Canifis: Unterschied zwischen den Versionen

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Canifis ist ein Dorf mit hohem Alter, einst lag es im Grenzgebiet von Zaros Reich zu dem der Icyene. Heute gehört es zur Außengrenze des Vampirherren Lord Lowerniel Drakan, einst ein Untergebener von Zaros, der sich an der Zormorak'schen Verschwörung gegen diesen beteiligte. Später fiel er einer Verschwörung seienr Schwester Vanescula und anderer zum Opfer ([[Der Lord von Vampyrium]].
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Canifis ist ein Dorf, das vermutlich seit dem zweiten Zeitalter existiert. Einst lag es im Grenzgebiet von [[Zaros]] Imperium zum Salbland, das von Icyene regiert wurde. Heute gehört es zur Außengrenze des Vampirherren Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan, einst ein General von Zaros, der sich an der zarmorakischen Verschwörung gegen diesen beteiligte. Zu einem unbestimmten Zeitpunkt zeigte er sich nicht mehr der Öffentlichkeit und es wird spekuliert, er sei einer Verschwörung seiner Schwester Vanescula Drakan zum Opfer gefallen. Erst gegen Ende des 5. Zeitalters, im Abenteuer [[Der Lord von Vampyrium]], taucht er wieder auf. Lord Drakans Bruder, Graf Draynor, beherrschte lange Zeit vom Herrenhaus Draynor aus das gleichnamige Dorf (siehe: [[Der Vampirjäger]]).
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Lord Drakans Bruder beherrschte lange Zeit vom Herrenhaus Draynor aus das Dorf [[Draynor]].
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Im zweiten Zeitalter war der Name der Siedlung Kharyrll. Zur Zeit des [[Zaros]] war es eine wichtige Grenzfestung seines Reiches (siehe [[Götterkrieg und seine Vorgeschichte]]). Nach dem Untergang des zarosinistischen Kharyrll ließ Lord Drakan durch seine Werwolf-Truppe dort eine neue Siedlung anlegen, aus der später Canifis wurde.
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== geographische Beschreibung ==
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Im Norden liegt die Nordmeer-Küste, im Osten der [[Verfluchte Wald]], im Süden der [[Mort-Myre-Sumpf]] und im Westen der Fluß Salve. Die Bewohner des Ortes sind Werwölfe in Menschengestalt. Ihre Werwolf-Identitäten decken sie erst im Kampf auf.
  
Im Norden liegt die Nordmeer-Küste, im Osten der [[Verfluchte Wald]], im Süden der [[Mort-Myre-Sumpf]] und im Westen der Fluß Save. Die Bewohner des Ortes sind Werwölfe in Menschengestalt. Ihre Werwolf-Identitäten decken sie erst im Kampf auf.
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== Anreise ==
  
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Für alle Anreisemöglichkeiten braucht ihr das Abenteuer [[Ein Priester in Gefahr]] oder ihr müsst erfolgreich einem Ghul besiegt haben, der euch den Weg versperrt.
  
 
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*Die einfachste Möglichkeit ist der Canifis-Magnetit, der sich direkt nordöstlich vom Dorf befindet.
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*Ihr könnt auch über den Ektobrunnus westlich nach Canifis laufen (Ektofläschchen).
 
*Ihr könnt auch über den Ektobrunnus westlich nach Canifis laufen (Ektofläschchen).
*ihr könnt den [[Feenring|Feenringe]] nutzen, Code: CKS.
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*Ihr könnt unterhalb des Salve-Tempels Canifis erreichen, ist aber nur zu nehmen, wenn ihr keine der andere Möglichkeiten nutzen könnt.
  
 
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== Der Berserkermeister Mazchna ==
 
== Der Berserkermeister Mazchna ==
  
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Er ist ein Berserkermeister der Stufe 1, ihr benötigt daher nur selbst Kampfstufe 20, um Aufträge von ihm zu erhalten. Er ist Mitglied im Heldentrupp im Abenteuer [[Doch Guthix schläft]]:<br>[[Datei:Guthix schläft Telepathiezauber.jpg|400px]]
  
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== Die Händler ==
 
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=== Das Mausoleum ===
 
=== Das Mausoleum ===
  
War die Grablege eines Vampirs, bis ein Abenteurer und der Priester Drezel ihn daraus vertrieben ([[Ein Priester in Gefahr]]. Namensgeber für alles Mausoleen war der antike kleinasiatische König Mausolos.
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Siehe dazu: [[Fenkenstrains Kreatur]]. Zugang erhaltet ihr über einen alten Friedhof im [[Verfluchter Wald|Verfluchten Wald]], wenn ihr durch Fenkenstrains Verlies gelaufen seit und die Gittertür durchschreitet, seht ihr eine Leiter. Klettert sie hoch zum Mausoleum, welches ist die Grablege von:
  
[[Image:Ein Priester in Gefahr - Grabmonument.jpg|450px]]
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- Rologray, 12. Lord der Nordüste<br>- Rolovanne, 13. Lord der Nordküste und<br>- Rolomere, 14. Lord der Nordküste
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=== Hütte des Alten Weibes ===
 
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Die Hütte lernt ihr im Abenteuer [[Geister Ahoi]] kennen, als ihr das alte Weib sucht. Sie kann euch nach Abschluss von [[Neue Besen rühren gut]] euren Besen verzaubern, wenn ihr Magie mindestens auf 53 Stufe habt, dafür erhaltet ihr 7.139 EP.
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=== Turm der Berserker ===
 
=== Turm der Berserker ===
  
Vor dem Eingang trefft ihr auf Markus, der euch belohnt, wenn ihr Berserkeraufträge dort im Turm erledigt. Ihr könnt dann nach Erfüllung wählen, Geld oder Ep.
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Der Turm der Berserker wurde vom menschlichen Krieger Vigorra im zweiten Zeitalter errichtet und sollte ein Symbol für die Stärke der Menschen sein. ALs er von einem Feldzug zurückkehrte, entdeckte er, dass seine Festung teilweise im Sumpf versunken war. Zaros andere Generäle verspotteten sie als ''Vigorras Torheit'', was ihn letztendlich neben der generellen Verachtung und Ablehnung von Menschen in hohen Positionen zu dieser Zeit dazu brachte, sich Zamoraks Verschwörung anzuschließen.
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Vor dem Eingang trefft ihr auf Markus, der euch belohnt, wenn ihr Berserkeraufträge mit einem seiner [[Berserker-Verträge]] dort im Turm erledigt. Ihr könnt dann nach Erfüllung wählen, Geld oder EP.
  
 
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Für die Fertigkeit Mystik findet ihr sogar einen Energieriß vor, wo ihr Leuchtende Funken versenken könnt:
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Für die Fertigkeit Mystik findet ihr sogar einen Energieriss vor, in dessen Nähe sich leuchtende Funken befinden, die mit Mystik auf Stufe 70 ausgebeutet werden können.
  
 
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=== Götterstatue von Zamoraks Anhänger K'ril Tsutsaroth ===
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=== [[Götterstatuen]] ===
  
 
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Mit Zugang zum Paterdomus in den Tiefen des Tempels dort:
 
Mit Zugang zum Paterdomus in den Tiefen des Tempels dort:
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=== Tor in den Mort-Myre-Sumpf ===
 
=== Tor in den Mort-Myre-Sumpf ===
  
Der Eintritt ist gefährlich, da die Sumpfmonster euer Essen im Inventar ungenießbar machen können. Ulizius, eine nervöse Wache, warnt euch dort vor dem Eintreten.
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Der Eintritt ist gefährlich, da die Schrecks euer Essen im Inventar ungenießbar machen können. Schutz davor bietet euch ein gefüllter Druidenbeutel. Ulizius, eine nervöse Wache, warnt euch dort vor dem Eintreten ([[Der Geist der Natur]]).
  
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<rskarte c1="9N14" c2="31O17" xsize="300" ysize="200" zoom="1.0"/> [[Datei:Geist der Natur - Mooreingang.jpg|450px|right]]
  
=== Landwirtschafts-Feld ===
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=== Landwirtschafts-Parzelle ===
  
Dort könnt ihr diverse Pilze anbauen, ein Samen reicht.
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Dort könnt ihr Morcheln oder Bitterkappenpilze anbauen, ein Samen reicht. Siehe auch [[Pilzparzelle]].
  
 
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=== Friedhof von Canifis ===
 
=== Friedhof von Canifis ===
  
Er wird von Ghul bewohnt.
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== Die Pilgerfahrten ==
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== [[Pilgerfahrt und Wanderung]] ==
  
Es handelt sich hierbei um eine Art Miniabenteuer in mehreren Schwierigkeitsgraden und schönen Belohnungen, die von Canifis und [[Rottdorf]] jeweils gestartet werden können. Sprecht den Priester Hiylik Myra an der Save-Brücke an, um Aufträge für Pilgerfahrten zu erhalten, die in [[Rottdorf]] enden.
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Es handelt sich hierbei um ein Minispiel in mehreren Schwierigkeitsgraden und schönen Belohnungen, die von Canifis und [[Rottdorf]] jeweils gestartet werden können. Schaut das Anschlagbrett an der Salve-Brücke an, um Aufträge für Pilgerfahrten zu erhalten, die in [[Rottdorf]] enden. Voraussetzung ist der Abschluß des Abenteuers [[Finsternis über Salbland]].
  
 
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== Die Ghul ==
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== Die Ghule ==
  
Zwischen Canifis, Turm der Berserker und der Save findet ihr zwei Guppen von ihnen. Einmal südlich des Turms der Berserker und einmal auf dem Friedhof von Canifis. Es handelt sich bei ihnen um Monster der Stufe 64 mit 2.300 Lebenspunkten (Lp) und sind empfindich gegen Feuer-Magie. Achtung: Diese Kreaturen sind sehr grausam. Siehe auch: [[Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste]].
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Zwischen Canifis, dem Turm der Berserker und der Salve findet ihr zwei Guppen von ihnen. Einmal südlich des Turms der Berserker und einmal auf dem Friedhof von Canifis. Es handelt sich bei ihnen um Monster der Stufe 64 mit 2.300 Trefferpunkten und sind empfindich gegen Feuer-Magie. Ihr müßt dafür das Abenteuer [[Ein Priester in Gefahr]] erledigt haben, um durch den Paterdomus gehen zu können, oder den Ghul, der euch den Weg versperrt besiegt haben.
  
 
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==Sonstiges==
 
==Sonstiges==
  
Siehe auch [[Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben]],<br>[[Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben]],<br>[[Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben]],<br>[[Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben]]
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Siehe auch:<br>[[Die Fahndung]];<br>[[Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben]],<br>[[Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben]],<br>[[Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben]],<br>[[Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben]]
  
  
  
[[Category:Orte_und_Gebiete]]
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[[Kategorie:Orte_und_Gebiete]]

Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 23:24 Uhr

Einführung

Geschichte

Canifis
Flagge:
Canifis-Wappen.png
Königreich: Morytania
Geografie: Sumpfland
Gott: Zamorak
Herrscher: Lord Malak
Bewohner: Werwölfe

Vampire in Szene.png

Canifis ist ein Dorf, das vermutlich seit dem zweiten Zeitalter existiert. Einst lag es im Grenzgebiet von Zaros Imperium zum Salbland, das von Icyene regiert wurde. Heute gehört es zur Außengrenze des Vampirherren Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan, einst ein General von Zaros, der sich an der zarmorakischen Verschwörung gegen diesen beteiligte. Zu einem unbestimmten Zeitpunkt zeigte er sich nicht mehr der Öffentlichkeit und es wird spekuliert, er sei einer Verschwörung seiner Schwester Vanescula Drakan zum Opfer gefallen. Erst gegen Ende des 5. Zeitalters, im Abenteuer Der Lord von Vampyrium, taucht er wieder auf. Lord Drakans Bruder, Graf Draynor, beherrschte lange Zeit vom Herrenhaus Draynor aus das gleichnamige Dorf (siehe: Der Vampirjäger).


LvV - Drakan.jpg

Im zweiten Zeitalter war der Name der Siedlung Kharyrll. Zur Zeit des Zaros war es eine wichtige Grenzfestung seines Reiches (siehe Götterkrieg und seine Vorgeschichte). Nach dem Untergang des zarosinistischen Kharyrll ließ Lord Drakan durch seine Werwolf-Truppe dort eine neue Siedlung anlegen, aus der später Canifis wurde.

geographische Beschreibung

Im Norden liegt die Nordmeer-Küste, im Osten der Verfluchte Wald, im Süden der Mort-Myre-Sumpf und im Westen der Fluß Salve. Die Bewohner des Ortes sind Werwölfe in Menschengestalt. Ihre Werwolf-Identitäten decken sie erst im Kampf auf.

Anreise

Für alle Anreisemöglichkeiten braucht ihr das Abenteuer Ein Priester in Gefahr oder ihr müsst erfolgreich einem Ghul besiegt haben, der euch den Weg versperrt.

  • Die einfachste Möglichkeit ist der Canifis-Magnetit, der sich direkt nordöstlich vom Dorf befindet.

  • Ihr könnt auch über den Ektobrunnus westlich nach Canifis laufen (Ektofläschchen).
  • Ihr könnt den Feenringe nutzen, Code: CKS.

  • Ihr könnt unterhalb des Salve-Tempels Canifis erreichen, ist aber nur zu nehmen, wenn ihr keine der andere Möglichkeiten nutzen könnt.

Die Bewohner und die Infrastruktur

Wie schon gesagt, die Bewohner sind Werwölfe, die ihr mit dem Dolch Wolfsfluch gut bekämpfen könnt; Stufe 28, 1000 Lp, Feuermagie als Empfindlichkeit). Siehe dazu auch: Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste. Sie lassen sich nicht gerne ansprechen und sind allgemein eher von mürrischem Charakter.

Der Berserkermeister Mazchna

Er ist ein Berserkermeister der Stufe 1, ihr benötigt daher nur selbst Kampfstufe 20, um Aufträge von ihm zu erhalten. Er ist Mitglied im Heldentrupp im Abenteuer Doch Guthix schläft:
Guthix schläft Telepathiezauber.jpg

Die Händler

Zu den einzelnen Waren siehe: Canifis - Händlerübersicht!

Bezeichnung Name Erläuterungen Karte
Kläffers Kurzwarengeschäft Kläffer Er verkauft Hüte, Umhänge, Robenober- und -unterteile. sowie Stiefel in vielen Farben
Gerberei Sbott Er verarbeitet alle Arten von Leder
Gemischtwarenladen Uwe Er verkauft hauptsächlich Handwerksgeräte (keine Formen), aber auch Probeflaschen, leere Töpfe und Eimer
Präparationsgeschäft Präparatorin Für euer Spielerhaus konserviert sie Monsterköpfe, die ihr dort dann anbringen kann
Rufus' Fleischgeschäft Rufus Er verkauft euch diverses Fleisch, aber ihr könnt auch einige rohe Fischarten verkaufen. Auch war er der Händler des Vertrauens für Dr. Fenkenstrain: Der große Gehirnklau
Gehirnklau - Rufus.jpg.

Kneipe und Bank

Zum nüchternen Kater Roavar, Wirt Er verkauft euch Mondlicht Export für 5 GM das Glas. Im Abenteuer Myreque verzweifelt gesucht entdeckt ihr das Versteck der Myreque, einer Gruppe von Widerstandskämpfern, nahe des Kellers der Kneipe. Von Veliaf Hurtz Veliaf.png erhaltet ihr auch erstmals Informationen über Ivandis Seergaze von Lumbridge.
Kellerzugang auf der Kneipenrückseite:
Bank - Achtung, dies ist die einzige Bank zwischen Varrock im Westen und Port Phasmatys im Osten.

Tourismus und Fertigkeitseinrichtungen

Das Mausoleum

Siehe dazu: Fenkenstrains Kreatur. Zugang erhaltet ihr über einen alten Friedhof im Verfluchten Wald, wenn ihr durch Fenkenstrains Verlies gelaufen seit und die Gittertür durchschreitet, seht ihr eine Leiter. Klettert sie hoch zum Mausoleum, welches ist die Grablege von:

- Rologray, 12. Lord der Nordüste
- Rolovanne, 13. Lord der Nordküste und
- Rolomere, 14. Lord der Nordküste

Fenkenstrains - Mausoleum.jpg. Namensgeber für alle Mausoleen war der antike kleinasiatische König Mausolos.

Hütte des Alten Weibes

Die Hütte lernt ihr im Abenteuer Geister Ahoi kennen, als ihr das alte Weib sucht. Sie kann euch nach Abschluss von Neue Besen rühren gut euren Besen verzaubern, wenn ihr Magie mindestens auf 53 Stufe habt, dafür erhaltet ihr 7.139 EP.

Geister Ahoi - Altes Weib.jpg
Altes Weib.png

Turm der Berserker

Der Turm der Berserker wurde vom menschlichen Krieger Vigorra im zweiten Zeitalter errichtet und sollte ein Symbol für die Stärke der Menschen sein. ALs er von einem Feldzug zurückkehrte, entdeckte er, dass seine Festung teilweise im Sumpf versunken war. Zaros andere Generäle verspotteten sie als Vigorras Torheit, was ihn letztendlich neben der generellen Verachtung und Ablehnung von Menschen in hohen Positionen zu dieser Zeit dazu brachte, sich Zamoraks Verschwörung anzuschließen.

Vor dem Eingang trefft ihr auf Markus, der euch belohnt, wenn ihr Berserkeraufträge mit einem seiner Berserker-Verträge dort im Turm erledigt. Ihr könnt dann nach Erfüllung wählen, Geld oder EP.

Energieriss

Für die Fertigkeit Mystik findet ihr sogar einen Energieriss vor, in dessen Nähe sich leuchtende Funken befinden, die mit Mystik auf Stufe 70 ausgebeutet werden können.

Götterstatuen

Beschwörungs-Obelisk

Salve-Brücke

Mit Zugang zum Paterdomus in den Tiefen des Tempels dort:

Tor in den Mort-Myre-Sumpf

Der Eintritt ist gefährlich, da die Schrecks euer Essen im Inventar ungenießbar machen können. Schutz davor bietet euch ein gefüllter Druidenbeutel. Ulizius, eine nervöse Wache, warnt euch dort vor dem Eintreten (Der Geist der Natur).

Geist der Natur - Mooreingang.jpg

Landwirtschafts-Parzelle

Dort könnt ihr Morcheln oder Bitterkappenpilze anbauen, ein Samen reicht. Siehe auch Pilzparzelle.

Friedhof von Canifis

Er wird von Ghulen bewohnt.

Pilgerfahrt und Wanderung

Es handelt sich hierbei um ein Minispiel in mehreren Schwierigkeitsgraden und schönen Belohnungen, die von Canifis und Rottdorf jeweils gestartet werden können. Schaut das Anschlagbrett an der Salve-Brücke an, um Aufträge für Pilgerfahrten zu erhalten, die in Rottdorf enden. Voraussetzung ist der Abschluß des Abenteuers Finsternis über Salbland.

Die Ghule

Zwischen Canifis, dem Turm der Berserker und der Salve findet ihr zwei Guppen von ihnen. Einmal südlich des Turms der Berserker und einmal auf dem Friedhof von Canifis. Es handelt sich bei ihnen um Monster der Stufe 64 mit 2.300 Trefferpunkten und sind empfindich gegen Feuer-Magie. Ihr müßt dafür das Abenteuer Ein Priester in Gefahr erledigt haben, um durch den Paterdomus gehen zu können, oder den Ghul, der euch den Weg versperrt besiegt haben.

Sonstiges

Siehe auch:
Die Fahndung;
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben,
Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben,
Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben,
Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben