Kinder der Mah: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Abenteuer'''
 
'''Abenteuer'''
  
 
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'''Fertigkeiten'''
 
'''Fertigkeiten'''
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''
  
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[[Splitter des Zaros]] die Muspah greifen nicht an, wenn er im Taschen-Feld getragen wird
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[[Ausgrabungs-Halskette]] für den Teleport in die Ausgrabungsstätte
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[[Kreislauf des 6. ZA]] für den Teleport zum [[Tor der Welten]]
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Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Fremennik-Provinz
  
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Ahnenmagie, um höheren Schaden bei den Muspah anrichten zu können
  
 
= Gegner =
 
= Gegner =
Mehrere hochstufige Gegener über längere Zeiträume
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Mehrere hochstufige Gegner über längere Zeiträume
  
 
= Das Abenteuer =
 
= Das Abenteuer =
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| Sprecht mit Kharshai in der Höhle unter der Hütte von Thorvald dem Krieger in Relekka und wählt die Option, über Kinder der Mah zu sprechen.
 
| Sprecht mit Kharshai in der Höhle unter der Hütte von Thorvald dem Krieger in Relekka und wählt die Option, über Kinder der Mah zu sprechen.
  
Kharshai zeigt sich erfreut, dass ihr ihn aufsucht. Er hoffe, seine Nachricht habe euch bei guter Gesundheit erreicht. Allerdings hattet ihr nie eine Nachricht erhalten. Das 19. Verjüngungsritual steht unmittelbar bevor, deutlich früher als erwartet, da Jhallans Opfer beim letzten [[Das Ritual der Mahjarrat|Ritual der Mahjarrat]] sie eigentlich für weitere 500 Jahre am Leben erhalten sollte.
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Kharshai zeigt sich erfreut, dass ihr ihn aufsucht. Er hofft, seine Nachricht habe euch bei guter Gesundheit erreicht. Allerdings hattet ihr nie eine Nachricht erhalten. Das 19. Verjüngungsritual stehe unmittelbar bevor, deutlich früher als erwartet, da Jhallans Opfer beim letzten [[Das Ritual der Mahjarrat|Ritual der Mahjarrat]] sie eigentlich für weitere 500 Jahre hätte am Leben halten sollen.
  
 
Kharshai fürchtet um sein Leben und hofft, mit eurer Hilfe das Ritual überstehen zu können und herauszufinden, was mit den Mahjarrat geschieht.
 
Kharshai fürchtet um sein Leben und hofft, mit eurer Hilfe das Ritual überstehen zu können und herauszufinden, was mit den Mahjarrat geschieht.
  
 
Nehmt das Abenteuer an.
 
Nehmt das Abenteuer an.
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| [[Datei:Kinder der Mah - Kharshai.jpg|450px]]
 
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| Ihr habt jetzt die Möglichkeit, Kharshai Fragen über die Rituale zu stellen, bevor ihr euch zur rituellen Stätte östlich der Trollweiß-Berge aufmacht. Die Anreise kann beispielsweise über das Kanu im Polar-Jagdgebiet erfolgen.  
 
| Ihr habt jetzt die Möglichkeit, Kharshai Fragen über die Rituale zu stellen, bevor ihr euch zur rituellen Stätte östlich der Trollweiß-Berge aufmacht. Die Anreise kann beispielsweise über das Kanu im Polar-Jagdgebiet erfolgen.  
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== Das Notritual ==
 
== Das Notritual ==
 
 
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| An der rituellen Stätte angekommen, berührt den Ritualstein. Kharshai erscheint und stellt fest, dass ihr die ersten seid und ihr auf die anderen warten solltet, da sie mit Sicherheit ebenfalls gespürt haben, dass ihr den Ritualstein berührt hättet.
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| An der rituellen Stätte angekommen, berührt den Ritualstein. Kharshai erscheint und stellt fest, dass ihr die ersten wäret und ihr auf die anderen warten solltet, da sie mit Sicherheit ebenfalls gespürt haben müssten, dass ihr den Ritualstein berührt hättet.
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| [[Datei:Kinder der Mah - Am Ritualstein.jpg|450px]]
 
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| Weitere Mahjarrat erscheinen und Zemouregal begrüßt Kharshai bereits als Opfer. Kharshai versucht, die anderen Mahjarrat zur Vernunft zu bringen. Zunächst wird es als das klägliche Gejammer des Opfers abgetan, doch dann beginnen sie zu bemerken, dass sie tatsächlich überraschend schnell ihre Macht verlieren.  
 
| Weitere Mahjarrat erscheinen und Zemouregal begrüßt Kharshai bereits als Opfer. Kharshai versucht, die anderen Mahjarrat zur Vernunft zu bringen. Zunächst wird es als das klägliche Gejammer des Opfers abgetan, doch dann beginnen sie zu bemerken, dass sie tatsächlich überraschend schnell ihre Macht verlieren.  
  
 
Eine Lösung muss her, doch keiner der Mahjarrat, außer Kharshai, scheint eine Idee zu haben.  
 
Eine Lösung muss her, doch keiner der Mahjarrat, außer Kharshai, scheint eine Idee zu haben.  
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| [[Datei:Kinder der Mah - Streit am Ritualstein.jpg|450px]]
 
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| Die Diskussion wird unterbrochen, als Zaros vor dem Ritualstein erscheint. Während die zarosianische Fraktion hocherfreut ist, fürchten die Zamorakianer Zaros Rache. Während er permanent den verbalen Attacken der Zamorak-Anhänger ausgesetzt ist, versucht er zu den Mahjarrat durchzudringen. Er habe ein Wissen erlangt, das er früher, als er seine Versprechen gegeben hatte, noch nicht hatte. Und mit diesem Wissen könne er den Mahjarrat helfen. Daüfr müssten diese allerdings nach Frenneskae zurückkehren.  
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| Die Diskussion wird unterbrochen, als Zaros vor dem Ritualstein erscheint. Während die zarosianische Fraktion hocherfreut ist, fürchten die Zamorakianer Zaros Rache. Permanenten verbalen Attacken der Zamorak-Anhänger ausgesetzt, versucht Zaros zu den Mahjarrat durchzudringen. Er habe ein Wissen erlangt, das er früher, als er seine Versprechen gegeben hatte, noch nicht besessen habe. Und mit diesem Wissen könne er den Mahjarrat helfen. Dafür müssten diese allerdings nach Frenneskae zurückkehren.  
  
Zaros erwartet die Mahjarrat, die sein Angebot annehmen möchten, an der rituellen Stätte der Entkräftung auf Frenneskae, wohin sie durch das [[Tor der Welten]] reisen können, das ihr bereits konfiguriert habt. Damit verschwindet er.
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Zaros erwarte die Mahjarrat, die sein Angebot annehmen wollten, an der rituellen Stätte der Entkräftung auf Frenneskae, wohin sie durch das [[Tor der Welten]] reisen könnten, das ihr bereits konfiguriert hättet. Damit verschwindet er.
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| [[Datei:Kinder der Mah - Zaros am Ritualstein.jpg|450px]]
 
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| Die Mahjarrat streiten darüber, ob sie nach Frenneskae reisen sollten und die Anhänger Zamoraks sind der Ansicht, dass er informiert werden sollte. Schließlich habe Zaros bereits das letzte Versprechen nicht gehalten, das er gegeben hatte.
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| colspan="2" | Die Mahjarrat streiten darüber, ob sie nach Frenneskae reisen sollten und die Anhänger Zamoraks sind der Ansicht, dass er informiert werden sollte. Schließlich habe Zaros bereits das letzte Versprechen nicht gehalten, das er gegeben hatte.
  
Kharshai ist der Ansicht, dass man die Erlebnisse von damals erneut erleben sollte, damit sie allen frisch im Gedächtnis sein werden. Tausende Jahre, die dazwischen lagen trüben die Erinnerung. Er gibt euch ein geladenes Engrammeter und fordert euch auf, zum Thronsaal von Senntisten zu gehen, der kürzlich von Archäologen freigelegt wurde.  
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Kharshai ist der Ansicht, dass man die Erlebnisse von damals erneut erleben sollte, damit sie allen frisch im Gedächtnis sein werden. Tausende Jahre, die dazwischen lagen, trüben die Erinnerung. Er gibt euch ein geladenes Engrammeter und fordert euch auf, zum Thronsaal von Senntisten zu gehen, der kürzlich von Archäologen freigelegt wurde.  
 
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| Der Thronsaal von Senntisten befindet sich in der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock.
 
| Der Thronsaal von Senntisten befindet sich in der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock.
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<rskarte c1="7N26" c2="29O35" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
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| [[Datei:Kinder der Mah - Eingang zum leeren Thronsaal.jpg|450px]]
 
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| Es gilt nun, fünf Fragmente von Kharshais Erinnerungen zu finden. Das erste davon befindet sich direkt am Eingangstor des Thronsaals, die anderen verbergen sich im Inneren.
 
| Es gilt nun, fünf Fragmente von Kharshais Erinnerungen zu finden. Das erste davon befindet sich direkt am Eingangstor des Thronsaals, die anderen verbergen sich im Inneren.
 
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*östlich des Eingangs
 
*östlich des Eingangs
 
*unterhalb der südlichen Treppe
 
*unterhalb der südlichen Treppe
 
*nördliche Treppe
 
*nördliche Treppe
 
*Nordwesten
 
*Nordwesten
 
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|[[Datei:Kinder der Mah - Kharshais Erinnerungsfragment.jpg]]
Nachdem ihr alle Fragmente gesammelt habt, solltet ihr zum Ritualstein zurückkehren und ihn erneut betrachten.
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|Nachdem ihr alle Fragmente gesammelt habt, solltet ihr zum Ritualstein zurückkehren und ihn erneut betrachten.
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| Ihr gebt Kharshai das geladene Engrammeter und ihr erhaltet die Möglichkeit, Kharshais Erinnerungen an die Ereignisse zu sehen.  
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| Ihr gebt Kharshai das geladene Engrammeter und erhaltet die Möglichkeit, Kharshais Erinnerungen an die Ereignisse zu sehen.
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'''Ihr werdet jetzt als Kharshai spielen, solange ihr euch in seiner Erinnerung befindet!'''
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(Wollt ihr den Thronsaal, in dem sich Kharshai jetzt befindet, verlassen, benutzt die Tür im Westen.)
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Sucht zunächst nach dem Grund, weshalb ihr als Inquisitor von Azzanadra in den Thronsaal berufen wurdet.  
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|[[Datei:Kinder der Mah - Kharshai im Thronsaal.jpg|450px]]
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<small>Kamera verdreht - Norden nach Westen</small>
 
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| '''Ihr werdet jetzt als Kharshai spielen, solange ihr euch in der Erinnerung befindet!''' Wollt ihr den Thronsaal verlassen, benutzt die Tür im Westen.
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|colspan="2" |Sprecht dazu die Anwesenden an:
  
Sucht zunächst nach dem Grund, weshalb ihr als Inquisitor von Azzanadra in den Thronsaal berufen wurdet. Sprecht dazu die Anwesenden an:
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*Zebub - SW
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[[Datei:Kinder der Mah - Zebub.jpg|225px]]
  
*Zebub
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<small>Kamera verdreht - Norden nach Süden</small>
*Perjour
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*Herzog Sucellus
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*Perjour - W
*Jhallan
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[[Datei:Kinder der Mah - Perjour.jpg|225px]]
  
Zudem solltet ihr ein kaputtes Sprachrohr im Südwesten sowie eine Wandmarkierung im Nordwesten finden können.
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<small>Kamera verdreht - Norden nach Westen</small>
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*Herzog Sucellus - NW
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[[Datei:Kinder der Mah - Herzog Sucellus.jpg|225px]]
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<small>Kamera nach Norden</small>
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*Jhallan - NW
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[[Datei:Kinder der Mah - Jhallan.jpg|225px]]
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<small>Kamera verdreht - Norden nach Westen</small>
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|Und findet folgende Dinge:
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| Nachdem ihr dies alles entdeckt habt, lösen sich die Erinnerungsbarrieren auf und geben die Treppen frei. Hier gilt es ebenfalls Hinweise zu finden und mit allen Anwesenden zu sprechen:
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*Kaputtes Sprachrohr - SW
  
* Gebrochener Zauber im Norden
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[[Datei:Kinder der Mah - Sprachrohr.jpg|225px]]
* Pernix im Norden
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* Akthanatos am Fuß der nördlichen Treppe
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<small>Kamera verdreht - Norden nach Süden</small>
* Kriegspriesterin im Süden
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* Versteckte Waffen, versteckt hinter dem obersten Treppenabsatz im Süden
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*Wandmarkierung - NW
* Wandmarkierung, auf der gleichen Ebene wie die Waffen
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* Sliske
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[[Datei:Kinder der Mah - Wandmarkierung.jpg|225px]]
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<small>Kamera verdreht - Norden nach Westen</small>
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| Nun könnt ihr ganz nach unten, wo die Verdächtigen verhört werden. Sprecht Azzanadra an, der euch aufträgt, die Verdächtigen zu verurteilen.
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| colspan="2" | Nachdem ihr dies alles entdeckt habt, lösen sich die Erinnerungsbarrieren auf und geben die Treppen frei. Hier gilt es ebenfalls Hinweise zu finden und mit allen Anwesenden zu sprechen:
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*Gebrochener Zauber - N
  
*Frederick Campbell
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[[Datei:Kinder der Mah - Ring der Verzauberung.jpg|225px]]
*Tobias Bardsley
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*Mal'koss
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Nachdem ihr die drei Verdächtigen verurteilt habt, sprecht ihr automatisch Azzanadra an.
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<small>Kamera - Norden</small>
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*Pernix - N
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[[Datei:Kinder der Mah - Pernix.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden nach Westen</small>
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*Akthanatos Treppe - N
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[[Datei:Kinder der Mah - Akthanatos.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden nach Westen</small>
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*Kriegspriesterin - S
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[[Datei:Kinder der Mah - Kriegspriesterin.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden nach Westen</small>
 
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| In diesem Moment betritt Zamorak den Thronsaal und hält eine Ansprache. Entscheidet euch für die Seite, auf der Kharshai stehen soll und bereitet euch auf einen Kampf vor.
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*Versteckte Waffen - S
  
Es folgt eine Zwischensequenz, in der Zamorak Zaros attackiert. Anschließend seid ihr wieder ihr selbst und steht am Ritualstein.
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[[Datei:Kinder der Mah - Waffen.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden</small>
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*Wandmarkierung
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[[Datei:Kinder der Mah - Wandmarkierung 2.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden nach Süden</small>
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*Sliske
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[[Datei:Kinder der Mah - Sliske.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden nach Westen</small>
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| Die Mahjarrat streiten darüber, wie wenig hilfreich die Erinnerung eigentlich war, bis schließlich Zamorak selbst am Ritualstein erscheint und euch den Rest der Erinnerung zeigt. Kharshai sollte, als einzig neutraler Mahjarrat, feststellen können, ob sie manipuliert oder echt sei.  
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| colspan="2" | Nun könnt ihr ganz nach unten, wo die drei Verdächtigen verhört werden. Sprecht Azzanadra an, der euch aufträgt, die Verdächtigen zu verurteilen.
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*Azzanadra
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[[Datei:Kinder der Mah - Gespräch mit Azzanadra.jpg|225px]]
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*Verdächtiger: Bernard Campbell
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[[Datei:Kinder der Mah - Bernard Campbell.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden</small>
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*Verdächtiger:Tobias Bardsley
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[[Datei:Kinder der Mah - Tobias Bardsley.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden</small>
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*Verdächtiger:Mal'koss
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[[Datei:Kinder der Mah - Mal'Koss.jpg|225px]]
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<small>Kamera - Norden</small>
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| Ihr verfolgt das Gespräch in Zamoraks Verstand bis hin zu Zaros Verschwinden. Zamorak verlässt die rituelle Stätte und fordert euch auf, ihn zu unterstützen.
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|colspan="2" | Nachdem ihr die drei Verdächtigen verurteilt habt, sprecht ihr automatisch Azzanadra an.
 
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| Sogleich entbrennt ein neuer Streit. Kharshai bestätigt, dass die Erinnerungen unverfälscht sind. Dieser Streit hat ein Ergebnis: die Mahjarrat entschließen sich, nach Frenneskae aufzubrechen.
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| In diesem Moment betritt Zamorak den Thronsaal und hält eine Ansprache. Entscheidet euch für die Seite, auf der Kharshai stehen soll und bereitet euch auf einen Kampf vor.  
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Es folgt eine Zwischensequenz, in der Zamorak Zaros attackiert. Anschließend seid ihr wieder ihr selbst und steht am Ritualstein.
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| [[Datei:Kinder der Mah - Zamorak im Thronsaal.jpg|450px]]
 
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| Die Mahjarrat streiten darüber, wie wenig hilfreich die Erinnerung eigentlich war, bis schließlich Zamorak selbst am Ritualstein erscheint und euch den Rest der Erinnerung zeigt. Kharshai sollte, als einzig neutraler Mahjarrat, feststellen können, ob sie manipuliert oder echt sei.
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 +
Ihr verfolgt das Gespräch in Zamoraks Verstand bis hin zu Zaros Verschwinden. Zamorak verlässt die rituelle Stätte und fordert euch auf, ihn zu unterstützen.
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 +
Sogleich entbrennt ein neuer Streit. Kharshai bestätigt, dass die Erinnerungen unverfälscht sind. Dieser Streit hat ein Ergebnis: Die Mahjarrat entschließen sich, nach Frenneskae aufzubrechen.
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| [[Datei:Kinder der Mah - Diskussion am Ritualstein.jpg|450px]]
 
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Zemouregal möchte eine Absicherung und entführt Kharshai. Ihr seid auf euch alleine gestellt.
 
Zemouregal möchte eine Absicherung und entführt Kharshai. Ihr seid auf euch alleine gestellt.
 
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|[[Datei:Kinder der Mah - Am Tor der Welten.jpg|450px]]
Gleich in der Nähe das Portals findet ihr zudem einen Mahjarrat-Todesstein, den ihr, falls ihr am [[Meisterumhang der Abenteurer]] oder der Geschichte dahinter interessiert seid, inspizieren solltet.
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|Gleich in der Nähe das Portals findet ihr zudem einen Mahjarrat-Todesstein, den ihr, falls ihr am [[Meisterumhang der Abenteurer]] oder der Geschichte dahinter interessiert seid, inspizieren solltet.
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| [[Datei:Kinder der Mah - Mahjarrat Todesstein .jpg|450px]]
 
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| Springt auf den Felsen östlich es Tors. Ihr könnt ihn mithilfe der Pfeiltasten auf eurer Tastatur oder auf dem Bildschirm steuern und darauf die Mah-Fälle herunterrutschen. Dafür solltet ihr beide Hände freihaben.  
 
| Springt auf den Felsen östlich es Tors. Ihr könnt ihn mithilfe der Pfeiltasten auf eurer Tastatur oder auf dem Bildschirm steuern und darauf die Mah-Fälle herunterrutschen. Dafür solltet ihr beide Hände freihaben.  
  
 
Achtet auf die Verzögerung zwischen dem Drücken der Taste und der Reaktion eures Spielcharakters. Weicht den Hindernissen so gut es geht aus, bis ihr am Ziel seid.
 
Achtet auf die Verzögerung zwischen dem Drücken der Taste und der Reaktion eures Spielcharakters. Weicht den Hindernissen so gut es geht aus, bis ihr am Ziel seid.
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+
|[[Datei:Kinder der Mah - Mah-Fälle.jpg|450px]]
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<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</small>
 
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| etwas südöstlich von der Stelle, an der ihr an Land gegangen seid, ist euch ein Felsen im Weg. Ein großer Fels dient als Blitzableiter, der dauernd Blitze anzieht. Den Fels könnte ein besonders mächtiger Muspah zerstören, entdeckt ihr.  
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| Ein großer Fels dient als Blitzableiter, der dauernd Blitze anzieht und etwas südöstlich von der Stelle, an der ihr an Land gegangen seid, ist euch ein Felsen im Weg. Den Fels könnte ein besonders mächtiger Muspah zerstören, entdeckt ihr.  
  
Von diesem Zeitpunkt an werdet ihr von Muspah angegriffen. Ihr könnt den Blitzableiter sowie eure Waffen nutzen, um sie zu besiegen und länger durchzuhalten. Sobald ein Kräftiger Muspah erscheint, stellt euch neben den Stein und er wird durch dessen Angriffe zerstört werden.  
+
Von diesem Zeitpunkt an werdet ihr von Muspah angegriffen. Ihr könnt den Blitzableiter sowie eure Waffen nutzen, um sie zu besiegen und länger durchzuhalten. Sobald ein Kräftiger Muspah erscheint, stellt euch neben den zu zerstörenden Stein und er wird durch dessen Angriffe zerstört werden.  
|  
+
| Bild fehlt.
 
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| Folgt dem Weg, wo euch kurz darauf ein weiterer Stein im Weg sein wird. Das Prinzip bleibt das gleiche. Folgt dem Weg erneut und ihr stoßt auf einen weiteren Stein, auf den ihr springen könnt. Falls ihr Interesse daran habt, könnt ihr auf einen weiteren Mahjarrat-Todesstein gestoßen sein.
 
| Folgt dem Weg, wo euch kurz darauf ein weiterer Stein im Weg sein wird. Das Prinzip bleibt das gleiche. Folgt dem Weg erneut und ihr stoßt auf einen weiteren Stein, auf den ihr springen könnt. Falls ihr Interesse daran habt, könnt ihr auf einen weiteren Mahjarrat-Todesstein gestoßen sein.
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+
| Bild fehlt.
 
|-
 
|-
 
| Diese Tour die Lavafälle hinunter ist etwas gefährlicher als die erste. Ihr werdet zusätzlich von Muspah angegriffen. Weicht wie zuvor den Hindernissen so gut wie möglich aus.  
 
| Diese Tour die Lavafälle hinunter ist etwas gefährlicher als die erste. Ihr werdet zusätzlich von Muspah angegriffen. Weicht wie zuvor den Hindernissen so gut wie möglich aus.  
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Die Mah-Fälle sind - dummerweise - ein Wasserfall... nur eben mit Lava. Am Ende angekommen, stürzt ihr in die Tiefe.  
| Die Mah-Fälle sind - dummerweise - ein Wasserfall... nur eben mit Lava. Am Ende angekommen, stürzt ihr in die Tiefe.  
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| [[Datei:Kinder der Mah - Lavasurfen.jpg|450px]]
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<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen</small>
 
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| Seren gelingt es gerade noch euch zu retten. Eure Kräfte als Weltenwächter schützen euch zwar vor den Göttern, doch auch eure Rettung wurde dadurch erschwert. Überhaupt sei Seren nur hier, um euch zu beschützen, erklärt sie.  
 
| Seren gelingt es gerade noch euch zu retten. Eure Kräfte als Weltenwächter schützen euch zwar vor den Göttern, doch auch eure Rettung wurde dadurch erschwert. Überhaupt sei Seren nur hier, um euch zu beschützen, erklärt sie.  
|  
+
| [[Datei:Kinder der Mah - Seren rettet.jpg|450px]]
 +
 
 +
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen</small>
 
|-
 
|-
| Der Grund für den Energieverlust der Mahjarrat ist Mah. Und auch Zamorak, Zaros und Seren verlieren Energie. Mah hat ihren eigenen Ritualstein aufgestellt, um sich ihre Energie zurückzuholen. Seren ist der Meinung, dass Zaros versuchen wird, die Wirkung des Rituals umzukehren, um so Mah zu schwächen oder gar zu töten.  
+
| Der Grund für den Energieverlust der Mahjarrat sei Mah, erfahrt ihr. Und auch Zamorak, Zaros und Seren verlören Energie. Mah habe ihren eigenen Ritualstein aufgestellt, um sich ihre Energie zurückzuholen. Seren ist der Meinung, dass Zaros versuchen werde, die Wirkung des Rituals umzukehren, um so Mah zu schwächen oder gar zu töten.  
  
Sie selbst wird versuchen Mah zu schützen. Da ihr selbst gegen viele Mächte, die hier im Spiel sind, resistent wärt, könntet ihr in einem entscheidenden Augenblick eingreifen. Seren hofft, sie würde es nicht bereuen euch gerettet zu haben.
+
Sie selbst werde versuchen Mah zu schützen. Da ihr gegen viele Mächte, die hier im Spiel seien, resistent wäret, könntet ihr in einem entscheidenden Augenblick eingreifen. Seren hofft, sie werde es nicht bereuen euch gerettet zu haben.
  
Ihr solltet jetzt durch den Höhleneingang im Süden gehen, um zur rituellen Stätte zu gelangen. Im Südosten findet ihr zudem einen weiteren Mahjarrat-Todesstein.
+
Ihr solltet jetzt durch den Höhleneingang im Süden gehen, um zur rituellen Stätte zu gelangen.
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+
 
 +
Im Südosten findet ihr zudem einen weiteren Mahjarrat-Todesstein.
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| [[Datei:Kinder der Mah - Weiterer Mahjarrat Todesstein.jpg|450px]]
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 +
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen</small>
 
|-
 
|-
|  
+
| Ein gewaltiger Turm, der Ritualstein, den Mah hervorgebracht hat, tritt in Erscheinung. Lauft dorthin und seht euch, wenn ihr wollt, den Todesstein an.
|  
+
|[[Datei:Kinder der Mah - Turm.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|  
+
|Sprecht einen der versammelten Mahjarrat an. Zemouregal weigert sich, Kharshai freizulassen, und die Zamorakianer trauen Zaros nicht. Was alle spüren, ist, dass der Entzug an Macht hier noch stärker ist.
|  
+
 
 +
Zaros erscheint und unterbricht den Streit. Er fordert von Zemouregal, Kharshai freizulassen, was dieser widerwillig tut.
 +
| [[Datei:Kinder der Mah - Versammlung vor dem Turm.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|  
+
| Zaros erklärt seinen Plan, ein Ritual der Entkräftung durchzuführen. Danach bräuchten die Mahjarrat nie wieder ein Ritual und würden mehr Macht besitzen als je zuvor.
|  
+
 
 +
Zamorak erscheint auf der Bildfläche und fordert Zaros heraus. Zaros erklärt auch ihm seinen Plan, doch Zamorak geht nicht darauf ein. Als eine Demonstration an Khazard erfolgen soll, geht Zamorak zum Angriff über, um seinen Sohn zu schützen.
 +
 
 +
Zamorak ist bereit, sich selbst zu opfern, um seine Macht auf die Mahjarrat zu übertragen, wenn nötig. Doch Zaros lässt es nicht zu, dass er als Martyrer stirbt. Er möchte als Sicherheitsmaßnahme einen dämonischen Pakt mit Zaros schließen.
 +
 
 +
Da er keine andere Wahl hat, geht Zamorak zunächst darauf ein und erkundigt sich nach den Bedingungen. Da Sliske den Katalysator besitzt und dem Sieg seines Spiels aushändigen will, der Zamorak zu sein hofft, soll dieser auf Zaros Bitte hin eine Tat ausführen. Im Gegenzug wird Zaros dafür sorgen, dass er sein Versprechen einlöst.
 +
 
 +
Zamorak schließt den Pakt mit Zaros.
 +
| [[Datei:Kinder der Mah - Zamorak am Turm.jpg|450px]]
 
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| Zaros erläutert, dass Mah durch den Ritualstein ihre Macht bezöge. Dieser Prozess werde umgekehrt, sodass die Mahjarrat wie bei einem Ritual Macht beziehen könnten, dieses Mal jedoch von Mah selbst und nicht von einem Opfer. Ihr solltet zu Mah gehen und ihre Albträume aufhalten, während das Ritual abgehalten werden würde.
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| Folgt dem Weg im Norden bis zur Spitze des Berges. Hier steht ihr Seren und Mah gegenüber. Sprecht Seren an, die euch in Mahs Albtraum schicken möchte, um diese zu vernichten, bevor sie entstehen.
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| Ihr müsst die Finsternis, die die Muspah auf Mahs Kern aussenden mithilfe der leuchtenden Kugel, die Seren euch gibt, zurückdrängen, bis der Traum vorbei ist. Anschließend dringt ihr tiefer in ihr Wesen vor.
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| Bewegt euch von Lichtkegel zu Lichtkegel und berührt anschließend die Lichtsäule. Folgt den weiteren Lichtkegeln und verlasst den Albtraum bei Zemouregal und Azzanadra.
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| Bewegt euch nun wieder zwischen den Lichtkegeln und berührt die Lichtsäule im Westen. Der Weg nach Osten öffnet sich, wo sich eine weitere Lichtsäule befindet. Jetzt könnt ihr die Säule in der Mitte aktivieren, um den Weg zu Zaros und Seren freizulegen.
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| Erneut müsst ihr die Finsternis zurückhalten und Mahs Kern beschützen.
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| Sprecht nun mit Seren und kehrt anschließend zurück zu den Mahjarrat. Seren verspricht Zaros, sich ihm jederzeit in den Weg zu stellen und gibt ihm die Schuld an Mahs Tod. Zamorak erkennt, dass Seren sich als Mah ausgegeben hatte und so die Rituale überhaupt erst begonnen haben. Er beschuldigt sie, für die fast vollständige Auslöschung seines Volks verantwortlich zu sein.
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Zaros hat sein Versprechen gehalten und Zamorak schuldet ihm damit etwas während [[Sliskes Endspiel]]. Er möchte seiner Mutter Ehre erweisen und ihr solltet zu ihm auf den Berg kommen, wo er etwas für euch hätte.
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*Ein Buch der Erfahrung mit 3 Kapiteln, die jeweils 100.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl einbringen (oder jeweils 50.000 EP in Erfinden)
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*Ein Buch der Erfahrung mit 3 Kapiteln, die jeweils 100.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl ab Stufe 75 einbringen (oder jeweils 50.000 EP in Erfinden)
*Ein Splitter der Mah
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*Zugang zu Albtraum-Kreaturen als Berserker-Auftrag
 
*Zugang zu Albtraum-Kreaturen als Berserker-Auftrag
 
*Zugang zu uralten Erinnerungssplitter in Guthix-Geheimlagern,
 
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[[Frühaufsteher-Bonus]]:
 
[[Frühaufsteher-Bonus]]:
*Ein weiteres Kapitel über 100.000 EP aus dem Buch der Erfahrung (oder 50.000 Ep in Erfinden), wenn das Abenteuer in den ersten zwei Wochen abgeschlossenw wird.
 
  
 
== Freigeschaltete Gebiete ==
 
== Freigeschaltete Gebiete ==
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Ritualstätte Freneskae
  
== Transportsysteme ==
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Mahfälle
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =
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[[Kategorie:Abenteuer - Großmeister]]
  
 
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
 
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
 
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[[Sliskes Endspiel]]
 
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[[Kategorie:Abenteuer - Großmeister]]
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Aktuelle Version vom 25. September 2021, 19:48 Uhr

Titel

Kinder der Mah

(Children of Mah)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Kharshai in seiner Höhle unter Rellekka.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten

Benötigte Gegenstände

Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Splitter des Zaros die Muspah greifen nicht an, wenn er im Taschen-Feld getragen wird

Ausgrabungs-Halskette für den Teleport in die Ausgrabungsstätte

Kreislauf des 6. ZA für den Teleport zum Tor der Welten

Zugang zum Magnetit-Netzwerk Fremennik-Provinz

Ahnenmagie, um höheren Schaden bei den Muspah anrichten zu können

Gegner

Mehrere hochstufige Gegner über längere Zeiträume

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Kharshai in der Höhle unter der Hütte von Thorvald dem Krieger in Relekka und wählt die Option, über Kinder der Mah zu sprechen.

Kharshai zeigt sich erfreut, dass ihr ihn aufsucht. Er hofft, seine Nachricht habe euch bei guter Gesundheit erreicht. Allerdings hattet ihr nie eine Nachricht erhalten. Das 19. Verjüngungsritual stehe unmittelbar bevor, deutlich früher als erwartet, da Jhallans Opfer beim letzten Ritual der Mahjarrat sie eigentlich für weitere 500 Jahre hätte am Leben halten sollen.

Kharshai fürchtet um sein Leben und hofft, mit eurer Hilfe das Ritual überstehen zu können und herauszufinden, was mit den Mahjarrat geschieht.

Nehmt das Abenteuer an.

Kinder der Mah - Kharshai.jpg
Ihr habt jetzt die Möglichkeit, Kharshai Fragen über die Rituale zu stellen, bevor ihr euch zur rituellen Stätte östlich der Trollweiß-Berge aufmacht. Die Anreise kann beispielsweise über das Kanu im Polar-Jagdgebiet erfolgen.

Das Notritual

An der rituellen Stätte angekommen, berührt den Ritualstein. Kharshai erscheint und stellt fest, dass ihr die ersten wäret und ihr auf die anderen warten solltet, da sie mit Sicherheit ebenfalls gespürt haben müssten, dass ihr den Ritualstein berührt hättet.

Kinder der Mah - Am Ritualstein.jpg
Weitere Mahjarrat erscheinen und Zemouregal begrüßt Kharshai bereits als Opfer. Kharshai versucht, die anderen Mahjarrat zur Vernunft zu bringen. Zunächst wird es als das klägliche Gejammer des Opfers abgetan, doch dann beginnen sie zu bemerken, dass sie tatsächlich überraschend schnell ihre Macht verlieren.

Eine Lösung muss her, doch keiner der Mahjarrat, außer Kharshai, scheint eine Idee zu haben.

Kinder der Mah - Streit am Ritualstein.jpg
Die Diskussion wird unterbrochen, als Zaros vor dem Ritualstein erscheint. Während die zarosianische Fraktion hocherfreut ist, fürchten die Zamorakianer Zaros Rache. Permanenten verbalen Attacken der Zamorak-Anhänger ausgesetzt, versucht Zaros zu den Mahjarrat durchzudringen. Er habe ein Wissen erlangt, das er früher, als er seine Versprechen gegeben hatte, noch nicht besessen habe. Und mit diesem Wissen könne er den Mahjarrat helfen. Dafür müssten diese allerdings nach Frenneskae zurückkehren.

Zaros erwarte die Mahjarrat, die sein Angebot annehmen wollten, an der rituellen Stätte der Entkräftung auf Frenneskae, wohin sie durch das Tor der Welten reisen könnten, das ihr bereits konfiguriert hättet. Damit verschwindet er.

Kinder der Mah - Zaros am Ritualstein.jpg
Die Mahjarrat streiten darüber, ob sie nach Frenneskae reisen sollten und die Anhänger Zamoraks sind der Ansicht, dass er informiert werden sollte. Schließlich habe Zaros bereits das letzte Versprechen nicht gehalten, das er gegeben hatte.

Kharshai ist der Ansicht, dass man die Erlebnisse von damals erneut erleben sollte, damit sie allen frisch im Gedächtnis sein werden. Tausende Jahre, die dazwischen lagen, trüben die Erinnerung. Er gibt euch ein geladenes Engrammeter und fordert euch auf, zum Thronsaal von Senntisten zu gehen, der kürzlich von Archäologen freigelegt wurde.

Der Thronsaal von Senntisten befindet sich in der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock.

Kinder der Mah - Eingang zum leeren Thronsaal.jpg

Der leere Thronsaal

Es gilt nun, fünf Fragmente von Kharshais Erinnerungen zu finden. Das erste davon befindet sich direkt am Eingangstor des Thronsaals, die anderen verbergen sich im Inneren.
  • östlich des Eingangs
  • unterhalb der südlichen Treppe
  • nördliche Treppe
  • Nordwesten
Kinder der Mah - Kharshais Erinnerungsfragment.jpg
Nachdem ihr alle Fragmente gesammelt habt, solltet ihr zum Ritualstein zurückkehren und ihn erneut betrachten.

Verrat

Ihr gebt Kharshai das geladene Engrammeter und erhaltet die Möglichkeit, Kharshais Erinnerungen an die Ereignisse zu sehen.

Ihr werdet jetzt als Kharshai spielen, solange ihr euch in seiner Erinnerung befindet!

(Wollt ihr den Thronsaal, in dem sich Kharshai jetzt befindet, verlassen, benutzt die Tür im Westen.)

Sucht zunächst nach dem Grund, weshalb ihr als Inquisitor von Azzanadra in den Thronsaal berufen wurdet.

Kinder der Mah - Kharshai im Thronsaal.jpg

Kamera verdreht - Norden nach Westen

Sprecht dazu die Anwesenden an:
  • Zebub - SW

Kinder der Mah - Zebub.jpg

Kamera verdreht - Norden nach Süden

  • Perjour - W

Kinder der Mah - Perjour.jpg

Kamera verdreht - Norden nach Westen

  • Herzog Sucellus - NW

Kinder der Mah - Herzog Sucellus.jpg

Kamera nach Norden

  • Jhallan - NW

Kinder der Mah - Jhallan.jpg

Kamera verdreht - Norden nach Westen

Und findet folgende Dinge:
  • Kaputtes Sprachrohr - SW

Kinder der Mah - Sprachrohr.jpg

Kamera verdreht - Norden nach Süden

  • Wandmarkierung - NW

Kinder der Mah - Wandmarkierung.jpg

Kamera verdreht - Norden nach Westen

Nachdem ihr dies alles entdeckt habt, lösen sich die Erinnerungsbarrieren auf und geben die Treppen frei. Hier gilt es ebenfalls Hinweise zu finden und mit allen Anwesenden zu sprechen:
  • Gebrochener Zauber - N

Kinder der Mah - Ring der Verzauberung.jpg

Kamera - Norden

  • Pernix - N

Kinder der Mah - Pernix.jpg

Kamera - Norden nach Westen

  • Akthanatos Treppe - N

Kinder der Mah - Akthanatos.jpg

Kamera - Norden nach Westen

  • Kriegspriesterin - S

Kinder der Mah - Kriegspriesterin.jpg

Kamera - Norden nach Westen

  • Versteckte Waffen - S

Kinder der Mah - Waffen.jpg

Kamera - Norden

  • Wandmarkierung

Kinder der Mah - Wandmarkierung 2.jpg

Kamera - Norden nach Süden

  • Sliske

Kinder der Mah - Sliske.jpg

Kamera - Norden nach Westen

Nun könnt ihr ganz nach unten, wo die drei Verdächtigen verhört werden. Sprecht Azzanadra an, der euch aufträgt, die Verdächtigen zu verurteilen.
  • Azzanadra

Kinder der Mah - Gespräch mit Azzanadra.jpg

Kamera - Norden

  • Verdächtiger: Bernard Campbell

Kinder der Mah - Bernard Campbell.jpg

Kamera - Norden

  • Verdächtiger:Tobias Bardsley

Kinder der Mah - Tobias Bardsley.jpg

Kamera - Norden

  • Verdächtiger:Mal'koss

Kinder der Mah - Mal'Koss.jpg

Kamera - Norden

Nachdem ihr die drei Verdächtigen verurteilt habt, sprecht ihr automatisch Azzanadra an.
In diesem Moment betritt Zamorak den Thronsaal und hält eine Ansprache. Entscheidet euch für die Seite, auf der Kharshai stehen soll und bereitet euch auf einen Kampf vor.

Es folgt eine Zwischensequenz, in der Zamorak Zaros attackiert. Anschließend seid ihr wieder ihr selbst und steht am Ritualstein.

Kinder der Mah - Zamorak im Thronsaal.jpg
Die Mahjarrat streiten darüber, wie wenig hilfreich die Erinnerung eigentlich war, bis schließlich Zamorak selbst am Ritualstein erscheint und euch den Rest der Erinnerung zeigt. Kharshai sollte, als einzig neutraler Mahjarrat, feststellen können, ob sie manipuliert oder echt sei.

Ihr verfolgt das Gespräch in Zamoraks Verstand bis hin zu Zaros Verschwinden. Zamorak verlässt die rituelle Stätte und fordert euch auf, ihn zu unterstützen.

Sogleich entbrennt ein neuer Streit. Kharshai bestätigt, dass die Erinnerungen unverfälscht sind. Dieser Streit hat ein Ergebnis: Die Mahjarrat entschließen sich, nach Frenneskae aufzubrechen.

Kinder der Mah - Diskussion am Ritualstein.jpg

Freneskae

Ihr solltet Kharshai beim Tor der Welten auf Freneskae treffen. Ein Erdbeben hat das Tor der Welten beschädigt, doch es funktioniert noch. Sprecht mit Kharshai, der euch erzählt, dass dies hier die Mah-Fälle seien, eine der gefährlichsten Etappen auf dem Weg zum Ritual der Entkräftung.

Zemouregal möchte eine Absicherung und entführt Kharshai. Ihr seid auf euch alleine gestellt.

Kinder der Mah - Am Tor der Welten.jpg
Gleich in der Nähe das Portals findet ihr zudem einen Mahjarrat-Todesstein, den ihr, falls ihr am Meisterumhang der Abenteurer oder der Geschichte dahinter interessiert seid, inspizieren solltet. Kinder der Mah - Mahjarrat Todesstein .jpg
Springt auf den Felsen östlich es Tors. Ihr könnt ihn mithilfe der Pfeiltasten auf eurer Tastatur oder auf dem Bildschirm steuern und darauf die Mah-Fälle herunterrutschen. Dafür solltet ihr beide Hände freihaben.

Achtet auf die Verzögerung zwischen dem Drücken der Taste und der Reaktion eures Spielcharakters. Weicht den Hindernissen so gut es geht aus, bis ihr am Ziel seid.

Kinder der Mah - Mah-Fälle.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Ein großer Fels dient als Blitzableiter, der dauernd Blitze anzieht und etwas südöstlich von der Stelle, an der ihr an Land gegangen seid, ist euch ein Felsen im Weg. Den Fels könnte ein besonders mächtiger Muspah zerstören, entdeckt ihr.

Von diesem Zeitpunkt an werdet ihr von Muspah angegriffen. Ihr könnt den Blitzableiter sowie eure Waffen nutzen, um sie zu besiegen und länger durchzuhalten. Sobald ein Kräftiger Muspah erscheint, stellt euch neben den zu zerstörenden Stein und er wird durch dessen Angriffe zerstört werden.

Bild fehlt.
Folgt dem Weg, wo euch kurz darauf ein weiterer Stein im Weg sein wird. Das Prinzip bleibt das gleiche. Folgt dem Weg erneut und ihr stoßt auf einen weiteren Stein, auf den ihr springen könnt. Falls ihr Interesse daran habt, könnt ihr auf einen weiteren Mahjarrat-Todesstein gestoßen sein. Bild fehlt.
Diese Tour die Lavafälle hinunter ist etwas gefährlicher als die erste. Ihr werdet zusätzlich von Muspah angegriffen. Weicht wie zuvor den Hindernissen so gut wie möglich aus.

Die Mah-Fälle sind - dummerweise - ein Wasserfall... nur eben mit Lava. Am Ende angekommen, stürzt ihr in die Tiefe.

Kinder der Mah - Lavasurfen.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Seren gelingt es gerade noch euch zu retten. Eure Kräfte als Weltenwächter schützen euch zwar vor den Göttern, doch auch eure Rettung wurde dadurch erschwert. Überhaupt sei Seren nur hier, um euch zu beschützen, erklärt sie. Kinder der Mah - Seren rettet.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Der Grund für den Energieverlust der Mahjarrat sei Mah, erfahrt ihr. Und auch Zamorak, Zaros und Seren verlören Energie. Mah habe ihren eigenen Ritualstein aufgestellt, um sich ihre Energie zurückzuholen. Seren ist der Meinung, dass Zaros versuchen werde, die Wirkung des Rituals umzukehren, um so Mah zu schwächen oder gar zu töten.

Sie selbst werde versuchen Mah zu schützen. Da ihr gegen viele Mächte, die hier im Spiel seien, resistent wäret, könntet ihr in einem entscheidenden Augenblick eingreifen. Seren hofft, sie werde es nicht bereuen euch gerettet zu haben.

Ihr solltet jetzt durch den Höhleneingang im Süden gehen, um zur rituellen Stätte zu gelangen.

Im Südosten findet ihr zudem einen weiteren Mahjarrat-Todesstein.

Kinder der Mah - Weiterer Mahjarrat Todesstein.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Ein gewaltiger Turm, der Ritualstein, den Mah hervorgebracht hat, tritt in Erscheinung. Lauft dorthin und seht euch, wenn ihr wollt, den Todesstein an. Kinder der Mah - Turm.jpg
Sprecht einen der versammelten Mahjarrat an. Zemouregal weigert sich, Kharshai freizulassen, und die Zamorakianer trauen Zaros nicht. Was alle spüren, ist, dass der Entzug an Macht hier noch stärker ist.

Zaros erscheint und unterbricht den Streit. Er fordert von Zemouregal, Kharshai freizulassen, was dieser widerwillig tut.

Kinder der Mah - Versammlung vor dem Turm.jpg
Zaros erklärt seinen Plan, ein Ritual der Entkräftung durchzuführen. Danach bräuchten die Mahjarrat nie wieder ein Ritual und würden mehr Macht besitzen als je zuvor.

Zamorak erscheint auf der Bildfläche und fordert Zaros heraus. Zaros erklärt auch ihm seinen Plan, doch Zamorak geht nicht darauf ein. Als eine Demonstration an Khazard erfolgen soll, geht Zamorak zum Angriff über, um seinen Sohn zu schützen.

Zamorak ist bereit, sich selbst zu opfern, um seine Macht auf die Mahjarrat zu übertragen, wenn nötig. Doch Zaros lässt es nicht zu, dass er als Martyrer stirbt. Er möchte als Sicherheitsmaßnahme einen dämonischen Pakt mit Zaros schließen.

Da er keine andere Wahl hat, geht Zamorak zunächst darauf ein und erkundigt sich nach den Bedingungen. Da Sliske den Katalysator besitzt und dem Sieg seines Spiels aushändigen will, der Zamorak zu sein hofft, soll dieser auf Zaros Bitte hin eine Tat ausführen. Im Gegenzug wird Zaros dafür sorgen, dass er sein Versprechen einlöst.

Zamorak schließt den Pakt mit Zaros.

Kinder der Mah - Zamorak am Turm.jpg
Zaros erläutert, dass Mah durch den Ritualstein ihre Macht bezöge. Dieser Prozess werde umgekehrt, sodass die Mahjarrat wie bei einem Ritual Macht beziehen könnten, dieses Mal jedoch von Mah selbst und nicht von einem Opfer. Ihr solltet zu Mah gehen und ihre Albträume aufhalten, während das Ritual abgehalten werden würde. Kinder der Mah - Pakt am Turm.jpg
Folgt dem Weg im Norden bis zur Spitze des Berges. Hier steht ihr Seren und Mah gegenüber. Sprecht Seren an, die euch in Mahs Albtraum schicken möchte, um diese zu vernichten, bevor sie entstehen. Kinder der Mah - Seren und Mah.jpg
Ihr müsst die Finsternis, die die Muspah auf Mahs Kern aussenden mithilfe der leuchtenden Kugel, die Seren euch gibt, zurückdrängen, bis der Traum vorbei ist. Anschließend dringt ihr tiefer in ihr Wesen vor. Kinder der Mah - Muspah abwehren.jpg
Bewegt euch von Lichtkegel zu Lichtkegel und berührt anschließend die Lichtsäule. Folgt den weiteren Lichtkegeln und verlasst den Albtraum bei Zemouregal und Azzanadra. Kinder der Mah - Alpträume abwehren.jpg
Ihr befindet euch wieder beim Kern von Mah, der umgeben von Mahjarrat ist. Beschützt den Kern wie zuvor vor der Finsternis, allerdings habt ihr diesmal zwei Lichtkugeln zur Verfügung. Bild fehlt
Bewegt euch nun wieder zwischen den Lichtkegeln und berührt die Lichtsäule im Westen. Der Weg nach Osten öffnet sich, wo sich eine weitere Lichtsäule befindet. Jetzt könnt ihr die Säule in der Mitte aktivieren, um den Weg zu Zaros und Seren freizulegen. Kinder der Mah - Säule reagiert nicht.jpg
Erneut müsst ihr die Finsternis zurückhalten und Mahs Kern beschützen. Kinder der Mah - Nachtschrecken verhindert.jpg
Sprecht nun mit Seren und kehrt anschließend zurück zu den Mahjarrat. Seren verspricht Zaros, sich ihm jederzeit in den Weg zu stellen und gibt ihm die Schuld an Mahs Tod. Zamorak erkennt, dass Seren sich als Mah ausgegeben hatte und so die Rituale überhaupt erst begonnen haben. Er beschuldigt sie, für die fast vollständige Auslöschung seines Volks verantwortlich zu sein.

Zaros hat sein Versprechen gehalten und Zamorak schuldet ihm damit etwas während Sliskes Endspiel. Er möchte seiner Mutter Ehre erweisen und ihr solltet zu ihm auf den Berg kommen, wo er etwas für euch hätte.

Kinder der Mah - Zaros Schuld.jpg
Sprecht Zaros an, der so etwas wie Trauer über den Tod von Mah verspürt. Er erwartet nicht, dass Seren ihm verzeihen würde, und er kann sicherlich nicht nachempfinden, was sie gerade fühlen mag.

Ihr erhaltet eure Belohnung.

Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen. Kinder der Mah - Abenteuerabschluss.png

Belohnungen

  • 2 Abenteuerpunkte
  • 100.000 EP in Gewandtheit
  • 100.000 EP in Mystik
  • Ein Buch der Erfahrung mit 3 Kapiteln, die jeweils 100.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl ab Stufe 75 einbringen (oder jeweils 50.000 EP in Erfinden)
  • Ein Splitter der Mah
  • Zugang zu Albtraum-Kreaturen als Berserker-Auftrag
  • Zugang zu uralten Erinnerungssplitter in Guthix-Geheimlagern,
  • Zamorak-Zierrüstung
  • Ein winziger Kharshai als Haustier

Frühaufsteher-Bonus:

Freigeschaltete Gebiete

Ritualstätte Freneskae

Mahfälle

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Sliskes Endspiel