Safrinas Baustelle 2: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. Oktober 2016, 19:25 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Überlegungen
- 2 Al-Kharid
- 2.1 Einführung
- 2.2 Anreise
- 2.3 Bewohner und Infrastruktur
- 2.4 Zugänge zu anderen Gebieten
- 2.5 Abenteuer
- 2.6 Herumliegende Gegenstände
- 2.7 Sonstiges
Überlegungen
Al-Kharid
Einführung
Al-Kharid | |
---|---|
Flagge: | |
Königreich: | Kharidianische Wüste |
Geografie: | Wüstengebiet |
Gott: | Menaphitisches Pantheon |
Herrscher: | Emir Ali Mirza |
Bewohner: | Menschen |
Die Stadt gehört zum Königreich der Kharidianischen Wüste und liegt östlich von Lumbridge.
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
Anreise
- Die einfachste Anreise ist der Al-Kharid-Magnetit, der sich nördlich des Schlosses befindet.
- Mit dem Gnomengleiter kann man nach dem Abenteuer Der gewaltige Baum bequem nach Kar-Hewo, nordwestlich von Al-Kharid geflogen werden.
- Der Duell-Ring bietet einen Teleport zur Duell-Arena, die nördlich von Al-Kharid liegt.
- Das Amulett des Ruhms besitzt eine Teleportmöglichkeit zum Shantay-Pass.
- In Daemonheim gibt es eine Mitfahrgelegenheit per Schiff durch den Fremennikkapitän bis zur Mündung der Lum.
- Der Feenring im nördlichen Teil des Marktes von Zanaris teleportiert euch hinter das Bankgebäude von Al-Kharid. Eine Rückreisemöglichkeit gibt es nicht.
- Mit einem verzauberten Besen wird man in den Garten der Zauberin teleportiert. Dort kann man aus dem Brunnen trinken und landet bei der Auszubildenden im südöstlichen Teil Al-Kharids.
- Über den Höllenschlund kann der Feuer-Altar nördlich von Al-Kharid betreten werden.
- Über den Feenring (BIP) landet man am Eingang zum Porlingsverlies, welches östlich der Schule der magischen Künste liegt.
Bewohner und Infrastruktur
Besondere Einwohner in Al-Kharid
Bild | Name | Erläuterungen | Karte |
---|---|---|---|
Ali Morrisane | Ali Morrisane scheint zwar harmlos, ist aber ein gieriger und verschlagener Kaufmann, der immer auf der Suche nach neuen Geschäftsmöglichkeiten ist. Er unterhält unter anderem das Teppichunternehmen der Wüste und verkauft nach dem Miniabenteuer Räuberhandel auch Runen, Menaphiten- und Wüstenkleidung sowie Totschläger. | ||
Ali Mirza | Prinz Ali Mirza ist der Sohn des Emir Schah, der im Abenteuer Gestohlene Herzen stirbt. Im Folgeabenteuer Der ungeschliffene Diamant wird der Prinz aus seiner Entführung befreit und nimmt seinen Platz als Herrscher von Al Kharid ein. | ||
Großwesir Hassan | Bei ihm können die einfachen Wüstenaufgaben abgeschlossen werden. | ||
Osman | Der Meisteragent von Al-Kharid ist süchtig nach Squörk-Saft. Bei ihm beginnt man das Abenteuer Der ungeschliffene Diamant. Leela, aus dem Dorf Draynor, ist seine Tochter. | ||
Khoochak | Ein unhöflicher Papagei, der die bereits bestandenen Wüstenabenteuer nacherzählt. | ||
Zirkus-Fee | Sie zeigt dir den Weg zum Zirkus Balthasar Beauregard. | ||
Al das Kamel | Mit einem Kamulett kann man sich mit Al unterhalten und um ein wenig Kamelmist für die Abenteuer Die Fehde, Mein Arm geht auf Reisen und Pakt mit Scabaras bitten. Er ist verliebt in Elly. | ||
Elly das Kamel | Elly ist verliebt in Ollie. | ||
Ollie das Kamel | Ollie möchte eines Tages fliegen können, er interessiert sich besonders für die Gnomengleiter. | ||
Auszubildende | Die Auszubildende teleportiert euch zum Garten der Zauberin. |
Besondere Einwohner um Al-Kharid
Bild | Name | Erläuterungen | Karte |
---|---|---|---|
Mubariz | Er gibt eine kleine Einführung in die Duell-Arena. Wenn man ihn zu einem Kampf herausfordert, lacht er einen aus. | ||
Oberschwester Tafani | Sie steht am Eingang der Duell-Arena und heilt die verwundeten Kämpfer. Außerdem verkauft die den Umhang der Zähen für alle, die die Maximalstufe in Lebenspunkte erreicht haben. | ||
Sabreen | Er steht am Eingang der Duell-Arena und heilt die verwundeten Kämpfer. | ||
A'Abla | Sie steht am Eingang der Duell-Arena und heilt die verwundeten Kämpfer. | ||
Jaraah | Jaraah ist der Chirurg der Duell-Arena und wird auch "der Schlächter" genannt. Obwohl er recht unfreundlich ist, heilt er die verwundeten Kämpfer sehr zuverlässig. | ||
Avan | Avan, der Sohn von Dimintheis Fitzharmon, besitzt ein Teil des Familienwappens seines Vaters. Er gibt euch nach dem Abenteuer Das Familienwappen die Gold-Panzerhandschuhe, die die Erfahrung bei der Goldverarbeitung erhöhen. | ||
Shantay | Er bewacht mit seinen Männern den Shantay-Pass und passt auf, dass keine Banditen die Wüste verlassen. Erwähnt man ihm gegenüber, dass man ein Bandit ist, lässt er einen einsperren. Er verkauft einige Gegenstände, die in der Wüste hilfreich sein könnten. | ||
Äbtissin Benita | Die Leiterin des Frauenklosters "Heilige Elspeth Kitharöde" bittet euch im Abenteuer Ein perfekter Ton, den Mörder einer ihrer Ordensschwestern aufzuspüren. | ||
Irena | Irena vermisst ihre Tochter Ana (siehe Die Touristenfalle). | ||
Eingangs-Wache | Am Eingang der Schule der magischen Künste steht ein Stein-Wächter, der eine Einführung in das Training gibt und die Murmelmütze austeilt. | ||
Schatz-Wache | Die Schatz-Wache befindet sich im Obergeschoss der Schule der magischen Künste und tauscht die verdienten Peppies gegen Zauberstäbe, Robenkleidung, verschiedene Runen und den Zauber Knochen zu Pfirsichen. |
Banken
Bankschalter: Östlich des Schlosses befindet sich der offizielle Bankschalter von Al-Kharid. In unmittelbarer Nähe steht ein Schmelzofen (wobei die Entfernung Bank-Schmelzofen für Nichtmitglieder in Lumbridge kürzer ist) und ein Herd (Empfehlung: Catherby).
Shantay-Pass: Die letzte Bank vor der Wüste liegt direkt am Shantay-Pass, wo man sich spätestens hier mit Wüstenkleidung, Wasserschläuchen und Waffen ausrüsten sollte. In der Wüste selbst gibt es nur in Nardah und Sophanem Banken.
Duell-Arena: Direkt vor dem Eingang zur Duell-Arena steht eine kleine Bank-Truhe, bei der man sich für die Kämpfe ausrüsten und die gewonnenen Wetteinsätze verstauen kann.
Fadli: Nördlich der Duell-Arena befindet sich eine Zweigstelle der RuneScape-Bank. Fadli bewacht diese und erzählt einiges über die Geschichte der Zweigstellen.
Händler
Dönerverkäufer: Karim verkauft im Westen Al-Kharids Döner für 1 GM.
Edelsteinladen: Dem Edelsteinhändler im Nordwesten Al-Kharids können sowohl ungeschliffene als auch geschliffene Saphire, Smaragde, Rubine und Diamanten verkauft werden.
Handwerksladen: Dommik verkauft verschiedene Gussformen, Meißel, Nadel und Faden.
Gemischtwarenladen: Der Ladenbesitzer nordöstlich des Schlosses verkauft wie jeder Gemischtwarenhändler spezielle Handwerksgeräte, Töpfe und Eimer.
Plattenbeinlingladen: Von Benno Beinchen erhält man Plattenbeinlinge bis Adamant (Stufe 40).
Plattenrockladen: Ranael verkauft Plattenröcke bis Adamant (Stufe 40).
Säbelladen: Zoko verkauft überragende Krummsäbel bis Mithril.
Spielesammlung: Faruq verkauft u.a. magische Schädel, denen man Fragen stellen kann, Versteckringe, Klickzähler und Oculuskugeln.
Ali Morrisane: Nach Abschluss des Miniabenteuers Räuberhandel verkauft Ali Runen, Menaphiten- und Wüstenkleidung sowie Totschläger. Er ist direkt nordöstlich der Spielesammlung zu finden.
Seidenhändler: Gegenüber der Spielesammlung steht ein Seidenhändler, der für 3 GM Seide verkauft.
Fadli: Nördlich der Duell-Arena bewacht Fadli die Banktruhe. Außerdem kann man bei ihm verfaulte Tomaten für 1 GM kaufen.
Shantay: Direkt am Shantay-Pass steht Shantay und verkauft Wüstenkleidung, Wasserschläuche und andere Wasserbehältnisse, sowie einige Gemischtwaren.
Fertigkeitseinrichtungen und Ressourcen
Gerberei: Ellis gerbt Leder von Kuh-, Schlangen- und Drachenhäuten zu günstigen Preisen.
Herd: In Al-Kharid gibt es drei Herde, doch außer Fisch aus der Lum gibt es nur wenig, was man in der Wüstenstadt kochen kann. Einen weiteren Herd findet man in der Kitharöde-Abtei.
Schmelzofen: Al-Kharid besitzt zwei Schmelzöfen in unmittelbarer Nähe zur Bank, allerdings keinen Amboss.
Mini-Obelisk: Westlich der Duell-Arena sowie südlich des Shantay-Passes befinden sich zwei Mini-Obelisken, bei dem die Beschwörungs-Punkte wieder aufgeladen werden können. Während das Minispiel: Seelenreise aktiv ist, bieten die Obelisken eine Teleportoption zu Stokufhex in Taverley.
Altar: Sowohl in der Duell-Arena als auch im Frauenkloster Kitharöde gibt es zwei Saradomin-Altäre, um die Gebetspunkte wieder aufzuladen.
Kaktus-Parzelle: Im Nordosten Al-Kharids gibt es eine Kaktus-Parzelle, auf der man Kakteen, Feigenkakteen oder Kartoffel-Kakteen anbauen kann.
Wasserquelle: Al-Kharid besitzt als letzte Stadt vor der Wüste nur eine einzige Wasserquelle, direkt vor dem Schloss. An diesem kann man, bevor man die Wüste betritt, seine Wasserschläuche füllen.
Feuer-Altar: Der Zugang zum Feuer-Altar befindet sich nördlich von Al-Kharid, direkt westlich der Duell-Arena. Man benötigt einen Feuer-Talisman, um den Altar zu betreten und Feuer-, Rauch-, Dampf- oder Lavarunen herzustellen.
Bergbaugebiet: Nördlich von Al-Kharid gibt es ein großes Bergbaugebiet, in dem man Gold (2), Eisen (8), Silber (5), Kupfer (3), Kohle (2), Mithril (3), Adamant (2) und Zinn (1) abbauen kann. Niedrigstufigere Spieler sollten sich vor den Skorpionen (Stufe 14) in Acht nehmen.
Funkenkolonie: Östlich der Schule der Magischen Künste findet man Sprühende Funken (Stufe 80), die man für das Mystiktraining sammeln kann.
Angelplatz: Die Angelplätze entlang der Lum westlich von Al-Kharid sind besonders reich an Flusskrebsen, Garnelen, Anchovis, Sardinen und Heringen.
Seltene Bäume: Bei der Schule der magischen Künste stehen zwei Magiebäume.
Umgebung Al-Kharids
Duell-Arena
Die Duell-Arena ist ein sicheres Minispiel, bei dem man gegen andere Spieler Duelle bestreiten oder bei ganzen Turnieren mitmachen kann. |
Kitharöde-Abtei
Im Frauenkloster des Ordens "Heilige Elspeth Kitharöde" wurde ein Mord an einer Ordensschwester verübt. Äbtissin Benita ist die Ordensleiterin. |
Shantay-Pass
Der Shantay-Pass ist die Eintrittspforte in die Wüste. Dort sollte man sich gut mit Wasser eindecken, da man sonst langsam verdurstet. Shantay bietet dazu in seinem kleinen Shop verschiedene Wasserbehältnisse an. Der Shantay-Pass wird von Wachen bewacht, damit Banditen nicht in Al-Kharid einfallen können. Erwähnt man Shantay gegenüber, dass man ein Bandit ist, wird man in die Zelle am Pass eingesperrt und Zahlungsunwillige sogar in das Gefängnis in Port Sarim überführt. Diese Überführung wird im Abenteuer Affentheater nicht als Teleport gezählt und kann ebenfalls gut für die Affeneis-Lieferungen verwendet werden. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Schule der magischen Künste
Die Schule der magischen Künste ist ein sicheres Minispiel, bei dem Magie trainiert werden kann. Durch die verdienten Peppies können Zauberstäbe, Robenkleidung, verschiedene Runen und den Zauber Knochen zu Pfirsichen gekauft werden. |
Der Garten der Zauberin
Porlingsverlies
Das Rohstoffverlies östlich der Schule der magischen Künste beherbergt verschiedene Porlingskreaturen. |
Skorpionmine
In dem Rohstoffverlies findet man Gold-Erze (11), Silber-Erze (9) und Abbaumöglichkeiten für Edelsteine (7), sowie einige Feenbolde. |
Zugänge zu anderen Gebieten
Haua und Mazcab-Portal
Haua ist nach dem Haua-Welt-Event 2015 südlich von Lumbridge abgestürzt. Magier Chambers, der östlich des Sumpfes wartet, teleportiert euch auf ihre Überreste, von dort kann das Portal nach Mazcab betreten werden. Mazcab kann nur von Mitgliedern betreten werden. |
Daemonheim
Der Fremennik-Kapitän östlich des Sumpfes nimmt euch gerne in seinem Boot mit nach Daemonheim. Allerdings ist der Teleport des Alliiertenringes empfehlenswerter. |
Abenteuer
Die folgenden Abenteuer können in Al-Kharid gestartet werden:
- Pakt mit Scabaras
- Die Fehde
- Ein perfekter Ton
- Im Schatten des Sturms
- Der ungeschliffene Diamant
- Räuberhandel (Miniabenteuer)
Die folgenden Abenteuer spielen in Al-Kharid:
- Gestohlene Herzen
- Das Familienwappen
- Meine malträtierte Mumie
- Mein Arm geht auf Reisen
- Splittergruppen
Herumliegende Gegenstände
Körper-Rune (obere Etage) |
Krug Wasser |
Kohlkopf |
Leder-Stiefel |
Bierglas (im Regal) |
Eimer |
Bronze-Streitkolben |
Feuer-Rune |
Wasser-Rune |
Kohlköpfe |
Kitharöde-Robenset (Robenkabinett im Keller) |
Sonstiges
Siehe auch: