Uralte Höhle
Inhaltsverzeichnis
Voraussetzung
Um die uralte Höhle überhaupt betreten zu können, müßt ihr zunächst mit Otto dem Gottgeweihten in seiner Behausung westlich des Baxtorianischen Wasserfalls sprechen.
Bei ihm könnt ihr das Barbaren-Training absolvieren. Sobald er euch über die Scheiterhaufen-Boote informiert, dürft ihr die uralte Höhle durch den Strudel betreten.
Anreise
Es gibt viele Möglichkeiten zu diesem Verlies zu gelangen, hier werden nur einige Ideen aufgezeichnet.
Spielehalskette
Teleport zum Barbaren-Außenposten |
Lauft nach Süden bis ihr zu einem See gelangt. Betretet den Steg und klickt den Strudel im See an, um einzutauchen. |
Gnomenfestung
Gewandtheit auf Stufe 37
Abenteuer: Das Baumgnomendorf |
Lauft vom gewaltigen Baum in den Nordosten der Gnomenfestung. Nutzt dort die Abkürzung. Lauft nach Norden um den Hügel herum und dann nach Süden zum Steg. |
Taucht in den Strudel |
Abenteuer: Der gewaltige Baum | ||
(Gewaltige Samenhülsen kann man beim Minispiel Alufts Gnomen-Essenslieferservice als Belohnung erhalten. Sie sind handelbar. |
Runenteleport Mondmagiezauberbuch
Magie auf Stufe 75
Abenteuer: Monddiplomatie Teleportiert euch mithilfe von Runen zum Barbaren Außenposten. Euer Zauberbuch muss auf Mondmagie eingestellt sein. 2 Gesetzes-, 2 Astral- und 3 Feuer-Runen |
Lauft nach Süden bis ihr zu einem See gelangt. |
Taucht in den Strudel |
Feenring
Abenteuer: Ein Feenmärchen II Nachdem ihr den Feenring in der uralten Höhle mit 5 Bitterkappenpilzen und einem Spaten (Werkzeuggürtel) repariert habt. Feenring Code: B J Q |
Berserker auf Stufe 75, Kampfstufe 110, Berserkerauftrag von Kuradal für Gegner, die sich in Kuradals Verlies aufhalten.
Mit etwas Glück erbeutet ihr einen Ring der Raubeine von den Gegner in Kuradals Verlies. Mit ihm könnt ihr euch direkt zu Kuradal teleportieren. |
Bewohner der uralten Höhle
- Wasserteufel, von denen ihr weinrote Siegel erbeuten könnt, brutale Gründrachen, die einzigen Gründrachen außerhalb der Wildnis, Barbaren und Skelette bevölkern die untere Ebene der uralten Höhle.
- Auf der oberen Ebene findet ihr Mithrildrachen, die es nur hier gibt und von denen ihr angenagte Knochen und den Drachen-Vollhelm erbeuten könnt.
- Ab einer Kampfstufe von 110 und einer Berserkerstufe von 75 könnt ihr von Kuradal, die auf der oberen Ebene in der uralten Höhle zu finden ist, Berserkeraufträge annehmen und ihr persönliches Berserkerverlies betreten, sofern sich die Gegner dort aufhalten und der Auftrag auch von ihr stammt.
Besonderheiten in der uralten Höhle
- Einige Aufgaben für die Aufgabenlisten Fremennik-Provinz könnt ihr erst erledigen, wenn ihr Zugang zur uralten Höhle habt.
- Auf dem Boden auf der unteren Ebene liegen Skelette, die ihr durchsuchen könnt und von denen ihr zerfetzte Knochen und uralte Seiten erbeuten könnt. Achtung: Diese Skelette können auferstehen und greifen euch dann an.
- Nach dem Abenteuer Doch Guthix schläft könnt ihr die Ahnendrachenschmiede freischalten, in der ihr ab Schmiedenstufe 92 Drachen-Plattenpanzer reparieren könnt.
- Hier gibt es einen Feenring, den ihr jedoch zuerst mit 5 Bitterkappenpilzen reparieren müßt, bevor ihn nutzen könnt. Abenteuer: Ein Feenmärchen II ist dazu Voraussetzung.
- Die Höhle hat keinen direkten Ausgang. Ihr könnt sie entweder durch Teleport, über den Feenring oder über die beiden alten Baumstämmen im Wasser verlassen, indem ihr die Option: Schwimmen alter Baumstamm wählt. Ihr landet südlich des Baxtorianischen Wasserfalls
Untere Ebene
Die Gegner auf der unteren Ebene
Ihr betretet die uralte Höhle durch den Strudel und landet auf einer Empore im Norden der Höhle. Springt die Stufen hinab. (Tipp: Da sich die Höhle Richtung Süden ausdehnt, solltet ihr die Kameraperspektive entsprechend ausrichten, damit ihr einen besseren Überblick über die Höhle erhaltet.)
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Empore, von der Stufen hinabführen | ||
Hier werdet ihr gleich auf Wasserteufel und brutale Gründrachen treffen. Sie sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie angegriffen habt.
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Wasserteufel |
Brutaler Gründrachen | |
Im Norden zwischen den Wasserteufeln findet ihr einen Skelett-Kriegsherr. Im Gang in der Mitte der Höhle läuft ein verwirrter Barbar herum. Im Süden ist ein gefallener Barbar zu finden. Und im Osten hält sich ein Skelett-Schurke auf. An der südwestlichen Treppe zu Kuradal ist ein Skelett-Wüstling zu finden. Von ihnen könnt ihr uralte Seiten und zerfetzte Knochen erbeuten. Sie sind nicht aggressiv und kämpfen erst, nachdem ihr sie angegriffen habt.
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Skelett-Kriegsherr |
Verwirrter Barbar | |
Im Süden der Höhle und an der südwestlichen Treppe zu Kuradal findet ihr Barbaren-Geister. Sie sind aggressiv und greifen euch gleich an, wenn ihr in ihre Nähe kommt. Es gibt wütende, rasende und zornige Barbaren-Geister. Von ihnen könnt ihr zerfetzte Knochen erbeuten.
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Barbaren-Geist | ||
Ab und an könnt ihr den Raptor in der uralten Höhle antreffen. Er kämpft gegen die Gründrachen. Ihr könnt ihn ansprechen.
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Der Raptor | ||
Etwas südöstlich des Eingangs findet ihr eine Treppe, die nach oben, zu den Mithrildachen führt. Achtung: Steigt nicht ohne die entsprechende Ausrüstung, die ihr für den Kampf gegen Drachen benötigt, hinauf, da die Mithrildrachen euch direkt im Multikampf angreifen werden.
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Treppe hinauf zu den Mithrildrachen
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Skelette durchwühlen
Südwestlich des Eingangs, bei den Wasserteufeln, südlich des Eingangs zwischen den Gründrachen und südöstlich des Eingangs findet ihr Skelette auf dem Boden liegen. Diese könnt ihr durchwühlen. Von ihnen erhaltet ihr unter Umständen zerfetzte Knochen und uralte Seiten. Ihr könnt Schaden nehmen, wenn ihr die Skelette durchwühlt. Die Skelette können zum Leben erwachen, wenn ihr sie durchwühlt, und sich in Skelett-Helden und in Skelett-Bösewichter verwandeln, die euch angreifen werden. Weicht ihnen aus oder bekämpft sie, ganz wie ihr mögt. Wenn ihr sie nicht bekämpft, verwandeln sie sich nach einer kurzen Zeit wieder in auf dem Boden liegende Skelette. Zerfetzte Knochen könnt ihr, sofern ihr Ottos Barbaren-Training entsprechend absolviert habt, für Scheiterhaufen-Boote verwenden und somit Aufgaben der Aufgabenlisten Fremennik-Provinz erledigen. Uralte Seiten könnt ihr in das Buch Meine Notizen, welches ihr von Otto erhalten habt, kopieren.
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Auf dem Boden liegendes Skelett |
Informationen zu den Gegnern
Gegner | |
Schwäche | Lebenspunkte | Besondere Beute |
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Wasserteufel |
154 | 8.000 | Verhältnismäßig viele weinrote Siegel | |
Brutale Gründrachen |
150 | 15.000 | Drachenknochen und 2 Gründrachen-Häute | |
Skelett-Kriegsherr |
130 | 3.250 | Uralte Seiten | |
Verwirrter Barbar |
120 | 3.000 |
Immer Zerfetzte Knochen | |
Gefallener Barbar |
120 | 3.000 |
Immer Zerfetzte Knochen | |
Skelett-Schurke |
122 | 3.050 | ||
Skelett-Wüstling |
126 | 3150 | ||
Wütender Barbaren-Geist |
152 | 3.800 | Uralte Seiten | |
Rasender Barbaren-Geist |
152 | 3.800 | Uralte Seiten | |
Zorniger Barbaren-Geist |
152 | 3.800 | Uralte Seiten | |
Beim Durchwühlen der auf dem Boden liegenden Skelette könnt ihr zerfetzte Knochen und uralte Seiten erhalten. Manchmal werden die Skelette lebendig und verwandeln sich in Skelett-Bösewichter oder Skelett-Helden, die ihr bekämpfen könnt. | ||||
Skelett-Bösewicht |
128 | 3.200 |
Knochen, Zerfetzte Knochen, Uralte Seiten, Nichts Wertvolles | |
Skelett-Held |
106 | 2.650 | Knochen, Zerfetzte Knochen, Uralte Seiten, Nichts Wertvolles |
Feenring
Im Westen befindet sich ein Feenring, den ihr mit 5 Bitterkappenpilzen und einem Spaten (Werkzeuggürtel) reparieren könnt. Abenteuer: Ein Feenmärchen II ist dazu Voraussetzung. Wenn ihr den Feenring repariert habt und benutzt, landet ihr in Zanaris. Feenring Code: B J Q |
Der Feenring im Westen der Höhle |
Karte zur unteren Ebene
Obere Ebenen
Kuradal
Im Südwesten der Höhle findet ihr eine Treppe, über die ihr die Berserkermeisterin Kuradal und die Ahnendrachenschmiede erreichen könnt. Achtung: Vor der Treppe lauern aggressive Barbaren-Geister, die euch angreifen werden. Um von ihr Aufträge annehmen zu können, benötigt ihr Berserker auf Stufe 75 und Kampfstufe auf 110. Um Kuradals Verlies westlich von ihr betreten zu können, benötigt ihr einen entsprechenden Auftrag von ihr.
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Kuradal die Berserkermeisterin |
Treppe von der unteren Ebene |
Gegner
Ihr könnt Kuradals Verlies nur betreten, wenn ihr einen Auftrag von Kuradal oder Morvran (Berserkermeister in Prifddinas) von einem der folgenden Gegner erhalten habt. In Kuradals Verlies findet ihr:
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Ahnendrachenschmiede
Wenn ihr von Kuradal weiter in den Süden geht, gelangt ihr zur inaktiven Ahnendrachenschmiede, die ihr nach dem Abenteuer: Doch Guthix schläft aktivieren könnt. Erfahrene Schmiede ab Stufe 92 können hier nach der Aktivierung Drachen-Plattenpanzer reparieren. Erfahrt mehr darüber unter folgendem Link: Ahnendrachenschmiede |
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Die inaktive Ahnendrachenschmiede | Aktive Ahnendrachenschmiede | Lage |
Ebene der Mithrildrachen
Südlich des Eingangs durch den Strudel findet ihr eine Treppe, die hinauf auf die obere Ebene führt. Achtung: Diese Ebene ist von den stärksten Metall-Drachen, den Mithrildrachen bevölkert, die euch im Multikampf sofort angreifen werden. Rüstet euch also entsprechend aus. Antidrachenschild, Antifeuertrank, Gebetstrank, Ring des Lebens, Notfallteleport und Nahrung sollten bei eurem ersten Besuch nicht fehlen. Von Mithrildrachen könnt ihr neben Drachenknochen angenagte Knochen erbeuten, die ihr für Scheiterhaufen-Boote verwenden könnt. Einen Drachen-Vollhelm könnt ihr sowohl von den Mithrildrachen als auch beim Anzünden der Scheiterhaufen-Boote mit angenagten Knochen erhalten. Auf dieser Ebene findet ihr neben den Mithrildrachen einen Skelett-Kriegsherrn. Es gibt insgesamt 12 Mithrilfelsen auf der oberen Ebene. |
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Gegner
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Mithril-Tür
Während des Abenteuers: Doch Guthix schläft findet ihr einen seltsamen Schlüsselbart und eine seltsame Schlüsselreide in Movarios Versteck. Diese beiden Schlüsselteile müssen nun mit einem Mithrildrachen benutzt werden, um einen Drachenschmiedenschlüssel zu erhalten. |
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Der Drachenschmiedenschlüssel öffnet die Mithril-Tür auf der oberen Ebene der uralten Höhle und ihr könnt den Raum dahinter betreten. Hier könnt ihr nun mit der entsprechenden Stufe in Magie (75) Feuerwucht auf die dort befindlichen Drachenköpfe zaubern und so die Ahnendrachenschmiede südlich von Kuradal aktivieren. Weitere Informationen unter folgendem Link: Ahnendrachenschmiede
Tipp: In diesem Raum befinden sich keine Gegner. Somit könnt ihr hier gut Schutz suchen, wenn ihr die Treppe zur unteren Ebene der uralten Höhle nicht mehr erreichen könnt und ungestört wegteleportieren wollt. |
Karte zu den oberen Ebenen
Verlassen der Höhle
Um die Höhle zu verlassen, benötigt ihr entweder einen Teleport, nutzt den Feenring, wenn ihr ihn repariert habt oder nutzt die beiden alten Baumstämme im Norden und Westen der Höhle, indem ihr die Option: Darauf schwimmen wählt. |
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Baumstamm im Norden der Höhle | Baumstamm im Westen der Höhle | Darauf schwimmen | ||
Ihr landet südlich des Baxtorianischen Wasserfalls in der Nähe der Touristeninformation. |
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