Der Letzte seiner Art: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. September 2021, 01:52 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Letzte seiner Art
(One of a Kind)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock.
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Tod in Not
- Zwei Katzen, ein Ausgang
- Die Welt erwacht
Jagex empfiehlt, Das Ritual der Mahjarrat abzuschließen.
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weitere
Fertigkeiten
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Benötigte Gegenstände
- Ein Smaragd und ein verzaubertes Amulett der Katzensprache
- Empfohlen: Mindestens vier Plätze im Inventar (für die Belohnung am Ende des Abenteuers), etwas, das dir hilft, Drachenfeuer zu überleben, und
- Kampfausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Solltet ihr noch über keinen freien Zugang nach Port Phasmatys verfügen (Abenteuer: Geister Ahoi), benötigt ihr zwei Ektomarken. Alternativ könnt ihr mit einem Charterschiff von Stans Crew nach Port Phasmatys reisen, das ihr z.B. in Port Sarim, Catherby oder anderen großen Häfen findet.
Gegner
3 Eisendrachen (140 Schwäche Wasserzauber)
Mehrere Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen), die ihr nicht besiegen, jedoch eine zeitlang geringen Schaden zufügen müsst
3 Drachenjäger (132, 133, 135) - Magier, Fern- und Nahkämpfer
Echo von Jas (190 Schwäche keine)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Suche nach Bob dem Kater
Holt also euer verzaubertes Amulett der Katzensprache oder euer Gesamulett und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden. (Nach der Aktualisierung am 31.03.2014 ist jetzt möglich, eine verzauberte Version des Gesamuletts herzustellen, die die Option 'Öffnen' des verzauberten Amuletts der Katzensprache beibehält.) Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: Zwei Katzen- ein Ausgang. |
Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müsst. |
Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müsst das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet. Er wüsste, dass er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse. Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Fahnendrachen wisse er nichts, obwohl das lustig klingen würde, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen. Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten. |
Die geheime Bibliothek
Die mysteriösen Statuen
Hierbei handelt es sich um die Statuen, die ihr schon aus dem Abenteuer: Der Heilige Gral kennen solltet. Es reicht, wenn ihr zwei der vier in Frage kommenden Statuen besucht und im weiteren Verlauf umdreht. Besucht ihr allerdings alle vier Statuen, erhaltet ihr einmalig 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. (In welcher Reihenfolge ihr die vier Statuen besucht, ist unerheblich) |
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Dorf der Seher: Die Statue befindet sich östlich der Bank im Dorf der Seher. Wählt die Option: Lesen Felsen-Beleben-Zauber auf den Zauber in eurem Inventar, wenn ihr neben der Statue steht. Nun habt ihr drei Möglichkeiten, eure Identität preiszugeben.
Welche Version ihr wählt, ist unerheblich. Wichtig ist allein, dass ihr die Statue dreht und euch die Position merkt, in der sie jetzt schaut. Die richtige Ausrichtung geschieht übrigens automatisch.
Lest den Zauber. Drakkerkin Kren Volat Roake Falkar. Die Statue spricht mit euch in Ahnendrachensprache.
Lest den Zauber. Die Schöpfer seien gelobt, dass sie euch geschickt hätten, sagt die Statue, es gäbe viel zu reparieren. Der Kreis sei aus den Fugen geraten. Sie habe gehört, wie ihre Geschwister davongeschleppt worden wären, um in den Schlössern der jüngeren Völker als Steine zu dienen. Im äußeren Ring seien nur noch vier übrig und sie seinen nicht mehr dem Schläfer zugewandt. Die Ritter eines jüngeren Gottes, der sich für wichtig hielte, hätten sie einfach umgedreht, damit sie zu ihrem heiligen Gral zeigten. Ihr müsstet sie umdrehen, damit sie wieder dem Schläfer zugewandt sei. Sie werde dir Anweisungen geben.
Ein Mensch, fragt die Statue erstaunt. Ach ja, eins der neueren Völker, das sich für wichtig hielte und an sogenannte "Götter" glauben würde. Eure Artgenossen hätten einen Teil ihrer Geschwister auseinandergenommen und als Steine für Schlösser benutzt. Und die restichen hätten sie umgedreht, sodass sie nicht mehr dem Schläfer zugewandt seien. Ob ihr das Vergehen eures Volkes wiedergutmachen wolltet, fragt sie euch.
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Dorf der Seher richtet sich nach Südosten aus |
Ardougne: Diese Statue liegt direkt südlich der Gilde der Fischer. Hier habt ihr die gleichen Optionen wie schon zuvor beschrieben. Lest den Zauber und dreht die Statue. Die korrekte Anordnung der Dinge wäre wiederhergestellt, teilt sie euch mit. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr die Ausrichtung von zwei Statuen korrigiert habt. Ihr könnt nun entweder weitere Statuen korrigieren oder ihrem Blick folgen, um herauszufinden, wo sich der "Schläfer" befindet. |
Die Statue in Ardougne richtet sich nach Osten aus. |
Turm des Lebens: Nördlich vom Turm des Lebens findet ihr eine weitere Statue, die sich automatisch nach Nordosten ausrichtet, wenn ihr sie nach dem gelesenen Zauber dreht.
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Die Statue am Turm des Lebens wird nach Nordosten ausgerichtet |
Brimhaven: Westlich des Hausportals in Brimhaven findet ihr die letzte der vier Statuen, die ihr ebenfalls automatisch in die richtige Richtung dreht, nachdem ihr den Zauber gelesen habt. Ihr sollt ihrem Blick folgen, Sterbliche! Dort werdet ihr einen Artgenossen finden, mit einer dürsteren Warnung von den Schöpfern höchstpersönlich!, erzählt sie euch, wenn ihr sie noch einmal anklickt. |
Die Statue in Brimhaven zeigt jetzt nach Nordnordosten |
Nachdem ihr alle vier Statuen richtig ausgerichtet habt, erhaltet ihr eine Belohnung von 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. |
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Folgt ihr jetzt der Blickrichtung, in der die Statuen gedreht wurden, trefft ihr auf einen Punkt im Nordwesten von Entrana. |
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Begebt euch also nach Entrana und auf in den Nordwesten. Nordwestlich des Verlieseingangs findet ihr eine versunkene Statue im Meer. Lest auch hier den Felsen-Beleben-Zauber. Ihr solltet euch in Acht nehmen vor den Ahnendrachen, warnt die versunkene Statue euch. Ihr solltet nicht die Instrumente der Schöpfer benutzen, sonst sei euch der Zorn der Ahnendrachen sicher. Auch Hannibus erscheint. (Aber nur, wenn ihr zuvor noch nicht nach weiteren Drachenwörtern gesucht habt) |
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Ach, es täte gut, ihre Warnung wieder zu verkünden, fährt die versunkene Statue fort. Sie würde den Blick ihrer Geschwister spüren können. Manche von ihnen seien für immer verschwunden und der Kreis werde nie wieder geschlossen werden. Seit vielen Generationen habe sie nur eine Person besucht und sie freue sich, mit jemand anderem sprechen zu können. Die Schöpfer hätten den TokHaar befohlen, sie zu erschaffen, antwortet sie euch auf eure Frage, wer sie sei. Ihr Zweck bestünde darin, die Botschaften und Warnungen der Schöpfer zu verbreiten. Die anderen Statuen würden sie fürchten, da sie persönlich mit den Schöpfern gesprochen habe. Ihre Aufgabe habe darin bestanden, Sterbliche zu warnen, den Stein des Jas nicht zu benutzen. Sie habe sie auf den Terror vorbereiten sollen, der denen bevorstünde, die ihn benutzen. Und wieder warnt sie vor den Ahnendrachen. Eines Tages seien dann die jüngeren sogenannten Götter erschienen und einer hätte ihre Warnung ignoriert. Er habe sie unter den Wellen versteckt, damit sie anderen sie nicht hätten hören können und ihre Geschwister im Kreis von ihr weggedreht. Er habe den Stein für sich haben wollen. Ihr hättet keine Angst vor Ahnendrachen, erklärt ihr ihr. Dann wäret ihr töricht, antwortet die Statue, die Ahnendrachen würden alle bezwingen wollen, die sich als unwürdige Benutzer des Steins erweisen würden. Auf eure Frage, wer denn der andere Besucher gewesen sei, antworte sie, dass es sich dem Anschein nach um einen Ahnendrachen gehandelt habe, aber die für Ahnendrachen charakterische rasende Wut nicht innewohnen gehabt habe, somit sei sie sich nicht sicher. Auch habe er obskure Fragen zu dem Fluch, der auf den Ahnendrachen läge, gestellt. Da der Besucher friedlich gewirkt habe, hätte sie ihm von ihrem Wissen mitgeteilt und ihn dann fortgeschickt. Nun fragt ihr sie, ob sie eine Möglichkeit kennen würde zwischen den Welten zu reisen. Den Ahnendrachen sei es möglich, von einer Welt zu einer anderen zu fliegen, erfahrt ihr und schließlich warnt sie euch wieder. Der Stein des Jas würde nach ihnen rufen und sie wären in der Lage, die planaren Barrieren durchzubrechen, um nach jedem unwürdigen Benutzer zu suchen. Kein anderes sterbliches Wesen solle die Macht haben, die Grenzen zwischen den Welten zu druchschreiten. Und dennoch, fährt sie fort, gäbe es ein weiteres Wesen, welches über solche Macht verfügen würde, Es wäre hoch über sie geflogen und dann in einer Lücke im Himmel verschwunden. Nun spricht euch Hannibus an, das sähe nach einer Sackgasse aus, meint er, vielleicht gäbe es in der Bibliothek noch andere Hinweise, denen ihr folgen solltet. Natürlich, ihr müsst ja noch nach weiteren Drachenwörtern suchen. |
Die Suche nach den Drachenwörtern
Der Gründrache
Ahnendrachen-Text Kletter Drache dosk Verlies Forinthry |
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Ihr müsst also nun in die Wildnis und dort zu den Gründrachen ins Forinthry-Verlies. |
Südlicher Eingang |
Nördlicher Eingang |
Achtung: Nehmt nichts mit, was ihr nicht riskieren möchtet, denn ihr müsst wirklich durch die Wildnis laufen und könnt dort von anderen Spielern angegriffen werden. Sobald ihr die Höhle zu den Gründrachen betretet, erhaltet ihr die Frage: "Der Letzte seiner Art" fortsetzen? Beantwortet sie mit: Ja Ihr steht nun mit einem Gründrachen allein in der Höhle. Hannibus kommt hinzu. Mit Gründrachen würde er sich auskennen, versichert er euch und versucht den Drachen zu beruhigen. Der Gründrache würde nichts von Drachen mit seltsamen Kräften wissen, aber er habe von Besuchen der Schöpfer erzählt, die mit den Drachen experimentiert hätten und ihre Ergebnisse mit arkanen Runen auf den Steinen festgehalten hätten, als Anleitung für andere Schöpfer und zukünftige Grausamkeiten. |
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Geht etwas südöstlicher bis ihr auf einen großen, flachen Stein trefft, den ihr ansehen könnt. Ihr fügt einen weiteren Hinweis in euer Ahnendrachen-Buch zu. Das solltet ihr so schnell wie möglich übersetzen, rät euch Hannibus. Da ihr hier auf Wildnisstufe 26 seid, könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk aus der Höhle teleportieren. |
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Schaut euch den weiteren Hinweis in eurem Ahnendrachen-Buch an. Ihr erfahrt, dass euer nächster Anlaufpunkt das Verlies von Brimhaven sein muss.
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Der Eisendrache
Macht euch also auf zum Verlies von Brimhaven. Je nach Fortschritt der Aufgabenlisten Karamja werdet ihr 875 Goldmünzen Eintritt zahlen müssen. Sobald ihr den Höhlentrakt im äußersten Südosten des Verlies betretet, werdet ihr gefragt, ob ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen möchtet. Antwortet mit ja und ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Hannibus die Höhle betritt, in der ihr vorerst mit einem Stahldrachen und ihm alleine seid. |
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Das Fleisch der Drachen sei mit Metall versetzt, stellt Hannibus fest und fragt sich, wer so etwas nur machen würde. Dann tritt er auf den Stahldrachen zu und versucht diesen zu beruhigen. Euch erklärt er, dass dieser Drache stärker sei, er also mehr Zeit benötigten würde, ihn zu beruhigen und ihr ihn solange schützen müsstest. Ein Eisendrache (140 Schwäche: Wasserzauber) geift euch an. Trinkt schnell Antifeuertrank und bekämpft ihn. Solltet ihr sterben, steht euer Grabstein bei den Schwarzdämonen kurz vor dem Eingang zur Höhle der Eisen- und Stahldrachen. Sobald ihr wieder die Höhle betretet, wird die Szene mit Hannibus fortgesetzt. Nachdem ihr den ersten Drachen besiegt habt, zweifelt Hannibus über die Richtigkeit seines Tuns, es wäre falsch sie zu töten. Leider hättet ihr keine andere Wahl, antwortet ihr ihm. Nun erscheint der nächste Drachen, den ihr zurückhalten sollt. Auch jetzt kommen wieder Zweifel auf, doch ihr ermutigt ihn, weiterzumachen. Besiegt auch den dritten Drachen. Er wäre ganz schön schwierig zu zähmen gewesen, doch dank eurer Hilfe habe er ihn nun beruhigen können. Er habe Blicke auf eine großgewachsene Kreatur mit heller haut erhaschen können, die dabei gewesen wäre, geschmolzenes Metall in Eier hineinzugießen. Nur wenige Junge hätten überlebt, selbst nachdem sie seltsame Magie auf die Eier gesprochen hatten. In der Zwischenzeit habe ihr Peiniger Notizen auf einer Wand in der Nähe eines Verlies-Eingangs hinterlassen. Da solltet ihr als Nächstes nachschauen. | |
Etwas südwestlicher des Stahldrachens befindet sich der Eingang zu einen Rohstoffverlies. Geht an der westlichen Wand entlang bis ihr auf den Ahnendrachen-Schriftzug an der Wand aufmerksam werdet. Schaut ihn euch an und übertragt ihn so in eurer Ahnendrachen-Buch. |
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Automatisch wird der Text in eurem Ahnendrachen-Buch übersetzt. Es geht offensichtlich zu einem besonderen Schwarzdrachen. Doch welcher? Als besonders können König-Schwarzdrachen und Königinnen-Schwarzdrachen eingestuft werden. Aus dem Buch: "Erstes Ahnendrachenbuch - Anfänge", welches ihr erhaltet, sobald ihr den Königinnen-Schwarzdrachen das erste Mal besiegen konntet, wißt ihr, das "Kerapac" namentlich als Ahnendrache erwähnt wird und er der Schöpfer des Königinnen-Schwarzdrachen ist. |
Königinnen-Schwarzdrachen
Himmelsdrachen
Je nachdem wie weit euer Fortschritt bei den Aufgabenlisten Morytania ist, benötigt ihr ein Amulett der Geistersprache, damit euch der Geisterkapitän in Port Phasmatys zur Insel übersetzt. Im Süden der Drachenzahninsel findet ihr einen neuen Verlieseingang. Betretet ihn.
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Hannibus erwartet euch schon und erklärt, dass diese Drachen sich nicht leicht beeinflussen lassen werden. Er könne ihren Wahn bereits spüren und müsse sehen, wie sie seien, wenn ihre Wut völlig entfesselt und auf ein Ziel fokussiert sei. Nur so könne er einen Weg finden, ihre Wut zu zügeln. Ihr müsstet sie kämpfend im Schach halten, bis er einen Weg gefunden habe, zu ihnen durchzudringen. Es ginge nicht um den Tod, sondern um den Kampfstil. Somit sei eure Aufgabe, sie so lange wie möglich am Leben zu halten, damit er auf sie einwirken könne. Und es geht tatsächlich nicht darum, diese Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen) zu besiegen, sondern sie solange bis Hannibus Fortschritt der Bindung an die Drachen auf 100% angestiegen ist, in einen Kampf zu verwickeln. Den Fortschritt könnt ihr auf einer Anzeige im Bild verfolgen. |
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Nutzt also niedrigstufige Zauber oder schwache Kampfmethoden und schützt euch mit einem Antidrachen-Schild oder Antifeuertrank. Ab und an sprechen sie einen Zauber auf euch, der euch in der Zeit feststecken lässt und euch vorübergehend bewegungsunfähig macht. Solltet ihr wider Erwarten sterben, steht euer Grab vor dem Verlieseingang auf der Drachenzahninsel. Das Amulett der Geistersprache ist automatisch geschützt. Sobald Hannibus Bindung an die Drachen 100% erreicht hat, spricht er beruhigend auf die Drachen ein. Sein Verstand sei klar, meint der Himmelsdrache, doch habe er konstant Schmerzen. Ob es heute oder morgen sei, will er wissen. |
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In die Eier wäre die Fremdartigkeit eines anderen Orts injiziert worden, die des Höllenschlunds, erklört euch Hannibus. Etwas habe sie genommen und außerhalb der Zeit entstellt. Er könne ihn stabilisieren aber nur für eine gewisse Zeit auf die Gegenwart fokussieren. Was auch immer es sei, sie wären in den Wahnsinn getrieben worden. Doch leider fände er nichts über die Reise zu anderen Welten, außer einem flüchtigen Blick auf einen anderen, der dessen fähig sei. Er könne einen prächtigen Weißdrachen sehen, der durch Lücken im Himmel verschwinden würde. Er sähe Schmerz und Leid. Doch sie sei mit seiner Hilfe entkommen und habe sich mit seiner Hilfe versteckt. Seinem alten Reittier - dem Königs-Schwarzdrachen. |
König-Schwarzdrache
Der Letzte seiner Art
In den Kerkern von Daemonheim
Die Entscheidung
Video
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Ein Drachenreiter-Amulett
- erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6
- verbessert die Kampffähigkeit Drachenodem
- 90.000 Erfahrungspunkte in Magie
- 80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
- 45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
- 5.000 Erfahrungspunkte in Mystik
- Spieler, die Das Ritual der Mahjarrat (welches ihr auch später noch nachholen könnt) abgeschlossen haben, können außerdem 25.000 Bonus-EP erhalten, wenn ihr noch einmal mit der versunkenen Statue in Entrana redet.
- Herr Mordaut im Museum von Varrock händigt euch nach dem Abenteuer eine Mystik-Lampe aus, wenn ihr mit ihm sprecht.
- Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart (Himmelsdrachen), gegen die man in einem Ressourcenverlies (Drachenzahninsel) kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.
Spieler können jetzt zusätzliche 'Felsen-Beleben-Zauber' herstellen, nachdem sie das Abenteuer 'Der Letzte seiner Art' abgeschlossen haben.