Fluss des Blutes: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | # Iriandul Caistlyn | ||
+ | # Sarl Dunegun von '''Edgeville''' | ||
+ | # Ordensbruder Twiblick von '''Taverley''' | ||
+ | # Derygull Templeton von '''Falador''' | ||
+ | # Ivandis Seergaze von '''Lumbridge''' | ||
+ | # Erysail die Fromme von '''Rimmington''' | ||
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Version vom 25. April 2016, 19:55 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Titel des Abenteuers
Fluss des Blutes
(River of Blood)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
König Roald im Thronsaal des Palastes von Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Lord von Vampyrium
- Zweige von Darkmeyer
- Verteidiger von Varrock
- Das Schwert des Ritters
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
- Der Tempel von Ikov
- Das Familienwappen
- Tiefgründige Rache
- Ihr müsst mit dem Historiker Christof in Varrock über den Schild von Arrav gesprochen haben (Respektpunkte im Varrocker Museum)
- Spiel mit dem Feuer
Fertigkeiten
Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde 80
Logo-lebenspunkte Lebenspunkte 80
Logo-angriff Angriff 78
Logo-fernkampf Fernkampf 78
Logo-magie Magie 78
Logo-funkenschlagen Funkenschlagen 76
Logo-bognerei Bognerei 75
Logo-bergbau Bergbau 72
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
- Waffen, mit denen man Vampire besiegen kann (Sonnenspeer, Dolor-Waffen, etc.)
- Guthix' Gleichgewicht als Trank oder Flasche (Dosen egal)
- Wiederherstellungstrank (+) (3)
- 2 Dolor-Scheite
- 3 Stahl-Helme, -Plattenpanzer und -Plattenbeinlinge
- 2 Dolor-Sicheln für die Waffenhand und eine Dolor-Stangenwaffe - siehe Dolor-Waffen
- Darkmeyer-Vampirgardisten-Kostüm oder Haus-Drakan-Ausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer zu beginnen, sprecht mit König Roald im Thronsaal des Palastes von Varrock und wählt die Option Über Fluss des Blutes reden.
Ihr erkundigt euch, wie es mit den Vorbereitungen läuft, Truppen zum Paterdomus zu schicken. Roald gibt die Frage an seinen Berater Aeonisig weiter, der antwortet, dass Hauptmann Rovin eine kleine Spähertruppe parat hätte. Sehr gut, dann legen wir mal los, meint König Roald und fragt, ob ihr bereit seid. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr das Abenteuer annehmen und somit beginnen könnt. Ob ihr die Späher zum Paterdomus begleiten sollt, möchtet ihr nun wissen. Nein, ihr sollt mit den Bewahrern des Tempels sprechen, entgegnet Roald. Aeonisig solle ihm alles von der Front berichten. Roald fordert ihn auf, seine Sachen für einen kleinen Ausflug zu packen. Entgeistert vergewissert er sich, ob er gerade zum Paterdomus geschickt wurde. Schließlich sei er kein Soldat. Streng wiederholt der König seine Anweisung und droht Aesonig damit, dass er nur noch seiner Frau Ratschläge für den Gartenbau geben werde, wenn er nicht geht. Aesonig gibt sich geschlagen und wird Hauptmann Rovin davon unterrichten. Roald selbst müsse im Palast bleiben, sagt er, und die Vorbereitungen für die Armee beaufsichtigen. Er erwarte einen vollständigen Bericht, wenn er ankomme. Aesonig erwidert geschlagen, dass er verstanden hätte. Ihr sollt nun aufbrechen und Drezel und euren Freund (Ivan) treffen. Anschließend sollt ihr euch zum alten Wachturm am Anfang des Signalfeuernetzwerks begeben, wo Aeonisig auf euch warten wird. |
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Zum Paterdomus gelangt ihr schnell, indem ihr entweder zum Canifis-Magnetit oder den Feenring CKS verwendet. Teleportiert ihr euch zwei mal mit der Einladungskiste aus dem Abenteuer Tod in Not, landet ihr gleich westlich vom Paterdomus.
Betretet ihr das Mausoleum von der Morytania-Seite aus, seid ihr bereits im Raum mit Drezel. Kommt ihr von der westlichen Seite, müsst ihr das Mausoleum erst noch durchqueren. Sprecht Drezel an und wählt die Option über etwas Anderes reden. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Ihr erzählt Drezel davon, dass Aeonisig auf dem Weg zum Paterdomus ist und erkundigt euch, ob er schon einen Weg gefunden hat, die Salve zu stärken. Ivan schaltet sich ein und meint, sie wüssten nicht genug darüber, wie die Barriere überhaupt errichtet wurde, was es schwierig macht, etwas herauszufinden. Drezel meint, dieses Mal hätten sie leider keinen Saradomin hier, der sie errichten könnte. Ivan vermutet, dass vielleicht etwas in der Bibliothek darüber zu finden sein könnte, doch Drezel antwortet ausweichend, wenn es etwas gäbe, dann wüsste er es bestimmt.
Niedergeschlagen meint ihr, ihr wolltet mal nachsehen, ob Aeonisig bereits eingetroffen wäre, da er bestimmt bei irgendwas Hilfe bräuchte. Ihr bittet die beiden, weiterzusuchen. Durchquert das Mausoleum, verlasst es auf der Westseite und lauft dann ein Stück nach Süden. Solltet ihr Gewandtheit auf Stufe 65 haben, könnt ihr den Ausgang an der Ostseite nehmen und die Abkürzung über die kaputte Saradomin-Statue gleich westlich nehmen. Südlich vom Paterdomus findet ihr Aeonisig und einige Wachen aus Varrock. |
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Es gefällt ihm nicht, so nah an den verfluchten Landen zu sein, begrüßt er euch. Ihr erwidert, er solle sich mal vorstellen, wie die Menschen, die dort leben, sich fühlen. Aeonisig antwortet trocken, dass er aus einer Distanz Mitgefühl für sie empfinden könne. Doch er ziehe es vor, ihnen niemals über den Weg zu laufen. Vampire! schreit er.
Ihr entgegnet, er müsse es euch nicht gleich ins Gesicht schreien und korrigiert ihn. Entsetzt weist er darauf hin, dass hinter euch Vampire sind. Ihr werdet von 3 Vampirgardisten der Stufe 70 attackiert, die ihr besiegen müsst. Sprecht anschließend erneut mit Aeonisig. |
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Aeonisig ist entsetzt, dass es Vampire auf die westliche Seite der Salve geschafft haben. Erst jetzt stellt er fest, dass ganz Misthalin in Gefahr sei. Er habe euch nicht ernst genommen, als ihr den König gewarnt hattet. Sollten es Späher gewesen sein, wir Vanescula nicht weit sein. Zu fünft werdet ihr es kaum mit den Vampiren aufnehmen können, ihr solltet etwas unternehmen.
Ihr schlagt vor, befestigte Verteidigungsanlagen zu erreichten, bis Verstärkung eintrifft. Aeonisig erkundigt sich, ob der Paterdomus nicht als Basis fungieren könnte, was nicht möglich ist, da er immer noch von zamorakischen Mönchen besetzt wird. Ihr solltet euch um sie kümmern. Der Berater erkundigt sich nach der Barriere der Salve, die offensichtlich nicht funktioniert hat. Ob man sie nicht etwas verstärken könne, sozusagen ein paar Bretter vors Fenster nageln. Ihr beschließt, zu Drezel und Ivan zurückzukehren, ob sie bereits etwas herausgefunden haben. Was ist denn mit Hauptmann Rovin fragt ihr nach. Offensichtlich ist die Wache nicht dafür ausgerüstet, gegen Vampire zu kämpfen, da ihr euch um sie kümmern musstet. Ihr habt nun die Gelegenheit, Aeonisig einige Fragen zu stellen. |
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'Die Reihenfolge, in der ihr diese Aufgaben erfüllt, spielt keine Rolle.
Sprecht Hauptmann Rovin an, der sich nur ein paar Schritte entfernt aufhält. Aeonisig hätte euch gesagt, dass sie bessere Ausrüstung benötigen würden. Rovin ist der Meinung, dass die Ausrüstung genüge, um Wache zu schieben, doch eine Armee braucht Stahl. Auf die Frage, weshalb man die Armee denn nicht mit etwas besserem als Stahl ausrüsten könne, antwortet er, dass alle anderen Materialien schlicht zu teuer wären, um eine große Zahl an Soldaten auszurüsten. Er möchte nicht mit König Roald über ihr Budget verhandeln und Vanescula werde ihren Kriegt bestimmt auch nicht verschieben, nur um sein Stressniveau zu reduzieren. Rovin möchte jeweils drei Stahl-Plattenpanzer, -Plattenbeinlinge und -Helme (Achtung: keine Vollhelme). Er erkundigt sich nach euren Vorschlägen für Waffen. Die, die sie hätten, würden offensichtlich nicht ausreichen. Sie hatten Glück, einige Treffer zu landen, während die Vampire auf euch konzentriert waren. Ihr schlagt Dolor-Waffen vor, da sie am effektivsten wären. Allerdings hättet ihr keine Zeit, die ganze Armee von Varrock auszurüsten. Rovin schlägt vor, wenigstens seine beiden Wachen und ihn selbst damit auszustatten. Er bittet euch um eine Dolor-Stangenwaffe für sich selbst und zwei Dolor-Sicheln für die Wachen. Als Nebeneffekt könnte es die Moral der Truppen heben, da die Sichel ein Symbol der Myreque ist. Es öffnet sich ein Interface, das anzeigt, welche der benötigten Gegenstände ihr dabei habt. Solltet ihr nicht genug bei euch haben, geht zur Bank (z.B. in Canifis) oder besorgt euch die Ausrüstung. Sprecht dann noch einmal mit Rovin, das Interface wird sich erneut öffnen. Habt ihr alle Gegenstände bei euch, wählt die Option, sie ihm zu geben. Der Hauptmann bedankt sich und schickt euch zum Bürokraten, um ihm mitzuteilen, dass sie bereit sind. Seine Späher hätten angeblich einen riesigen Vampir mit purpurfarbenem Fell und großen Klauen gesichtet. Er gibt nicht viel darauf und meint, sie hätten einfach zu viel Angst und sähen schon Dinge, die gar nicht da sind. Mitteilen würde er es euch dennoch. Erzählt Aeonisig, dass ihr die Wache ausgerüstet hättet. |
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Betretet nun das Hauptgebäude des Paterdomus. Ihr werdet sofort angegriffen und müsst 10 Mönche von Zamorak besiegen, die im ganzen Tempel verteilt sind. Jeweils 5 befinden sich im Erdgeschoss und im ersten Stockwerk. | |
Sobald ihr versucht, den zweiten Stock zu betreten, verfolgt ihr ein Gespräch zwischen zwei Zamorak-Anhängern. Scheinbar suchen die beiden nach etwas wichtigem. Ihr sprecht die beiden an, was denn passieren würde, fänden sie es nicht. Was sie vorhätten wollt ihr wissen. Doch der Zamorak-Anführer will euch darauf keine Antwort geben. Nicht, dass man ihn noch aufhalten könne, wirft die Leibwache ein. Es mache keinen Unterschied, ob die Vampire oder König Roald...
Der Anführer unterbricht die Leibwache und fordert sie auf, euch zu töten. Ihr müsst nun gegen einen Fernkämpfer und einen Magier kämpfen, die Kampffähigkeiten einsetzen und euch betäuben können. Besiegt sie. Der Fernkämpfer lässt ein Buch fallen, das sich Der Bund ewigen Konfliktes nennt. Hebt es auf und kehrt zu Aeonisig zurück. Aeonisig scheint von der Splittergruppe gewusst zu haben, da er fragte, ob ihr ihren Anführer getötet hättet, obwohl ihr ihm nicht erzählt hattet, dass sie sich wieder dort aufgehalten hatten. |
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Nun gilt es nur noch, die Salve zu stärken. Begebt euch also zu Drezel im Mausoleum und sprecht ihn an. Ihr berichtet davon, dass ihr bereits von einer Vorhut der Vampire auf dieser Seite der Salve angegriffen wurdet und dringend etwas unternommen werden muss, da Vanesculas Armee aller Voraussicht nach nicht mehr weit weg sein kann.
Drezel ist niedergeschlagen, da dies eigentlich unmöglich sein sollte. Er hatte gehofft, dass Saradomins Macht das verhindern würde. Ivan meldet sich zu Wort und hakt nach. Drezel erklärt, dass die Barriere von Saradomin errichtet worden sei und er, obwohl er nicht bei euch wäre, es erneut tun könnte. Ivan lässt sich nicht beirren und bohrt weiter nach, da er vermutet, dass Drezel euch etwas verschwiegen hatte. Nachdem ihr noch einmal klargestellt hattet, dass Glaube allein hier nicht weiterhelfen wird, gibt Drezel zu, dass es noch ein Buch gebe, das nützlich sein könnte. Es sei ein verbotener Band, manche könnten ihn als gotteslästerlich ansehen. Er habe es nicht zuvor schon erwähnt, da es vermutlich ohnehin nur falsche Hoffnungen wecken werde. Nur Saradomin könne euch jetzt noch helfen. Das Buch befindet sich in der Bibliothek des Paterdomus und wurde von Drezels Vorgänger als zamorakische Propaganda abgetan. Er sehe keinen Grund, daran zu zweifeln. An das Versteck des Buches zu gelangen habe etwas damit zu tun, wo die sieben priesterlichen Krieger herkamen, in einer bestimmten Reihenfolge. Das Buch Die sieben Schlafenden könnte euch hierbei helfen... Habt ihr das Buch nicht bei euch, wird Drezel es euch geben. |
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In der Bibliothek könnt ihr nun alle Bücherregale durchsuchen. Einige Bücher sind an Ketten befestigt und ihr könnt versuchen, sie herauszuziehen. Haltet euch an die Reihenfolge der Herkunftsorte, die im Buch Die sieben Schlafenden angegeben ist, um an das gesuchte Buch zu gelangen.
Klappt das Fenster aus, um die Lösung zu sehen.
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Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
- 75.000 EP in Pflanzenkunde
- 50.000 EP in Funkenschlagen
- 50.000 EP in Bognerei
- 50.000 EP in Bergbau
- Ein Buch der Erfahrung mit drei Kapiteln mit je 75.000 EP
- Einen wiederhergestellten Sonnenspeer
- Zugang zu Blutessenzen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Kategorie:Abenteuer - xxx