Kinder der Mah: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 25. September 2021, 19:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Kinder der Mah
(Children of Mah)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Kharshai in seiner Höhle unter Rellekka.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Schicksal der Götter
- Das Licht im Inneren
- Das Ende der Trauer
- Der Katapultbau
- Geschichte machen
- Im Inneren des Lichts
- Die Trauernden II
- Die Trauernden I
- Ihr müsst Arianwyn von den Plänen der Trauernden erzählt haben
- Das Schicksal der Götter
- Der Senntisten-Tempel
- Der Wüstenschatz
- Die Festung der Trolle
- Der Tempel von Ikov
- Ein Priester in Gefahr
- Die Ausgrabungsstätte
- Die Touristenfalle
- Das Wasserfallabenteuer
- Miese Absichten
- Erzrivalen
- Die Fahndung
- Ein Priester in Gefahr
- Nachwuchsförderung
- Der verschollene Stamm
- 32 Abenteuerpunkte
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Die Festung der Trolle
- Zutritt zum Höllenschlund
- Arravs Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Das Schwert des Ritters
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
- Der Tempel von Ikov
- Das Familienwappen
- Tiefgründige Rache
- Ihr müsst mit dem Historiker Christof in Varrock über den Schild von Arrav gesprochen haben (Respektpunkte im Varrocker Museum)
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort'ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie
- Senliten muss zu 100% wiederhergestellt worden sein
- 125 Respektpunkte im Varrocker Museum
- Ihr müsst während des Abenteuers die Grabhügel-Brüder bekämpfen: Kampf den Brüdern
- Die Geschichtsreise
- Die Welt erwacht
- Entehrt unter Dieben
- Koschei's Erinnerungen
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Splitter des Zaros die Muspah greifen nicht an, wenn er im Taschen-Feld getragen wird
Ausgrabungs-Halskette für den Teleport in die Ausgrabungsstätte
Kreislauf des 6. ZA für den Teleport zum Tor der Welten
Zugang zum Magnetit-Netzwerk Fremennik-Provinz
Ahnenmagie, um höheren Schaden bei den Muspah anrichten zu können
Gegner
Mehrere hochstufige Gegner über längere Zeiträume
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Kharshai in der Höhle unter der Hütte von Thorvald dem Krieger in Relekka und wählt die Option, über Kinder der Mah zu sprechen.
Kharshai zeigt sich erfreut, dass ihr ihn aufsucht. Er hofft, seine Nachricht habe euch bei guter Gesundheit erreicht. Allerdings hattet ihr nie eine Nachricht erhalten. Das 19. Verjüngungsritual stehe unmittelbar bevor, deutlich früher als erwartet, da Jhallans Opfer beim letzten Ritual der Mahjarrat sie eigentlich für weitere 500 Jahre hätte am Leben halten sollen. Kharshai fürchtet um sein Leben und hofft, mit eurer Hilfe das Ritual überstehen zu können und herauszufinden, was mit den Mahjarrat geschieht. Nehmt das Abenteuer an. |
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Ihr habt jetzt die Möglichkeit, Kharshai Fragen über die Rituale zu stellen, bevor ihr euch zur rituellen Stätte östlich der Trollweiß-Berge aufmacht. Die Anreise kann beispielsweise über das Kanu im Polar-Jagdgebiet erfolgen. |
Das Notritual
An der rituellen Stätte angekommen, berührt den Ritualstein. Kharshai erscheint und stellt fest, dass ihr die ersten wäret und ihr auf die anderen warten solltet, da sie mit Sicherheit ebenfalls gespürt haben müssten, dass ihr den Ritualstein berührt hättet. | ||
Weitere Mahjarrat erscheinen und Zemouregal begrüßt Kharshai bereits als Opfer. Kharshai versucht, die anderen Mahjarrat zur Vernunft zu bringen. Zunächst wird es als das klägliche Gejammer des Opfers abgetan, doch dann beginnen sie zu bemerken, dass sie tatsächlich überraschend schnell ihre Macht verlieren.
Eine Lösung muss her, doch keiner der Mahjarrat, außer Kharshai, scheint eine Idee zu haben. |
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Die Diskussion wird unterbrochen, als Zaros vor dem Ritualstein erscheint. Während die zarosianische Fraktion hocherfreut ist, fürchten die Zamorakianer Zaros Rache. Permanenten verbalen Attacken der Zamorak-Anhänger ausgesetzt, versucht Zaros zu den Mahjarrat durchzudringen. Er habe ein Wissen erlangt, das er früher, als er seine Versprechen gegeben hatte, noch nicht besessen habe. Und mit diesem Wissen könne er den Mahjarrat helfen. Dafür müssten diese allerdings nach Frenneskae zurückkehren.
Zaros erwarte die Mahjarrat, die sein Angebot annehmen wollten, an der rituellen Stätte der Entkräftung auf Frenneskae, wohin sie durch das Tor der Welten reisen könnten, das ihr bereits konfiguriert hättet. Damit verschwindet er. |
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Die Mahjarrat streiten darüber, ob sie nach Frenneskae reisen sollten und die Anhänger Zamoraks sind der Ansicht, dass er informiert werden sollte. Schließlich habe Zaros bereits das letzte Versprechen nicht gehalten, das er gegeben hatte.
Kharshai ist der Ansicht, dass man die Erlebnisse von damals erneut erleben sollte, damit sie allen frisch im Gedächtnis sein werden. Tausende Jahre, die dazwischen lagen, trüben die Erinnerung. Er gibt euch ein geladenes Engrammeter und fordert euch auf, zum Thronsaal von Senntisten zu gehen, der kürzlich von Archäologen freigelegt wurde. |
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Der Thronsaal von Senntisten befindet sich in der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock. |
Der leere Thronsaal
Verrat
Ihr gebt Kharshai das geladene Engrammeter und erhaltet die Möglichkeit, Kharshais Erinnerungen an die Ereignisse zu sehen.
Ihr werdet jetzt als Kharshai spielen, solange ihr euch in seiner Erinnerung befindet! (Wollt ihr den Thronsaal, in dem sich Kharshai jetzt befindet, verlassen, benutzt die Tür im Westen.) Sucht zunächst nach dem Grund, weshalb ihr als Inquisitor von Azzanadra in den Thronsaal berufen wurdet. |
Kamera verdreht - Norden nach Westen | |||||||||||
Sprecht dazu die Anwesenden an:
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Nachdem ihr dies alles entdeckt habt, lösen sich die Erinnerungsbarrieren auf und geben die Treppen frei. Hier gilt es ebenfalls Hinweise zu finden und mit allen Anwesenden zu sprechen:
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Nun könnt ihr ganz nach unten, wo die drei Verdächtigen verhört werden. Sprecht Azzanadra an, der euch aufträgt, die Verdächtigen zu verurteilen.
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Nachdem ihr die drei Verdächtigen verurteilt habt, sprecht ihr automatisch Azzanadra an. | ||||||||||||
In diesem Moment betritt Zamorak den Thronsaal und hält eine Ansprache. Entscheidet euch für die Seite, auf der Kharshai stehen soll und bereitet euch auf einen Kampf vor.
Es folgt eine Zwischensequenz, in der Zamorak Zaros attackiert. Anschließend seid ihr wieder ihr selbst und steht am Ritualstein. |
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Die Mahjarrat streiten darüber, wie wenig hilfreich die Erinnerung eigentlich war, bis schließlich Zamorak selbst am Ritualstein erscheint und euch den Rest der Erinnerung zeigt. Kharshai sollte, als einzig neutraler Mahjarrat, feststellen können, ob sie manipuliert oder echt sei.
Ihr verfolgt das Gespräch in Zamoraks Verstand bis hin zu Zaros Verschwinden. Zamorak verlässt die rituelle Stätte und fordert euch auf, ihn zu unterstützen. Sogleich entbrennt ein neuer Streit. Kharshai bestätigt, dass die Erinnerungen unverfälscht sind. Dieser Streit hat ein Ergebnis: Die Mahjarrat entschließen sich, nach Frenneskae aufzubrechen. |
Freneskae
Ihr solltet Kharshai beim Tor der Welten auf Freneskae treffen. Ein Erdbeben hat das Tor der Welten beschädigt, doch es funktioniert noch. Sprecht mit Kharshai, der euch erzählt, dass dies hier die Mah-Fälle seien, eine der gefährlichsten Etappen auf dem Weg zum Ritual der Entkräftung.
Zemouregal möchte eine Absicherung und entführt Kharshai. Ihr seid auf euch alleine gestellt. |
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Gleich in der Nähe das Portals findet ihr zudem einen Mahjarrat-Todesstein, den ihr, falls ihr am Meisterumhang der Abenteurer oder der Geschichte dahinter interessiert seid, inspizieren solltet. | |
Springt auf den Felsen östlich es Tors. Ihr könnt ihn mithilfe der Pfeiltasten auf eurer Tastatur oder auf dem Bildschirm steuern und darauf die Mah-Fälle herunterrutschen. Dafür solltet ihr beide Hände freihaben.
Achtet auf die Verzögerung zwischen dem Drücken der Taste und der Reaktion eures Spielcharakters. Weicht den Hindernissen so gut es geht aus, bis ihr am Ziel seid. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Ein großer Fels dient als Blitzableiter, der dauernd Blitze anzieht und etwas südöstlich von der Stelle, an der ihr an Land gegangen seid, ist euch ein Felsen im Weg. Den Fels könnte ein besonders mächtiger Muspah zerstören, entdeckt ihr.
Von diesem Zeitpunkt an werdet ihr von Muspah angegriffen. Ihr könnt den Blitzableiter sowie eure Waffen nutzen, um sie zu besiegen und länger durchzuhalten. Sobald ein Kräftiger Muspah erscheint, stellt euch neben den zu zerstörenden Stein und er wird durch dessen Angriffe zerstört werden. |
Bild fehlt. |
Folgt dem Weg, wo euch kurz darauf ein weiterer Stein im Weg sein wird. Das Prinzip bleibt das gleiche. Folgt dem Weg erneut und ihr stoßt auf einen weiteren Stein, auf den ihr springen könnt. Falls ihr Interesse daran habt, könnt ihr auf einen weiteren Mahjarrat-Todesstein gestoßen sein. | Bild fehlt. |
Diese Tour die Lavafälle hinunter ist etwas gefährlicher als die erste. Ihr werdet zusätzlich von Muspah angegriffen. Weicht wie zuvor den Hindernissen so gut wie möglich aus.
Die Mah-Fälle sind - dummerweise - ein Wasserfall... nur eben mit Lava. Am Ende angekommen, stürzt ihr in die Tiefe. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Seren gelingt es gerade noch euch zu retten. Eure Kräfte als Weltenwächter schützen euch zwar vor den Göttern, doch auch eure Rettung wurde dadurch erschwert. Überhaupt sei Seren nur hier, um euch zu beschützen, erklärt sie. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Der Grund für den Energieverlust der Mahjarrat sei Mah, erfahrt ihr. Und auch Zamorak, Zaros und Seren verlören Energie. Mah habe ihren eigenen Ritualstein aufgestellt, um sich ihre Energie zurückzuholen. Seren ist der Meinung, dass Zaros versuchen werde, die Wirkung des Rituals umzukehren, um so Mah zu schwächen oder gar zu töten.
Sie selbst werde versuchen Mah zu schützen. Da ihr gegen viele Mächte, die hier im Spiel seien, resistent wäret, könntet ihr in einem entscheidenden Augenblick eingreifen. Seren hofft, sie werde es nicht bereuen euch gerettet zu haben. Ihr solltet jetzt durch den Höhleneingang im Süden gehen, um zur rituellen Stätte zu gelangen. Im Südosten findet ihr zudem einen weiteren Mahjarrat-Todesstein. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Ein gewaltiger Turm, der Ritualstein, den Mah hervorgebracht hat, tritt in Erscheinung. Lauft dorthin und seht euch, wenn ihr wollt, den Todesstein an. | |
Sprecht einen der versammelten Mahjarrat an. Zemouregal weigert sich, Kharshai freizulassen, und die Zamorakianer trauen Zaros nicht. Was alle spüren, ist, dass der Entzug an Macht hier noch stärker ist.
Zaros erscheint und unterbricht den Streit. Er fordert von Zemouregal, Kharshai freizulassen, was dieser widerwillig tut. |
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Zaros erklärt seinen Plan, ein Ritual der Entkräftung durchzuführen. Danach bräuchten die Mahjarrat nie wieder ein Ritual und würden mehr Macht besitzen als je zuvor.
Zamorak erscheint auf der Bildfläche und fordert Zaros heraus. Zaros erklärt auch ihm seinen Plan, doch Zamorak geht nicht darauf ein. Als eine Demonstration an Khazard erfolgen soll, geht Zamorak zum Angriff über, um seinen Sohn zu schützen. Zamorak ist bereit, sich selbst zu opfern, um seine Macht auf die Mahjarrat zu übertragen, wenn nötig. Doch Zaros lässt es nicht zu, dass er als Martyrer stirbt. Er möchte als Sicherheitsmaßnahme einen dämonischen Pakt mit Zaros schließen. Da er keine andere Wahl hat, geht Zamorak zunächst darauf ein und erkundigt sich nach den Bedingungen. Da Sliske den Katalysator besitzt und dem Sieg seines Spiels aushändigen will, der Zamorak zu sein hofft, soll dieser auf Zaros Bitte hin eine Tat ausführen. Im Gegenzug wird Zaros dafür sorgen, dass er sein Versprechen einlöst. Zamorak schließt den Pakt mit Zaros. |
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Zaros erläutert, dass Mah durch den Ritualstein ihre Macht bezöge. Dieser Prozess werde umgekehrt, sodass die Mahjarrat wie bei einem Ritual Macht beziehen könnten, dieses Mal jedoch von Mah selbst und nicht von einem Opfer. Ihr solltet zu Mah gehen und ihre Albträume aufhalten, während das Ritual abgehalten werden würde. | |
Folgt dem Weg im Norden bis zur Spitze des Berges. Hier steht ihr Seren und Mah gegenüber. Sprecht Seren an, die euch in Mahs Albtraum schicken möchte, um diese zu vernichten, bevor sie entstehen. | |
Ihr müsst die Finsternis, die die Muspah auf Mahs Kern aussenden mithilfe der leuchtenden Kugel, die Seren euch gibt, zurückdrängen, bis der Traum vorbei ist. Anschließend dringt ihr tiefer in ihr Wesen vor. | |
Bewegt euch von Lichtkegel zu Lichtkegel und berührt anschließend die Lichtsäule. Folgt den weiteren Lichtkegeln und verlasst den Albtraum bei Zemouregal und Azzanadra. | |
Ihr befindet euch wieder beim Kern von Mah, der umgeben von Mahjarrat ist. Beschützt den Kern wie zuvor vor der Finsternis, allerdings habt ihr diesmal zwei Lichtkugeln zur Verfügung. | Bild fehlt |
Bewegt euch nun wieder zwischen den Lichtkegeln und berührt die Lichtsäule im Westen. Der Weg nach Osten öffnet sich, wo sich eine weitere Lichtsäule befindet. Jetzt könnt ihr die Säule in der Mitte aktivieren, um den Weg zu Zaros und Seren freizulegen. | |
Erneut müsst ihr die Finsternis zurückhalten und Mahs Kern beschützen. | |
Sprecht nun mit Seren und kehrt anschließend zurück zu den Mahjarrat. Seren verspricht Zaros, sich ihm jederzeit in den Weg zu stellen und gibt ihm die Schuld an Mahs Tod. Zamorak erkennt, dass Seren sich als Mah ausgegeben hatte und so die Rituale überhaupt erst begonnen haben. Er beschuldigt sie, für die fast vollständige Auslöschung seines Volks verantwortlich zu sein.
Zaros hat sein Versprechen gehalten und Zamorak schuldet ihm damit etwas während Sliskes Endspiel. Er möchte seiner Mutter Ehre erweisen und ihr solltet zu ihm auf den Berg kommen, wo er etwas für euch hätte. |
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Sprecht Zaros an, der so etwas wie Trauer über den Tod von Mah verspürt. Er erwartet nicht, dass Seren ihm verzeihen würde, und er kann sicherlich nicht nachempfinden, was sie gerade fühlen mag.
Ihr erhaltet eure Belohnung. |
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Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 100.000 EP in Gewandtheit
- 100.000 EP in Mystik
- Ein Buch der Erfahrung mit 3 Kapiteln, die jeweils 100.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl ab Stufe 75 einbringen (oder jeweils 50.000 EP in Erfinden)
- Ein Splitter der Mah
- Zugang zu Albtraum-Kreaturen als Berserker-Auftrag
- Zugang zu uralten Erinnerungssplitter in Guthix-Geheimlagern,
- Zamorak-Zierrüstung
- Ein winziger Kharshai als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Ritualstätte Freneskae
Mahfälle