Seergazes Erbe: Unterschied zwischen den Versionen
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*Nahkampfrüstung, Nahkampfwaffe sowie Fernkampfwaffe mit Munition und gute Nahrung | *Nahkampfrüstung, Nahkampfwaffe sowie Fernkampfwaffe mit Munition und gute Nahrung | ||
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Vampirgardist Stufe (70+), den ihr mit dem [[Flegel des Ivandis]] bekämpft - zahlt keinen Blutzoll, da dadurch der Kampf unterbrochen wird und der Vampirgardist komplett heilt<br> | Vampirgardist Stufe (70+), den ihr mit dem [[Flegel des Ivandis]] bekämpft - zahlt keinen Blutzoll, da dadurch der Kampf unterbrochen wird und der Vampirgardist komplett heilt<br> | ||
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Ihr betretet einen sternförmigen Raum, an dessen Wänden die Grabfächer zu finden sind. Außerdem gibt es einige Stellen, an denen Scheiterhaufen entfacht werden können. | Ihr betretet einen sternförmigen Raum, an dessen Wänden die Grabfächer zu finden sind. Außerdem gibt es einige Stellen, an denen Scheiterhaufen entfacht werden können. | ||
− | + | Kehrt wieder zur Treppe zurück und durchsucht, bevor ihr sie hochsteigt, das Grabfach in der östlichen Wand. Ihr erkennt es an seinem sternförmigen Glitzern. | |
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Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, sprecht ihr wieder mit dem Söldner-Abenteurer und begleitet ihn nach Rottdorf. Welche Route ihn nehmt, liegt an euch. Die leichtere Route hat weniger und schwächere Gegner und ist somit schneller absolviert. | Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, sprecht ihr wieder mit dem Söldner-Abenteurer und begleitet ihn nach Rottdorf. Welche Route ihn nehmt, liegt an euch. Die leichtere Route hat weniger und schwächere Gegner und ist somit schneller absolviert. | ||
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Nun erklärt er euch, dass er an die Sichel einen Smaragd anbringen müsse, damit der Flegel des Ivandis mit 30 Ladungen versehen werden könne, die den Gegner betäuben würden. Er bittet euch Safalaan die gute Botschaft zu überbringen. | Nun erklärt er euch, dass er an die Sichel einen Smaragd anbringen müsse, damit der Flegel des Ivandis mit 30 Ladungen versehen werden könne, die den Gegner betäuben würden. Er bittet euch Safalaan die gute Botschaft zu überbringen. | ||
− | Sprecht also mit Safalaan, der euch mit Andiess Juip und Kael Forshaw bekannt macht. Sie würden es in Erwägung ziehen, das Labor zu erforschen, teilt euch Safalaan mit und Andiess bittet euch, sie zu begleiten, falls sie in Schwierigkeiten geraten würden. Im Laborraum befände sich eine robuste Türe. Doch sie würden nicht wissen, wie man diese öffnen könne. Vielleicht könntet ihr | + | Sprecht also mit Safalaan, der euch mit Andiess Juip und Kael Forshaw bekannt macht. Sie würden es in Erwägung ziehen, das Labor zu erforschen, teilt euch Safalaan mit und Andiess bittet euch, sie zu begleiten, falls sie in Schwierigkeiten geraten würden. Im Laborraum befände sich eine robuste Türe. Doch sie würden nicht wissen, wie man diese öffnen könne. Vielleicht könntet ihr dabei behilflich sein.<br> |
| [[Image:Seergazes - Sichelübergabe.jpg|450px]] | | [[Image:Seergazes - Sichelübergabe.jpg|450px]] | ||
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− | An der Wand im Nordwesten findet ihr ein Schild, auf der Instruktionen geschrieben sind. | + | An der Wand im Nordwesten findet ihr ein Schild, auf der Instruktionen geschrieben sind. Lest sie. |
− | Benutzt anschließend die silberne Sichel (h) mit dem Smaragd. | + | Benutzt anschließend die silberne Sichel (h) mit dem Smaragd. |
Sprecht jetzt den Zauber Permutio Stufe II auf die Sichel und benutzt sie dann mit dem Stab des Ivandis oder der Silthril-Kette. | Sprecht jetzt den Zauber Permutio Stufe II auf die Sichel und benutzt sie dann mit dem Stab des Ivandis oder der Silthril-Kette. | ||
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Die Überresten würden sich komisch anfühlen, wie altes und schweres Holz, stellt er fest. Dann spürt er, dass sich der verwirrte Geist immer noch darin befinden würde. Eine verlorene Seele, die vor lauter Schuld zerfressen sei und von bösen, dämonischen Versuchungen gepeinigt werden würde. Man müsse eine Möglichkeit finden, diese arme Seele zu befreien. | Die Überresten würden sich komisch anfühlen, wie altes und schweres Holz, stellt er fest. Dann spürt er, dass sich der verwirrte Geist immer noch darin befinden würde. Eine verlorene Seele, die vor lauter Schuld zerfressen sei und von bösen, dämonischen Versuchungen gepeinigt werden würde. Man müsse eine Möglichkeit finden, diese arme Seele zu befreien. | ||
− | Das erinnert euch an die Überreste der Schatten, die ihr in Mort'ton | + | Das erinnert euch an die Überreste der Schatten, die ihr in Mort'ton verbrannt habt. |
Ihr solltet eine Lösung finden, rät euch Drezel und empfiehlt euch in das Kolumbarium zu gehen. Vielleicht könne die Atmosphäre dort hilfreich sein. | Ihr solltet eine Lösung finden, rät euch Drezel und empfiehlt euch in das Kolumbarium zu gehen. Vielleicht könne die Atmosphäre dort hilfreich sein. | ||
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Betretet den westlich gelegenen Raum und steigt die Treppe in der Nordwand zum Kolumbarium herunter. | Betretet den westlich gelegenen Raum und steigt die Treppe in der Nordwand zum Kolumbarium herunter. | ||
− | Benutzt gesegnetes Öl mit einem Holz-Scheit und legt diesen auf die Scheiterhaufenstelle. Legt den | + | Benutzt gesegnetes Öl mit einem Holz-Scheit und legt diesen auf die Scheiterhaufenstelle. Legt den Vampir-Leichnam hinauf und zündet den Scheiterhaufen an. |
Nachdem die Seele den Leichnam verlassen hat, erlischt das Feuer und ihr findet einen verzierten Gruftschlüssel, den ihr Drezel zeigen sollt. | Nachdem die Seele den Leichnam verlassen hat, erlischt das Feuer und ihr findet einen verzierten Gruftschlüssel, den ihr Drezel zeigen sollt. | ||
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− | Geht als zurück und benutzt den Schlüssel mit dem Wandfach, in dem ihr zu Beginn des | + | Geht als zurück und benutzt den Schlüssel mit dem Wandfach, in dem ihr zu Beginn des Abenteuers den Blut-Talisman entdeckt hattet. |
Ihr findet einen Blut-Talisman. | Ihr findet einen Blut-Talisman. | ||
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[[Blut-Talisman]]<br> | [[Blut-Talisman]]<br> | ||
− | Bei entsprechender Stufe in Runenfertigung (77) Möglichkeit | + | Bei entsprechender Stufe in Runenfertigung (77) Möglichkeit Blut-Runen herzustellen <br> |
== Freigeschaltete Gebiete == | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
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Während des Minispiels [[Pilgerfahrt und Wanderung|Pilgerfahrt und Wanderung]] könnt ihr nach Abschluss des Abenteuers auf Vampirgardisten treffen | Während des Minispiels [[Pilgerfahrt und Wanderung|Pilgerfahrt und Wanderung]] könnt ihr nach Abschluss des Abenteuers auf Vampirgardisten treffen | ||
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Aktuelle Version vom 10. Mai 2018, 18:06 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Seergazes Erbe
(Legacy of Seergaze)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Söldner-Abenteurer (Startpunkt des Minispiels "Die Pilgerfahrt" nähe Canifis)
Voraussetzungen
Abenteuer
Achtung: Ironman-Spieler müssen das Abenteuer: Schatten über Mort´ton soweit abgeschlossen haben, dass sie das Schatten über Mort'ton - Minispiel spielen können, um dabei gesegnetes Öl zu erhalten.
Fertigkeiten
Baukunst 20
Gewandtheit 29
Berserker 31
Bergbau 35
Funkenschlagen 40
Handwerk 47
Magie 49
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
- 1 Scheit: Teak oder besseres Holz - der mit heiligem Öl (Schatten über Mort'ton - Minispiel) benutzt wurde - handelbar als Scheit (SH)
- Rüstung, Waffe und Nahrung
- Permutio Stufe II Zauber - 3 Luft-Runen und 1 Kosmos-Rune (normales Zauberbuch)
- Den Holzcontainer, den ihr von Veliaf erhalten werdet
- 1 Kohle - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
- 1 Mithril-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
- 1 Silber-Barren - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
- 1 Silberne Sichel (h) - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
- 1 Geschliffener Smaragd - erhaltet ihr von Safalaan während des Abenteuers
- 1 Spitzhacke - (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
- 1 Zunderbüchse (findet ihr beim Schmelzofen in Meiyerditch)
- 1 Säge - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
- 1 Meißel - (findet ihr im Hauptquartier in Meiyerditch)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Nahkampfrüstung, Nahkampfwaffe sowie Fernkampfwaffe mit Munition und gute Nahrung
- Canifisteleport - Magnetit-Netzwerk oder durch das Portal in der Portalkammer im Spielerhaus, Berserkerring, Feenringe,
Spielehalskette, wenn die Kette über den Teleport nach Rottdorf verfügt
- Druidenbeutel mit einigen Füllungen oder den Ouroboros Beutel, der im Werkzeuggürtel deponiert werden kann
Gegner
Fistandantilus Stufe (77), der mit Magie und Nahkampf angreift und Schutzgebete benutzt - wechselt entsprechend eure Angriffsart
Zamomark Sliver Stufe (77), der mit Fern- und Nahkampf angreift und ebenfalls Schutzgebete benutzt- wechselt entsprechend eure Angriffsart
Zufällig Gegner auf der Pilgerfahrt und Wanderung, nehmt die einfachen Wege, um den Zeitaufwand und die Gegner geringer zu halten
Vampirgardist Stufe (70+), den ihr mit dem Flegel des Ivandis bekämpft - zahlt keinen Blutzoll, da dadurch der Kampf unterbrochen wird und der Vampirgardist komplett heilt
Das Abenteuer
Verschwörung im Paterdomus
Reisebegleitung nach Rottdorf
Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, sprecht ihr wieder mit dem Söldner-Abenteurer und begleitet ihn nach Rottdorf. Welche Route ihn nehmt, liegt an euch. Die leichtere Route hat weniger und schwächere Gegner und ist somit schneller absolviert. |
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In Rottdorf angekommen, gibt sich der Söldner-Abenteurer zu erkennen. Es ist Ivan Strom und ihr fühlt euch hereingelegt. Ihr sollt nicht wütend sein, bittet er euch. Er habe euch nicht hereinlegen wollen. Jedoch habe er seine Freunde, die Myreque besuchen müssen, um den Kampf gegen Drakan fortsetzen zu können. Er lässt euch stehen und geht auf die baufällige Kneipe zu. |
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Folgt ihm also in den Keller der Kneipe in Rottdorf. Dort sprecht ihr mit Veliaf Hurtz und gesteht ihm, dass ihr Ivan nach Rottdorf begleitet habt. Dieser wird darüber wütend, ihr hättet mehr nachhaken müssen, bevor ihr mit so einem jungen Kerl losziehen würdet, der nicht wisse, in welcher Gefahr er in Rottdorf schweben würde. Ivan sei ein besonderer Schützling, erklärt euch Veliaf. Genaueres wolle er jedoch nicht darüber verraten. Nun bittet er euch eine Aufgabe für ihn zu erledigen. Safalaan, habe in seinem Brief, den ihr ihm überbracht hattet, mitgeteilt, dass ihnen einiges an Ausrüstung fehlen würde. Er habe alles in einen Holzcontainer gelagert und bittet euch nun diesen Container abzuliefern. Ihr seid nicht begeistert. Dann berichtet er euch, dass er eine Vorahnung habe, dass Safalaan eine Aufgabe für euch haben könnte. Er habe Informationen erhalten, dass Forscher an einer neuen Waffe arbeiten würden, mit der die Vampirgardisten hoffentlich besiegt werden könnten. Er gibt euch den Holzcontainer, den ihr nun ins Hauptquartier der Sanguinesti-Myreque bringen sollt. |
Meiyerditch Hauptquartier
Im Werkzeuggürtel:
Kann während des Abenteuers gefunden werden:
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Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, nehmt das Boot im Südosten von Rottdorf und setzt über in Richtung Meiyerditch. Nun könnt ihr durch die Häuser und Gassen wie beim Abenteuer Finsternis über Salbland in das Hauptquartier gehen. Oder ihr lasst euch von den Vampirgardisten erwischen, die euch ins Abbaugebiet in Meiyerditch schicken können, wenn ihr die entsprechende Gesprächsoption wählt.
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In der Mine müsst ihr 15 Daeyalt-Erze (stapeln sich im Inventar), die ihr an den Wänden findet, abbauen und in die Loren füllen. (Benutzen mit Lore) Wenn die Lore voll ist, sprecht ihr einen der Jung-Vampire an und dürft die Mine verlassen. Ihr befindet euch nun im Nordosten von Meiyerditch. Von dort ist der Weg zum Hauptquartier etwas leichter, da ihr euch meistens nur um die Häuser herumschleichen müsst. Achtung: Die Vampirgardisten in Meiyerditch können euch immer mal wieder erwischen und verlangen einen Blutzoll von euch. Lasst ihr euch beißen erleidet ihr 60 Schadenspunkte. Ihr könnt euch alternativ wieder in die Minen schicken lassen oder ihr versucht sie abzulenken, wobei ihr, wenn es euch gelingt, keinen Schaden erleidet. |
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Folgt der Wegbeschreibung auf der nebenstehenden Karte. Nachdem ihr durch das Haus gegangen seid (auf der Karte eingetragen), geht in das südlich gelegene Haus und steigt die Leiter hinauf. Springt hinüber in das östliche Haus und steigt die Treppe hinab. Geht nach Süden und klickt auf das Symbol der silbernen Sichel an der Wand. Nun könnt ihr die Falltüre unter dem grünen Teppich öffnen und die Leiter hinab steigen. |
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Gegenstände, die im Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch gefunden werden können (jedoch teilweise erst, nachdem der Schmelzofen repariert wurde). Mithril- und Silber-Barren in Fässern Säge Meißel Silberne Sichel (h) Buch im Etagenbett Ketten-Gussform in einer Kiste |
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Geht in den nördlichsten Raum im Hauptquartier und sprecht Safalaan an. Er sei derzeit sehr beschäftigt, teilt er euch mit und bittet euch stattdessen mit Flaygian, dem Forscher der Myreque zu reden, der bestimmt einiges für euch zu tun habe. Sprecht also mit Flaygian Screwte und überreicht ihm den Holzcontainer. Er selbst habe Forschungen über das Blutalchemie-Buch angestellt, berichtet er euch. Er versuche herauszufinden, welche Waffe zur Bekämpfung von Vampirgardisten eingesetzt werden solle, habe aber leider zwei linke Hände, wenn es um praktische Sachen ginge. Er erklärt euch das Problem. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt. Er empfiehlt euch, erst einmal mit den hiesigen Mitgliedern zu sprechen, da sie schließlich erfahrene Kämpfer seien.
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Andiess Juip oder Kael Forshaw, die ihr im selben Raum finden könnt, berichten euch von einem Flegel, eine Waffe, die schwierig zu benutzen und unberechenbar sei. Man könne sich leicht damit selbst verletzen, wenn man sich nicht vorsehen würde. Außerdem erfahrt ihr von einem Buch, das irgendwo im Hauptquartier zu finden sei und euch helfen könne, Flaygian zu beweisen, dass der Flegel die richtige Waffe sei.
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Geht in den mittleren Raum des Hauptquartiers und durchsucht die Etagenbetten. Ihr findet ein seltsames Buch über verschiedene Waffen und Kampftechniken. |
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Lest das Buch und merkt euch die Seite, auf der vom Flegel berichtet wird. Sprecht anschließend wieder mit Flaygain. Ihr seid euch sicher, dass Flegel die unberechenbarsten Waffen seien, mit denen Vampirgardisten besiegt werden könnten. Flaygain möchte nun die Seitenzahl im Buch genannt bekommen, die eure Vermutung über Flegel bestätigt. Gebt die Seitenangabe in das jetzt geöffnete Fenster ein. In diesem Fall war es die Seite 73. (Bei jedem Spieler etwas anders.) Flaygian ließt den Abschnitt über Flegel durch und ist begeistert. Nun gibt er euch einen Hammer und ein paar Nägel, denn ihr sollt ihm weiter helfen. Um die neue Waffe zu entwickeln, würdet ihr den Stab des Ivandis als Grundlage benutzen müssen, erfahrt ihr. Außerdem müsse ein Weg gefunden werden, ihn noch mächtiger zu machen. Für die Entwicklung sei ein Schmelzofen nötig. Er habe gehört, dass im Norden von Meiyerditch einst ein Schmelzofen gewesen wäre. Den gilt es jetzt zu finden. |
Schmelzofenreparatur
Lauft in den äußersten Nordosten von Meiyerditch in die Nähe des Mineneingangs und betretet das Haus, in dessen Mitte ein Holzpfosten steht. Klickt auf dem Holzpfosten, um mithilfe der Nägel und des Hammers eine Leiter herzustellen. Klettert hinauf. |
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Springt zuerst in östliche Richtung auf die Bohlen und anschließend auf die Bohlen in Richtung Norden. Von dort springt ihr nach Westen auf die beschädigte Wand. Klettert die Leiter noch eine Etage höher und durchsucht den Raum.
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Der Trog im Raum sieht aus, als sei er einst Teil eines Schmelzofens gewesen. Ihr schaut euch das genauer an und seht im Erdgeschoss des Gebäudes den Schacht eines Schmelzofens unter Geröll verborgen, welches ihr beseitigen solltet. Im Fass findet ihr ein Stück Kohle. Auf dem Holzcontainer liegt eine Spitzhacke und auf den Kisten eine Zunderbüchse. (Da ihr sowohl die Spitzhacke als auch die Zunderbüchse aus euren Werkzeuggürtel benutzen könnt, braucht ihr diese Gegenstände nicht mitnehmen. Solltet ihr sie jedoch noch nicht im Werkzeuggürtel deponiert haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, es zu tun.) |
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Steigt die Leiter wieder hinab zur ersten Etage und gleich die nächste Leiter herunter ins Erdgeschoss. Hier findet ihr einen Trümmerhaufen, aus dem ein Schacht hervorkommt. Wählt die Option: Ausgraben, um den Schmelzofen freizulegen. (Spitzhacke im Werkzeuggürtel funktioniert). Gebt nun die Kohle in den Schmelzofen und zündet ihn an. (Zunderbüchse im Werkzeuggürtel funktioniert). Nun müsst ihr zurück zum Hauptquartier in Meiyerditch und Flaygian informieren. |
Silthril-Kette
Flaygian ist erfreut, dass ihr den Schmelzofen reparieren konntet. Da alles wie geschmiert läuft, fragt ihr ihn, was ihr noch tun könntet, um diese Waffe gegen Vampirgardisten zu produzieren. Um aus dem Stab des Ivandis einen Flegel zu machen, bräuchtet ihr eine Silthril-Kette. In einem Holzcontainer in der Nähe der Leiter könntet ihr eine entsprechende Gussform finden. Außerdem bräuchte er etwas, das als Flegelkopf benutzt werden könnte. Ihr sollt euch dazu etwas einfallen lassen. Die Kamera schwenkt auf ein paar Fässern im Raum. Vielleicht solltet ihr den Raum gründlich untersuchen. Durchsucht also die Fässer an der Nordwand und findet je zwei Mithril- und Silber-Barren. Durchsucht das Werkzeugregal und nehmt einen Meißel und eine Säge mit, falls ihr sie noch nicht im Werkzeuggürtel deponiert habt, wäre jetzt eine gute Gelegenheit, es zu tun. Durchsucht auch das Regal und nehmt eine gesegnete, silberne Sichel heraus. Geht in den Raum östlich der Leiter zum Hauptquartier und durchsucht dort den Holzcontainer, in dem ihr eine Kettenglieder-Gußform findet. (Diese Gußform könnt ihr im Werkzeuggürtel deponieren.) |
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Nun müsst ihr zum reparierten Schmelzofen im Nordosten Meiyerditchs, um die Silthril-Kette herzustellen. Kehrt wieder zurück zu Flaygian im Hauptquartier. |
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Berichtet ihm, dass ihr die Silthril-Kette hergestellt habt. Nun fehlt noch der Flegelkopt. Ihm fällt dazu einfach nichts ein. Benutzt nun die silberne Sichel (h) mit Flaygian. Nach anfänglichem Zweifel findet er diese Idee gut, denn durch die Form der Sichel würde die Waffe unberechenbar werden. Er nimmt die Sichel und die Silthril-Kette entgegen. Nun erklärt er euch, dass er an die Sichel einen Smaragd anbringen müsse, damit der Flegel des Ivandis mit 30 Ladungen versehen werden könne, die den Gegner betäuben würden. Er bittet euch Safalaan die gute Botschaft zu überbringen. Sprecht also mit Safalaan, der euch mit Andiess Juip und Kael Forshaw bekannt macht. Sie würden es in Erwägung ziehen, das Labor zu erforschen, teilt euch Safalaan mit und Andiess bittet euch, sie zu begleiten, falls sie in Schwierigkeiten geraten würden. Im Laborraum befände sich eine robuste Türe. Doch sie würden nicht wissen, wie man diese öffnen könne. Vielleicht könntet ihr dabei behilflich sein. |
Das Labor
Begebt euch also zum Labor. |
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Irgendwas scheint nicht zu stimmen, bemerkt ihr, als ihr das Labor betretet. Es ist sehr dunkel und zu ruhig. In einer kurzen Filmszene schaut ihr euch um und entdeckt Safalaan und die Mitglieder der Myreque leblos auf dem Boden liegen. Geht zu Safalaan und seht ihn euch an. Plötzlich springen die drei Myreque auf und wirbeln mit ihren Sicheln herum. Sie lachen und freuen sich, dass ihr euch so erschrocken habt. Ihr erfahrt, dass hinter der Türe im Südwesten des Raums ein Gang liegen muss, den die Myreque erforschen wollen. Doch sie wissen nicht, wie sie die Türe öffnen könnten. Da das Mauerwerk oberhalb der Türe bereits stark verfallen ist, fürchten sie einen Einsturz, wenn die Türe aufgebrochen werden würde. Ihr sollt eine Lösung finden und sie dann ausprobieren. |
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Durchsucht die Türe. Ihr entdeckt eine kleine Lücke, in die man ein Werkzeug mit einer scharfen Kante einführen könnte. Bearbeitet nun die Türe mit einer Säge und trennt einen rechteckigen Teil heraus, durch den ihr hindurchkriechen könnt. (Säge im Werkzeuggürtel funktioniert.) Safalaan und die Myreque folgen euch durch die Türe und er lobt eure Arbeit. Sie würden schon einmal vorgehen und euch dann später sehen, meint er. |
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Folgt einfach dem Verlauf der Höhle vom Labor im Südosten aus, an den mutierten Blutvelden, Skelett- und Zombiehänden vorbei, bis ihr den Raum erreicht, in dem sich der Zugang zum Blutrunenaltar befindet. |
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Betretet den Raum. Es folgt eine Filmsequenze, in der Safalaan froh ist, dass ihr die Gruppe einholen konntet. Hier würde eine seltsame magisch Aura herrschen, vermutet er. Während ihr die Steine im Norden des Raums absuchen solltet, würden er und seine Männer den Rest des Raums durchsuchen. |
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Geht also weiter in den Raum hinein, bis ihr in nördlicher Richtung auf seltsame Steine trefft, die ihr durchsuchen könnt. Ihr spürt eine bedeutungsvolle, magische Kraft. Es erinnert euch an irgendetwas und ihr solltet mit Safalaan darüber sprechen. Sucht ihn im Raum und sprecht ihn an. Er spürt Gefahr. |
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Und plötzlich erscheinen zwei Vampirgardisten im Raum. Es beginnt ein Kampf. Ihr könnt den Vampiren jedoch keinen großen Schaden zufügen und Andiess wird getötet. Safalaan, der ebenfalls im Kampf verwickelt ist, konzentriert seine ganze Kraft und kann die Vampire durch seine übernatürliche Fähigkeit vertreiben, doch ist er dadurch sehr geschwächt. Er bittet euch, ihn zum Hauptquartier zu bringen. Ihr werdet nach diesem Dialog automatisch ins Hauptquartier gebracht. |
Flegel des Ivandis
Zurück nach Rottdorf
Kolumbarium
Geht also zu Drezel unterhalb des Paterdomus. Berichtet auch ihm über eure Erlebnisse in Meiyerditch. Die Überresten würden sich komisch anfühlen, wie altes und schweres Holz, stellt er fest. Dann spürt er, dass sich der verwirrte Geist immer noch darin befinden würde. Eine verlorene Seele, die vor lauter Schuld zerfressen sei und von bösen, dämonischen Versuchungen gepeinigt werden würde. Man müsse eine Möglichkeit finden, diese arme Seele zu befreien. Das erinnert euch an die Überreste der Schatten, die ihr in Mort'ton verbrannt habt. Ihr solltet eine Lösung finden, rät euch Drezel und empfiehlt euch in das Kolumbarium zu gehen. Vielleicht könne die Atmosphäre dort hilfreich sein. |
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Betretet den westlich gelegenen Raum und steigt die Treppe in der Nordwand zum Kolumbarium herunter. Benutzt gesegnetes Öl mit einem Holz-Scheit und legt diesen auf die Scheiterhaufenstelle. Legt den Vampir-Leichnam hinauf und zündet den Scheiterhaufen an. Nachdem die Seele den Leichnam verlassen hat, erlischt das Feuer und ihr findet einen verzierten Gruftschlüssel, den ihr Drezel zeigen sollt. Dieser rät euch den Schlüssel mit den Grabfächern im Kolumbarium zu benutzen. |
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Geht als zurück und benutzt den Schlüssel mit dem Wandfach, in dem ihr zu Beginn des Abenteuers den Blut-Talisman entdeckt hattet. Ihr findet einen Blut-Talisman. Drezel erscheint und lobt euch. Vielleicht könntet ihr durch weitere Einäscherungen noch mehr Reichtümer ergattern, stellt er euch in Aussicht. Dann erteilt er euch den Segen Saradomins und verlässt das Kolumbarium. Verlasst ebenfalls den Raum und stattet Drezel einen erneuten Besuch ab. Dieser rät euch jetzt noch einmal mit Veliaf in Rottdorf zu sprechen. |
Abenteuerabschluss
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Erfahrungspunkte:
3 mal 2.500 in Fertigkeiten über Stufe 35 nach Wahl
4.000 in Handwerk
3.000 in Magie
Je 2.000 in Bergbau, Berserker und Gewandtheit
1.000 in Baukunst
Bei entsprechender Stufe in Runenfertigung (77) Möglichkeit Blut-Runen herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Kolumbarium des Paterdomus und die Möglichkeit Vampirgardisten einäschern zu können - Einäscherungen
Während des Minispiels Pilgerfahrt und Wanderung könnt ihr nach Abschluss des Abenteuers auf Vampirgardisten treffen