Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt. | + | Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt. |
Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken. | Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken. | ||
− | Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe. | + | Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe. |
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− | | | + | Zwei Auftragsmörder betreten den Raum und greifen Thaerisk mit Fernkampf an. |
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+ | Nehmt eure Waffen zur Hand und besiegt sie. | ||
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+ | Sprecht anschließend wieder mit Thaerisk. Niemanden sei bewusst gwesen, wie mächtig Lucien schon geworden sei, weswegen sie sich jetzt in dieser Situation befänden. | ||
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Version vom 8. Februar 2014, 20:41 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ivy Sophista in Taverley
Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben