Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen
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*Saphirlaterne | *Saphirlaterne | ||
− | *Ouroboros-Beutel oder | + | *Ouroboros-Beutel oder einen Druidenbeutel, eventuell Gebetstrank, wenn der Druidenbeutel durch Blühensprechen aufgefüllt werden muss |
*Spiel-Halskette, wenn ihr näher an die Kluft der Tränen teleportieren möchtet | *Spiel-Halskette, wenn ihr näher an die Kluft der Tränen teleportieren möchtet | ||
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+ | <br> | ||
+ | Movario findet ihr, wenn ihr von den Lumbridge Höhlen in Richtung Juna geht. <br> | ||
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+ | Schneller seid ihr mit dem Teleport der Spielehalskette: Tränen des Guthix.<br> | ||
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+ | Sprecht Movario an. Ihr wäret Surok und Lucien habe euch geschickt, um zu sehen, wie weit er mit seinen Forschungen sei. <br> | ||
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+ | Nun, wenn ihr Surok wäret, dann könntet ihr Lucien sagen, daß ihre Nachforschungen sehr viel schneller vorankämen, wenn sie nicht ständig unterbrochen werden würden.<br> Lucien habe euch geschickt, ihm zu helfen, damit die Nachforschungen unverzüglich abgeschlossen werden könnten. Langsam würde Lucien der Geduldsfaden reißen, droht ihr.<br> | ||
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+ | Ihr hättet von seinen Nachforschungen gehört, die wirklich außergewöhnlich gut seien. Jedoch müße sichergestellt werden, daß alle Entdeckungen sehr sorgfältig und gründlich überprüft worden wären, bevor Lord Lucien davon unterrichtet werden würde.<br> | ||
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+ | Was euch am meisten beeindruckt hätte, sei seine Einsicht, daß sich die symbolischen Verweise auf das "Auge" und die "Faust" nicht auf göttliche Macht beziehen würde, sondern auf wirklich existierende Gegenstände.<br> | ||
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+ | Ihr würdet seine Fähigkeit zum Querdenken bewundern, schmeichelt ihr weiter und fragt nach weiteren Erkenntnissen, die er vielleicht mit euch teilen wolle.<br> | ||
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+ | Das habe er, doch wisse er nicht, ob er euch vertrauen könne, erwidert Movario skeptisch.<br> | ||
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+ | Lucien habe euch gebeten, seine Nachforschungen zu übernehmen, doch ihr wäret mehr daran interessiert, ihm als Assistent zur Hand zu gehen, erklärt ihr listig.<br> | ||
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+ | Schließlich gibt sich Movario geschlagen und rät euch eure Ohren aufzusperren. Seine neueste Hypothese sein ganz schön anspruchsvoll.<br> | ||
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+ | Es gäbe einige vage Bezüge zum "Stein des J...", von dem er annähme, daß es sich um den "Stein des Jas" handele. Er wäre zu dem verblüffenden Ergebnis gekommen, daß die "Faust de Guthix" und das "Auge des Saradomin" nicht nur tatsächlich existieren würden, sondern daß sie sogar exakt den gleichen Gegenstand bezeichnen würden. Und bevor er unter diesem Namen bekannt geworden wäre, habe er den Namen "Stein des Jas" gehabt.<br> | ||
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+ | Er glaube, daß der Stein sich irgendwo auf dem Boden der Kluft befände, doch würde es Unmengen an Baumaterial und Arbeiter kosten, dort hinab steigen zu können.<br> | ||
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+ | Ihr erklärt ihm, was ihr über die Lichtwesen herausgefunden habt. Eine bestimmte Laterne, die ein blaues Licht abstrahle, würde die Lichtwesen anlocken und sie würden die Person, die sie angelockt habe, über die Kluft bringen, allerdings hättet ihr noch nie versucht, ob sie euch nach unten in die Kluft bringen würden, vermutlich sei auch der Lichtstrahl der Laterne nicht hell genug, gebt ihr zu bedenken.<br> | ||
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+ | Zufällig wäre ihm ein blauer Lichtzauber bekannt, erklärt Movario. Wenn ihr ein Lichtwesen anlocken würdet, könne er versuchen, ob dieser Zauber bewirken könne, daß Lichtwesen zum Boden der Kluft zu schicken.<br> | ||
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+ | | <rskarte map="Untergrund" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="22O18" c1="1S37" /> | ||
+ | [[Image:Guthix schläft Movario 1ster Kontakt.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Benutzt also eure Saphirlaterne mit einem der bläulichen Lichtwesen, die über der Kluft schweben. |
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+ | Wählt die Option: Hinab in die Kluft.<br> | ||
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+ | Movario zaubert seinen Zauber auf das Lichtwesen und ihr schwebt langsam hinab.<br> | ||
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+ | Ihr erhaltet eine Meldung, aus der ihr erfahrt, daß, wenn ihr nochmal zum Boden der Kluft gelangen wollt, ihr keinen weiteren blauen Lichtzauber mehr benötigen werdet.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Herunterschweben_in_die_Kluft.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Auf dem Boden der Kluft.<br> |
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+ | [[Image:Guthix_schläft_Auf_dem_Boden_der_Kluft_Karte.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | | valign="top" | |
+ | Durchsucht die drei Skelette, die direkt am Ankunftsort auf dem Boden liegen. | ||
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+ | Ihr findet eine gesegnete silberne Sichel und einen Druidenbeutel (6).<br> | ||
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+ | Das nächste Skelett hat einen Spaten für euch.<br> | ||
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+ | Und das dritte Skelett einen Hammer und einen Meißel.<br> | ||
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+ | [[Image:Guthix_schläft_Skelette.jpg]]<br> | ||
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+ | Etwas südöstlich vom nördlich liegenden Skelett findet ihr einen Felsen, den ihr durchsuchen könnt. Benutzt den Spaten mit dem Felsen, damit der Felsen zur Seite geschoben wird und ihr den Feuerkorb darunter freilegt. Durchsucht den Feuerkorb und entdeckt die geladene Feuer-Kugel. Benutzt den Meißel mit dem Feuerkorb, um die Feuer-Kugel zu befreien. Sie befindet sich jetzt in eurem Inventar.<br> | ||
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+ | [[Image:Feuer-Kugel.png]]<br> | ||
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− | | valign="top" | | + | Lauft ein Stück nach Westen und durchsucht den einzeln liegenden Felsen. Mit dem Spaten schafft ihr es den Felsen zur Seite zu schieben und einen Feuerkorb freizulegen. Durchsucht den Feuerkorb und entdeckt eine geladende Erd-Kugel. Benutzt den Meißel mit dem Feuerkorb und befreit so die Erd-Kugel. Sie befindet sich jetzt in eurem Inventar.<br> |
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Feuerkorb.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Ein Stück weiter Richtung Süden findet ihr je einen brennenden Feuerkorb im Westen und im Osten. |
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+ | Benutzt den Hammer mit dem Feuerkorb im Westen, um einen geladene Luft-Kugel herauszuschlagen und noch einmal mit dem Feuerkorb gegenüber im Osten, um eine geladene Wasser-Kugel zu erhalten.<br> | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Feuerkorb_Sw.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | <br> | + | Lauft nun ganz in den Süden der Höhle und verdreht am besten die Kamera, sodaß der Norden der Kompassnadel nach Süden zeigt, damit ihr die Szenerie besser überblicken könnt. |
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+ | Direkt vor euch befinden sich drei in die Wand gehauene Schädel. Rechts (in Blickrichtung) neben den Nasenlöchern, in die ihr hineinklettern könnt, befinden sich weiße Einbuchtungen, die ihr untersuchen müßt. <br> | ||
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+ | Über dem mittleren Schädel befindet sich eine Stufe höhe ein weiterer vierter Schädel.<br> | ||
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+ | Untersucht also erst einmal nach und nach die Einbuchtungen neben den Nasenlöchern und benutzt die passende geladenen Kugel mit der Einbuchtung.<br> | ||
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+ | Ihr erhaltet dem Element entsprechend würfelförmige Schlüssel.<br> | ||
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+ | Beispiel: Ihr benutzt die Luft-Kugel mit der entsprechenden Einbuchtung neben dem Nasenloch und erhaltet einen Luft-Schlüssel.<br> | ||
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+ | [[Image:Guthix_schläft_ElementarSchlüssel.png]]<br> | ||
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+ | Auf diese Art und Weise erhaltet ihr einen Luft-, einen Feuer- und einen Erdschlüssel.<br> | ||
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+ | Achtung: Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden<br> | ||
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+ | Und von dort noch eine weitere.<br> | ||
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+ | Nun befindet ihr euch beim oberen Schädel. | ||
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+ | [[Image:Guthix_schläft_Schädel_hochklettern.jpg|450px]] | ||
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+ | Achtung: Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | Benutzt hier die geladene Wasser-Kugel mit der Einbuchtung unterhalb der Nasenlöcher, um einen Wasserschlüssel zu erhalten. |
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_WasserSchlüssel.jpg|450px]]<br> | ||
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− | | valign="top" | <br> | + | | valign="top" | |
− | | valign="top" | <br> | + | Steigt wieder herab und klettert jetzt in jedes der drei Nasenlöcher hintereinander hinein. |
+ | |||
+ | Am Ende eines jeden Ganges findet ihr ein Türschloss, welches ihr untersucht. | ||
+ | |||
+ | Ihr erhaltet eine Meldung, welches Symbol dem jeweiligen Türschloss zugeteilt wurde. | ||
+ | |||
+ | Benutzt den metallischen Elementar-Schlüssel entsprechend mit dem Türschloss und krabbelt wieder zurück. | ||
+ | |||
+ | Beispiel: Zeigt die Türe ein Erdsymbol, benutzt ihr den Erdschlüssel mit dem Türschloss. | ||
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+ | Übrig bleibt der Feuerschlüssel. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Erdschloss.jpg|450px]]<br> | ||
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+ | Klettert nun wieder neben dem mittleren Schädel hinauf zum einzelnen oberen Schädel. | ||
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+ | Benutzt den Feuerschlüssel mit der Einbuchtung unterhalb des Nasenlochs. | ||
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+ | Untersucht jetzt den großen Steinwürfel direkt vor dem Schädel. | ||
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+ | Ihr erhaltet eine Meldung: Du hörst wie ein Stein sich weiter südlich bewegt. | ||
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+ | Dort wo ihr gerade noch den Feuerschlüssel in die Einbuchtung gelegt hattet, ist jetzt eine Öffnung; durch die ihr hindurchkriechen könnt. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Feuerschlüssel.jpg|450px]]<br> | ||
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Version vom 15. Februar 2014, 19:37 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Ivy Sophista in Taverley
- 8.3 Bibliothek in Varrock
- 8.4 Das Dschungelwesen
- 8.5 Khazard-Gebiet
- 8.6 Zurück in Taverley
- 8.7 McGrubors Wald
- 8.8 Idria, im Dorf der Seher
- 8.9 Sir Tiffy in Falador
- 8.10 Schloss der Weißen Ritter
- 8.11 Der Ominöse Fremde
- 8.12 Löwenmaul-Samen
- 8.13 Den Trupp zusammenführen
- 8.14 Starkes Wahrheitsserum
- 8.15 Weitere Rekruten
- 8.16 Festung der Schwarzen Ritter
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ivy Sophista in Taverley
Bibliothek in Varrock
Das Dschungelwesen
Khazard-Gebiet
Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune Den Speiler und das schmutzige Hemd Nahrung Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario seine schmutzige Wäsche bringt. Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher. Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert. Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen. (Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.) |
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Nun laßt euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er wieder stehenbleibt. Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn ihr ihn füttern müssen solltet, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze. |
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Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm. Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und laßt ihn weiter die Spur aufnehmen. |
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Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer Das Baumgnomendorf kennen solltet. Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer. Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch. Ruft euren Speiler herbei und laßt ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln. Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren. Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt. |
Movarius Versteck
Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten. Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. Ihr erhaltet eine Meldung: Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert. Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie läßt sich nicht öffnen. Durchsucht sie: ACHTUNG DURCHGANG VERBOTEN Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe "E", der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde. Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden. Trifft euch ein weißer Zauber, müßt ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, ein grüner auf eine Erd-Rune, ein roter auf eine Feuer-Rune und ein violetter auf eine Geistes-Rune. Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken. Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen. Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest. Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle. Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten. Achtung: Solltet ihr versuchen die Türe direkt zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. Laßt es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Geht wieder zur Türe. Ihr müßt erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstabe "E" durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müßtet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen. |
Verdrahtet
Das Studierzimmer
Movarios Schlafzimmer
Durchsucht das Bett in Movarius Schlafzimmer. Ihr zieht das Laken weg und findet eine Truhe. Duchsucht das Truhenbett auf Fallen und entschärft sie. Benutzt anschließend den Rubinschlüssel mit dem Truhenbett. Ihr findet eine seltsame Schlüsselreide und einen seltsamen Schlüsselbart sowie Morvarius Notizen Teil 2. |
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Das Versteck verlassen
Zurück in Taverley
McGrubors Wald
Idria, im Dorf der Seher
Geht ins Dorf der Seher und dort in die Kneipe zum lustigen Förster gleich östlich von McGrubors Wald. Steigt die Treppe im Nordosten der Kneipe hinauf und sucht Idria, die ihr ansprecht. Ihr berichtet ihr von den Geschehnissen in McGrubors Wald und der Bitte des sterbenden Hüters, sie aufzusuchen. Auch sie wolle Lucien zur Rechenschaft ziehen, erklärt sie euch, aber nun könne sie nicht länger hierbleiben, sie müsse sich um die Hüter kümmern, um ihre Qualen vielleicht lindern zu können. Ihr bittet sie, euch mehr von Lucien zu erzählen. Lucien habe in der Wildnis eine Armee von Untoten versammelt, berichtet sie nun. Es gäbe dort genug mächtige und uralte Krieger, die nach seiner Pfeife tanzen würden. Ihr erinnert euch an Zemouregal und seinen Versuch, die Macht in Varrock an sich zu reißen. Idria bestätigt die Parallelen, doch seien Luciens Ambitionen wesentlich stärker. Man müsse einen seiner Spione, die in Dorf Draynor gesehen worden seien, zu fassen bekommen, meint Idria. Sie würde jetzt zu den Hütern gehen und euch später in Falador treffen, wenn ihr euch mit den Tempelrittern in Verbindung gesetzt hättet. |
Sir Tiffy in Falador
Stattet also Sir Tiffy im Park von Falador einen Besuch ab und erklärt ihm, daß ihr auf einer Mission wäret, um den Mahjarrat namens Lucien ausfindig zu machen, da dieser ziemlich mächtig geworden sei. Das Problem sei ihm bekannt, erwidert Sir Tiffy und verweist an den Verantwortlichen dieser Operation, Akrisae Kolluym, welcher sich im Erdgeschoss des Schlosses der Weißen Ritter aufhalten würde. Ihr berichtet ihm von Idria, die sich bei ihm melden könnte und bittet ihn, sie ebenfalls ins Schloss der Weißen Ritter zu schicken. Er ist nicht ganz überzeugt von der Teilnahme Idras, doch schließlich gewährt er euch euren Wunsch. |
Schloss der Weißen Ritter
Im östlichen Bereich des Schlosses findet ihr Thaerisk und Akrisae, den ihr ansprecht. Nachdem ihr euch gegenseitig durch Thaerisk bekannt gemacht wurdet und auch Idria eingetroffen ist, erklärt sie, daß man sich auf Lucien konzentrieren müsse und es später Zeit habe, theologische Fargen zu erörtern, wenn die Bedrohung durch Lucien ausgeschaltet geworden wäre. Ihr erklärt ihm euren Plan, einen von Luciens Spionen aufzugreifen und dann befragen zu wollen. Das müsse möglich sein, schließt sich Thaerisk an, mit einem verbesserten Wahrheitsserum. Nun erst müsse man einen Spion aufgreifen können, ohne das Luciens Handlanger davon erfahren würden, gibt Idria zu bedenken. Euren Vorschlag, daß die Tempelritter dabei behilflich sein könnten, findet Arkisae ausgezeichnet und bitte Silif, ihm eine TeleSphäre zu bringen. Dieser bringt auch sofort eine speziell präparierte KommSphäre herbei. Er übergibt euch die KommSphäre und rät euch, sie dem Spion unterzujubeln und ihnen dann Bescheid zu geben, denn sie könnten mit dieser KommSphäre Personen teleportieren. So auch in die Zelle im Schloss, wo sie ihn dann befragen könnten. Sprecht ihn darauf an, wie ihr nach Draynor kommen könntet und er bietet euch einen kostenlosen Teleport dort hin an. |
Der Ominöse Fremde
Löwenmaul-Samen
Den Trupp zusammenführen
Starkes Wahrheitsserum
Weitere Rekruten
Festung der Schwarzen Ritter
Betretet die Festung und geht gleich zum südwestlchen Raum, in dem ihr einen Falltüre entdeckt. Steigt die Leiter herunter. |
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Hier entdeckt ihr einen mit Bodenfliesen ausgelegten Bereich. Eine der Fliesen sieht wie eine herkömmliche Fußbodenfliese aus. Allerdings ist sie mit eine paar seltsamen Zeichen verziert. Durchsucht die Fliese. Ihr erhaltet die Meldung: Als du näher hinschaust, bemerkst du, dass auf der Fliese ein Kugel-Symbol eingraviert ist. |
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Sprecht also mit Hilfe eures Zauberbuchs einen Kugelladungszauber auf die Fliese. Die Fliese verwandelt sich auf magische Art und Weise in eine Falltüre. |
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Steigt in die Katakomben hinab. Hier wimmelt es von Schwarze Elite-Ritter 144 /3600 Lebenspunkte Schäche: Luft Dunkle Elite-Krieger 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Luft Dunkle Elite-Magier 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Fernkampf Dunkle Elite-Fernkämpfer 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Nahkampf Solltet ihr noch kein Schwarzes Elite Rüstzeug haben, könnt ihr jetzt hier mit Schwarz Elite-Rittern kämpfen, um die Rüstungsteile von ihnen zu erbeuten. Wenn ihr von der Leiter aus direkt ganz nach Osten lauft, findet ihr einen einzelnen Schwarz Elite-Ritter. Achtung die Schwarz Elite-Ritter werden anfänglich gegen eure Angriffsart Schutzgebete verwenden. Wechselt also immer wieder entsprechend eure Angriffsart. Nach 20 Angriffen haben sie kein Schutzgebet mehr und ihr könnt ihnen nun ernsthaft schaden. Der Rüstungssatz besteht aus: Schw. Elite-Plattenpanzer, Schw. Elite-Plattenbeinlinge und Schwarzer Elite-Vollhelm. Sobald ihr die Rüstung erbeutet habt, zieht sie an. Ab jetzt werdet ihr nicht mehr angegriffen. |
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Springt jetzt über die westliche Hängebrücke Richtung Norden. Achtung: Hier müsst ihr die Schwarze Eliterüstung tragen, andernfalls werdet ihr von allen angegriffen werden. |
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Lauft weiter Richtung Norden und biegt an der Gabelung nach Osten ab. Folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr an eine Wand gelangt, die ihr hochklettern müßt. Hier müßt ihr jetzt in den äußersten Nordosten gelangen, vorbei an Barrikaden und entlang langer schmaler Gänge. |
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In der nördlichsten der vier Zellen im Nordosten findet ihr den verletzten Silif. Alles sei so schnell geschehen, klagt er. Er könne kaum denken und sei verwundet worden. Da könnte ein stärkernder Trank Abhilfe schaffen, überlegt ihr laut. Außerdem sei er sehr hungrig, fährt er fort und schießlich müsse er auch noch aus der Zelle befreit werden. Ihr versprecht etwas Essbares zu besorgen und ihn zu befreien.
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Lauft nun wieder ein kleines Stück zurück Richtung Westen. Hier findet ihr insgesamt drei Türen, die jeweils nach Westen, Norden und Osten führen. Die Türe, die nach Osten führt und die Türe, die nach Westen führt, sind beide verriegelt und verrammelt.
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Dunkelsturms Versteck
Luciens Hauptquartier
Ob ihr bereit wäret für den Teletausch, fragt Akrisae und ermahnt euch, im Hauptquartier keine Aufmerksamkeit auf euch zu lenken, obwohl euch die Wachen auf den ersten Blick wahrscheinlich für Surok halten würden und ihr so nicht in Gefahr schweben solltet. Er umgibt die Zelle mit einem Zauber, die Surok daran hindern soll, die Zelle verlassen zu können und nimmt den Teletausch vor. Surok wird in die Zelle teleportiert und ihr findet euch im Hauptquartier wieder. Im Hauptquartier geht ihr zur Leiter im östlichen Bereich und steigt diese hoch. |
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Nun befindet ihr euch in einem gefliesten Raum. Auffällig ist der Kreis in der Mitte des Raums. Westlich erkennt ihr das Symbol einer Gesetzes-Rune und östlich das Symbol einer Jenseits-Rune.
Stellt euch in den Kreis hinein und aktiviert die seltsame TeleSphäre. Wenn ihr mindestens je eine Gesetzes- und eine Jenseits-Rune im Inventar habt, werdet ihr zu Luciens Lager in der Nähe des Götterverlies teleportiert. |
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Sprecht den ersten Schwarz Elite-Ritter gleich beim Teleportort an. Ihr werdet als Lord Surok begrüßt und euch wird mitgeteilt, daß Lord Lucien gerade rektrutieren würde und ihr euch das vom oberen Teil der Kapelle aus anschauen könntet. |
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Lauft den östlichen Gang weiter nach Norden, bis ihr auf der Höhe der Kapelle einen Ast aus dem Schnee herausragen seht. Hier könnt dir die vereiste Wand hochklettern.
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Springt von dort nun auf die Kante der Kapelle. Geht ein Stück weiter Richtung Osten und es beginnt eine Filmszene. |
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Alles geht sehr schnell. Lucien, in seiner Gestalt als Mahjarrat erkennt, daß ihr nicht Surok seid und heißt euch somit auch nicht willkommen. Die Zauber, die er auf euch spricht, treffen zwei Schwarz-Elite-Ritter, die auf der Stelle verbrennen. Genau in diesem Moment trifft der von euch rekrutierte Heldentrupp am Schauplatz ein. Lucien beschwört einige Untote, die ihn im Kampf unterstützen sollen. Harrallak und Mazchna stürzen auf die Skelette, während die anderen versuchen Lucien zu töten. Bevor Sloane und Duradel jedoch überhaupt etwas unternehmen können, werden sie von einem tödlichen Zauber getroffen. Auch Hazelmere, der mit seinen stärksten Zaubern Lucien attackiert, kann nichts ausrichten. Nun versuchen Quirikus und Turael, Lucien anzugreifen. Doch ihre Waffen können keinen Schaden verursachen und sie werden beide von Lucien getötet. Auch Ghommal, der den beiden zu Hilfe eilt, stirbt. Noch bevor Hazelmere mithilfe einer gewaltigen Samenhülse flüchten kann, wird er von einem Zauber getroffen und zerfällt zu Staub. Stolz blickt Lucien auf seine "wunderbare Verwüstung". Dann teleportiert er sich weg. Nur Mazchna und Harrallak überleben diesen Kampf. Eilig beschließen sie nach Falador zu teleportieren, um von diesem Albtraum zu berichten. |
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Lucien, du wirst dafür bezahlen!
Die Filmsequenz endet und ihr werdet von den Schwarz-Elite-Rittern auf dem Dach der Kapelle angegriffen. Lauft einfach nach Osten und springt von der Kante der Kapelle rüber zum schneebedeckten Felsen. Von hier aus könnt ihr jetzt teleportieren, da ihr euch nicht mehr in der Wildnis aufhaltet. |
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Kehrt also wieder nach Falador ins Schloss der Weißen Ritter zurück, wo ihr schon sehnlichst von Idria erwartet werdet. Sie hätten schon mit dem Schlimmsten gerechnet, nachdem Mazchna ihnen Bericht erstattet hatte, erklärt sie euch und ist erleichtert, euch am Leben zu sehen. Sie bedauert, daß sie alle Luciens Macht weit unterschätzt hätten. Euch schmerzt der Verlust der Helden. Schuldzuweisungen und Wut würden nicht weiterhelfen, wirft Idria ein. Denn, auch wenn die Helden alles gute Menschen und großartige Krieger gewesen seien, die alle schmerzlich vermissen würden, sei der Auftrag immer noch derselbe. Die Bedrohung sei nämlich längst noch nicht vorbei, Sie würden sich Sorgen über das Treiben von Movario machen, der laut ihrer Quellen seinen Aufenthaltsort verlassen habe. Vermutlich würde Movario an die tatsächlich Existenz des "Faust des Guthix" und des "Auge des Saradomin" glauben. Laut Movario handele es sich dabei um Artefakte, die in einer früheren Epoche benutzt worden seien. Sie sei also zu dem Schluss gekommen, daß Movario in den Sumpfhöhlen von Lumbridge nach der "Faust des Guthix" suchen würde. "Aber ja, natürlich", bekräftigt ihr Idrias Gedanken. Guthix solle einst, als er gesehen habe, in welchem Zustand sich Gielinor nach den Götterkriegen befunden habe, an dem Ort geweint haben, an dem seine Tränen noch heute flössen und dort gäbe es doch auch eine tiefe Kluft, fragt ihr. Idria bestätigt eure Vermutung über die Kluft der Tränen, die in manchen druidischen Texten vergangener Zeiten erwähnt werden würde. Sie beauftragt euch nun, Movario ausfindigt zu machen und herauszufinden, was dieser im Schilde führe. Sie rät euch, euch weiterhin als Surok auszugeben, der für Lucien arbeiten würde und der Movario bei seinen Nachforschungen helfen wolle. |
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Die Kluft der Tränen
Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben