Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten. | + | Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten. |
− | + | [[Image:Guthix schläft Karte erster Raum.png]] | |
− | + | Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. Ihr erhaltet eine Meldung: Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert.<br> | |
− | + | [[Image:Guthix schläft Karte zweiter Raum.png]] | |
− | + | Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie läßt sich nicht öffnen.<br> | |
− | + | Durchsucht sie: ACHTUNG DURCHGANG VERBOTEN<br> | |
− | + | Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe "E", der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde.<br> | |
− | + | Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden.<br> | |
− | + | Trifft euch ein weißer Zauber, müßt ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, ein grüner auf eine Erd-Rune, ein roter auf eine Feuer-Rune und ein violetter auf eine Geistes-Rune.<br> | |
− | + | Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken.<br> | |
− | + | Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen.<br> | |
− | + | Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest.<br> | |
− | Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten. | + | Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle. |
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+ | Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten. | ||
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+ | Achtung: Solltet ihr versuchen die Türe direkt zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. Laßt es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Geht wieder zur Türe. Ihr müßt erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstabe "E" durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müßtet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen.<br> | ||
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− | [[Image: | + | [[Image:Guthix schläft Runentürrästel.png|450px]] |
− | [[Image: | + | [[Image:Guthix schläft Runenrätseltüre zweites Beispiel.png|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | <br> | + | Als ihr den Raum betretet, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster, die euch informiert, daß sich ein Teil des Bodens unter eurem Gewicht leicht abgesenkt. |
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+ | Ihr seid jetzt in einem großen Raum mit vielen Bücherregalen, Fässern und Holzcontainern. Im Süden des Raums befindet sich eine Treppe, die von metallischen Gitterstäben und einem verschlossenen Tor umgeben ist. Drähte liegen auf dem Boden und scheinen den Gitterkäfig mit den Bücherregalen zu verbinden. Elektrische Blitze blockieren das Tor des Käfigs. Solltet ihr versuchen, das Tor zu öffnen, erhaltet ihr Schaden. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft Bücherraum.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Schaut euch die Drähte auf dem Boden genauer an. Ihr erkennt einen schwach glimmenden Draht, der vom Tor nach Westen zu einem Bücherregal führt. |
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+ | Geht zu diesem Bücherregal und durchsucht es. Ihr erhaltet folgende Meldung: Du durchsuchtst das Bücherregal und bemerkst, dass eins der Bücher in Wirklichkeit ein Hebel ist. Du ziehst es vorsichtig heraus. | ||
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+ | Ihr erhaltet eine Meldung im Chatfenster, als der Hebel umgelegt ist. Klick! | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft erster Drah.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Sobald ihr den Hebel im Regal umgelegt habt, erlischt das Glimmen des ersten Drahts und ein bisher nicht glimmender Draht wird farblich hervorgehoben und führt zum Regal im südwesten des Raums. |
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+ | Folgt also dem Verlauf des Drahtes und durchsucht das Bücherregal, an dem er endet. | ||
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+ | Auch hier befindet sich ein als Hebel getarntes Buch, welches ihr herauszieht. | ||
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+ | Im Chatfenster erhaltet ihr wieder die Meldung: Klick! | ||
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+ | Der zweite Draht glimmt nicht mehr. | ||
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+ | <br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft zweiter Draht.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | <br> | + | Nun glimmen mehrere Drähte im Südosten des Raums, die zum Regal nördlich des Gitterkäfigs führen. |
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+ | Durchsucht das Bücherregal. Durch die Meldung: Klick! im Chatfenster erkennt ihr, das der Hebel erfolgreich umgelegt wurde. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft dritter Draht.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | <br> | + | Wieder erlischt der Draht und wird ersetzt von einem neuen Draht, der in nordwestliche Richtung zum nächsten Regal führt. |
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+ | Folgt ihm also und durchsucht das Regal an der Nordwand des Raumes. | ||
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+ | Achtet auf die Klick-Meldung im Chat. | ||
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+ | <br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft vierter Draht.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Nun glimmt wieder der erste Draht, der vom Tor des Metallkäfigs zum Regal nordwestlich vom Käfig führt. |
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+ | Durchsucht wieder das Regal. | ||
+ | |||
+ | Der Klick! im Chatfenster zeigt euch, daß ihr den Hebel erfolgreich umgelegt habt. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft fünfter Draht.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | <br> | + | Der nun glimmende Draht führt nach Süden. Verfolgt ihn und durchsucht das entsprechende Regal. |
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+ | Nun erhaltet ihr die Meldung: | ||
+ | |||
+ | Klick! Knirrrrrsch. Du hörst, wie die große Türe weiter nördlich verschlossen wird. | ||
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+ | Die Türe im Norden ist tatsächlich verschlossen, aber das Tor zum Gitterkäfig ist frei und ihr könnt diesen Bereich und die darin befindliche Treppe betreten. | ||
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+ | <br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft sechster Draht.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Bevor ihr aber den Käfig betretet, schau euch den kleinen Raum, der östlich am Bücherraum anschließt genauer an. |
+ | |||
+ | Schaut euch das Gemälde an. | ||
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+ | Die Kamera zoomt das Gemälde näher ran und ihr erhaltet folgende Meldung: Das ist ein Gemälde, auf dem ein muskulöser Mann abgebildet ist, der unter dem Gewicht eines riesigen Wälzers niedergedrückt wird. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft Gemälde.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Duchsucht jetzt das Gemälde und findet einen Hebel auf der Rückseite. |
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+ | Nun könnt ihr über die beschädigte Wand klettern und so den Raum betreten. | ||
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+ | Im Raum selbst findet ihr ein Thermometer, eine Kommode und mehrere Gewichte, die auf einem Stapel liegen. | ||
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+ | Untersucht das Thermometer. Ihr erhaltet eine Meldung: Du überprüfst den Temperaturmesser. Er zeigt an: <span style="color: rgb(0, 0, 128);">24 Tickits.</span> | ||
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+ | Untersucht die Kommode im Raum. Auf ihr steht eine ausgeklügelte Waage. | ||
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+ | Ihr erhaltet die Meldung: Du findest ein kleines Stück Papier, das den Titel "Abhandlung über Druck" trägt. Du vermutest, dass diese Notizen hier aus gutem Grund platziert wurden. Vielleicht sollten sie als Erinnerung an etwas dienen. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft seltsamer Raum.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Im Inventar findet ihr diese Notizen. Lest sie durch. |
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+ | {{Spoiler | ||
+ | |Klappt den Spoiler auf, um die Abhandlung nachlesen zu können. | ||
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+ | [[Image:Guthix_schläft_Abhandlung_über_Druck.png|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Betretet nun den Gitterkäfig und durchsucht die Wendeltreppe auf Fallen. |
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+ | Ihr könnt sie entschärfen und nun gefahrlos heraufsteigen. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Wendeltreppe.jpg|450px]]<br> | ||
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Version vom 9. Februar 2014, 17:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ivy Sophista in Taverley
Bibliothek in Varrock
Das Dschungelwesen
Khazard-Gebiet
Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune Den Speiler und das schmutzige Hemd Nahrung Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario seine schmutzige Wäsche bringt. Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher. Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert. Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen. (Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.) |
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Nun laßt euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er wieder stehenbleibt. Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn ihr ihn füttern müssen solltet, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze. |
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Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm. Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und laßt ihn weiter die Spur aufnehmen. |
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Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer Das Baumgnomendorf kennen solltet. Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer. Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch. Ruft euren Speiler herbei und laßt ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln. Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren. Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt. |
Movarius Versteck
Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben