Doch Guthix schläft: Unterschied zwischen den Versionen
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− | <br> Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley. | + | <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> <br> Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley. |
Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems." | Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems." | ||
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Es bestünde Grund zur Annahme, daß Movario Lucien geholfen habe, in den Besitz des Stabs des Armadyl zu gelangen. | Es bestünde Grund zur Annahme, daß Movario Lucien geholfen habe, in den Besitz des Stabs des Armadyl zu gelangen. | ||
− | Fragt ihn, welche Möglichkeiten man denn | + | Fragt ihn, welche Möglichkeiten man denn habe. |
Da es Zeit sei, die Bedrohung ernst zu nehmen, werde Signi Bal Kontakt zu den Tempelrittern und den Hütern von Armadyl aufnehmen. Sicher wären manche Gerüchte, die über Movario kursierten, etwas weit hergeholt, da man von der "Faust des Guthix" und dem "Auge des Saradomins" munkeln würde, dennoch sei es wichtig, mehr über Movario herauszufinden, zumal man den Eindruck haben, das Movario für Lucien arbeiten oder etwas für ihn suchen würde. | Da es Zeit sei, die Bedrohung ernst zu nehmen, werde Signi Bal Kontakt zu den Tempelrittern und den Hütern von Armadyl aufnehmen. Sicher wären manche Gerüchte, die über Movario kursierten, etwas weit hergeholt, da man von der "Faust des Guthix" und dem "Auge des Saradomins" munkeln würde, dennoch sei es wichtig, mehr über Movario herauszufinden, zumal man den Eindruck haben, das Movario für Lucien arbeiten oder etwas für ihn suchen würde. | ||
− | Vielleicht handele es sich um einen Tunnel, werft ihr ein, der vom Norden aus durch die Sumpfhöhlen nach Lumbridge führe und es Lucien so ermöglichen könne, seine Truppen bis nach Lumbridge zu bringen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen. | + | Vielleicht handele es sich um einen Tunnel, werft ihr ein, der vom Norden aus durch die Sumpfhöhlen nach Lumbridge führe und es Lucien so ermöglichen könne, seine Truppen bis nach Lumbridge zu bringen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen, zumal sie ja glauben würden, daß Lucien Misthalin und Asgarnien angreifen wolle. |
− | Thaerisk bitte euch nun | + | Thaerisk bitte euch nun mehr über Movario herauszufinden und ihm Beweise zu bringen. Movario habe Ermittlungen in der Palastbibliothek von Varrock durchgeführt, ihr könntet also Reldo nach Hinweisen über den Verbleib Movarios befragen. |
| valign="top" | [[Image:Guthix schläft Auftragsmörder.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Guthix schläft Auftragsmörder.jpg|450px]] | ||
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+ | == Bibliothek in Varrock == | ||
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− | | valign="top" | | + | Stattet also Reldo in der Bibliothek des Varrocker Palasts einen Besuch ab und sprecht ihn auf Lucien und Movario an. |
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+ | Movario sei ein wirklich interessanter und freundlicher Zeitgenosse, der selten Hilfe beim Auffinden von Bücher benötige, nur beim Lesen dürfe man ihn nicht stören, dann wäre er aufbrausend. Er habe einen leichten Khazard-Dialekt und sei ein Einzelgänger. Er käme öfters her und mache sich Notizen. Er würde ungewöhnliche Bücher lesen, wie Bücher über Fallen, dem Ausbau von Häusern und Weissagungen. | ||
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+ | Geht auch die anderen Frageoptionen durch und erfahrt, daß Movario aufgrund seines Dialekts Verbindungen zum Khazard-Gebiet haben könne. | ||
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+ | Um Movario aufspüren zu können, wäre die Hilfe eines Dschungel-Jagdexperten vielleicht hilfreich, denn es solle Dschungelwesen geben, die einen Geruch aufnehmen und ihn verfolgen könnten | ||
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+ | | valign="top" | <rskarte map="Runescape" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="24O0" c1="10N20" /> | ||
+ | [[Image:Guthix schläft Reldo.jpg|450px]] | ||
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+ | == Der Speiler<br> == | ||
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+ | Schaut also bei der Jagdexpertin im Feldip-Jagdgebiet vorbei und sprecht sie auf ein Wesen, mit dem man eine Person ausfindig machen kann, an. | ||
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+ | Ihr würdet wohl einen wilden Speiler meinen, welcher einen erstklassigen Geruchssinn habe, vermutet die Jagdexpertin. Dies sei ein äußerst wildes aber sensibles Wildschwein, das sich nicht leicht fangen ließe und erst noch trainiert werden müsse. Das Training könne sie für euch übernehmen, doch zuvor müsstet ihr ihn fangen.<br> | ||
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+ | Dazu würde eine Fallgrube benötigt, wie bei der Jagd auf Larupien. Als Köder würde sich ein ungewöhnlicher Pilz eignen, den es in Morytania gäbe. | ||
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+ | Westlich gelegen gäbe es einen guten Ort für eine Fallgrube, den ihr benutzen könntet. | ||
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+ | Dann gibt sie euch einen Mort-Myre-Pilz, den ihr als Köder in die Falle legen könnt. | ||
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+ | <rskarte c1="7S42" c2="2O38" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape" /> | ||
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+ | [[Image:Guthix schläft Jagd-Expertin.jpg|450px]] | ||
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+ | Lauft nun einfach ein Stück Richtung Westen um den Hügel herum, bis ihr auf eine quadaratische Fallgrube stoßt. | ||
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+ | Fällt einen nahegelegenen Baum und benutzt den Scheit mit der Fallgrube. Benutzt dann den Pilz mit der Fallgrube und wartet einen kleinen Moment. | ||
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+ | Der Speiler wird sich der Fallgrube nähern und schließlich hineinfallen. | ||
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+ | Nun müßt ihr ihn schnell aus der Fallgrube herausholen. | ||
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+ | Solltet ihr ihn nicht einfangen können, werdet ihr eine weitere Falle bauen und mit einem Mort-Myre-Pilz als Köder versehen müssen. Die Jagdexpertin wird euch jedoch keinen weiteren geben. | ||
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+ | <rskarte map="Runescape" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="1O49" c1="7S51" /> | ||
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+ | [[Image:Guthix_schläft_Speiler.jpg|450px]] | ||
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− | | valign="top" | | + | Nachdem ihr ihn einfangen konntet, geht ihr zurück zur Jagdexpertin und übergebt ihr den bewußtlosen Speiler. |
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+ | Während ihr über theologische Fragen nachdenkt, trainiert sie ihn so, daß er nur auf euch hören wird. Am leichtesten könne der Speiler jemanden aufspüren, wenn er den Geruch der Person aufgenommen habe, die ihr finden wollet, rät sie euch abschließend. | ||
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+ | Euer einziger Anhaltspunkt ist der, den Reldo euch bezüglich Movarios Dialektes gegeben hatte. | ||
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+ | Vielleicht kann ein Ortsansässiger im Khazard-Gebeit euch weiterhelfen. | ||
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+ | | valign="top" | [[Image:Guthix_schläft_Speiler_Konveration.jpg|450px]] | ||
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Version vom 9. Februar 2014, 01:35 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ivy Sophista in Taverley
Bibliothek in Varrock
Der Speiler
Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben