Der Senntisten-Tempel: Unterschied zwischen den Versionen

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Geht zum Eingang zur Feste, der durch einen grossen Eisblock versperrt ist. Legt die mitgebrachte Hitzekugel auf den Sockel gleich in der Nähe des Eisblocks.  
 
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Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt. Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. (Die Drachen sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie zuerst angreift) Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung. Im inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen.  
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Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt. Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. (Die Drachen sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie zuerst angreift) Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung. Im Inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen.  
  
 
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Diese Hitzekugel muss auf den Sockel westlich der Treppe gebracht werden. Es schmilzt die frostige Barriere zum nächsten Raum.  
 
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Achtung: Es erscheint ein Wasserteufel (146 Schwäche: Bolzen), der euch sofort mit Magie oder Fernkampf angreift. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen.  
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Achtung: Ihr werdet wieder von Wasserteufeln angegriffen.  
 
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Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter.  
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Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid, geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter.  
  
 
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== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
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Zugang zum Senntistenaltar und zum antiken Gesangbuch <br>  
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
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Aktuelle Version vom 28. Juli 2021, 23:24 Uhr

Titel

Der Senntistentempel - (The Temple at Senntisten)

S - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel bis lang

Startpunkt

Ali der Weise in Nardah

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Gebet 50

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Seil (erhaltet ihr während des Abenteuers)

1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert)

1 Hammer (kann während des Abenteuers in einem Holzcontainer in der Frostfeste gefunden werden)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Antidrachenschild und Antifeuertrank oder Superantifeuertrank (Die Drachen in der Frostfeste sind nicht aggressiv - wenn ihr sie nicht angreift, braucht ihr diese Gegenstände nicht)

Telekineserunen: 1 Luft- und 1 Gesetzes-Rune je Telekinesezauber (5 Zauber sollten genügen, ihr findet Luft- und Gesetzes-Runen in einem der Holzcontainer in der Frostfeste)

Reisemöglichkeit nach Nardah: Teppich - Goldmünzen für Teppichreise, Feenringe Code D L Q, Wüsten-Amulett Belohung aus Aufgabenlisten Die Wüste

Reisemöglichkeit zu den Grabhügeln: Drakans Medaillon aus dem Abenteuer: Zweige von Darkmeyer, erweiterte Spielehalskette mit Teleport nach Rottdorf, Magnetit-Netzwerk Canifis, Ektofläschen Teleport zum Ektobrunnus, Feenringe

Ausgrabungshalskette

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gebetstränke


Gegner

Ahrim Stufe (150) - greift mit Magie an

Karil Stufe (150) - greift mit Fernkampf an

Dharok Stufe (150) - greift mit Nahkampf an

Guthan Stufe (150) - greift mit Nahkampf an

Torag Stufe (150) - greift mit Nahkampf an

Verac Stufe (150) - greift mit Nahkampf an

Eisdämon Stufe (98) - schützt euch mit Magieschutzgebet

In der Lage sein, Angriffe von Eisen- und Stahldrachen, Wasser- und Eisteufel überleben zu können.

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Ali der Weise

  • Benötigte Gegenstände
Teleportmöglichkeit nach Nardah

Um das Abenteuer zu beginnen, redet mit Ali dem Weisen in Nardah. Er befindet sich in einem Haus im Norden der Stadt.

Befragt ihn zu den Nachforschungen. Ali der Weise erzählt dann über 2 Fraktionen bei den Mahjarrat, die Anhänger Zamoraks und diejenigen, die einem schon fast vergessenen Gott, Zaros folgen. Es folgt ein Gespräch mit euch über eure Einschätzung zu den beiden Fraktionen. Nun wechselt Ali das Thema. Er war vor kurzem in der Ausgrabungsstätte und hat dort eine alten gemeinsamen Bekannten getroffen, Dr. Nabanik. Nun kommt ihr ins Spiel, Ali schickt euch zu Dr. Nabanik, diesem zu helfen. Fragt, wie ihr zur Augrabungsstätte kommt. Um die Reise zu erleichtern, gibt er euch eine Ausgrabungshalskette.

Dr Nabanik am Prüfungszentrum

In der Ausgrabungsstätte angekommen, begebt euch zum Prüfungszentrum.

Dort läuft Dr. Nabanik im Innenhof herum. Sprecht ihn an und er erzählt euch über euer erstes Treffen in der Pyramide (der Wüstenschatz), als er noch in anderer Gestalt war. Desweiteren flüstert er, um nicht weiter aufzufallen, was euch auch zum Flüstern bringt. Im weiteren Verlauf des Gesprächs erfahrt ihr, wieso Ali euch geschickt hat und was Dr. Nabanik (Azzanadra) an Hilfe erwartet. Ihr müsst den Archäologen im Prüfungszentrum um eine Restaurierungserlaubnis bitten. Ihr geht also ins Prüfungszentrum, um den Archäologen zu treffen.

Im Prüfungszentrum

Der Archäologe interessiert sich wie Dr Nabanik ebenfalls für den mysteriösen Tempel.

Jedoch kann er ihm keine Erlaubnis geben, da er ihm nicht vertraut. Das Misstrauen müsst ihr nun zerstreuen, um die Restaurierungserlaubnis zu erhalten. Ihr könnt dem Archäologen bestätigen, dass Dr. Nabanik lange in der Pyramide weilte. Nun könnt ihr von euren Erfahrungen in der Pyramide berichten. Durch eure Erzählungen schwindet das Misstrauen des Archäologen und sein Verständnis wächst. Erwähnt, dass er Fundstücke nur zur Erweiterung seines Wissens, nicht zur Bereicherung genutzt hat.

Schließlich gibt er euch eine Restaurierungserlaubnis.

Senntisten Restaurierungserlaubnis.jpg

Diese gebt Dr. Nabanik, der euer Gespräch mit dem Archäologen verfolgt hat. Weitere Informationen will er jedoch nur im Tempel geben. Um dorthin zu gelangen, braucht ihr ein Seil. Dieses wird euch von Dr. Nabanik gegeben.


In der Ausgrabungsstätte

Geht in den Nordosten der Ausgrabungsstätte zu einer Winde. Benutzt das mitgebrachte Seil mit der Winde und ihr könnt hinunterklettern.

Ihr seid nun in einer grossen Höhle, schaut euch um und ihr entdeckt den zu restaurierenden Tempel. Dort findet ihr auch Dr. Nabanik, der nun seinen richtigen Namen Azzanadra trägt. Im Laufe des nun folgenden Gesprächs stellt sich heraus, dass er einige wichtige Aufgaben für euch hat. Zuerst sollt ihr nach Morytania reisen und dort in der Truhe der Brüder eine wertvolle Ikone besorgen. Als weitere Herausforderung kommt dann eine Reise in den kalten Norden zur Frostfeste.

Dann gibt euch Azzanadra eine alten Rucksack. Schaut hinein und der Rucksack zerfällt. Ihr findet einen zerknitterten Brief und eine Hitzekugel.

Senntisten Zerknitterter brief f.jpg

Es folgt ein kurzer Dialog über den Inhalt des Briefes. Es werden nützliche Hinweise zur Reise zur Frostfestung gegeben.

Grabhügel

  • Benötigte Gegenstände
  • Rüstung, Waffen, Nahrung, Tränke
  • Teleportmöglichkeit nach Morytania

Rüstet euch für die ersten Kämpfe und reist nach Morytania zu den Grabhügeln. Dort habt ihr alle 6 Brüder zu besiegen. Es ist sinnvoll 5 der Brüder in ihren Grabkammern zu besiegen und den 6. dann im Tunnel. (Siehe Link: Kampf den Brüdern).

Solltet ihr den Tunnel früher finden, so merkt euch den Hügel unter dem der Eingang ist. Der Ort des Tunneleingangs varriert von Spiel zu Spiel. Im Tunnel besiegt dann den letzten der Brüder. Danach müsst ihr in den Truhenraum in der Mitte kommen. Dort bekommt ihr die Grabhügelikone. Legt diese in die Bank.

Frostfestung

  • Benötigte Gegenstände
  • Rüstung, Waffe, Nahrung, Tränke
  • Luft- und Gesetzes-Runen für Telekinese Zauber
  • Hitzekugel

Rüstet euch für die Frostfestung aus. Denkt an ausreichend Runen für Telekinese-Zaubersprüche (Luft- und Gesetzes-Runen), die Hitzekugel und Schutz gegen Drachenfeuer. Dazu noch Rüstung, Waffen und Essen.

Es gibt 2 Reisemöglichkeiten zur Frostfestung, die eine führt euch durch die Wildnis. Die zweite Möglichkeit führt euch durch den hohen Norden zur Frostfeste.

Wenn ihr die Wildnis umgehen wollt, so geht zum Polar Jagdgebiet. Feenring: D  K S.  Dort findet ihr an der Westküste ein Kanu, mit dem ihr bis zur Festung reisen könnt. Klettert den verschneiten Berg in östliche Richtung hinauf.


Geht zum Eingang zur Feste, der durch einen grossen Eisblock versperrt ist. Legt die mitgebrachte Hitzekugel auf den Sockel gleich in der Nähe des Eisblocks.

Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt. Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. (Die Drachen sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie zuerst angreift) Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung. Im Inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen.


Äußerer Innenbereich

Die nachfolgenden Bilder sind nach Sichtbarkeit von Objekten ausgerichtet, nicht nach Norden.

Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf.

Senntisten innen1.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden

Nun lauft oben Richtung Osten bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab.

Senntisten innen2.jpg

Kameraperspektive: Norden nach Norden

Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch

Senntisten innen3.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen

Nun lauft ein kleines Stück nach Norden und dann Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Hier könnt ihr nun den zerschmetterten Wall benutzen, um die Wand hinunterzuklettern.


Senntisten innen4.jpg

Kameraperspektive: Norden nach Norden

Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten.

Senntisten innen5.jpg

Kameraperspektive: Norden nach Norden

Erste untere Ebene innerhalb der Festung

In dieser Ebene des Verlieses ist der Eisdämon zu finden, jedoch ist der direkte Weg versperrt. Durch geschicktes Platzieren und Entnehmen von Hitzekugeln kann ein Weg zu ihm geschaffen werden.

Es ist sinnvoll, die Holzcontainer in den Räumen zu durchsuchen, um einen Hammer und einige Telekineserunen zu finden. Unten an der Treppe angekommen, schaut nach Osten. Dort ist ein Sockel mit einer glühender Hitzekugel. Diese müsst ihr nun holen. Verwendet Telekinese.

Option: Kugel mit Telekinese nehmen.

Senntisten UG1.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen

Diese Hitzekugel muss auf den Sockel westlich der Treppe gebracht werden. Es schmilzt die frostige Barriere zum nächsten Raum.

Achtung: Es erscheint ein Wasserteufel (102 Schwäche: Bolzen), der euch sofort mit Magie oder Fernkampf angreift. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen.

Senntisten UG2.jpg

Kameraperspektive: Norden nach Norden

Durchschreitet die entstandene Lücke und holt per Telekinese die zuletzt platzierte Hitzekugel zurück. Der Durchgang gefriert. Solltet ihr den Wasserteufen nicht getötet haben, so wird dieser nun zu einem Eisteufel.


Platziert nun die Hitzekugel auf dem Sockel in der Mitte des Raums.Das Eis auf der Falltüre im Nordwesten des Raums schmilzt durch die Hitzekugel.

Achtung: Der Wasserteufel kann wiedererscheinen.

Nun nutzt die Falltüre, um in das untere Verlies der Festung zu gelangen.

Senntisten UG3.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten

Zweite untere Ebene innerhalb der Festung

Geht in den Raum südlich der Falltüre (Leiter) und holt die Hitzekugel, die dort auf dem Boden liegt. Kehrt zurück und setzt die Hitzekugel auf den Sockel in der Nähe der Leiter. Barrieren schmelzen und es werden wieder Wasserteufel aus dem geschmolzenen Eis erscheinen, verfahrt mit ihnen wie gehabt.

Senntisten 2UG1.jpg

Kameraperspektive: Norden nach Norden

Kehrt noch einmal in den südlichen Raum zurück. Der große Eisklotz ist nun geschmolzen, darunter findet ihr einen Holzcontainer. Durchsuchen bringen Telekinese-Runen (Beispiel: 300 Luft- und 40 Gesetzes-Runen) und einen Hammer.

Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, auf dem eine Hitzekugel liegt. Nehmt diese mit Telekinese vom Sockel. 

Ihr erhaltet eine fehlerhafte Hitzekugel, an der anscheinend ein Teil des Sockels hängt.

Hier kommt ihr jetzt nicht weiter. Geht also wieder zu der Leiter zurück. Steigt hinauf und verlasst das Verlies, wie ihr gekommen seid.

Senntisten 2UG2.jpg

Kameraperspektive: Norden nach Norden

Oberfläche innerhalb der Festung

An der Oberfläche klettert die beschädigte Wand im Westen hoch und lauft nach Nord-Osten. Dort findet ihr einen zerschmetterten Sockel. Ein Teil des Sockels liegt auf dem Boden. Benutzt die nicht perfekte Hitzekugel mit dem zerschmetterten Sockel auf dem Boden.

Durch den Hitzeeffekt wird eine rutschige Oberfläche erzeugt. Durch Rechtsklick kann die nun heisse Kugel geschoben werden. In einer kleinen Filmszene seht ihr, wie sie in ein Loch im Eis auf dem Boden rutscht.

Ihr erhaltet folgende Meldung:

Die kaputte Säule rutscht nach unten. Vielleicht hat dieser Vorgang dort unten etwas aufgetaut?

Senntisten zerschmetterter Sockel.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen

Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen.

Senntisten weiter.jpg

Zweite untere Ebene innerhalb der Festung

Geht nun weiter in die unterstes Ebene des Verlieses.

Achtung: Ihr werdet wieder von Wasserteufeln angegriffen.

Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid, geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter.


Senntisten loch kugeldurchschlagen.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden

Platziert die Hitzekugel in die Rohröffnung. Da sie in der Rohröffnung stecken bleibt, nehmt nun euren Hammer und schlagt die Hitzekugel durch die Öffnung. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt.

Senntisten kugel am ziel.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden

Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die Leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon.

Senntisten weg zumeisdämon.jpg

Kameraperspektive: Norden nach Norden

Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (98), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung.

Senntisten eisdämon kampf.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten

Wie alles endet

Ihr habt nun alles zusammen und könnt es zu Azzandra bringen, der sich in der Ausgrabungsstätte aufhält.
Bei der Übergabe der Gegenstände kommt ein kurzer Dialog zu den Gegenständen. Es fehlt noch ein Gegenstand, den eine andere Kontaktperson bringt. Diese darf jedoch nicht hinein und so werdet ihr gebeten, es oben abzuholen. Geht also wieder an die Oberfläche. Senntisten azzandra übergabe.jpg
Ihr trefft einen alten Bekannten, den Auftragsmörder. Nach einem kurzen Dialog gibt er euch das erwartete Teil. Senntisten auftragsmörder2.jpg
Nun bringt dieses Teil zu Azzandra. Es folgt ein Dialog. Azzandra versucht nun Kontakt aufzunehmen zu.... Senntisten zaros.jpg
Es folgt eine kurze Filmsequenz.
Senntisten film1.jpg Senntisten film2.jpg
Es ist vollbracht.

Azzandra bedankt sich nun für eure Hilfe und ihr erhaltet 3 EP-Lampe und ein antikes Gesangbuch

Senntisten abenteuer fertig.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Antike Lampe mit 23.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl

2 antike Lampen mit je 20.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit

10.000 Erfahrungspunkte in Gebet

Zugriff auf die Flüche der Ahnen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Senntistenaltar und zum antiken Gesangbuch

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Ritual der Mahjarrat

empfohlen für Das Schicksal der Götter

Das Licht im Inneren

Aufgabenlisten Falador Eliteaufgabe

Aufgabenlisten Varrock Eliteaufgabe