Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen

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Sprich mit Radimus Erkle in der Gilde der Legenden, nordöstlich von Ardougne.
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Begebt euch also zur Gilde der Legenden und betretet sie.
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Radimus Erkle befindet sich gleich im ersten großen Raum. Sprecht ihn auf ein Abenteuer an. Er habe ein Abenteuer für euch, doch könne es sein, daß es nicht die Art Abenteuer sei, welches ihr erwartet hättet. Doch da ihr euch auf Karamja auskennen würdet, könne es doch genau der richtige Auftrag für euch sein, überlegt er. Alles sei streng geheim, erklärt er euch, eine angesehene, einflussreiche Druidin aus Taverley habe ihn angesprochen. Sie organisiere eine "Mission", die auf Karamja stattfinden solle, bei der es darum ginge, eine neue religiöse Stätte für die Anhänger von Guthix zu errichten.
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Natürlich seid ihr bereit, euch in dieses gefährliche Abenteuer zu stürzen. Nehmt das Abenteuer an.
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Ihr solltet nun mit der Druidin Ivy Sophista in Taverley sprechen, die sich in einem der Häuser gegenüber dem Haus der Beschwörer aufhielte. Als Beweis, daß er euch geschickt habe, fährt Radimus Erkle fort, hätten sie sich ein einfaches Kennwort ausgedacht: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
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Ihr seid bereit, euch auf den Weg nach Taverley zu begeben.
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(Achtung: Laut Abenteuerlogbuch soll sich Ivy Sophista in einem Gebäude befinden, das gegenüber vom Haus der Hexe in Taverley sein soll.)
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Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley.
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Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
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Sie ist erfreut euch zu sehen und bittet euch, mit Thaerisk im Obergeschoss des Hauses zu sprechen. Es gäbe viel zu besprechen, erklärt sie und warnt euch vor Luciens Spionen, die überall seien.
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Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt.
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Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken.
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Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe.
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Version vom 8. Februar 2014, 20:18 Uhr

Titel

Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)

D - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Radimus Erkle in der Legendengilde

Voraussetzungen

Abenteuer

Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte

Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache


Fertigkeiten

Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)


Beschwörung 23

Jagen 55 (*)

Diebstahl 60 (*)

Verteidigung 65 

Landwirtschaft 65 (*)

Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden

Magie 75 (*)

(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)

1 Blendlaternenlinse

1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt

1 Messer

1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)

1 Pflanzer

1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)

1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)

1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)

1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)

1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen

1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)

1 Bronzehalbhelm

1 Eisenkettenhemd

Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit

Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden

Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten

Gute Nahrung

Tränke

Teleportmöglichkeiten

Lastenträgervertraute  - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte

Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst


Gegner

2 Auftragsmörder - Stufe 38

1 Söldnermagier - Stufe 48

2 Söldner - Stufe 88

3 Schwarzeliteritter - Stufe 138

2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450  (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)

Gleichgewichtselementar - Stufe 454

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprich mit Radimus Erkle in der Gilde der Legenden, nordöstlich von Ardougne.

Begebt euch also zur Gilde der Legenden und betretet sie.

Radimus Erkle befindet sich gleich im ersten großen Raum. Sprecht ihn auf ein Abenteuer an. Er habe ein Abenteuer für euch, doch könne es sein, daß es nicht die Art Abenteuer sei, welches ihr erwartet hättet. Doch da ihr euch auf Karamja auskennen würdet, könne es doch genau der richtige Auftrag für euch sein, überlegt er. Alles sei streng geheim, erklärt er euch, eine angesehene, einflussreiche Druidin aus Taverley habe ihn angesprochen. Sie organisiere eine "Mission", die auf Karamja stattfinden solle, bei der es darum ginge, eine neue religiöse Stätte für die Anhänger von Guthix zu errichten.

Natürlich seid ihr bereit, euch in dieses gefährliche Abenteuer zu stürzen. Nehmt das Abenteuer an.

Ihr solltet nun mit der Druidin Ivy Sophista in Taverley sprechen, die sich in einem der Häuser gegenüber dem Haus der Beschwörer aufhielte. Als Beweis, daß er euch geschickt habe, fährt Radimus Erkle fort, hätten sie sich ein einfaches Kennwort ausgedacht: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."

Ihr seid bereit, euch auf den Weg nach Taverley zu begeben.

(Achtung: Laut Abenteuerlogbuch soll sich Ivy Sophista in einem Gebäude befinden, das gegenüber vom Haus der Hexe in Taverley sein soll.)

Guthix schläft Abenteuerstart.jpg

Ivy Sophista in Taverley

Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley.

Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."

Sie ist erfreut euch zu sehen und bittet euch, mit Thaerisk im Obergeschoss des Hauses zu sprechen. Es gäbe viel zu besprechen, erklärt sie und warnt euch vor Luciens Spionen, die überall seien.

Guthix schläft Ivy Sophista.jpg

Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt.

Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken.

Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe.

Guthix schläft Thaerisk Cemphier.jpg

Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

5.000 Goldmünzen

4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss

Klumpen Drachenrüstzeug  bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers

Dagon´hai Robe

Schwarzeliterüstung

Speiler als Haustier


Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten

Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter

Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern

Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.

Der  Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben

Das Ritual der Mahjarrat