Pilgerfahrt und Wanderung vor August 2011: Unterschied zwischen den Versionen
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Besiegt als erstes den Zombi. Er läßt eine Bronzeaxt fallen. Wartet dann bis untote Holzfäller aus dem Wasser steigen und besiegt sie. Sie lassen Bretter und Knochen fallen. Um die Brücke reparieren zu können, benötigt ihr 3 Bretter und entweder einen Hammer im Inventar oder eine Axt, die ihr handhaben müßt. | Besiegt als erstes den Zombi. Er läßt eine Bronzeaxt fallen. Wartet dann bis untote Holzfäller aus dem Wasser steigen und besiegt sie. Sie lassen Bretter und Knochen fallen. Um die Brücke reparieren zu können, benötigt ihr 3 Bretter und entweder einen Hammer im Inventar oder eine Axt, die ihr handhaben müßt. | ||
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Auch hier müßt ihr den Zombi besiegen und erhaltet eine Bronzeaxt. Fällt danach die drei Bäume und repariert die Brücke mit den Scheiten. Ihr müßt dafür entweder einen Hammer im Inventar haben oder eine Axt handhaben. | Auch hier müßt ihr den Zombi besiegen und erhaltet eine Bronzeaxt. Fällt danach die drei Bäume und repariert die Brücke mit den Scheiten. Ihr müßt dafür entweder einen Hammer im Inventar haben oder eine Axt handhaben. | ||
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Version vom 25. Juni 2017, 17:15 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Die Pilgerfahrt und die Wanderung sind ein gefährliches Minispiel für Mitglieder. Solltet ihr im Kampf gegen die unterschiedlichen Monster der Unterlegene sein, besteht die Gefahr, dass ihr eure Gegenstände verlieren werdet, sofern ihr nicht schnell genug den eigentlichen Ausgangspunkt eurer Pilgerfahrt, also Rottdorf oder Paterdomus, erreichen könnt, um dort eure verlorenen Sachen unter dem Grabstein wieder aufzunehmen.
Ziel des Spiels ist es, eine Person eurer Wahl sicher und möglichst unbeschadet durch den Mort Myre Sumpf zu führen. Dabei werdet ihr auf mancherlei Ereignisse stoßen und gegen zum Teil einzigartige Monster kämpfen müssen. Am Ende einer geglückten Reise werdet ihr eine Belohnung erhalten, die von der Schwierigkeit eurer bestandenen Reise abhängig ist. Doch auch schon währenddessen können wertvolle Gegenstände, wie zum Beispiel Klauenbestiensiegel und Nägel, Schlangenhäute oder auch Riesenschneckenhäuser gesammelt werden.
Es gibt:
Zwei Hauptreisestrecken, die in drei Routen unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen unterteilt sind.
- Von Rottdorf zum Paterdomus, der westlich von Canifis an der Salve liegt. Für diese Strecke wird das Abenteuer Den Myreque zu Hilfe benötigt. Diese Reise nennt sich Pilgerfahrt.
- Vom Paterdomus nach Rottdorf. Für diese Strecke wird das Abenteuer Finsternis über Salbland benötigt. Diese Reise wird als Wanderung bezeichnet.
Drei Arten von insgesamt 12 möglichen Begleitern, die nach ihren Verteidigungs-, Angriffs- und Lebenspunktestufen bewertet werden.
Acht verschiedene Kampfereignisse, die im Mulitkampfgebiet ausgetragen werden müssen.
Ein kampfloses, heilendes Ereignis.
Vier sogenannte Hindernisereignisse, in denen zwar unter Umständen gekämpft werden muss, die Gegner aber eher unbedeutend sind.
Die Häufigkeit, bei der ihr auf Ereignisse während eurer Reise stoßt, ist zufällig. Es kann durchaus sein, wenn ihr zum Beispiel einen leicht zu begleitenden, starken Gefährten gewählt habt und mit ihm die Route 1 (einfach) ablauft, dass ihr überhaupt kein Ereignis bekommt und die Belohnung dann natürlich ziemlich klein ausfallen wird.
Lage
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Gruppe der Abenteurer am Paterdomus von wo die Wanderung beginnen kann | |
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Gruppe der Begleiter in Rottdorf, die euch bei eurer Pilgerfahrt begleiten können |
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Voraussetzungen
Es werden keine bestimmten Fertigkeitsstufen vorausgesetzt, außer die, die ihr für die benötigten Abenteuer braucht.
Folgende Abenteuer müssen abgeschlossen worden sein:
Um die Route vom Paterdomus nach Rottdorf nutzen zu dürfen
Um Vampirgardisten als Kampfereignis erhalten zu können
Ausrüstung
Inventar
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MUSS mitgenommen werden |
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KANN mitgenommen werden |
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Gefüllter Druidenbeutel, um Schrecks sichtbar zu machen und die Nahrung zu schützen oder den unerschöpflichen Druidenbeutel (Ouroboros), den ihr als Belohnung während des Minispiels erhalten könnt. |
Silberne-sichel | Silberne Sichel, wenn man keinen Flegel des Ivandis besitzt, um durch Blühen sprechen den Druidenbeutel auffüllen zu können |
Ivandis Flegel oder Stab für den Kampf gegen Vampire und Vampirgardisten oder Dolor-Stangenwaffe oder Dolor-Stab mit entsprechenden Runen für Elementarzauber (Abenteuer: Zweige von Darkmeyer) |
Gebets-, Angriff-, Stärke-, Verteidigungstränke (Guthix Gleichgewichtstrank für den Kampf gegen Vampire) | ||
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Gute Nahrung |
Heiliger-schraubenschlüssel | Heiliger Schraubenschlüssel nach dem Abenteuer Rum handeln für höheren Gebetsbonus, wenn Gebetstrank benutzt wird |
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Amulett-der-salve | Amulett der Salve nach dem Abenteuer Die Geistermine für den Kampf gegen Untote |
Folgende Gegenstände sollten im Werkzeuggürtel enthalten sein: | |||
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Messer, um die Häute der Riesenschlangen abziehen zu können - es gibt auf dem Gelände des Schlangenereignis kein Messer und um Käse in Stücke oder Ananas in Scheiben schneiden zu können |
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Axt, kann aber während des Ereignis auf dem Gelände gefunden werden |
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Zunderbüchse, kann aber während des Ereignis auf dem Gelände gefunden werden |
Für niedrigstufigere Spieler empfieht sich ein | |||
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Notfallteleportfoki, um ggf. aus einem Ereignis schnell fliehen zu können |
Um die verletzten Leute füttern zu können, empfiehlt sich preiswerte Nahrung mitzunehmen, die sich auf einem Inventarplatz stapelt, wie zum Beispiel: | |||
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Ein Laib Käse, der nacheinander in Stücke geschnitten werden kann (unterschiedliche Stückzahl) |
Sack mit Kohlköpfen (10 Stück) | |||
Korb gefüllt mit Bananen, Orangen oder Erdbeeren (5 Stück) | |||
Ananas, die in Ringe geschnitten werden kann (4 Stück) |
Rüstzeug
Da die Kampfereignisse auf Nahkampf basieren, ist erst einmal die bestmöglich Nahkampfrüstung und die schnellste Waffe, die euch zu Verfügung steht, zu empfehlen.
Es ist natürlich immer abhängig von den Möglichkeiten und Fertigkeitsstufen eines Spieler.
