Canifis: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Canifis ist ein Dorf | + | [[Datei:Vampire in Szene.png|350px|right]] |
+ | Canifis ist ein Dorf, das vermutlich seit dem zweiten Zeitalter existiert. Einst lag es im Grenzgebiet von [[Zaros]] Imperium zum Salbland, das von Icyene regiert wurde. Heute gehört es zur Außengrenze des Vampirherren Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan, einst ein General von Zaros, der sich an der zarmorakischen Verschwörung gegen diesen beteiligte. Zu einem unbestimmten Zeitpunkt zeigte er sich nicht mehr der Öffentlichkeit und es wird spekuliert, er sei einer Verschwörung seiner Schwester Vanescula Drakan zum Opfer gefallen. Erst gegen Ende des 5. Zeitalters, im Abenteuer [[Der Lord von Vampyrium]], taucht er wieder auf. Lord Drakans Bruder, Graf Draynor, beherrschte lange Zeit vom Herrenhaus Draynor aus das gleichnamige Dorf (siehe: [[Der Vampirjäger]]). | ||
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− | + | Im zweiten Zeitalter war der Name der Siedlung Kharyrll. Zur Zeit des [[Zaros]] war es eine wichtige Grenzfestung seines Reiches (siehe [[Götterkrieg und seine Vorgeschichte]]). Nach dem Untergang des zarosinistischen Kharyrll ließ Lord Drakan durch seine Werwolf-Truppe dort eine neue Siedlung anlegen, aus der später Canifis wurde. | |
== geographische Beschreibung == | == geographische Beschreibung == | ||
− | Im Norden liegt die Nordmeer-Küste, im Osten der [[Verfluchte Wald]], im Süden der [[Mort-Myre-Sumpf]] und im Westen der Fluß | + | Im Norden liegt die Nordmeer-Küste, im Osten der [[Verfluchte Wald]], im Süden der [[Mort-Myre-Sumpf]] und im Westen der Fluß Salve. Die Bewohner des Ortes sind Werwölfe in Menschengestalt. Ihre Werwolf-Identitäten decken sie erst im Kampf auf. |
== Anreise == | == Anreise == | ||
− | Für alle Anreisemöglichkeiten braucht ihr das Abenteuer [[Ein Priester in Gefahr]]. | + | Für alle Anreisemöglichkeiten braucht ihr das Abenteuer [[Ein Priester in Gefahr]] oder ihr müsst erfolgreich einem Ghul besiegt haben, der euch den Weg versperrt. |
*Die einfachste Möglichkeit ist der Canifis-Magnetit, der sich direkt nordöstlich vom Dorf befindet. | *Die einfachste Möglichkeit ist der Canifis-Magnetit, der sich direkt nordöstlich vom Dorf befindet. | ||
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*Ihr könnt auch über den Ektobrunnus westlich nach Canifis laufen (Ektofläschchen). | *Ihr könnt auch über den Ektobrunnus westlich nach Canifis laufen (Ektofläschchen). | ||
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+ | Vor dem Eingang trefft ihr auf Markus, der euch belohnt, wenn ihr Berserkeraufträge mit einem seiner [[Berserker-Verträge]] dort im Turm erledigt. Ihr könnt dann nach Erfüllung wählen, Geld oder EP. | ||
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− | Der Eintritt ist gefährlich, da die | + | Der Eintritt ist gefährlich, da die Schrecks euer Essen im Inventar ungenießbar machen können. Schutz davor bietet euch ein gefüllter Druidenbeutel. Ulizius, eine nervöse Wache, warnt euch dort vor dem Eintreten ([[Der Geist der Natur]]). |
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Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 23:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Geschichte
Canifis | |
---|---|
Flagge: | |
Königreich: | Morytania |
Geografie: | Sumpfland |
Gott: | Zamorak |
Herrscher: | Lord Malak |
Bewohner: | Werwölfe |
Canifis ist ein Dorf, das vermutlich seit dem zweiten Zeitalter existiert. Einst lag es im Grenzgebiet von Zaros Imperium zum Salbland, das von Icyene regiert wurde. Heute gehört es zur Außengrenze des Vampirherren Lord Lowerniel Vargidiyas Drakan, einst ein General von Zaros, der sich an der zarmorakischen Verschwörung gegen diesen beteiligte. Zu einem unbestimmten Zeitpunkt zeigte er sich nicht mehr der Öffentlichkeit und es wird spekuliert, er sei einer Verschwörung seiner Schwester Vanescula Drakan zum Opfer gefallen. Erst gegen Ende des 5. Zeitalters, im Abenteuer Der Lord von Vampyrium, taucht er wieder auf. Lord Drakans Bruder, Graf Draynor, beherrschte lange Zeit vom Herrenhaus Draynor aus das gleichnamige Dorf (siehe: Der Vampirjäger).
Im zweiten Zeitalter war der Name der Siedlung Kharyrll. Zur Zeit des Zaros war es eine wichtige Grenzfestung seines Reiches (siehe Götterkrieg und seine Vorgeschichte). Nach dem Untergang des zarosinistischen Kharyrll ließ Lord Drakan durch seine Werwolf-Truppe dort eine neue Siedlung anlegen, aus der später Canifis wurde.
geographische Beschreibung
Im Norden liegt die Nordmeer-Küste, im Osten der Verfluchte Wald, im Süden der Mort-Myre-Sumpf und im Westen der Fluß Salve. Die Bewohner des Ortes sind Werwölfe in Menschengestalt. Ihre Werwolf-Identitäten decken sie erst im Kampf auf.
Anreise
Für alle Anreisemöglichkeiten braucht ihr das Abenteuer Ein Priester in Gefahr oder ihr müsst erfolgreich einem Ghul besiegt haben, der euch den Weg versperrt.
- Die einfachste Möglichkeit ist der Canifis-Magnetit, der sich direkt nordöstlich vom Dorf befindet.
- Ihr könnt auch über den Ektobrunnus westlich nach Canifis laufen (Ektofläschchen).
- Ihr könnt den Feenringe nutzen, Code: CKS.
- Ihr könnt unterhalb des Salve-Tempels Canifis erreichen, ist aber nur zu nehmen, wenn ihr keine der andere Möglichkeiten nutzen könnt.
Die Bewohner und die Infrastruktur
Wie schon gesagt, die Bewohner sind Werwölfe, die ihr mit dem Dolch Wolfsfluch gut bekämpfen könnt; Stufe 28, 1000 Lp, Feuermagie als Empfindlichkeit). Siehe dazu auch: Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste. Sie lassen sich nicht gerne ansprechen und sind allgemein eher von mürrischem Charakter.
Der Berserkermeister Mazchna
Er ist ein Berserkermeister der Stufe 1, ihr benötigt daher nur selbst Kampfstufe 20, um Aufträge von ihm zu erhalten. Er ist Mitglied im Heldentrupp im Abenteuer Doch Guthix schläft:
Die Händler
Zu den einzelnen Waren siehe: Canifis - Händlerübersicht!
Bezeichnung | Name | Erläuterungen | Karte |
---|---|---|---|
Kläffers Kurzwarengeschäft | Kläffer | Er verkauft Hüte, Umhänge, Robenober- und -unterteile. sowie Stiefel in vielen Farben | |
Gerberei | Sbott | Er verarbeitet alle Arten von Leder | |
Gemischtwarenladen | Uwe | Er verkauft hauptsächlich Handwerksgeräte (keine Formen), aber auch Probeflaschen, leere Töpfe und Eimer | |
Präparationsgeschäft | Präparatorin | Für euer Spielerhaus konserviert sie Monsterköpfe, die ihr dort dann anbringen kann | |
Rufus' Fleischgeschäft | Rufus | Er verkauft euch diverses Fleisch, aber ihr könnt auch einige rohe Fischarten verkaufen. Auch war er der Händler des Vertrauens für Dr. Fenkenstrain: Der große Gehirnklau . |
Kneipe und Bank
Zum nüchternen Kater | Roavar, Wirt | Er verkauft euch Mondlicht Export für 5 GM das Glas. Im Abenteuer Myreque verzweifelt gesucht entdeckt ihr das Versteck der Myreque, einer Gruppe von Widerstandskämpfern, nahe des Kellers der Kneipe. Von Veliaf Hurtz erhaltet ihr auch erstmals Informationen über Ivandis Seergaze von Lumbridge. | Kellerzugang auf der Kneipenrückseite: |
Bank | - | Achtung, dies ist die einzige Bank zwischen Varrock im Westen und Port Phasmatys im Osten. |
Tourismus und Fertigkeitseinrichtungen
Das Mausoleum
Siehe dazu: Fenkenstrains Kreatur. Zugang erhaltet ihr über einen alten Friedhof im Verfluchten Wald, wenn ihr durch Fenkenstrains Verlies gelaufen seit und die Gittertür durchschreitet, seht ihr eine Leiter. Klettert sie hoch zum Mausoleum, welches ist die Grablege von:
- Rologray, 12. Lord der Nordüste
- Rolovanne, 13. Lord der Nordküste und
- Rolomere, 14. Lord der Nordküste
. Namensgeber für alle Mausoleen war der antike kleinasiatische König Mausolos.
Hütte des Alten Weibes
Die Hütte lernt ihr im Abenteuer Geister Ahoi kennen, als ihr das alte Weib sucht. Sie kann euch nach Abschluss von Neue Besen rühren gut euren Besen verzaubern, wenn ihr Magie mindestens auf 53 Stufe habt, dafür erhaltet ihr 7.139 EP.
Turm der Berserker
Der Turm der Berserker wurde vom menschlichen Krieger Vigorra im zweiten Zeitalter errichtet und sollte ein Symbol für die Stärke der Menschen sein. ALs er von einem Feldzug zurückkehrte, entdeckte er, dass seine Festung teilweise im Sumpf versunken war. Zaros andere Generäle verspotteten sie als Vigorras Torheit, was ihn letztendlich neben der generellen Verachtung und Ablehnung von Menschen in hohen Positionen zu dieser Zeit dazu brachte, sich Zamoraks Verschwörung anzuschließen.
Vor dem Eingang trefft ihr auf Markus, der euch belohnt, wenn ihr Berserkeraufträge mit einem seiner Berserker-Verträge dort im Turm erledigt. Ihr könnt dann nach Erfüllung wählen, Geld oder EP.
Energieriss
Für die Fertigkeit Mystik findet ihr sogar einen Energieriss vor, in dessen Nähe sich leuchtende Funken befinden, die mit Mystik auf Stufe 70 ausgebeutet werden können.
Götterstatuen
Beschwörungs-Obelisk
Salve-Brücke
Mit Zugang zum Paterdomus in den Tiefen des Tempels dort:
Tor in den Mort-Myre-Sumpf
Der Eintritt ist gefährlich, da die Schrecks euer Essen im Inventar ungenießbar machen können. Schutz davor bietet euch ein gefüllter Druidenbeutel. Ulizius, eine nervöse Wache, warnt euch dort vor dem Eintreten (Der Geist der Natur).
Landwirtschafts-Parzelle
Dort könnt ihr Morcheln oder Bitterkappenpilze anbauen, ein Samen reicht. Siehe auch Pilzparzelle.
Friedhof von Canifis
Er wird von Ghulen bewohnt.
Pilgerfahrt und Wanderung
Es handelt sich hierbei um ein Minispiel in mehreren Schwierigkeitsgraden und schönen Belohnungen, die von Canifis und Rottdorf jeweils gestartet werden können. Schaut das Anschlagbrett an der Salve-Brücke an, um Aufträge für Pilgerfahrten zu erhalten, die in Rottdorf enden. Voraussetzung ist der Abschluß des Abenteuers Finsternis über Salbland.
Die Ghule
Zwischen Canifis, dem Turm der Berserker und der Salve findet ihr zwei Guppen von ihnen. Einmal südlich des Turms der Berserker und einmal auf dem Friedhof von Canifis. Es handelt sich bei ihnen um Monster der Stufe 64 mit 2.300 Trefferpunkten und sind empfindich gegen Feuer-Magie. Ihr müßt dafür das Abenteuer Ein Priester in Gefahr erledigt haben, um durch den Paterdomus gehen zu können, oder den Ghul, der euch den Weg versperrt besiegt haben.
Sonstiges
Siehe auch:
Die Fahndung;
Aufgabenliste Morytania Leichte Aufgaben,
Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben,
Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben,
Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben