Der Letzte seiner Art: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. März 2014, 07:04 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Letzte seiner Art
(One Of A Kind)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock.
Voraussetzungen
Abenteuer
Jagex empfiehlt, Das Ritual der Mahjarrat abzuschließen.
Fertigkeiten
- 40 in Mystik
- Logo-kerkerkunde 67 in Kerkerkunde
- Logo-beschwörung 74 in Beschwörung
- Logo-magie 81 in Magie
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weitere
Fertigkeiten
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Benötigte Gegenstände
- Ein Smaragd und ein verzaubertes Amulett der Katzensprache
- Empfohlen: Mindestens vier Plätze im Inventar, etwas, das dir hilft, Drachenfeuer zu überleben, und
- Kampfausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Mehrere Gegner der Stufe 182 und einen der Stufe 190.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Suche nach Bob dem Kater
Holt also euer verzaubertes Amulett der Katzensprache und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden. Wenn ihr das Amulett der Katzensprache an das Gesamulett gebunden habt, könnt ihr es einzeln wieder entnehmen allerdings ist es dann nicht verzaubert. Nehmt 5 Jenseits-Runen und laßt es von Hilde, die ihr in einem Haus im Nordosten von Burthorpe finden könnt, verzaubern. Solltet ihr weder das Gesamulet noch das Amulett der Katzensprache besitzen, müßt ihr mit einer Katze oder einem Kätzchen die Sphinx in Sophanem aufsuchen und sie auf das Amulett ansprechen. Ihr erhaltet ein Amulett der Katzensprache zurück. Mit diesem und 5 Jenseits-Runen begebt ihr euch jetzt nach Hilde in Burthorpe. Sprecht sie auf das verzauberte Amulett der Katzensprache an und sie wird das Amulett verzaubern. Die Benutzung des verzauberten Amuletts sei ganz einfach, erklärt sie euch. Ihr müßtet das Amulett öffnen, um ein Katzengesicht sehen zu können, dessen Nase ihr an den Schnurrhaaren drehen könntet. Sobald die Nase in die Richtung der Katze zeigen würde, leuchteten die Augen des Katzenbildes auf und der Mund würde sich öffnen. Ihr solltet dann in diese Richtung gehen und das Amulett immer wieder überprüfen. Sobald ihr in Bobs Nähe wäret, würde die Animation von Augen und Mund unabhängig von der Richtung zeigen. Dann wünscht sie euch viel Glück. Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: Zwei Katzen- ein Ausgang. |
Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müßt. |
Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müßt das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet. Er wüßte, daß er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse. Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Fahnendrachen wisse er nichts, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen. Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten. |
Die geheime Bibliothek
Die mysteriösen Statuen
Es reicht, wenn ihr zwei der vier in Frage kommenden Statuen besucht und im weiteren Verlauf umdreht. Besucht ihr allerdings alle vier Statuen, erhaltet ihr einmalig 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. (In welcher Reihenfolge ihr die vier Statuen besucht, ist unerheblich) |
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Dorf der Seher: Die Statue befindet sich östlich der Bank im Dorf der Seher. Wählt die Option: Lesen Felsen-Beleben-Zauber auf den Zauber in eurem Inventar, wenn ihr neben der Statue steht. Nun habt ihr drei Möglichkeiten, eure Identität preiszugeben.
Welche Version ihr wählt, ist unerheblich. Wichtig ist allein, daß ihr die Statue dreht und euch die Position merkt, in der sie jetzt schaut. Die richtige Ausrichtung geschieht übrigens automatisch.
Lest den Zauber. Drakkerkin Kren Volat Roake Falkar. Die Statue spricht mit euch in Ahnendrachensprache.
Lest den Zauber. Die Schöpfer seien gelobt, daß sie heuch geschickt hätten, sagt die Statue, es gäbe viel zu reparieren. Der Kreis sei aus den Fugen geraten. Sie habe gehört, wie ihre Geschwister davongeschleppt worden wären, um in den Schlössern der jüngeren Völker als Steine zu dienen. Im äußeren Ring seien nur noch vier übrig und sie seinen nicht mehr dem Schläfer zugewandt. Die Ritter eines jüngeren Gottes, der sich für wichtig hielte, hätten sie einfach umgedreht, damit sie zu ihrem heiligen Gral zeigten. Ihr müßtet sie umdrehen, damit sie wieder dem Schläfer zugewandt sei. Sie werde dir Anweisungen geben.
Ein Mensch, fragt die Statue erstaunt. Ach ja, eins der neueren Völker, das sich für wichtig hielte und an sogenannte "Götter" glauben würde. Eure Artgenossen hätten einen Teil ihrer Geschwister auseinandergenommen und als Steine für Schlösser benutzt. Und die restichen hätten sie umgedreht, sodaß sie nicht mehr dem Schläfer zugewandt seien. Ob ihr das Vergehen eures Volkes wiedergutmachen wolltet, fragt sie euch.
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Dorf der Seher richtet sich nach Südosten aus |
Ardougne: Diese Statue liegt direkt südlich der Gilde der Fischer. Hier habt ihr die gleichen Optionen wie schon zuvor beschrieben. Lest den Zauber und dreht die Statue. Die korrekte Anordnung der Dinge wäre wiederhergestellt, teilt sie euch mit. Ihr erhaltet die Meldung, daß ihr die Ausrichtung von zwei Statuen korrigiert habt. Ihr könnt nun entweder weitere Statuen korrigieren oder ihrem Blick folgen, um herauszufinden, wo sich der "Schläfer" befindet. |
Die Statue in Ardougne richtet sich nach Osten aus. |
Turm des Lebens: Nördlich vom Turm des Lebens findet ihr eine weitere Statue, die sich automatisch nach Nordosten ausrichtet, wenn ihr sie nach dem gelesenen Zauber dreht.
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Die Statue am Turm des Lebens wird nach Nordosten ausgerichtet |
Brimhaven: Westlich vom Hausportal in Brimhaven findet ihr die letzte der vier Statuen, die ihr ebenfalls automatisch in die richtige Richtung dreht, nachdem ihr den Zauber gelesen habt. Ihr sollt ihrem Blick folgen, Sterbliche! Dort werdet ihr einen Artgenossen finden, mit einer dürsteren Warnung von den Schöpfern höchstpersönlich!, erzählt sie euch, wenn ihr sie noch einmal anklickt. |
Die Statue in Brimhaven zeigt jetzt nach Nordnordosten |
Nachdem ihr alle vier Statuen richtig ausgerichtet habt, erhaltet ihr eine Belohnung von 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. |
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Verfolgt ihr jetzt die Blickrichtung, in der die Statuen gedreht wurden, trefft ihr auf einen Punkt im Nordwesten von Entrana. | |
Begebt euch also nach Entrana und auf in den Nordwesten. Nordwestlich des Verlieseingangs findet ihr eine versunkene Statue im Meer. Lest auch hier den Felsen-Beleben-Zauber. Ihr solltet euch in Acht nehmen vor den Ahnendrachen, warnt die versunkene Statue euch. Ihr solltet nicht die Instrumente der Schöpfer benutzen, sonst sei euch der Zorn der Ahnendrachen sicher. Auch Hannibus erscheint. (Vermutlich nur, wenn ihr zuvor noch nicht nach weiteren Drachenwörtern gesucht habt) |
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Ach, es täte gut, ihre Warnung wieder zu verkünden, fährt die versunkene Statue fort. Sie würde den Blick ihrer Geschwister spüren können. Manche von ihnen seien für immer verschwunden und der Kreis werde nie wieder geschlossen werden. Seit vielen Generationen habe sie nur eine Person besucht und sie freue sich, mit jemand anderem sprechen zu können. Die Schöpfer hätten den TokHaar befohlen, sie zu erschaffen, antwortet sie euch auf eure Frage, wer sie sei. Ihr Zweck bestünde darin, die Botschaften und Warnungen der Schöpfer zu verbreiten. Die anderen Statuen würden sie fürchten, da sie persönlich mit den Schöpfern gesprochen habe. Ihre Aufgabe habe darin bestanden, Sterbliche zu warnen, den Stein des Jas nicht zu benutzen. Sie habe sie auf den Terror vorbereiten sollen, der denen bevorstünde, die ihn benutzen. Und wieder warnt sie vor den Ahnendrachen. Eines Tages seien dann die jüngeren sogenannten Götter erschienen und einer hätte ihre Warnung ignoriert. Er habe sie unter den Wellen versteckt, damit sie anderen sie nicht hätten hören können und ihre Geschwister im Kreis von ihr weggedreht. Er habe den Stein für sich haben wollen. Ihr hättet keine Angst vor Ahnendrachen, erklärt ihr ihr. Dann wäret ihr töricht, antwortet die Statue, die Ahnendrachen würden alle bezwingen wollen, die sich als unwürdige Benutzer des Steins erweisen würden. Auf eure Frage, wer denn der andere Besucher gewesen sei, antworte sie, daß es sich dem Anschein nach um einen Ahnendrachen gehandelt habe, aber die für Ahnendrachen charakterische rasende Wut nicht innewohnen gehabt habe, somit sei sie sich nicht sicher. Auch habe er obskure Fragen zu dem Fluch, der auf den Ahnendrachen läge, gestellt. Da der Besucher friedlich gewirkt habe, hätte sie ihm von ihrem Wissen mitgeteilt und ihn dann fortgeschickt. Nun fragt ihr sie, ob sie eine Möglichkeit kennen würde zwischen den Welten zu reisen. Den Ahnendrachen sei es möglich, von einer Welt zu einer adneren zu fliegen, erfahrt ihr und schließlich warnt sie euch wieder. Der Stein des Jas würde nach ihnen rufen und sie wären in der Lage, die planaren Barrieren durchzubrechen, um nach jedem unwürdigen Benutzer zu suchen. Kein anderes sterbliches Wesen solle die Macht haben, die Grenzen zwischen den Welten zu druchschreiten. Und dennoch, fährt sie fort, gäbe es ein weiteres Wesen, welches über solche Macht verfügen würde, Es wäre hoch über sie geflogen und dann in einer Lücke im Himmel verschwunden. Nun spricht euch Hannibus an, das sähe nach einer Sackgasse aus, meint er, Vielleicht gäbe es in der Bibliothek noch andere Hinweise, denen ihr folgen solltet. Natürlich, ihr müsst ja noch nach weiteren Drachenwörtern suchen. |
Die Suche nach den Drachenwörtern
Ahnendrachen-Text Kletter Drache dosk Verlies Forinthry |
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Ihr müßt also nun in die Wildnis und dort zu den Gründrachen ins Forinthry-Verlies zu den Gründrachen. Achtung: Nehmt nichts mit, was ihr nicht riskieren möchtet, denn ihr müßt wirklich durch die Wildnis laufen und könnt dort von anderen Spielern angegriffen werden. Sobald ihr die Höhle zu den Gründrachen betretet, erhaltet ihr die Frage: "Der Letzte seiner Art" fortsetzen? Beantwortet sie mit: Ja Ihr steht nun mit einem Gründrachen allein in der Höhle. Hannibus kommt hinzu. Mit Gründrache würde er sich auskennen, versichert er euch und versucht den Drachen zu beruhigen. Der Gründrache würde nichts von Drachen mit seltsamen Kräften wissen, aber er habe von Besuchen der Schöpfer erzählt, die mit den Drachen experimentiert hätten und ihre Ergebnisse mit arkanen Runen auf den Steinen festgehalten hätten, als Anleitung für andere Schöpfer und zukünftige Grausamkeiten. |
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Geht etwas südöstlicher bis ihr auf einen großen, flachen Stein trefft, den ihr ansehen könnt. Ihr fügt einen weiteren Hinweis in euer Ahnendrachen-Buch zu. Das solltet ihr so schnell wie möglich übersetzen, rät euch Hannibus. Da ihr hier auf Wildnisstufe 26 seid, könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk aus er Höhle teleportieren. |
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Schaut euch den weiteren Hinweis in eurem Ahnendrachen-Buch an. Ihr erfahrt, daß euer nächster Anlaufpunkt das Verlies von Brimhaven sein muss.
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Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Ein Drachenreiter-Amulett
- erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6
- verbessert die Kampffähigkeit Logo-Drachenodem Drachenodem
- 90.000 Erfahrungspunkte in Magie
- 80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
- 45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
- Spieler, die Das Ritual der Mahjarrat abgeschlossen haben, können außerem 25.000 Bonus-EP erhalten.
- Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart, gegen die man in einem Ressourcenverlies kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.