Ausrüstungsvorschläge | |
Rüstung | Schutzgebete sind bei einigen Kampfereignissen dringend anzuraten, weshalb Rüstungen mit hohem Gebetsbonus wie Veracs- , Bandos oder die Predigerrüstung, die man nach dem Abenteuer Die Schneckenbedrohung tragen darf, nur von Vorteil sein können. |
Umhang | Auch bei der Wahl des Umhangs sollte auf den Gebetsbonus geachtet werden. Zu empfehlen sind der Ardougne- (Aufgabenlisten Ardougne) und der Seelenkriegumhang (Nomads Requiem). Sollte man keinen der beiden besitzen, wären der Legenden- (Das Legendenabenteuer), der Obsidian- oder ein Fertigkeitsumhang die nächste Wahl. |
Stiefel | Als Fussbekleidung wären Drachen- oder Bandosstiefel ratsam. |
Handschuhe | Die Handschuhe aus der Truhe des Ausgekochten im Keller von Lumbrigde nach dem Abenteuer Ein ausgekochtes Rezept oder die Weißen Handschuhe, die man im Schloß der Weißen Ritter in Falador nach dem Abenteuer Die Fahndung erwerben kann, sind eine gute Wahl. |
Waffe und Schild | Ihr solltet euch neben den besonderen Waffen auf jeden Fall mit einer schnelle Waffe ausrüsten. Zu empfehlen ist da die Höllenpeitsche in Verbindung mit einem guten Schild - angefangen vom Toktz-Ket-Xil über Drachen-, Seelen- oder Kristall- bis hin zum Drachenfeuerschild. |
Schmuck | Als Schmuck kann aufgrund seines Gebetsbonus der Ring des Erforschers Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor empfohlen werden aber auch jeder andere kampfunterstützende Ring. Für ungeübte ist eventuell der Ring des Lebens eine bessere Entscheidung.
Das Amulett des Ruhms könnte um den Hals getragen werden, da es über Teleportmöglichkeiten verfügt aber auch hier sind andere Amulette wie das Amulett des Zorns oder das Amulett der Salve, verzaubert für den Kampf gegen Untote denkbar. |
Die zu begleitenden Personen
werden in drei Gruppen unterteilt:
- Leicht
- Mittel
- Schwer
zu begleitende Personen, abhängig von ihrer eigenen Angriffs-, Verteidigungs- und Lebenspunktehöhe.
Bei Kampfereignissen sowie dem Ereignis, in welchem verhungernden Personen geholfen werden muss, ist die Auswahl des Begleiters entscheidend, wie viele Monster besiegt - bzw wie viele Verhungernde, die sich sonst in Schrecks verwandeln, mit Nahrung versorgt werden müssen.
- Bei leicht zu begleitenden Personen, die also selbst stark genug sind, manchen Gegnern ins Auge zu blicken, ist mit 3 Monstern zu rechnen.
- Bei mittelschwer zu begleitenden mit 4 Monstern
- Bei schwer zu begleitenden mit 5 bis 6 Monstern
Je mehr Ereignisse während einer Pilgerfahrt absolviert werden können, desto höher wird die anschließende Belohnung ausfallen.
Vom Paterdomus nach Rottdorf - die Wanderung
Beschreibung | Einstufung | |
|
Diese beiden haben sehr niedrige Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind nicht sehr hoch. Es ist nicht leicht sie durch den Sumpf zu begleiten, besonders da während eines Kampfereignisses 5 Monster erscheinen werden. Versorgt sie notfalls mit Nahrung. Eine erfolgreiche Begleitung wird allerdings reichlich belohnt werden. |
Schwer zu begleiten |
Kriegerin |
Förster |
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|
Diese beiden haben recht gute Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind deutlich höher als bei den schwer zu begleitenden, dennoch könnten sie in Situationen kommen, in denen sie ebenfalls Nahrung benötigen. Während der Kampfereignisse werden 4 Monster erscheinen bzw 4 Personen vor dem Hungertod gerettet werden müssen. Die Belohnung wird weniger als bei den schwer zu begleitenden sein. |
Mittelschwer zu begleiten |
Zauberlehrling |
Fernkämpferin |
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|
Diese beiden haben die besten Werte in Angriff und Verteidigung als auch die höchsten Lebenspunkte. Es werden nur 3 Monster erscheinen und die Belohnung wird dementsprechend niedriger ausfallen. |
Leicht zu begleiten |
Abenteurer |
Magierin |
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|
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|
Von Rottdorf zum Paterdomus - die Pilgerfahrt
Beschreibung | Einstufung | |
|
Diese beiden haben sehr niedrige Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind nicht sehr hoch. Es ist nicht leicht sie durch den Sumpf zu begleiten, besonders da während eines Kampfereignisses 5 Monster erscheinen werden. Versorgt sie notfalls mit Nahrung. Eine erfolgreiche Begleitung wird allerdings reichlich belohnt werden. |
Schwer zu begleiten |
Rolayne Twickit |
Smiddi Ryak |
|
|
|
|
Diese beiden haben recht gute Angriffs- und Verteidigungswerte und ihre Lebenspunkte sind deutlich höher als bei den schwer zu begleitenden, dennoch könnten sie in Situationen kommen, in denen sie ebenfalls Nahrung benötigen. Während der Kampfereignisse werden 4 Monster erscheinen bzw 4 Personen vor dem Hungertod gerettet werden müssen. Die Belohnung wird weniger als bei den schwer zu begleitenden sein. |
Mittelschwer zu begleiten |
Jayene Kliyn |
Valantay Eppel |
|
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|
Diese beiden haben die besten Werte in Angriff und Verteidigung als auch die höchsten Lebenspunkte. Es werden nur 3 Monster erscheinen und die Belohnung wird dementsprechend niedriger ausfallen. |
Leicht zu begleiten |
Dalcian Fang |
Fyiona Fray |
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Inventar des Begleiters
Ihr könnt bevor ihr die Reise antretet, einen x-beliebigen Begleiter auswählen und insgesamt 15 Plätze seines Inventares mit Nahrung aus der nachfolgenden Tabelle auffüllen. Dazu benutzt das Nahrungsmittel per Rechtsklick auf den Begleiter, bevor ihr mit ihm über die Reise redet.
Er wird, wenn nötig, davon essen, sobald er Lebenspunkte im Kampf verliert. Sollte er bei erfolgreicher Durchwanderung noch Nahrung im Inventar übrig haben, könnt ihr es wieder aufstocken oder wenn er alles verbraucht hat, wieder komplett neu befüllen.
Wählt ihr für die nächste Pilgerfahrt einen anderen Begleiter, wird er ebenfalls über den Vorrat im Inventar verfügen können.
Probiert es selbst aus, ob es in eurer Situtation Sinn macht, den Begleiter mit Nahrung im Voraus zu bestücken. In manchen Situationen wird der Begleiter trotz eigener Nahrung den Kampf nicht gewinnen können.
Während der Reise könnt ihr den Begleiter auch über euer eigenes Inventar versorgen, indem ihr per Rechtsklick jede Art von Nahrung mit ihm benutzt und er sich damit heilen wird. In sein Inventar wird er aber nur Nahrung nehmen, die auf seiner Inventarliste vorhanden sind.
Gekocht | Heilt | Gekocht | Heilt | |
---|---|---|---|---|
Dünnes Schneckenfleisch | 50-70 | Hummer | 120 | |
Mageres Schneckenfleisch | 60-80 | Seebarsch | 130 | |
Fettes Schneckenfleisch | 70-90 | Rotbeerkuchen | 100 | |
Lachs | 90 | Apfelkuchen | 140 | |
Eintopf | 110 | Gartenkuchen | 120 | |
Schleimiger Aal | 60-100 | Fischkuchen | 120 | |
Fleisch | 30 | Kuchen | 120 | |
Thunfisch | 100 | Schokoladenkuchen | 150 | |
Fischkuchen aus dem Abenteuer Piraten Peter vom |
110 |
Mais | 100 | |
Butterkartoffeln | 140 |
Die Reiserouten
Route 1
Die Route 1 ist die langsamste aber ungefährlichste Reisestrecke durch den Mort Myres Sumpf. Sie ist für niedrig- bis mittelstufige Spieler gedacht. Es werden durchschnittlich 3 Ereignisse stattfinden - möglich sind 0 bis 5 Ereignisse. Jedes Kampfereignis läßt sich durch die Option "Ereignis Vermeiden" umgehen. Vampirgardisten stellen mit einer Stufe von 85 die höchsten Gegner dar, sofern man das Abenteuer Seergazes Erbe abgeschlossen hat. Eine Runitausrüstung sollte für diese Reise ausreichend sein. |
Route 2
Die Route 2 entlang der Salve ist hingegen gefährlicher. Es finden 0 - 4 Ereignisse statt und die stärksten Gegener haben eine Stufe von 110. Um einem Kampfereignis ausweichen zu können, müßt ihr die Hälfte der Gegner besiegt haben. Solltet ihr also auf 5 Vampirgardisten treffen, müßen 3 erst bezwungen werden, um diese Option wählen zu dürfen. Diese Reiseroute ist geeignet für mittelstufige Spieler mit realtiv hoher Kampfstufe. |
Route 3
Reiseroute 3 ist die gefährlichste, da ihr keinem Kampfereignis ausweichen könnt und ihr es mit mächtigen Gegner zu tun haben werdet, die alle besiegt werden müssen. Die einzige Chance die Kampfereignisse zu umgehen, ist es die Flucht zu ergreifen. Doch dann werdet ihr keine Belohnungsmarken erhalten. Der stärkste Gegner ist eine Krake, deren 4 Tentakel über eine Stufe von je 99 und deren Kopf über eine Stufe von 140 verfügt. Es können 1 bis 5 Ereignisse stattfinden - wobei der Durchschnitt bei 3 Ereignissen je Reise liegt. Auch hochstufige Spieler werden bei manchen Ereignissen Schutzgebete benötigen, weshalb eine dementsprechende Ausrüstung gewählt werden sollte. Einen schwachen Begleiter sicher über diese Route führen zu wollen, ist sicherlich eine - wenn auch nicht unmögliche - Herausforderung. Diese Reiseroute ist für mittel- bis hochstufige Spieler gedacht. |
Optionen während der Reise
Kampfereignisse
Krake
Jungvampire
Jungvampire müssen mit einer Waffe aus Silbermetall angegriffen werden. Empfehlenswert sind dafür der Stab oder der Flegel des Ivandis. Sie sind sehr mühsam zu besiegen, obwohl sie selbst nicht besonders stark sind. Nahkampfschutzgebet möglich. |
Nagelbestien
Nagelbestien haben eine niedrige Verteidigung und wenig Lebenspunkte und greifen den Begleiter selten an. Sie lassen große Knochen, Nagelbestienklauen und Klauenbestiensiegel fallen, die die höchsten Erfahrungspunkte in der Fertigkeit Beschwörung in Verbindung mit roten Siegeln geben. Nahkampfschutzgebet möglich. |
Riesenschlangen
Riesenschlangen schlagen kräftig zu und greifen schnell den Begleiter an. Es ist unbedingt anzuraten, ruhig auf dem Anfangspunkt stehen zu bleiben und sich zwischen den Schlangen und dem Begleiter zu positionieren. Häufig befinden sich gleich mehrere Schlangen übereinander was den Kampf mit ihnen nicht leicht macht. Nahkampfschutzgebet wird häufig nötig sein. Nachdem ihr sie besiegt habt, benutzt ein Messer mit ihnen. Ihr werdet 2 bis 5 Schlangenhäute je Schlange erhalten. |
Riesenschnecken
Riesenschnecken greifen mit einem magischen Fernkampf an und können ernsthaft schädigen, wenn man keine Schnelm trägt. Benutzt trotzdem das Fernkampfschutzgebet, besonders wenn ihr gleichzeitig von mehreren angegriffen werdet. Um sie von eurem Begleiter abzulenken, müßt ihr sie nur einmal treffen. Versucht sie so schnell wie möglich zu besiegen, da sie sich schnell wieder heilen können. Ihre Schneckenhäuser kauft Barlak in Dorgesh-Kaan für 600 Goldmünzen und für die perfekten Schneckenhäuser gibt er zu den 1.000 Goldmünzen noch 500 Erfahrungspunkte in der Fertigkeit Handwerk je Haus. |
Schatten
Diese Ereignis findet immer in Mort´ton statt. Je nach Route trefft ihr auf Riyl, Asyn oder Fiyr Schatten. Sie greifen sehr schnell euren Begleiter an und nicht selten, wird er den Kampf verlieren und eure Reise somit beenden. Benutzt das Amulett der Salve, um größeren Schaden zufügen zu können. Nahkampfschutzgebet möglich. |
Schrecks
Um Schrecks bekämpfen zu können, wird der gefüllte Druidenbeutel benötigt, anderenfalls verderben sie nur eure Nahrung. Nur versteckte Schrecks werden euren Begleiter angreifen. Benutzt den Druidenbeutel per Rechtsklick mit einem angreifenden Schreck, damit er sichtbar wird und ihr euren Begleiter von ihm befreien könnt. Nahkampfschutzgebet möglich. |
Vampirgardisten
Vampirgardistenereignisse werden erst nach dem Abenteuer Seergazes Erbe vorkommen. Ihr könnt sie nur mit dem Flegel des Ivandis besiegen. Wird euer Begleiter von einem Vampirgardisten angegriffen, benutzt den Spezialangriff des Flegels, sobald dieser die Hälfte seines Lebenbalkens erreicht hat. Er wird dadurch vereist und seine Aufmerksamkeit auf euch gelenkt. Benutzt ihr jetzt den Guthix Gleichgewichtstrank mit ihm, wird dem Vampirgardisten ein zusätzlicher Schaden zugefügt. Nahkampfschutzgebet möglich. |
Heilendes Ereignis
Abidor Crank
Trefft ihr bei einem Ereignis auf Abidor Crank, müßt ihr ihn einfach nur ansprechen. Er wird euch und euren Begleiter heilen, also die Lebenspunkte auffüllen. Solltet ihr verdorbene Nahrung haben, wird er diese in Eintöpfe verwandeln. Diese Ereignis wird sich nicht auf eure Belohnung auswirken. |
Hindernisereignisse
Brückenereignis
Bei diesem Ereignis gibt es 2 Varianten.
Das Ereignis ohne Bäume: Besiegt als erstes den Zombi. Er läßt eine Bronzeaxt fallen. Wartet dann bis untote Holzfäller aus dem Wasser steigen und besiegt sie. Sie lassen Bretter und Knochen fallen. Um die Brücke reparieren zu können, benötigt ihr 3 Bretter und entweder einen Hammer im Inventar oder eine Axt, die ihr handhaben müßt. Bei diesem Ereignis könnt ihr Teile der Holzfäller-Kleidung erhalten, die ebenfalls von den untoten Holzfällern fallen gelassen werden. Solltet ihr bei der ersten Welle kein Teil erhalten haben, wartet einige Zeit bis neue Holzfäller aus dem Wasser hervorkommen. Allerdings bekommt ihr je Ereignissrunde nur ein Teil. Es ist möglich ein Kleidungsstück zu erhalten, obwohl ihr dieses bereits besitzt. | |
Das Ereignis mit Bäumen: Auch hier müßt ihr den Zombi besiegen und erhaltet eine Bronzeaxt. Fällt danach die drei Bäume und repariert die Brücke mit den Scheiten. Ihr müßt dafür entweder einen Hammer im Inventar haben oder eine Axt handhaben. Bei diesem Erreignis könnt ihr keine Teile der Holzfäller-Kleidung erhalten. | |
Der Begleiter wird euch über die reparierte Brücke folgen und ihr könnt die Pilgerfahrt fortsetzen. |
Flussüberquerung
Bei diesem Ereignis gilt es, den Fluss zu überqueren. Durchsucht zuerst den Rucksack, der auf dem Gelände liegt, sofern ihr kein Messer im Inventar habt. Ihr werdet ein Messer finden. Benutzt es mit den herunterhängenden Ranken. Sobald ihr 3 Ranken habt, verbindet sie zu einer langen Ranke. | |
Benutzt nun die lange Ranke mit dem hervorstehenden Ast des Baumes. | |
Und schwingt euch ans andere Ufer. Euer Begleiter wird begeistert sein und euch auf gleichem Weg folgen. Wählt die Option "Pilgerfahrt fortsetzen", um das Ereignis zu verlassen. |
Sumpfgelände
Bei diesem Ereignis müßt ihr einen Weg durch dieses Sumpfloch finden. Benutzt eure Axt oder das Messer mit dem dornigen Strauch. Ihr erhaltet mehrere Stäbe, mit denen ihr euch vorsichtig euren Weg durch den Morast ertasten könnt. | |
Schritt für Schritt benutzt ihr erst einen Stab, um den Zustand des Untergrundes zu erfahren. Ihr werdet eine Meldung erhalten, die euch sagt, ob der Grund fest genug ist, um ihn zu betreten. Macht ihr einen falschen Schritt, versinkt ihr im Morast und müßt erneut beginnen. Ab und an wird euer Stab versinken, weshalb es sich empfiehlt gleich mehrere Stäbe vom Strauch zu schneiden. | |
Euer Begleiter wird eurem Weg folgen und gemeinsam kann das Ereignis über die Option "Pilgerfahrt fortsetzen" verlassen werden. |
Verhungernde
Bei diesem Ereignis werden 3 bis 5 (je nach gewähltem Begleiter) hungernde Abenteurer um ein erloschenes Lagerfeuer sitzen. Eure Aufgabe ist es, diese jetzt zu schnell wie möglich mit Nahrung zu versorge, bevor sie sich in Schrecks verwandeln. Entweder gebt ihr ihnen von eurer Nahrung per Rechtsklick oder ihr tötet die vorhandenen Schnecken. Hebt das Schneckenfleisch auf und fällt mit der herumliegenden Axt einen Baum. Neben dem erloschenen Lagefeuer findet ihr eine Zunderbüchse. Entfacht nur ein Feuer und kocht die Schnecken, die ihr dann mit den hungernden benutzt. Ihr müßt sehr schnell vorgehen. | |
Habt ihr nicht schnell für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfällt der Abenteurer und zurück bleibt seine Bekleidung. Aus ihm selbst ist ein Schreck geworden. | |
Diesen Schreck müßt ihr nun bekämpfen. Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option. Habt ihr das Ereignis gemeistert, könnt ihr es über Pilgerfahrt fortsetzen verlassen. |
Belohnungen
Nach jeder erfolgreichen Pilgerfahrt oder Wanderung erhaltet ihr von eurem Begleiter eine Belohnungsmarke, die ihr einlösen könnt.
Die Marken der Pilgerfahrt zwischen Rottdorf und Paterdomus können in der Bank in Rottdorf eingetauscht werden und die Marken der Wanderung zwischen Paterdomus und Rottdorf bei Hiylik Myna am Paterdomus.
Die Höhe eurer Belohnung hängt von eurem Begleiter, der gewählten Reiseroute und der Häufigkeit der Ereignisse während der Reise ab. Solltet ihr besonders viele Ereignisse bestanden haben, kann es eine außergewöhnlich hohe Belohnung geben.
Alle Angaben über die Höhe der Belohnungen stammen aus der Runescape Spieleanleitung.
Belohnungsgegenstand | Durchschnittliche Anzahl | Außergewöhnliche Anzahl |
---|---|---|
im Verhältnis 2 : 1 |
5 - 102 | 145 |
Bogensehnen | 9 - 169 | 241 |
Silberbarren | 6 - 107 | 152 |
Reine Runenessenzen | 27 - 468 | 666 |
Wassermelonensamen | 1 - 16 | 26 |
Harralander, Frauenflachs und Tarromin |
4 - 70
|
100 |
Roher Hummer | 3 - 56 | 80 |
Ihr könnt ebenfalls Erfahrungsbücher im Tausch gegen eure Marken erhalten.
Erfahrungsbücher unterschiedlichter Stufen und Fertigkeiten | ||
---|---|---|
Buch der Stufe 1 - (blau) | 1100 - 1650 |
Erfahrungspunkte in einer der folgenden Fertigkeiten Bergbau, Berserker, Diebstahl, Fischen, Funkenschlagen, Gewandtheit, Holzfällerei |
Buch der Stufe 2 - (gelb) | 2035 - 3025 | |
Buch der Stufe 3 - (rot) | 4015 - 5005 |