Korbis Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. Juni 2015, 20:47 Uhr


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


Karte

Alliiertenring.png
Graaaaaaben!
Umhang der Unterweltler (v).png
Person Saradomin.png
Meilyr-Trank (3).png

Preise

24700000 24100 20800000 41600 9800000 10500 5100000 6567 297 17000000 13600000 12300000 11200000

Baukunst

Material
Abb. Name Stufe Preis EP Preis pro EP
Brett.png Brett 1 389 28 13.89
Eisen-Barren.png Eisen-Barren 1 2.606 10 260.6
Ballen Stoff.png Ballen Stoff 2 853 15 56.87
Weicher Ton.png Weicher Ton 3 2.376 10 237.6
Kalksteinziegel.png Kalksteinziegel 5 1.216 20 60.8
Stahl-Barren.png Stahl-Barren 5 2.548 20 127.4
Eichen-Brett.png Eichen-Brett 15 766 60 12.77
Teak-Brett.png Teak-Brett 35 384 90 4.27
Mahagoni-Brett.png Mahagoni-Brett 40 1.337 140 9.55
Blattgold.png Blattgold 44 141,5T 300 471.67
Marmorblock.png Marmorblock 60 317,8T 600 529.67
Magischer Stein.png Magischer Stein 82 984,8T 1.000 984.8

Material
Abb. Name Stufe Markthalle Sägewerk / Laden
Preis EP Preis pro EP Material Preis Preis pro EP
Brett.png Brett 1 389 28 13.89 Scheite.png 2057 73.46
Eisen-Barren.png Eisen-Barren 1 2.606 10 260.6
Ballen Stoff.png Ballen Stoff 2 853 15 56.87
Weicher Ton.png Weicher Ton 3 2.376 10 237.6
Kalksteinziegel.png Kalksteinziegel 5 1.216 20 60.8
Stahl-Barren.png Stahl-Barren 5 2.548 20 127.4
Eichen-Brett.png Eichen-Brett 15 766 60 12.77
Teak-Brett.png Teak-Brett 35 384 90 4.27
Mahagoni-Brett.png Mahagoni-Brett 40 1.337 140 9.55
Blattgold.png Blattgold 44 141,5T 300 471.67
Marmorblock.png Marmorblock 60 317,8T 600 529.67
Magischer Stein.png Magischer Stein 82 984,8T 1.000 984.8

Pflanzenkunde

Kräuter

Abb. Name Logo-pflanzenkunde Schmutzig Gesäubert EP Gewinn / Verlust pro EP
Schmutziges Guam-Blatt.png Guam-Blatt.png Guam-Blatt 1 319 360 2,5 -41 -16.4
Schmutziges Tarromin.png Tarromin.png Tarromin 5 198 273 3,8 -75 -19.74
Schmutziges Marrentill.png Marrentill.png Marrentill 9 6.586 6.572 5 14 2.8
Schmutziger Harralander.png Harralander.png Harralander 20 2.091 2.649 6,3 -558 -88.57
Schmutziges Ranarr-Kraut.png Ranarr-Kraut.png Ranarr-Kraut 25 3.202 3.517 7,5 -315 -42
Schmutziger Frauenflachs.png Frauenflachs.png Frauenflachs 30 5.159 5.808 8 -649 -81.13
Schmutziges Seelenkraut.png Seelenkraut.png Seelenkraut 35 6.919 6.474 7,8 445 57.05
Schmutziges Irit-Blatt.png Irit-Blatt.png Irit-Blatt 40 350 768 8,8 -418 -47.5
Schmutziges Wergali.png Wergali.png Wergali 41 2.745 2.536 9,5 209 22
Schmutziges Avantoe.png Avantoe.png Avantoe 50 518 1.078 10 -560 -56
Schmutziger Kwuarm.png Kwuarm.png Kwuarm 54 5.086 5.460 11,3 -374 -33.1
Schmutziges Löwenmaul.png Löwenmaul.png Löwenmaul 59 1.338 1.885 11,8 -547 -46.36
Schmutziges Cadantin.png Cadantin.png Cadantin 65 1.199 1.957 12,5 -758 -60.64
Schmutziges Lantadyme.png Lantadyme.png Lantadyme 67 5.774 6.146 13,1 -372 -28.4
Schmutziges Zwergenkraut.png Zwergenkraut.png Zwergenkraut 70 6.016 6.595 13,8 -579 -41.96
Schmutziger Torstol.png Torstol.png Torstol 75 4.025 4.224 15 -199 -13.27
Schmutziger Mieswurz.png Mieswurz.png Mieswurz 91 3.811 4.095 16,8 -284 -16.9

Angriffsarena der Barbaren - Unterschiede

  • Sammler
    • Eier haben geänderte Funktionsweise
      • Rot = Schaden
      • Grün = Unterstützung
      • Blau = Schwächen von Bestrafern
  • Heiler
    • Rechtsklickoptionen
    • Heilung ist von den Lebenspunkten abhängig
    • Bestrafer-Heiler heilen auch Kämpfer
    • Stapelbare, vergiftete Nahrung
  • Verteidiger
    • Essen ist stapelbar
    • Hammer aus dem Werkzeuggürtel funktioniert
  • Angreifer
    • Fehlangriffe machen 100 Schaden und heilen Bestrafer um 500
    • Nur 3 Angriffsstile
    • Ahnenmagie weiterhin unmöglich
Rolle Stufe Bonus
Angreifer
Verteidiger
Sammler
Heiler

Gegenstände

Bezeichnung Inhalt Zentrale Informationen Zusammen mit...
Gegenstand Objekt, das ins Inventar aufgenommen werden und für bestimmte Zwecke benutzt werden kann
Preise Gegenstände, die in der Markthalle und / oder zwischen Spielern gehandelt werden können Markthallenpreise, Preisentwicklung, Alchemiewerte
Rüstungen Ausrüstbare Gegenstände, die Defensivwerte besitzen Trefferpunkte-Bonus, Rüstungswert, Stufenvoraussetzungen Waffen
Waffen Ausrüstbare Gegenstände, die Offensivwerte besitzen Schadensbonus, Genauigkeit, Stufenvoraussetzungen Rüstungen
Beschwörungsmaterialien Gegenstände, die für Beschwörung verwendet werden können (als Zweitzutat oder Katalysator) Verwendet für..., Stufenvoraussetzungen, EP-Werte
"Rohstoffe" Gegenstände, die mithilfe einer Fertigkeit weiterverarbeitet werden können EP-Werte, Endprodukte, (Ausgangsprodukte), Herkunft, Stufenvoraussetzungen
Werkzeug Mithilfe des Gegenstands können andere verarbeitet werden. Dabei verbraucht er sich selbst nicht oder nur selten Stufenvoraussetzungen (Benutzen und erwerben), Herkunft, Verwendung
Abnutzend Gegenstände, die sich abnutzen oder verbrauchen Reparierbar, Reparaturkosten, kompletter Zerfall, Möglichkeiten zur Reparatur
Abenteuergegenstände Gegenstände aus oder während Abenteuern Abenteuer, Stufenvoraussetzungen, Verwendung, Relevanz für weitere Abenteuer, Belohnung?

Muspah-Stachel: Die Verkörperung der nächtlichen Schrecken einer Urgöttin. Ursiegel: Ein Siegel mit dem man Vertraute heraufbeschwören kann.

Armadyl-Rune

Armadyl-Rune.png Armadyl-Rune
Untersuchen Sieht wie eine seltsame Luft-Rune aus.
Logo-abenteuer Das Ritual der Mahjarrat
Handel Spieler Grüner Haken.png
Markthalle Grüner Haken.png
Läden Grüner Haken.png
Beschaffung Läden Rotes Kreuz.png
Fertigkeiten Grüner Haken.png
Monster Rotes Kreuz.png
Minispiele Grüner Haken.png
Interaktion Teleporte Keine
Effekte Keine
Boni Keine
Gegenstand ist
(verfügbar als...)
Stapelbar Grüner Haken.png
Zertifikat Rotes Kreuz.png
Fragment Rotes Kreuz.png


Der Gegenstand {{{1}}} ist nicht handelbar, daher werden hier nur dessen Alchemiewerte aufgelistet. Sind diese nicht aufgelistet, müssen sie noch auf der Seite eingetragen werden oder der Alchemiewert des Gegenstands ist 0.
Gewinn-/Verlustberechnungen gehen davon aus, dass ihr die benötigten Feuer-Runen durch beispielsweise einen Feuer-Stab ersetzt und nur die Natur-Rune verwendet.
Alchemiepreise
Zauber Niedere Alchemie.png NiedereGewinn/VerlustZauber Hohe Alchemie.png HoheGewinn/Verlust
00 00



Beschaffung

Herstellung

Ihr müsst Das Ritual der Mahjarrat abgeschlossen haben, um Armadyl-Runen herstellen zu können.

Zur Herstellung benötigt ihr Zugang zum Luft-Altar westlich von Varrock, Reine Runenessenz.png Reine Runenessenz und Armadyl-Staub.png Armadyl-Staub.

Armadyl-Staub könnt ihr erhalten, indem ihr Armadyl-Splitter.png Armadyl-Splitter, die ihr von Glazioren (Feenring D K Q) erbeuten könnt, zermahlt. Für jeden Splitter bekommt ihr 10 Einheiten Staub, welcher sich in eurem Inventar stapelt.

Da ihr im Prinzip weiterhin Luft-Runen herstellt, die nur veränderte Eigenschaften haben, werdet ihr weiterhin mehrfache Runen entsprechend eurer Stufe erhalten, mindestens also 7 pro Runenessenz, da Stufe 72 Runenfertigung vorausgesetzt ist.

Solltet ihr nicht genug Staub für eure Essenzen dabeihaben, so werden aus der übrigen Essenz Luft-Runen gefertigt!

Pro verbrauchter Essenz erhaltet ihr 10 EP in Logo-runenfertigungRunenfertigung.

Amulett des Ruhms (4)

Amulett des Ruhms (4).png Amulett des Ruhms (4)
Untersuchen Ein Drachenstein-Amulett mit 4 magischen Ladungen.
Logo-abenteuer keines
Handel Spieler Grüner Haken.png Keine Einschränkungen
Markthalle Grüner Haken.png Preis 17,4T
Läden Grüner Haken.png Kann nur verkauft werden
Beschaffung Läden Rotes Kreuz.png
Fertigkeiten Grüner Haken.png Logo-handwerk 80 Logo-magie 68
Monster Grüner Haken.png
Minispiele Rotes Kreuz.png
Interaktion Teleporte Grüner Haken.png Zielorte Dorf Draynor, Al-Kharid, Edgeville, Karamja
Effekte Grüner Haken.png Erhöht die Wahrscheinlichtkeit, beim Bergbau Edelsteine zu finden
Boni Rotes Kreuz.png
Gegenstand ist
(verfügbar als...)
Stapelbar Rotes Kreuz.png
Zertifikat Grüner Haken.png
Fragment Rotes Kreuz.png

Zielort Voraussetzungen Karte
Dorf Draynor
Edgeville
Karamja
Al-Kharid

Der Gegenstand {{{1}}} ist nicht handelbar, daher werden hier nur dessen Alchemiewerte aufgelistet. Sind diese nicht aufgelistet, müssen sie noch auf der Seite eingetragen werden oder der Alchemiewert des Gegenstands ist 0.
Gewinn-/Verlustberechnungen gehen davon aus, dass ihr die benötigten Feuer-Runen durch beispielsweise einen Feuer-Stab ersetzt und nur die Natur-Rune verwendet.
Alchemiepreise
Zauber Niedere Alchemie.png NiedereGewinn/VerlustZauber Hohe Alchemie.png HoheGewinn/Verlust
00 00



Beschaffung

Monster

Name
Menge

Art
Stufe
Mitglied
Airut 1 Dieser Gegenstand ist nicht zertifiziert. Ihr erhaltet diesen Gegenstand als Beute im Kampf Mitglied
Goblin 1 Dieser Gegenstand ist nicht zertifiziert. Ihr erhaltet diesen Gegenstand als Beute im Kampf immer Nicht-Mitglieder
Himmelsdrache 1 Dieser Gegenstand ist nicht zertifiziert. Ihr erhaltet diesen Gegenstand als Beute im Kampf selten Mitglied

Herstellung

Mitglied

Kombinations- und Perfekte Tränke

Rezepte

Kombinations-Tränke - Rezepte

Spielerhafen - Einführung

Der Spielerhafen ist ein Minispiel, das ihr jederzeit spielen könnt, sofern ihr mindestens eine der folgenden Fertigkeiten auf Stufe 90 habt. Jede Fertigkeit schaltet jeweils einen Abenteurer frei.

Sobald ihr den Spielerhafen das erste Mal mit einer der benötigten Fertigkeitsstufen betretet seht ihr eine Zwischensequenz, in der ein Abenteurer erscheint. Sprecht ihr den Partner hinterher darauf an, so deutet er dies als Zeichen, dass die Meere wieder befahrbar und die Seemonster verschwunden seien. Das hieße, dass der gesamte Markt euch jetzt offen stünde. Der Partner sei früher Hafenmeister gewesen und wünschte sich sein altes Leben zurück. Da er denkt, zu alt dafür geworden zu sein, bittet er euch, diesen Job zu übernehmen. Um das Angebot verlockender zu machen, erzählt er euch von vergessenen Schriftrollen und anderen Schätzen, die es zu finden gilt. Um das benötigte Geld zu erhalten, um den Hafen wiederaufzubauen müsse man Schiffe in den Osten schicken. Ihr solltet mit Duncan dem Navigator sprechen, der sich im Büro gleich nördlich befindet.

Sobald ihr das Büre betretet möchte Duncan wissen, wer ihr seid. Ihr erzählt ihm, dass ihr von John Strum, dem Partner, angeheuert wurdet, um zu helfen. Es wird ja auch Zeit, meint der Navigator, er habe schon unzählige Beschwerden geschrieben, die zu nichts anderem als der Entfernung der Beschwerdemöglichkeit geführt haben. Es gäbe nur noch ein seetüchtiges Schiff und keine wirkliche Besatzung, die ihnen zur Verfügung stünde. Da er das einzige, nicht saufende Besatzungsmitglied sei, habe er Vorbereitungen für diesen Fall getroffen. Tuai-Leit, die westlichsten der Wushanko-Inseln seien relativ nahe und es gäbe dort viel Bambus. Der Vorschlag des Navigators ist, ein Schiff dorthin zu schicken und mit der vorhandenen Besatzung genug Bambus zu finden, um ein weiteres Schiff zu organisieren, indem das Büro auf Vordermann gebracht wird. Er gibt euch genauere Informationen dazu.

Klickt jetzt auf die Schaltfläche für Missionen im Hafeninterface. Dort seht ihr, dass es nur eine Verfügbare Mission gibt. Ihr werdet aufgefordert, dem Schiff einen Kapitän zuzuweisen. Habt ihr eure erste Mission abgeschickt, sprecht den Navigator und anschließend den Partner an. Der Partner ist sehr beeindruckt, dass ihr ein Schiff losgeschickt habt. Genau in diesem Moment ist euer Schiff zurück. John Strum ist der Meinung, dass ihr genug Bambus gefunden habt, um die Schenke auszubauen. Ihr gebt zu bedenken, dass Duncan der Ansicht ist, dass das Büro ausgebaut werden sollte. Der Partner meint, er würde die falschen Prioritäten setzen und ein Hafen sei nur so gut wie seine Schenke. Ihr sollte die Schankmaid, Surula, ansprechen und mit ihr über den Ausbau der Schenke sprechen. Nachdem ihr die Schenke ausgebaut habt, schickt euch Surula zurück zum Büro, aus dem sie einen Streit zwischen Duncan und dem Partner gehört hat.

Duncan wirft dem Partner vor, die Ressourcen für die Schenke verschwendet zu haben, obwohl man doch eigentlich daran arbeiten sollte, mehrere Schiffe durch ein ausgebautes Büro koordinieren zu können. Ihr sollt mit dem Abenteurer sprechen, der sich vermutlich noch in der Schenke aufhält.

Blutbad

Bronze-Herausforderung

Voraussetzungen

Mögliche Gegner

Silber-Herausforderung

Voraussetzungen

Mögliche Gegner

Gold-Herausforderung

Voraussetzungen

Mögliche Gegner

Platin-Herausforderung

Voraussetzungen

Mögliche Gegner

  • Eis-Wehrwürmer (3)
  • Cres' mechanische Kreaturen (2)
  • Mutierte Jadinko-Männchen (6)
  • Geschwächter Glazior (1)
  • Kal'Gerion-Dämon (1)
  • Muspah (2)
  • Himmelsdrache (1)
  • Gepeinigter Dämon (1)
  • Airut (2)
  • Ganodermische Bestie + Ganodermische Mickerlinge (2)

Belohnungen

Observation und co

  • Alte Drehungsmarke zu Magier Goldberg
    • "Das Zeichen! Nehmen sie das und passen sie gut darauf auf Bruder."
    • Magier Goldberg schnappt sich dein Ticket und gibt dir ein Ei.
    • Gegenstand: Fast gekochtes Ei
  • Fast gekochtes Ei zu Kipple Nano (eigenes Haustier)
    • "Ooh ein Funkelstein!" "Äh, nicht wirklich, nein. Möchtest du das haben?" Ohne Warnung nimmt Kipple Nano das Ei weg und versucht es wegzustecken. "Können sie das bitte für mich aufbewahren Meister? Meine Taschen sind voll" Der kleine Golem gibt dir einen seltsam aussehenden Schutthaufen. Das Ei sicher verstaut zeigt Kipple Nano kein Interesse daran, seine vorherige Fracht wieder einzufordern. Bei näherer Betrachtung fällt dir auf, dass der Schutthaufen einmal aus Runenessenz bestand. Seine neue Form lässt jedoch nichts gutes über die Innentaschen von Kipple Nano erahnen.
    • Gegenstand: Ruinierte Essenz
  • Ruinierte Essenz zu Bruder Windeseile (Kloster von Edgeville)
    • Ohje, ich habe über diesen Tag gelesen, abr ich hätte nicht gedacht, dass sich dieser zu meiner Lebenszeit ereignen würde.
    • Bruder Windeseile holt eine winzige Kiste hervor und zögert, sie zu öffnen.
    • Sie müssen das annehmen. Ich muss das annehmen. So wurde es geschrieben. Bitte. Sie müssen. - Nun ja, wenn ich muss.
    • Bruder Windeseile gibt dir die Kiste, aus der du eine seltsame Puppe nimmst.
    • Gegenstand: Gruselpuppe

Schmieden-Training

Schnelles, kostengünstiges Schmiedetraining von Stufe 88 - 99 - Pirat LeChat

Diese Trainingsmethode ist nicht ungefährlich, da ihr euch in der Wildnis befindet. Ihr werdet eure Gegenstände verlieren und keinen Grabstein erhalten, solltet ihr sterben.

Voraussetzungen

  • Mitglied.png Ihr müsst Mitglied sein
  • Raufhandschuhe (Schmieden)
  • Goldmünzen 10000.png Eine Menge Goldmünzen für die Materialien

Vorbereitung

Dieser Ratgeber behandelt die Herstellung von Drachenfeuerschilden mithilfe der Raufhandschuhe (Schmieden) in der Wildnis. Man benötigt als erstes Drachenantlitze, von denen ihr in der Markthalle für 1,2M Goldmünzen 10 Stück alle 4 Stunden erwerben könnt. Man sollte also wenn man die Methode in näherer Zukunft durchführen möchte, einige Freunde darum bitten beim Kauf mitzuhelfen. Wenn man komplett von Stufe 88 bis 99 durchtrainieren möchte benötigt man ohne Bonusep/Bonuseffekte (Kleidung, etc.) 983 Drachenantlitze (MH-Preis aktuell: 1,1Md). Man kann diese natürlich in Etappen kaufen, wenn man nicht soviel Geld auf einmal besitzt. Nun benötigt man noch zusätzlich 983 Antidrachen-Schilde. Diese kann man entweder in der Markthalle für 4.249 Goldmünzen kaufen oder sich beim Herzog von Lumbridge kostenlos besorgen. Nun benötigt ihr noch ein paar tragbare Schmieden (von Stufe 99 bis 99 benötigt ihr ca 40), welche beim Schatzjäger erhältlich sind oder zwischen Spielern und in der Markthalle gehandelt werden können. Raufhandschuhe werdet ihr 2 Paar benötigen, da diese nur für 643 Schmiedeprodukte reichen. Wenn ihr noch nicht Stufe 90 in Schmieden habt, benutzt das Götterbanner mit dem Fertigkeitsbonus. Innerhalb der halben Stunde wird eure Stufe um 2 erhöht, ihr schafft es ohne Probleme Stufe 90 in Schmieden zu erreichen, solltet ihr genug Material haben. Wenn man genug Bonuserfahrungspunkte bzw. Bonuskleidung (Grobschmiedkleidung - Nicht vergessen, Handschuhe gehen nicht!) besitzt, kann man diese natürlich um den entsprechen Prozentwert reduzieren.

Durchführung

Es gibt einen Punkt in der Wildnis der geradezu ideal für dieses Training ist: Der Hebel der zum Vorbereitungsraum der Arena der Magier führt. Wenn ihr dort steht, ist genug Platz für tragbare Schmiede und ihr könnt fix auf PKer reagieren (werden durch Spinnennetze behindert) und mit dem Hebel ins sichere Vorbereitungszimmer flüchten. Ausserdem habt ihr direkt im Vorbereitungszimmer eine Bank, wo ihr euch schnell mit neuen Gegenständen ausrüsten könnt. Begebt euch nun also in den Vorbereitungsraum der Arena der Magier. Nun legt ihr einfach 14 Antidrachenschilde und 14 Drachenantlitze in euer Inventar (13, wenn ihr noch keine tragbare Schmiede aufgestellt habt), zieht eure Raufhandschuhe an und geht über den Hebel wieder in die Wildnis, wo ihr sofort eure tragbare Schmiede aufstellt und loswerkelt. Welche Drachenfeuerschilde ihr herstellt, hängt von dem aktuellen Markthallenpreis ab, meist ist die Fernkampfversion am Besten. Pro Schild werdet ihr 8800 Ep in Schmieden erhalten (10% durch die Schmiede und dann nochmal mit 4 multiplizieren durch die Handschuhe). Mit dieser Methode ist möglich in nicht mal 3 Stunden auf Stufe 99 zu kommen und wenn ihr ein wenig Geduld habt werden sich die Drachenfeuerschilde auch zu einem ähnlichen Preis verkaufen, wie die Drachenantlitze gekostet haben, sodass ihr bei Idealbedingungen nicht einmal Verluste einfahren müsst.

Abb. Name MH-Preis
Drachenfeuer-Schild.png Drachenfeuer-Schild 1,2M
Drachenfeuer-Schild (Fk.) Drachenfeuer-Schild (Fk.) Gegenstand Drachenfeuer-Schild (Fk.) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
Drachenfeuer-Schild (Mag.) Drachenfeuer-Schild (Mag.) Gegenstand Drachenfeuer-Schild (Mag.) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich