Ava's Welt - Sechstes Tagebuch
Inhaltsverzeichnis
- 1 April 2016
- 1.1 Baukunst - (Tag 93)
- 1.2 Ein ausgekochtes Rezept - (Tag 94)
- 1.3 Der Seelenfluch - (Tag 95)
- 1.4 Tiefgründige Rache - (Tag 96)
- 1.5 Schatzsuche - (Tag 97)
- 1.6 Aufgabenlisten Varrock - (Tag 98)
- 1.7 Schrecken aus der Tiefe - (Tag 99)
- 1.8 Jagd auf die verlorenen Vampir-Stofftiere - (Tag 100)
- 1.9 Tödlicher Fang - (Tag 101)
- 1.10 Gesang aus der Tiefe - (Tag 102)
- 1.11 Uwes Weltreise - (Tag 103)
- 1.12 Blühen sprechen - (Tag 104)
- 1.13 Seergazes Erbe - (Tag 105)
April 2016
Baukunst - (Tag 93)
Heute ist ein guter Tag, um etwas für meine Frömmigkeit der Zukunft zu tun. Ich baue eine Kapelle in meinem Spielerhaus. Meine Stufe in Baukunst reicht nämlich endlich aus, einen vergoldeten Altar mit entsprechenden Leuchten (Weihrauchschalen) errichten zu können. Der Spaß ist zwar nicht preiswert, da ich für mein Bauvorhaben Marmorblöcke und Blattgold investieren muss, aber dafür kann ich jetzt jederzeit nach Lust und Laune an meinem Altar Knochen opfern. Würde ich die Knochen am Ektobrunnus verbeten, bekäme ich zwar mehr Erfahrungspunkte, hätte aber wesentlich mehr Aufwand. Zudem kann ich meine neuste Errungenschaft: Kampf-Schildkröten als Knochentransporter einmal ausprobieren. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hatte ich euch eigentlich schon von meiner "Schummelleidenschaft" berichet? Nein, nein! Damit meine ich jetzt nicht das Schummeln beim Kartenspiel oder bei "Mensch ärgere dich nicht". So etwas würde ich nie machen! Aber etwas in RS erreichen, ohne die dafür notwendige Stufe vorweisen zu können, ist schon immer eine willkommende Herausforderung für mich gewesen und wird es auch bleiben.
Zur Situation: Ich habe Stufe 74 in Baukunst und ein Aquarium im Haus gebaut. Im Becken tummeln sich eine Menge Fische und einige Baumerkmale konnte ich bereits auf dem Boden des Beckens platzieren: So auch eine Schatztruhe. Diese könnte ich, wenn ich einen Bergungs-Jägeranzug als Tauchausrüstung hätte, jeden Mittwoch um eine Elite-Hinweisrolle erleichtern. Würde ich auch gerne, kann ich aber nicht, da mir sechs Stufen in Baukunst fehlen, um den Schrank für den zuvor genannten Tauchanzug bauen zu können. |
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Wozu habe ich denn den "Bösen Dave" befreit und gelernt, wie man Böse Eintöpfe herstellt? Außerdem hat meine Katze reichlich Gewürze erjagt, während wir gemeinsam die Aufgabe:Schneller, Mieze! Töte! Töte! für die Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben erledigten, bei der es galt 100 Ratten einzufangen. Zudem besitze ich die Kristall-Säge aus dem Abenteuer:Die Augen von Glouphrie, die einen unsichtbaren Bonus von +3 in Baukunst gewährt. Da kann doch eigentlich gar nichts mehr schief gehen. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ich packe meinen Rucksack und nehme mit:
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So ausgerüstet marschiere ich in mein Haus und wechsel in den Baumodus. Den Schrank, den ich für die erste Taucherausrüstung gebaut hatte, reiße ich ab. Hier soll bald ein Prunkstück stehen.
Dann benutze ich das orange Gewürz dreimal hintereinander mit einem der Eintöpfe und esse ihn mutig, natürlich mit einem Blick auf meine Fertigkeitsübersicht. Oh Schreck, der böse Eintopf hat meine Stufe in Baukunst nicht verändert, aber die Stufe in Schmieden ist um drei Stufen abgesenkt worden. Schade! Ich trinke einen Schluck Wiederherstellungstrank (+), um meine Stufen wieder zu normalisieren. Ein neuer Versuch: Wieder benutze ich das orange Gewürz dreimal mit einem Eintopf. Mampf! Auch dieses Mal will sich meine Stufe in Baukunst nicht anheben, stattdessen steigt sie in Bognerei, da das orange Gewürz auch auf diese Fertigkeit Einfluß haben kann. Dreimal oranges Gewürz ab in den Eintopf und runter damit. |
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Juhu, dieses Mal hat es geklappt. Meine Stufe in Baukunst ist um drei Stufen auf Stufe 77 angehoben worden. Hoffentlich lässt mich der Bonus der Kristall-Säge jetzt nicht im Stich. Ich wähle am Tauchausrüstungs-Umriss die Option: Bergungs-Jägeranzug bauen und ... "Trommelwirbel" - Es hat geklappt! Schatztruhe ich komme! Dazu muss ich den Baumodus verlassen und die Badisphäre bedienen. Wunderbar, ab jetzt erhalte ich jeden Mittwoch eine Elite-Hinweisrolle aus der Schatztruhe. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mathematisch liest sich das Ganze wie folgt: (3 x 1 = 1 böser Eintopf) x 3 = 74 + 3 + 3 = 80 Bergungs-Jägeranzug im Schrank = Elite-Hinweis = Färbemittel (aber das ganz, ganz teure) Fazit: Der unsichtbare Bonus der Kristall-Säge addiert sich auch mit der Wirkung der bösen Eintöpfe. |
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Meine Baukunststufe ist durch den Ausbau der Kapelle und durch eine Tagesaufgabe, die ich noch nebenbei erledigt habe, auf 75 gestiegen, was mich zu einem weiteren Experiment motiviert. Das Projekt trägt den Namen: T E E und wird kostspielig werden.
Bei der Durchsicht über mögliche bauliche Veränderungen im Haus, sehe ich, dass das Teak-Regal 2, welches mit einer hübschen Goldverzierung so gar nicht in meine Küche passen wird, bereits ab einer Stufe von 67 hätte gebaut werden können. Der Vorteil eines solchen Regals liegt bei den Gegenständen, die man aus ihm herausnehmen kann. Insbesondere bei der goldumrandeten Teetasse sowie der entsprechenden Teekanne. Trinkt man nämlich Tee aus einer goldverzierten Tasse, steigt die Stufe in Baukunst sichtbar um drei Stufen. Da hätte ich mir ja die bösen Eintöpfe sparen können, geht es mir gerade durch den Kopf - und schnell wieder heraus. Immerhin habe ich ja noch kein solches Regal, werde es jetzt aber bauen. |
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Für den Bau des Regals benötigte ich:
Um herauszufinden, ob die Kristall-Säge sich wirklich zum Tee addieren wird, suche ich nach einem Bau-Umriss, für den ich Stufe 81 in Baukunst benötige. Ich werde schließlich bei der Zielscheibe beim Fernkampfspiel-Umriss im Spielezimmer fündig. Für die Zielscheibe benötige ich:
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Ich packe also meinen Rucksack:
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Ich betrete das Haus im Baumodus und gehe in die Küche.
Dort baue ich zuerst das Teak-Regal 2 und nehme anschließend einmal Teeblätter aus dem Speiseschrank. Aus dem vergoldeten Teak-Regal entnehme ich einen Wasserkessel, den ich am Waschbecken mit Wasser fülle und auf den Herd stelle. Außerdem nehme ich eine Teekanne und eine Tasse, die im Inventar mit ihrer goldenen Verzierung glänzen. Ich gebe die Teeblätter in die Teekanne und hole den Wasserkessel, der nun kochendes Wasser enthält, vom Herd. Ich gieße das heiße Wasser in die Teekanne und fülle danach eine Tasse mit Tee. |
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Wichtig: Wasserkessel, Teekanne, Teeblätter und Teetasse verschwinden aus dem Inventar, wenn man in oder aus dem Baumodus wechselt, etwas abreißt und wenn man das Haus oder das Spiel verlässt. Aber: Da der Tee, nachdem man ihn getrunken hat, für eine längere Zeit seine Wirkung auf die Baukunststufe behält, kann man, wenn man z.B kein Teak-Regal 2 bauen kann, eine Tasse Tee im Haus eines anderen Spielers trinken, das Haus des Spielers verlassen, um dann das eigene Haus im Baumodus zu betreten und möglichst schnell den gewünschten Bau-Umriss bauen. (Selbstverständlich muss der Tee auf die oben beschriebene Art und Weise gekocht worden sein, um 3 Stufen erhöhen zu können. Tee aus dem Geschirr niedrigstufigeren Regalen hebt entsprechend weniger hoch an.) |
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Der Rest ist schnell berichtet: Nachdem ich die Tasse Tee getrunken habe, steigt meine Baukunststufe von 75 auf 78. Ich befinde mich bereits im Spielezimmer, im Baumodus und klicke auf den Fernkampfspiel-Umriss und... mit der Kristall-Säge im Inventar baue ich die Zielscheibe, die ich eigentlich erst ab Stufe 81 hätte bauen können.
Nun ist die Zielscheibe nicht gerade ein lohnenswerter Bau-Umriss, weder von den Erfahrungspunkten noch von ihrem Nutzen. Ich wollte hier auch eigentlich nur die Wirkung des Tees in Verbindung mit der Kristall-Säge erklären und wie man diese kleine Schummelei anwendet. |
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Solltet ihr euch für das Thema Baukunst interessieren, lade ich euch gerne auf Ava's Baukunstbaustelle ein, die in der Tat eine wahre Baustelle ist, aber schon brauchbare Informationen enthält. Ich werde immer mal wieder an dieser Seite werkeln, bis sie dann in weiter Zukunft eine eigene Seite zum Thema Baukunst werden wird.
Ps. Ich habe dann meinen so mühsam errungenen Elite-Hinweis noch erledigt und ... Ratet mal! Natürlich gab es kein Färbemittel und auch keine sonderlich hervorzuhebende Beute. Dann warte ich eben bis nächsten Mittwoch... auf meinen Supergewinn. |
Ein ausgekochtes Rezept - (Tag 94)
Awowogei (Ein ausgekochtes Rezept) Der Regent des Affenatolls will sein Lieblingsrezept nicht verraten, was die ganze Angelegenheit, ihn aus der Zeitblase zu befreien, nicht leichter macht. Zum Glück gibt es aber die drei Affen: Mizaru, Kikazaru und Iwazaru, die mir durch eine kleine List meinerseits helfen, die richtigen Zutaten für das Überraschungsfestessen zu Ehren Awowogeis zu finden. Dazu muss ich mich jedoch mithilfe von insgesamt drei unterschiedlichen Affengrigris in drei unterschiedliche Affen verwandeln. Ende gut - alles gut und die gestopfte Schlange landet im Festsaal in Lumbridge bei Awowogei, der mir zum Dank beibringt, wie ich in Zukunft zum Affenatoll unter Einsatz von Runen und Bananen teleportieren kann. | |
Sir Amik Varze (Ein ausgekochtes Rezept) wartet doch schon etwas länger auf seine Befreiung aus der Zeitblase. Irgendwie kam mir bisher immer wieder etwas dazwischen und das Abenteuer: Das Legendenabenteuer musste auch noch (zumindest) begonnen werden. Als begeisteter Freund einer guten Creme Brûlée macht es mir Freude, diese für Sir Amik Varze herzustellen, obwohl die Zutaten nicht so leicht zu besorgen sind und mich sogar in den Kharazi-Dschungel treiben. Richtig nett finde ich K'klik, den letzten Feen-Drache, den es auf RuneScape gibt, der mir, trotzdem ich Eishandschuhe trage, nicht nur die Creme Brûlée sondern auch ein wenig meine Finger flambiert. |
Der Seelenfluch - (Tag 95)
Es gibt auch nicht soooo gute Abenteuer. Doch, wenn ich mit dem Umhang der Abenteurer liebäugle, muss ich sie erledigen, fluche ich so vor mich hin und begebe mich in die Ausgrabungsstätte, östlich von Varrock, um das Abenteuer durch das Gespräch mit Launa, die ihren Sohn schon seit Jahren vermisst, zu beginnen. Beim Betreten der Erdspalte gleich zu Beginn des Abenteuers erledige ich eine Aufgabe der mittelschweren Aufgabenliste von Varrock: Mach mich nicht wütend..., was mich ein wenig tröstet. Aufgabenlisten und die daraus resultierenden Belohnungen finde ich nämlich klasse, obwohl manche von ihnen mittlerweile durch erweiterte Spielinhalte etwas an Bedeutung verloren haben. |
Tiefgründige Rache - (Tag 96)
Leicht und kurz ist das Abenteuer: Tiefgründige Rache, bei dem ich erstmals in Kontakt mit Surok Magis komme, der mich beauftragt einen Zauberstab mit der Macht von Chaos-Runen zu durchwirken. Mit diesem Stab will er angeblich Ton in Gold verwandeln können. Dies ist natürlich alles nur ein Trick, wie ich später von Ratz Burgis, dem Kommandant der Sonderkommission "Varrock Palast", auch VP-SOKO genannt, erfahre. Surok wolle die Kontrolle über das gesamte Königreich erlangen, meint dieser. Gemeinsam mit Zaff gelingt es mir, Surok Magis vorerst auszuschalten. |
Schatzsuche - (Tag 97)
Heute möchte ich euch einladen, mit mir zusammen einer Elite-Hinweis-Schatzsuche zu folgen. Nachdem ich jetzt die Schatztruhe im Wasserbecken meines Aquariums im Spielerhaus leeren kann, werde ich garantiert einmal wöchentlich eine Hinweis-Schriftrolle (Elite) bekommen.
Vorbereitung: Da man während einer Elite-Hinweis-Schatzsuche möglicherweise auf Magier trifft, ziehe ich mir eine Fernkampfausrüstung an und rüste mich mit Fernkampfwaffen aus. Weil es mich in die entlegensten Winkel Gielinors verschlagen kann, packe ich zahlreiche Teleportmöglichkeiten ein. Vorsichtshalber nehme ich auch ein Gegengift, etwas Nahrung und einen gefüllten Wasserschlauch für die Wüste mit. Dann schaue ich mir meine Hinweis-Schriftrolle (Elite) an.
Das ist natürlich ein riesiges Gebiet. Unter folgendem Link findet man einige Orte, die Schatzsucher dort bisher gefunden haben. Kharidianische Wüste 27 Felder |
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Ich kann noch nicht direkt zum Turm der Macht oder direkt nach Nardah teleportieren, weshalb ich jetzt die Reise über den Feenring - D L Q - zu den Wüstenechsen nördlich von Nardah wähle. | |||
Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar. Seit der Überarbeitung im April 2016 öffnet sich jetzt im Minispielfenster die Information zu der Schriftrolle.
Ich erhalte die Meldung:
Systematisch laufe ich das Gebiet ab und achte dabei immer auf die Meldung im Minispielfenster. Dann lese ich:
Ich sehe auch schon einen blinkenden Pfeil auf der Minikarte. Nur noch wenige Schritte, dann habe ich das erste Ziel erreicht. |
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Auf der Minikarte und auch im Spiel sehe ich den gelben blinkenden Pfeil, auf den ich mich genau stelle. Im Minispielfenster erhalte ich die Meldung:
Außerdem ist dort ein Spaten abgebildet, mit dem ich graben kann, wenn ich auf ihn klicke. |
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Es erscheint ein Guthixmagier (133), den ich besiegen muss. Er hat einen vergifteten Drachendolch, mit dem er mich natürlich auch vergiftet. Leicht ist der Kampf für mich nicht, aber letztendlich gehe ich als Sieger heraus.
Jetzt muss ich wieder auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar klicken. Das Minispielfenster öffnet sich und ich klicke dort auf den Spaten, damit mein Charakter an der Stelle graben kann. Ich erhalte einen weiteren Hinweis, der im Inventar zu finden ist. |
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Der Hinweis lautet:
Über das Magnetit-Netzwerk teleportiere ich in die Fremennik-Provinz und laufe nach Südosten zum Eingang ins Berserkerverlies, welches ich betrete. Ich klicke auf die Hinweisrolle im Inventar und warte, bis sich das Minispielfenster öffnet. Dann laufe ich durch das Verlies, wobei ich immer wieder einen Blick ins Minispielfenster und auf die Minikarte werfe. Zwischen den Wackelpetern blinkt es. Ich gehe zu dieser Stelle und grabe über die Option auf den Spaten im Minispielfenster. Diesmal erscheint kein Magier und der neue Hinweis landet im Inventar. |
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Ich bin gespannt, was ich als nächstes bewerkstelligen soll.
Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar und es öffnet sich ein Schieberätsel, die im Spiel Puzzle genannt werden. Generelle Hilfe zu Schieberätsel findet ihr unter folgendem Link: Schieberätsel Eine animierte Lösungsversion findet ihr auf der folgenden Seite: Animierter Lösungsweg Sollte euch diese Art Rätsel überhaupt nicht liegen, könnt ihr eine Auslassungsmarke (Rätsel) einsetzen. Das Rätsel wird sofort gelöst und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Aber seid gewarnt: Das ist kein preiswerter Spaß. Nachdem ich das Drachenschieberätsel lösen konnte, erhalte ich einen weiteren Hinweis im Inventar. |
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Über das Magnetit-Netzwerk reise ich nach Karamja. Nachdem ich 875 Goldmünzen an Saniboch, der vor dem Verlieseingang steht, gezahlt habe, darf ich das Verlies, das gleich nordwestlich vom Magnetiten liegt, betreten. Dabei fällt mir ein, dass ich dringend weiter an den Aufgabenlisten Karamja arbeiten sollte, um mir dieses Eintrittsgeld sparen zu können. |
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Ich betrete das Verlies und klicke auf die Hinweisrolle im Inventar, damit sich das Minispielfenster öffnet. 14 Felder sind kein großer Bereich, weshalb ich das Verlies gründlich bzw. engmaschig durchlaufen muss, um nicht am Zielort vorbeizurennen. Leider erhalte ich nicht die Meldung, dass ich eine andere Ebene scannen sollte. Das wäre hier in diesem Fall wesentlich einfacher, weil die obere Ebene wesentlich kleiner ist, als das übrige Gebiet. Ich durchhacke die Ranken, die mir in Richtung Westen den Weg versperren und begebe mich tiefer ins Verlies. |
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Natürlich muss es im letzten Winkel des Verlies sein. Zwischen den Eisen- und Stahldrachen werde ich fündig. Ich stelle mich genau auf den blinkenden Pfeil auf dem Boden und grabe wieder über die Option auf den Spaten im Minispielfenster und finde einen neuen Hinweis. | |||
Ich habe ein Knotenrätsel bekommen. Wenn man Glück hat, lassen sie sich recht schnell lösen. Manche von ihnen treiben aber reihenweise Spieler in die Verzweiflung, weshalb diese Auslassungsmarken (Knoten) zum begehrten Kaufobjekt geworden sind. Setzt ihr eine solche Auslassungsmarke ein, wird das Rätsel direkt gelöst und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
Mehr Information zu dieser Rätselart findet ihr unter dem Link: Keltischer Knoten. |
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Ich suche zuerst nach Runen, die auf zwei unterschiedlich farbigen Bänder jeweils nur einmal vorhanden sind. Hier erkenne ich auf dem silberfarbenen und dem roten Band nur jeweils eine Feuer-Rune. Ich drehe die Bänder so lange bis die beiden Feuer-Runen sich in einem rotumrandeten Feld (Überschneidung des roten und silberfarbenen Bands) treffen. Schließlich finde ich die Übereinstimmung, bei der alle vier rotumrandeten Felder des roten und silberfarbenen Bands übereinstimmen. Zu erkennen daran, dass sie nun grün umrandet sind. | |||
Nun muss ich nur noch das blaue Band drehen, bis alle rotumrandete Felder grün geworden sind. Das war in diesem Fall sehr, sehr einfach, da ich das blaue Band nur eine Position entgegen des Uhrzeigersinns drehen musste.
Ich entriegel das Rästel und erhalte einen weiteren Hinweis. |
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Es kommt nicht oft vor, dass man gleich noch einmal die selbe Umgebung scannen muss, aber gerade ist es der Fall. Ich soll noch einmal das Verlies von Brimhaven scannen.
Ich muss nur in den nördlich gelegenen Raum gehen, um fündig zu werden. Glück gehabt. Doch anders als die Drachen, die mir gegenüber friedfertig waren, sind es die Schwarzdämonen nicht. Deshalb grabe ich schnell und flüchte in den nächsten Raum. (Achtung: Derzeit blinkt der Pfeil immer noch weiter, obwohl ich eine neue Hinweisrolle im Inventar habe. Lasst euch also nicht irritieren. Dieser Fehler wird bestimmt in nächster Zeit behoben werden.) |
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Ich erhalte einen weiteren keltischen Knoten.
Dieser Knoten ist etwas komplizierter, das es weniger Schnittpunkte gibt. Ich suche, wie vorher schon beschrieben, nach nur jeweils einem Runentyp auf zwei verschiedenen farbigen Bändern. Hier sind es die Seelenrunen, die ich nur jeweils einmal auf dem silberfarbenen und dem blauen Band finde. Ich verschiebe die Bänder wieder bis zu den gemeinsamen rotumrandeten Feldern. Ich lag richtig. Die Seelen-Runen passen im oberen Feld überein und gleichzeitig passen die Lava-Runen in der unteren Überscheidung überein. Jetzt drehe ich das rote Band, bis auch dort die Runen in den rotumrandeten Feldern grün umrandet sind. Dann entriegel ich das Rätsel. |
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Ein neuer Hinweis liegt in meinem Inventar.
Über das Magnetit-Netzwerk teleportiere ich nach Ardougne und laufe zuerst in Richtung Westen, um dann über den Marktplatz von Ost-Ardougne nach Westen Richtung Schloss zu laufen. Dann laufe ich nördlich um das Schloss herum, um zum Stadttor nach West-Ardougne zu gelangen. Dabei achte ich natürlich wieder auf die Minikarte und das Minispielfenster. Ich habe Glück. Der gesuchte Punkt ist nördlich des Schlosses. Ihr kennt das jetzt schon: Über das Minispielfenster muss gegraben werden, um an den neuen Hinweis zu gelangen. |
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Es ist wieder ein Keltischer Knoten. Wenn die Bänder so wie in diesem Bild verknotet sind, empfinde ich das Rätsel am einfachsten zu lösen, weil sowohl bei den silber/blauen Überscheidungen als auch bei den silber/roten Überschneidungen jeweils vier rote Knotenpunkte sind und sich die Bänder rot und blau nicht überschneiden.
Nachdem alle acht Runen übereinstimmen, entriegel ich das Rätsel und erhalte einen weiteren Hinweis. |
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Es ist ein Kompass-Rätsel. Diese Art Rätsel sind eigentlich sehr einfach. Nachdem ich auf den Hinweis im Inventar geklickt habe, öffnet sich das Minispielfenster, in dem ich jetzt einen Pfeil sehe, der in direkt östliche Richtung zeigt. | |||
Hier hilft es ggf. auf die Weltkarte zu schauen, um sich zu orientieren.
Ich stehe also am nördlichen Zaun in Ost-Ardougne und der Pfeil zeigt, wie bereits geschrieben, nach Osten. Um zu sehen, wie weit der Punkt nach Osten liegt, teleportiere ich nach Lumbridge per Magnetit-Netzwerk. Das liegt zwar etwas südlicher, wird mir aber Aufschluss geben, wie weit ich nach Osten reisen muss. |
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Am Magnetit in Lumbridge zeigt die Kompassnadel nach Westen mit einem Hauch Richtung Norden. Somit bin ich hier zu weit nach Osten und erwartungsgemäß zu weit südlich. Ich versuche mein Glück mit dem Magnetit in Port Sarim. | |||
In Port Sarim zeigt die Nadel nach NNW, was wie fünf vor zwölf auf einer Uhr ausschaut. Ich kann nicht mehr so weit entfernt sein.
Ich werde mal ein Stück zu Fuß gehen, um den Ausschlag der Kompassnadel zu beobachten. Dabei laufe ich in die angezeigte Richtung also nach NNW (Nordnordwest) in Richtung Clancamp. Noch bewegt sich die Kompassnadel nicht. Da sie nicht ausschlägt, bin ich doch noch weiter entfernt, als ich vermutete. Beim Schönheitsmagier, der südwestlich von Falador wohnt, bleibt die Nadel unverändert auf NNW ausgerichtet. Also laufe ich weiter in diese Richtung. Dann wird der Ausschlag der Nadel nervöser. Ich bin fast beim Hexenhaus angelangt. An der Hecke des Gartens der Hexe zeigt die Nadel direkt nach Westen. Ich bin dem Ziel auf der Spur. |
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Ich laufe an der Hecke weiter nach Westen, die Kompassnadel zittert bereits und als ich den richtigen Ort erreiche, wechselt das Bild im Minifenster zu einem Zielkreuz und der Abbildung eines Spatens. Über die Option des Spatens kann ich an der Stelle graben.
Hier treffe ich wieder auf einen Guthix-Magier, den ich besiegen muss, bevor ich noch einmal graben kann. (Dazu muss ich erneut auf den Hinweis im Inventar klicken, um das Minispielfenster zu öffnen.) |
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Ich bin erleichtert, der Abschluss meiner zweiten Hinweis-Schriftrolle (Elite) ist zum Greifen nah. Ich klicke auf die Schatulle in meinem Inventar. Ob noch ein Rätsel kommen wird oder gleich die Belohnung? Es ist spannend. Wenn das nicht mal eine schöne Belohnung ist! Lieben Dank für eure Begleitung - Ihr habt mir Glück gebracht. |
Aufgabenlisten Varrock - (Tag 98)
Ich persönlich erfülle gerne die Aufgabenlisten der Städte oder Gebiete. Viele Aufgaben erledigt man sowieso zufällig im Spiel oder bei Abenteuern. Einige Aufgaben müssen gezielt geplant und durchgeführt werden, weil man im Spiel nicht unbedingt darüber stolpert. Da ich schon relativ viele Aufgaben der mittelschweren und der schweren Aufgaben von Varrock erledigt habe, beschließe ich, mich heute um die restlichen Aufgaben zu kümmern. | ||
Grundsätzlich findet man die Aufgabenlisten unter den Einstellungen zum Charakter unter Erfolge. Dort wird die Liste angezeigt, in deren Gebiet man sich gerade befindet. Über das Auswahlmenü kann man die Liste anderer Städte oder Gebiete aufrufen. Zusätzlich kann man bereits bestandene Aufgaben ausblenden lassen. Für jede Stadt/Gebiet gibt es in der Regel vier Aufgabenlisten, die sich vom Anspruch steigern. So sind die leichten Aufgaben meist schon von Spielanfängern recht schnell zu erledigen, wobei die Eliteaufgaben fundamentierte Erfahrung und Ausdauer fordern. |
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Beim Abschluss einer Liste erhält man, neben Erfahrungspunkten und anderen Spielvorteilen, eine besondere Belohnung in Form eines Gegenstandes, der durch die Erledigung weiterer Aufgabenlisten der Kategorie verbessert wird und sein Aussehen ändert. Diese Belohnungen können immer nur nach Erledigung einer Aufgabenliste eingefordert werden und nur der Reihe der Aufgabenlisten nach. Man kann also, obwohl man z.B. die schweren Aufgaben schon erledigt hat, aber bei den mittelschweren noch Aufgaben fehlen, die Belohnung für die schweren erst dann abholen, wenn man zuvor die Belohnung für die mittelschweren abgeholt hat. Was manche Spieler vielleicht nicht wissen oder es vergessen haben: Jack, der Erforscher, der nördlich vom Schloss in Lumbridge in seinem Haus zu finden ist, belohnt jede abgeschlossene Aufgabe mit einer gewissen Summe Goldmünzen. Es lohnt sich daher immer mal, bei ihm vorbeizuschauen und ihn auf Belohnungen anzusprechen. |
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Ich werde hier keinen ausgiebigen Ratgeber zu Aufgabenlisten schreiben, da ihr diese ja bereits finden könnt: Kategorie Aufgabenlisten Aber ein paar kleine Tipps möchte ich schon noch loswerden:
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Da ich die beiden Aufgabenlisten - also mittelschwer und schwer erledigen will, sehe ich mir bei meiner Planung natürlich auch beide Aufgabenlisten an, um diese, wenn möglich, zu kombinieren. Dabei erkenne ich bei den schweren Aufgaben, dass ich die Aufgabe: Helmschmied aufgrund meiner zu niedrigen Fertigkeitsstufe in Schmieden noch gar nicht erledigen darf. (Das Feld ist in der Liste der Aufgaben durch ein Schloss verriegelt.) Aber: Ich hatte euch ja bereits von meiner Schummelleidenschaft berichtet. Und da mir nur drei Stufen in Schmieden für diese Aufgabe fehlen, werde ich natürlich wieder auf meine Lieblingseintöpfe zurückgreifen. (Der Genuss eines Zwerger Doppelbocks Premium würde meine Stufe nur um zwei Stufen erhöhen und das Mentorensystem greift leider nicht für Aufgabenlisten.) |
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Ich packe also oranges Gewürz, Eintöpfe und Adamant-Barren ein und gehe zum Amboss südlich der Westbank von Varrock. Ich gebe dreimal oranges Gewürz in den Eintopf und esse ihn. Hurra, der Adamant-Helm schmiedet sich wie von Geisterhand. Doch! Hilfe! Was ist das? Die Aufgabe wird mir nicht als erledigt angezeigt! Wie kommt das? |
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Ich grübel und werde schließlich fündig: WER LESEN KANN, IST KLAR IM VORTEIL! |
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Eine schwere Aufgabe der Aufgabenliste Varrock lautet Respekt! und verlangt, dass man 153 Respektpunkte im Varrocker Museum verdient hat. Mir fehlen noch 25 Respektpunkte, um diese Anforderung erfüllen zu können. Da ich das Abenteuer: Der Wüstenschatz schon abgeschlossen habe, kann ich das Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe angehen, bei dem man die Geister-Robe erhält. Ich spreche mit den Geistern, höre mir ihre Geschichten an und verdiene mir, nachdem ich die Geister-Robe komplett zusammen habe, 10 Respektpunkte bei dem Historiker Herr Christof, der auf der ersten Etage des Museums herumläuft. Jeweils fünf weitere Respektpunkte erlange ich nach Abschluss der Abenteuer: Das Observatorium, Geschichte machen und die Geschichtsreise. |
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Die restlichen fehlenden Aufgaben erledige ich im Vorbeigehen und kann mir jetzt die Belohnung für die mittelschweren Aufgaben bei Reldo in der Bibliothek im Varrocker Palast und direkt danach für die schweren Aufgaben bei Vannaka im Verlies von Edgeville abholen. |
Das Observatorium ist der Nullpunkt für die Ermittlung der Koordinaten (Längen und Breitengrade) von Gielinor.
Es steht also genau auf 0 Grad 0 Minuten nördlicher Breite und 0 Grad 0 Minuten östlicher Länge. |
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Das ist natürlich praktisch, wenn man einen ganz bestimmten Punkt auf Gielinor finden muss, wie z.B eine vergrabene Schatztruhe.
Wenn ihr euch für den Gebrauch der von uns entwickelten Koordinatenweltkarte interessiert und sie bei euren zukünftigen Unternehmungen z.B eine Schatzsuche oder die Vereinbarung eines genauen Treffpunkts nutzen wollt, schaut doch einfach mal unter folgende Links: Hilfe:Koordinatenweltkarte und Das Koordinatensystem. Ihr könnt natürlich auch selbst mit Karte, Uhr und Sextant, die Koordinaten Gielinors herausfinden. |
Nach Abschluss des Abenteuer: Geschichte machen kann man sich mithilfe des verzauberten Schlüssels auf die Suche nach wertvollen Schätzen machen. U.a erhaltet ihr dabei einen Saradomin-Mjöllnir, Guthix-Mjöllnir und einen Zamorak-Mjöllnir.
Diese Suche geht weiter nach Abschluss des Folgeabenteuers: Die Geschichtsreise. Hierbei erbeutet ihr überwiegend Runen, Runenessenzen, Goldmünzen, Siegel und einige Edelsteine. Solltet ihr den Schlüssel vermissen, schaut zuerst an euren Stahl-Schlüsselring oder folgt dem Link: Verzauberter Schlüssel. |
Amserdrwys |
Schrecken aus der Tiefe - (Tag 99)
Um endlich gegen den Ausgekochten aus der Abenteuerserie: Ein ausgekochtes Rezept antreten zu können, fehlt mir noch das Abenteuer: Schrecken aus der Tiefe, in dem eine gefährliche Dagannothmutter besiegt werden muss, um Jossik aus der Höhle befreien zu können. Als Belohnung erhalte ich eines der Götterbücher, wobei ich die Auswahl zwischen Guthix, Saradomin und Zamorak habe. Dieses Götterbuch enthält noch keine Seiten, die man aber als Belohnung von Schatzsuchen oder in der Markthalle bekommen kann.
Anschließend stelle ich mich dem Kampf gegen den Ausgekochten. Ein enttäuschender Kampf, wenn man diesen Endgegner von früher kennt. Ich benötige noch nicht mal Nahrung, um alle Gegner hintereinander zu besiegen. Schade! Der Kampf hat deutlich an Spannung verloren. |
Jagd auf die verlorenen Vampir-Stofftiere - (Tag 100)
Obwohl ich noch nicht alle Vampir-Stofftiere finden kann, da mir noch ein paar Abenteuer fehlen, um alle Orte aufsuchen zu können, beschließe ich mich an der Jagd zu beteiligen. Dazu spreche ich mit Lex in der Kneipe "Zum nüchternen Kater" in Canifis. Doch nach dem siebten gefundenen Stofftier ist meine Suche beendet, da ich erst das Abenteuer: Finsternis über Salbland machen muss, um weitere finden zu können.
Also stelle ich mich der Herausforderung und begebe mich nach Meiyerditch. Nach gefühlten Stunden habe ich den Irrweg durch die heruntergekommenen Elendshütten bis zum Versteck der Myreque in Meiyerditch gemeistert. Warum gibt es denn keine Mobiltelefone in Gielinor, jammere ich, dann hätte ich König Roald schnell um Hilfe bitten können. So muss ich nach Varrock und persönlich mit ihm sprechen, um mich dann noch einmal durch das Gewirr von Treppen, Leitern, Bohlen, Häusern, Dächern und Wäscheleinen durchzukämpfen. Ich fürchte, das wird nicht das letzte Mal sein. |
Tödlicher Fang - (Tag 101)
Gesang aus der Tiefe - (Tag 102)
Der Gesang aus der Tiefe fesselt viele Seelen, die im Traum einer Sirene folgen und befreit werden müssen. Dabei treffe ich auf den Raptor, der Remoras Hexerei ein Ende setzen will. Gemeinsam können wir dem Verdauungstrakt eines gefährlichen Drachens entfliehen und Lucille ihren Mann wohlbehalten zurückbringen. |
Uwes Weltreise - (Tag 103)
Blühen sprechen - (Tag 104)
Momentan ist viel los in Morytania.
Die Jagd auf die verlorenen Vampir-Stofftiere zieht Interessierte nach Morytania. Veliaf Hurtz trauert um seine im Kampf gegen die Vampire verlorenen Kameraden und will ihnen eine Gedenkstätte errichten. Bei diesem Vorhaben können alle helfen, die das Abenteuer: Der Lord von Vampyrium abgeschlossen haben. Das neueste Abenteuer: Fluss des Blutes spielt zeitweise rund um den umgebauten Paterdomus, der sehr schön in Szene gesetzt wurde. Leider alles noch nichts für mich. Aber....... |
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Bei all diesen Aktivitäten kommen dann auch immer wieder Fragen auf, wie z.B. - Was ist eigentlich noch mal "Blühen sprechen" und was ist eine Mort-Myre-Birne?
Diesen Fragen bin ich auf den Grund gegangen und habe eine entsprechende Seite dazu verfasst: Blühen sprechen |