Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 5. November 2010, 12:40 Uhr

Titel

Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)

D - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang

Startpunkt

Radimus Erkle in der Legendengilde

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Zutritt zur Gilde der Krieger

Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache

270 Abenteuerpunkte


Beschwörung 23

Jagen 55 (*)

Diebstahl 60 (*)

Verteidigung 65 

Landwirtschaft 65 (*)

Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden

Magie 75 (*)

(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)

1 Blendlaternenlinse

1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt

1 Messer

1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)

1 Pflanzer

1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)

1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)

1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)

1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)

1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen

1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)

1 Bronzehalbhelm

1 Eisenkettenhemd

Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit

Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann ein auch ein Luftstab verwendet werden

Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten

Gute Nahrung

Tränke

Teleportmöglichkeiten

Lastenträgervertraute  - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte

Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst


Gegner

2 Auftragsmörder - Stufe 38

1 Söldnermagier - Stufe 48

2 Söldner - Stufe 88

3 Schwarzeliteritter - Stufe 138

2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450  (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)

Gleichgewichtselementar - Stufe 454

Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

5.000 Goldmünzen

4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss

Klumpen Drachenrüstzeug  bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers

Dagon´hai Robe

Schwarzeliterüstung

Speiler als Haustier


Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten

Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter

Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern

Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.

Der  Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben