Titel
Herz aus Stein
(Heart of Stone)
H - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Startpunkt
Ariane und Xenia beim Turm der Magier
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Logo-runenfertigung 25 Runenfertigung
Logo-magie 35 Magie
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Kampfausrüstung, Magie ist zu empfehlen
- Nahrung
Gegner
Mehrere Wächter der Stufen 35 und 44
Prähistorischer Horror Stufe 56
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ihr könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr euch mit Xenia oder Ariane vor dem Turm der Magier beschäftigt.
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Sie sind in einen Streit verwickelt, den ihr verfolgt. Ariane wirft Xenia vor, wichtige Forschungsarbeiten gestohlen und dabei auch jemanden getötet zu haben. Xenia verteidigt sich, dass ihr Motiv dafür jenseits kindlicher Moralvorstellungen läge. Sie verlangt von Ariane, vorbeigelassen zu werden, welche es verweigert. Xenia spricht daraufhin einen Zauber, der Ariane in einer magischen Barriere einschließt. Wählt nun, wie ihr in den Kampf eingreifen wollt. Ihr habt die Wahl, euch auf die Seite Xenias oder Arianes zu stellen oder ihren Kampf zu unterbrechen.
Nach eurem Eingreifen teleportiert sich Xenia weg. Ariane spricht euch an, sie kenne den Zauber nicht, den Xenia gerade benutzt habe, doch Xenia habe Forschungsarbeiten zur Teleportation gestohlen. Ihr sollt euch am alten Turm mit Ariane treffen, sie möchte euch jemanden vorstellen.
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Etwas weiter südöstlich findet ihr Ariane und einen Golem namens Kipple. Ariane ist der Meinung, Xenia habe den Verstand verloren und was sie vorhabe, sei bestimmt gefährlich. Ihr solltet versuchen, sie aufzuspüren und herauszufinden, was sie vorhabe. Sie stellt euch den Kinästhetischen-Investigations-Programmorientierten-Persönlichkeits-Lebensform-Emulator, kurz Kipple, vor. Es handelt sich hierbei um einen Golem, der darauf ausgerichtet wurde, sich den Herausforderungen anzupassen, die ihm gestellt werden. Er lernt sowohl aus Erfahrungen als auch seiner Umgebung und alltäglichen Interaktionen. Ariane denkt, dass dieser Golem die beste Möglichkeit sei, Xenia ausfindig zu machen. Alle Teleporte hinterließen eine magische Signatur, da man dabei zwischen Dimensionen wechselt, erklärt Ariane euch. Normale Teleporte führen durch den Höllenschlund, Xenias Teleport müsse jedoch durch eine andere Dimension geführt haben. Auch dieser Teleport müsse eine Spur hinterlassen haben. Ihr sollt nun mithilfe des Golems Xenias Spuren folgen. Dazu muss Kipple geöffnet und auf eine bestimmte Frequenz ausgerichtet werden. Sobald er etwas gefunden hat, könnt ihr diese Frequenz noch weiter präzisieren. Um Xenia zu finden, werdet ihr vermutlich näher an die von Kipple gezeigten Orte gehen müssen. Ariane vermutet, dass Xenia sich, um euch auf eine falsche Fährte zu bringen, zunächst zu verschiedenen anderen Orten teleportiert habe. Während ihr nach Xenia suchen würdet, kümmere sie sich darum, herauszufinden, welche Forschungsnotizen genau gestohlen worden seien.
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Kamera verdreht - Blick nach Nordosten
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Ihr sollt nun mit Kipple sprechen, um ihn auszurichten, oder könnt Ariane noch ein paar Fragen stellen, unter anderem, wie die Ausrichtung genau funktioniert. Eine ähnliche Erklärung erhaltet ihr auch, wenn ihr mit Kipple sprecht.
Erklärung zur Ausrichtung
Um den Golem auszurichten, müssen Sie die Runenscheiben so lange drehen, bis sie mit den passenden Werten übereinstimmen. Wenn die Runen richtig angeordnet sind, kann der Golem das Signal zum Teleport zurückverfolgen. Es ist nicht ganz einfach, weil die Signale so spezifisch sind, aber der Golem hat eine praktische Anzeigetafel, die ihnen dabei helfen sollte. Wenn er ein mögliches Signal geortet hat, wird er die Frequenz anzeigen, damit sie die Runenwerte dem Signal anpassen können. Es wird mehrerer Feinausrichtungen bedürfen, bevor der exakte Teleportstandort bestimmt wurde, und jede Ausrichtung wird genauer sein als die vorherige. Aber im Prinzip ist es ziemlich geradlinig.
Ihr müsst nun also die Runenscheiben drehen, bis ihr eine Frequenz genau trefft. Zuerst müsst ihr dazu ein wenig an den Scheiben drehen, bis euch eine Frequenz anhand der Balken im rechten Teil des Fensters angezeigt wird. Nun müsst ihr noch die richtigen Werte für die entsprechenden Runen finden. Das Balken-Diagramm zeigt euch, welche Runen bei dieser Frequenz wichtig sind (diejenigen, die farbig hervorgehoben sind) und wie groß die Werte sein müssen. Dies wird euch anhand des roten Punktes gezeigt, der in Höhe der entsprechenden Werte über die Balken fährt. Um nun die richtigen Werte zu erreichen, muss folgendes beachtet werden:
- Zeigt eine Rune an einer Scheibe in die Mitte, so wird der Wert um 3 erhöht.
- Zeigt eine Rune in den mittleren Kreis (also rechts und links von der Mitte), so wird der Wert der Rune um 2 erhöht.
- Zeigt eine Rune nach außen (die anderen drei Positionen), so wird der Wert um 1 erhöht.
Versucht nun, die vom roten Punkt vorgegeben Werte zu erreichen, in dem ihr an den Scheiben dreht. Wenn ein Balken noch zu niedrig ist, dreht ihr die entsprechende Rune an einer Scheibe mehr in die Mitte, ist ein Balken zu hoch dementsprechend nach außen. Wenn noch zwei falsche Werte übrig sind, ist es gut möglich, dass eine Scheibe gedreht werden muss, die beide Runen enthält.
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Im Beispiel hier teilt euch der Golem mit, dass er eine Spur beim Weißen Wolfsgebirge gefunden habe. Ihr werdet gefragt, ob Kipple die Stelle auf eurer Karte markieren darf. Das Zielgebiet wird dann auf Mini- und Weltkarte blau eingerahmt sein.
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Signal 936mR - Weißes Wolfsgebirge
Am schnellsten gelangt ihr über das Magnetit-Netzwerk zum Weißen Wolfsgebirge, indem ihr euch nach Taverley oder Catherby teleportiert. Sobald ihr euch im Zielgebiet befindet erscheint Kipple, der euch darauf hinweist, dass ihr ihn noch etwas genauer ausrichten müsst. Ihr müsst euch dem Ursprungsort des Signals nähern, bevor ihr das Ortungssystem ein weiteres Mal benutzen könnt. Ziemlich im Zentrum des Gebirges könnt ihr eine weitere Ortung durchführen.
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Habt ihr die Ortung erfolgreich durchgeführt, öffnet sich ein Portal ganz in der Nähe. Geht hindurch.
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Ihr findet euch in einem Raum wieder, in dem eine Tür euer Vorankommen blockiert. Laut Kipple muss der Tür eine gewisse Energiemenge zugeführt werden, bevor sie sich öffnen lässt. Untersucht ihr die Tür, erfahrt ihr, dass sie momentan eine von 5 benötigten Einheiten Energie erhält. Die Säulen im Raum sind Schaltkreise, die ihr an- oder abschalten könnt. Nur durch aktive Schaltkreise kann Energie geleitet werden. Aktiviert jetzt die Schaltkreise, sodass genau 5 Einheiten Energie zur Tür geleitet werden. Sollte mehr Energie geliefert werden, wird nichts passieren. Habt ihr das geschafft, werden mehr Schaltkreise aktiv und mehr Energie wird benötigt. Aktiviert nun alle verfügbaren Schaltkreise, um die 10 benötigten Energien zu erhalten.
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Jetzt werden 15 Energien gefordert und alle Schaltkreise stehen zur Verfügung. Aktiviert die Schaltkreise im Außenbereich, um in die letzte Phase zu gelangen, die 20 Einheiten Energie fordert.
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Rechts seht ihr, wie die Energien fließen müssen, um 20 Einheiten Energie zu erhalten. Das Tor öffnet sich. Dort findet ihr ein Monument, WenKra, das ihr ansprechen könnt.
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Das Monument hält euch zunächst für einen TokHaar, da dies die einzige Lebensform sei, die die Urgöttinen erschaffen hatten. Xenia scheint die Energie, die es dem Monument ermöglicht hatte, mit Wen zu kommunizieren, entfernt zu haben. WenKra dient Wen, einer Urgöttin, als Sprachrohr, während sie schläft. Ihr könnt mit WenKra über die Urgöttinen reden oder mit Kipple, um Xenia zu orten.
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Signal 245mR - Entrana
Signal 385mR - Karamja Vulkan
Das Signal führt zum Vulkan auf Karamja.
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Am Vulkan angekommen, versucht wieder die Frequenz genauer hinzubekommen, damit ein weiteres Portal erscheint.
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Betretet es.
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FulKra möchte euch aufhalten - wie könntet ihr es wagen, wieder anzugreifen. Kripple rennt mit den Worten voraus, er versuche, das Sprachrohr aufzuhalten - denn das Feuer könne ihm nichts anhaben. FulKra fordert Wächter an, um euch zu vernichten. Kripple verhandelt nun mit FulKra, während ihr die Wächter bekämpft. Es werden auch Flammen erscheinen, denen ihr aus dem Weg gehen solltet.
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Sprecht nun FulKra an, um es zu befragen. Auch hier scheint Xenia etwas entfernt zu haben. Nun versucht noch einmal, Xenia zu orten. Diesmal befindet sich das Signal östlich von Sophanem.
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Signal 624mR - Sophanem
Nach Sophanem könnt ihr beispielsweise mit den Fliegenden Teppichen oder dem Pharaonenzepter (Jalsavrah-Teleport) reisen. Östlich der Stadt führt ihr wieder eine Ortung durch.
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Betretet das Portal, das erschienen ist.
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Ihr befindet euch in einem Raum mit Regalen, die mit Observationen aus Gielinor gefüllt sind. JasKra spricht euch an, ob ihr zurückgekommen seid, um es zu Ende zu bringen und JasKra noch mehr Schaden zuzufügen. Ihr sollt JasKra beweisen, dass ihr nicht mit Xenia zusammenarbeitet. Durchsucht dazu ein Regal und ihr erhaltet 20 Observationen. Benutzt die Observationen mit JasKra, von denen ihr denkt, dass sie entsprechende Beweise seien. Benutzt die Observationen Korrektur und Wandlung miteinander, um eine Kombinierte Observation: Wir stehen getrennt zu erhalten. JasKra ist noch nicht vollkommen überzeugt, akzeptiert diese Observation aber. Kombiniert auch "Prägung" und "Evolution", um eure Freundschaft zum Golem zu untermauern. Kombiniert außerdem "Auf der Jagd" und "Fokus" und kombiniert die beiden daraus entstehenden Observationen wiederum miteinander. JasKra ist jetzt überzeugt und bittet euch, Xenia aufzuhalten, da ihre Taten die Weltseele irreparabel beschädigen könnten.
Sprecht Kipple an und erlaubt ihm, sich selbst auszurichten. Die Fährte führt zum Friedhof von Lumbridge.
Anmerkung: Es können auch weitere Observatonen miteinander kombiniert werden, um mehr über die Situation zu erfahren, sie sind jedoch nicht für das Abenteuer notwendig.
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Friedhof in Lumbridge
Auf dem Friedhof findet ihr ein Portal, das ihr durchschreiten solltet. Ihr habt Xenia gefunden, die eher mit euch gerechnet hatte. Sie müsse ihre Arbeit beenden, denn sie habe gesehen, was mit Welten passiert, auf denen die Urgöttinen erwacht seien. Ihr seht eine Vision von Frenneskae, der Heimatwelt der Mahjarrat, die ihr im Abenteuer Das Schicksal der Götter besuchen werdet. Das sei das Schicksal, das Gielinor ebenfalls erwarte. Ariane erscheint, um Xenia aufzuhalten.
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Xenia erzählt euch, wie sie an das Wissen über die Urgöttinen und die Auswirkungen ihres Erwachens gekommen ist. Ihr versucht sie aufzuhalten, ihren Plan, die Magie der Welt umzuleiten, in die Tat umzusetzen. Plötzlich erscheint ein Prähistorischer Horror aus dem Portal. Ihr sollt nach seinen Schwächen suchen, während Ariane einen Zauber wirkt, um seine Panzerung zu durchbrechen.
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Lauft also durch den Raum und zerstört den Höllenhalt, ein lila Gebilde, sobald er erscheint. Habt ihr dies oft genug getan folgt eine Zwischensequenz, in der der Golem und Ariane zur Seite geschleudert werden. Jetzt könnt ihr den prähistorischen Horror normal bekämpfen. Sobald ihr ihn besiegt habt, sprecht Ariane an.
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Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen!
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Lampen mit 1.500 Erfahrungspunkten in Runenfertigung und Magie
2 Lampen mit je 500 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit
Golem-Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten