außerdem solltet ihr nach Bardur ausschau halten, der dort sei, um Daggamotts zu jagen. Vielleicht habe er etwas gesehen. Ihr könntet aber auch mit ihm nach Rellekka kommen, um euch mit Vorräten einzudecken. Ihr könnt nun wählen, ob ihr noch einen Augenblick dableiben möchtet, mit ihnen mitkommen wollt, oder erst noch zur Bank nach Etceteria gebracht werden möchtet. Nun könnt ihr euch als weiblicher Spielcharakter noch mit Prinz Bernd unterhalten. Als männlicher mit Prinzessin Astrid. Die weibliche Rolle: Er begrüßt euch als Schlogerschnäuzchen und teilt euch mit, daß er froh sei, euch hier zu sehen. Wenn das alles vorbei sei, wäre es schleunigst Zeit zu heiraten. Er habe schon seinen Vater verloren und wolle euch nicht auch noch verlieren. Vermutlich wird die Unterhaltung mit Prinzessin Astrid einen ähnlichen Charakter haben. |
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Ihr könnt euren Leierteleport von Rellekka durch Olaf dem Barden, der sich östlich des Langhauses in Rellekka aufhält, auf die Waterbirth-Insel umstellen lassen, wenn ihr die Aufgabenliste Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben abgeschlossen habt. |
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Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, begebt euch auf die Waterbirth-Insel, indem ihr euch mit der umgestellten Leier direkt dorthin teleportiert, oder indem ihr euch von Jarvald am westlichsten Steg in Rellekka übersetzen lasst. |
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In der Nähe des westlichen Verlieseingangs trefft ihr auf Bardur. Er sei froh, euch zu sehen. Er würde Stimmen im Wind hören und befürchte, verrückt zu werden. Dann erfahrt ihr, daß er ein Loch im Boden weiter südlich gesehen habe, was vorher noch nicht da gewesen wäre. Falls ihr ein Seil benötigen würdet, könne er euch eins geben. Dann wünscht er euch viel Glück.
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Lauft nun in den äußersten Südwesten der Insel, wo ihr ein Loch im Boden entdecken könnt und befestigt das Seil daran. Steigt hinab.
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Gleich etwas nördlich findet ihr den am Boden liegenden König Vargas. Es sei ein Glück, daß ihr ihn gefunden hättet, er habe schon gedacht sein letztes Stündlein habe geschlagen. Er sei ausgelaugt, da die Dagannoths jedern seiner Fluchtversuche vereitelt hätten, doch wenn er bloß besser in Form wäre, könne man sich bestimmt retten, erklärt er euch. Man solle sich schnell auf den Weg machen, da es bald dunkel werden würde und meistens kämen sie nachts. Macht ihm ein wenig Mut. Dann meldet sich Bardur. Aus dem Höhleneingang kämen ganz viele Daggamotts. Ob ihr einen sicheren Weg nach draußen suchen könntet, fragt er euch verzweifelt. Euch kommt die Idee, den Geheimgang zum Leuchtturm nutzen zu können. Von diesem Raum aus könne man nicht nach Süden gehen, erklärt euch König Vargas, denn dort läge die Tür zum Versteck der Mutter, aber drüben sei ein Unterwassertunnel. Dann bittet euch König Vargas um etwas Nahrung, da er sich so schwach fühle, vielleicht käme er damit wieder auf die Beine. Natürlich seid ihr bereit, ihm etwas zu geben, antwortet ihr. Das sei großartig, entgegnet der König und bittet euch ihm weiterhin etwas Essen zu geben, wenn er verletzt werden würde. Dann bittet er euch ihn nicht zurückzulassen, er köne sich nicht schnell genug bewegen und immer, wenn er einen Fluchtversuch unternommen habe, wäre er wieder hierher an diesen Ort gebracht worden. Dann geht es gemeinsam los. |
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Essen benutzen mit ihm - Dagonnoths 114 Erdzauber - langsam gehen von Westen nach Osten - Leiter runter Steinhummer 144 Wasserzauber Beschreibung folgt. |
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Nachdem ihr die vier Höhlen passiert habt, versucht König Vargas als erster die Leiter hinaufzusteigen. Ihr fragt, ob alles in Ordnung sei, doch dann fallen schon die Felsen auf euch nieder und ihr erwacht ab einem seltsamen hellen Ort, vor einem Langhaus. Vor dem Haus trefft ihr auf Eir. Man habe ihr schon gesagt, daß ihr kommen würdet, sagt sie euch, als ihr sie ansprecht. Sie würde euch gerne alle eure Fragen beantwortenm, doch die Zeit dränge und ihr solltet noch gar nicht hier sein. "Noch gar nicht hier sein?", fragt ihr unsicher. Man würde euch gerne einen Platz an ihrer Tafel anbieten und hoffen, daß sie vor dem Ende aller Tage hier Einzg halten würdet, doch momentan sei eure Zeit noch nicht gekommen. Auf eure Frage, wo ihr denn wäret, erfahrt ihr, daß ihr euch in der großen Halle ihres Vaters befinden würdet, wo die in der Schlacht gefallenen Krieger sich auf ihr letztes Gefecht am Ende aller Tage vorbereiten würden. Natürlich wollt ihr wissen, wie ihr von dort wieder wegkommen könntet. Diesmal würde sie euch dorthin zurückschicken könne, wo eure Freunde warten würden. Wenn ihr während der Erfüllung eurer Aufgabe noch einmal sterben würdet, könne sie euch entweder wieder auf Kurs bringen oder an den Ort senden, an dem ihr nach eurem Ableben normalerweise aufwachen würdet. Diesmal habe sie eure Besitztümer schützen können, doch beim nächsten Mal würdet ihr sie, wie gewohnt fallen lassen, oder sie würden zerstört werden. Sie werde sich kurz sammeln müssen und ihr solltet sie gleich noch einmal ansprechen. Mittlerweile sind zwei weitere Personen hinzugekommen. Nial Ffluxwurfsen und Asleif Hamalsdotter, die ihr schon aus vorangegangenen Abenteuern kennt. Sprecht sie an und redet dann wieder mit Eir, die euch jetzt zurück auf das Schiff von Häuptling Brundt bringt. |
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Häuptling Brundt freut sich, daß ihr noch am Leben seid. Man habe eich unter dem Leuchturm aufgelesen und auf sein Schiff gebracht. Ein Teil der Höhle wäre eingestürzt. Man würde vermuten, das es eine Falle der Daggamotts gewesen sei. König Vargas habe sie gerufen und man habe euch da unten rausgeholt. Sprecht nun König Vargas an, der sich für seine Rettung bei euch bedankt. Ihr würdet ihm immer wieder beweisen, daß man euch zu Recht zu ihrem Herrscher/in gemacht habe. Er habe in dieser Dagannoth-Höhle eine der Prophzeiungen gefunden, von denen der gute, alte Brundt immer so fasziniert sei, erklärt euch Vargas weiter. (Wenn ihr über keinen Inventarplatz verfügt, wird er sie für euch an einem sicheren Ort aufbewahren.) Dann zeigt euch König Vargas eine Steintafel mit einer merkwürdigen Aufschrift: Mit Guten Absichten wird düsters Unheil aus der Tiefe heraufbeschworen. Nun wird Königin Sigrid etwas ungeduldig, man sein euch sehr dankbar für alles, was ihr für sie getan hättet, doch wolle man euch noch um einen Gefallen bitten. |
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Es sei nichts Schwieriges, versichert Vargas, es sei nur so, daß ihr eine wichtige Rolle bei der Zusammenführung ihrer beiden Königreiche gespielt hättet. Ihr hättet nicht nur die Königreiche zusammengeführt, fällt Sigrid ihm ins Wort, sondern auch sie beide. Und ihn wieder in einen Menschen verwandelt, betont Vargas. Dann fragt man euch schließlich, das sie gerne so bald wie möglich heiraten wollten, ob ihr die Zeremonie vollziehen würdet. Selbstverständlich stimmt ihr zu und schon soll das freudige Ereignis von statten gehen. Haltet nun eine Rede, die ihr durch entsprechende Optionen selbst gestalten könnt. Kraft eures Amtes als Herrscher/in von Miscellania und Etceteria erklärt ihr die beiden schließlich zu Mann und Frau. Die Braut darf geküßt werden. Sprecht König Vargas noch einmal an, der euch nun erklärt, daß auch Bernd/Astrid mit euch reden möchte. Für Spielerinnen wird Bernd euch nun fragen, ob ihr nicht auch endlich heiraten solltet, jetzt da die Zeiten so gefährlich seien. Es käme ihm vor, als wäret ihr schon seit Ewigkeiten verlobt. Nun entscheidet euch durch die verschieden Optionen, welchen Ausgang diese spontane Idee haben soll. Sprecht nun wieder mit Häuptling Brundt, der rät, wieder nach Rellekka zurückzukehren, um sich auf den letzten Ansturm vorzubereiten. Ihr erhaltet nun wieder die Möglichkeit, euch nach Etceteria oder nach Rellekka bringen zu lassen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
3 mal 150.000 in einer Kampffertigkeit über 75 (Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Fernkampf, Magie oder Gebet) Beschwörung ist ausgeschlossen.
Balmung
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Eliteaufgaben