Der Letzte seiner Art: Unterschied zwischen den Versionen
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Gäbe es denn Hoffnung, fragt Hannibus aufgeregt, Kerapac habe ihm ein Heilmittel versprochen, wenn er wieder in Stasis versetzt werden würde und zulasse, daß Kerapac ihn studiere, bestünde die Chance, daß das Volk geretten werden könne. Therragorn warnt Hannibus vor Kerapac, der nur Interesse für sich selbst hätte, man solle ihm keinen Glauben schenken.<br> | Gäbe es denn Hoffnung, fragt Hannibus aufgeregt, Kerapac habe ihm ein Heilmittel versprochen, wenn er wieder in Stasis versetzt werden würde und zulasse, daß Kerapac ihn studiere, bestünde die Chance, daß das Volk geretten werden könne. Therragorn warnt Hannibus vor Kerapac, der nur Interesse für sich selbst hätte, man solle ihm keinen Glauben schenken.<br> | ||
− | Nun tritt Kerapac hinzu und wundert sich, daß Therragorn noch am Leben ist. Vielleicht habe er ihre Belastbarkeit unterschätzt. Sein Angebot sei aufrichtig, bekräftigt er, trotz der Verleumdung seitens Therragorn. Nun mischt sich Sharrigan ein, sie seien Hannibus dankbar für das Opfer, das er vor all den Jahren gebracht habe, aber nun sei es an der Zeit, das Kämpfen zu beenden. Die Ilujanka hätten ihr Schicksal akzeptiert. Sie wären bereit für das nächste Leben. Sie hinterließen ein Denkmal für diejenigen, die ihnen folgen würden. In ihrem Dorf würde ein mächtiger Baum wachsen, in dessen Rinde sie ihre Geschichten, Erzählungen und Namen verewigen würden. Auch er solle seine Geschichten dort hinterlassen, bittet Sharrigan seinen Urgroßvater und an ihren Feierlichkeiten teilnehmen. Der Baum werde als Hilfe für die Wesen von Iaia dienen, die die Ilujanka ersetzen würden.<br> | + | | valign="top" | [[Image:Letzte - Hallo Urgroßvater.jpg|450px]]<br> |
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+ | Nun tritt Kerapac hinzu und wundert sich, daß Therragorn noch am Leben ist. Vielleicht habe er ihre Belastbarkeit unterschätzt. Sein Angebot sei aufrichtig, bekräftigt er, trotz der Verleumdung seitens Therragorn. Nun mischt sich Sharrigan ein, sie seien Hannibus dankbar für das Opfer, das er vor all den Jahren gebracht habe, aber nun sei es an der Zeit, das Kämpfen zu beenden. Die Ilujanka hätten ihr Schicksal akzeptiert. Sie wären bereit für das nächste Leben. Sie hinterließen ein Denkmal für diejenigen, die ihnen folgen würden. In ihrem Dorf würde ein mächtiger Baum wachsen, in dessen Rinde sie ihre Geschichten, Erzählungen und Namen verewigen würden. Auch er solle seine Geschichten dort hinterlassen, bittet Sharrigan seinen Urgroßvater und an ihren Feierlichkeiten teilnehmen. Der Baum werde als Hilfe für die Wesen von Iaia dienen, die die Ilujanka ersetzen würden.<br> | ||
− | Hannibus ist sich uneins mit sich selbst und möchte sich mit euch besprechen. Er habe sich danach gesehnt, sein Volk wiederzusehen, doch Kerapac böte ihm möglicherweise ein Heilmittel, wenn auch die Wahrscheinlichkeit sehr gering sei. Nun könnt ihr entweder sofort über das Hannibus Schicksal entscheiden, oder ihr sprecht noch einmal mit den Beteiligten: Sharrigan, Kerapac und Therragorn. | + | Hannibus ist sich uneins mit sich selbst und möchte sich mit euch besprechen. Er habe sich danach gesehnt, sein Volk wiederzusehen, doch Kerapac böte ihm möglicherweise ein Heilmittel, wenn auch die Wahrscheinlichkeit sehr gering sei. Nun könnt ihr entweder sofort über das Hannibus Schicksal entscheiden, oder ihr sprecht noch einmal mit den Beteiligten: Sharrigan, Kerapac und Therragorn. |
− | Sharrigan spricht sich dafür aus, daß der Großvater ihn begleiten solle, da er es verdient habe, seine letzten Tage mit ihnen zu verbringen und er seinem Olun'dai folgen könne. | + | Sharrigan spricht sich dafür aus, daß der Großvater ihn begleiten solle, da er es verdient habe, seine letzten Tage mit ihnen zu verbringen und er seinem Olun'dai folgen könne. |
− | Kerapac hält eure Frage für dumm, denn es sei sie einzige Chance und Hoffnung, die Hannibus habe, das Überleben seines Volkes zu sichern. Die Suche nach dem Heilmittel solle das sein, was zählen würde, auch wenn es jahrhundertelange Stasis bedeuten könne. | + | Kerapac hält eure Frage für dumm, denn es sei sie einzige Chance und Hoffnung, die Hannibus habe, das Überleben seines Volkes zu sichern. Die Suche nach dem Heilmittel solle das sein, was zählen würde, auch wenn es jahrhundertelange Stasis bedeuten könne. |
− | Therragorn ist hin- und hergerissen, da sie Kerapac nicht traue. Seine einzige Sorge sei der Fluch. Andererseits, gibt sie zu Bedenken, was würde sie alles tun, um noch einmal andere Weißdrachen sehen zu können. Somit sei Kerapacs Angebot schon verlockend. Es gäbe jedoch keine Garantie, daß ein Heilmittel gefunden werden würde, somit sei der Preis sehr hoch. Wenn sie so müde wie Hannibus wäre, würde sie sich nach Ruhe in der Gesellschaft ihres Volkes sehnen. Es sei keine Schande, sein Schicksal zu akzeptieren. Vielleicht sei es Zeit für den Drachenreiter, genau dieses zu tun. | + | Therragorn ist hin- und hergerissen, da sie Kerapac nicht traue. Seine einzige Sorge sei der Fluch. Andererseits, gibt sie zu Bedenken, was würde sie alles tun, um noch einmal andere Weißdrachen sehen zu können. Somit sei Kerapacs Angebot schon verlockend. Es gäbe jedoch keine Garantie, daß ein Heilmittel gefunden werden würde, somit sei der Preis sehr hoch. Wenn sie so müde wie Hannibus wäre, würde sie sich nach Ruhe in der Gesellschaft ihres Volkes sehnen. Es sei keine Schande, sein Schicksal zu akzeptieren. Vielleicht sei es Zeit für den Drachenreiter, genau dieses zu tun. |
− | Nun müßt ihr euch für Kerapacs oder Sharrigans Seite stellen. | + | Nun müßt ihr euch für Kerapacs oder Sharrigans Seite stellen. |
Entscheidet selbst, ob ihr Kerapac vertrauen wollt oder Hannibus in den Kreis seines Volkes zurückschicken möchtet. | Entscheidet selbst, ob ihr Kerapac vertrauen wollt oder Hannibus in den Kreis seines Volkes zurückschicken möchtet. | ||
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Version vom 13. März 2014, 18:37 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Letzte seiner Art
(One Of A Kind)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock.
Voraussetzungen
Abenteuer
Jagex empfiehlt, Das Ritual der Mahjarrat abzuschließen.
Fertigkeiten
- 40 in Mystik
- Logo-kerkerkunde 67 in Kerkerkunde
- Logo-beschwörung 74 in Beschwörung
- Logo-magie 81 in Magie
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weitere
Fertigkeiten
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Benötigte Gegenstände
- Ein Smaragd und ein verzaubertes Amulett der Katzensprache
- Empfohlen: Mindestens vier Plätze im Inventar, etwas, das dir hilft, Drachenfeuer zu überleben, und
- Kampfausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
3 Eisendrachen (140 Schwäche Wasserzauber)
Mehrere Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen), die ihr nicht besiegen, jedoch eine zeitlang geringen Schaden zufügen müsst
3 Drachenjäger (132, 133, 135) - Magier, Fern- und Nahkämpfer
Echo von Jas (190 Schwäche keine)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Suche nach Bob dem Kater
Holt also euer verzaubertes Amulett der Katzensprache und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden. Achtung: Wenn ihr das Amulett der Katzensprache an das Gesamulett gebunden habt, könnt ihr es einzeln wieder entnehmen allerdings ist es dann nicht verzaubert. Nehmt 5 Jenseits-Runen und laßt es von Hilde, die ihr in einem Haus im Nordosten von Burthorpe finden könnt, verzaubern.Solltet ihr weder das Gesamulet noch das Amulett der Katzensprache besitzen, müßt ihr mit einer Katze oder einem Kätzchen die Sphinx in Sophanem aufsuchen und sie auf das Amulett ansprechen. Ihr erhaltet ein Amulett der Katzensprache zurück. Mit diesem und 5 Jenseits-Runen begebt ihr euch jetzt nach Hilde in Burthorpe. Sprecht sie auf das verzauberte Amulett der Katzensprache an und sie wird das Amulett verzaubern. Die Benutzung des verzauberten Amuletts sei ganz einfach, erklärt Hilde euch. Ihr müßtet das Amulett öffnen, um ein Katzengesicht sehen zu können, dessen Nase ihr an den Schnurrhaaren drehen könntet. Sobald die Nase in die Richtung der Katze zeigen würde, leuchteten die Augen des Katzenbildes auf und der Mund würde sich öffnen. Ihr solltet dann in diese Richtung gehen und das Amulett immer wieder überprüfen. Sobald ihr in Bobs Nähe wäret, würde die Animation von Augen und Mund unabhängig von der Richtung zeigen. Dann wünscht sie euch viel Glück. Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: Zwei Katzen- ein Ausgang. |
Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müßt. |
Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müßt das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet. Er wüßte, daß er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse. Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Fahnendrachen wisse er nichts, obwohl das lustig klingen würde, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen. Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten. |
Die geheime Bibliothek
Die mysteriösen Statuen
Hierbei handelt es sich um die Statuen, die ihr schon aus dem Abenteuer: Der Heilige Gral kennen solltet. Es reicht, wenn ihr zwei der vier in Frage kommenden Statuen besucht und im weiteren Verlauf umdreht. Besucht ihr allerdings alle vier Statuen, erhaltet ihr einmalig 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. (In welcher Reihenfolge ihr die vier Statuen besucht, ist unerheblich) |
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Dorf der Seher: Die Statue befindet sich östlich der Bank im Dorf der Seher. Wählt die Option: Lesen Felsen-Beleben-Zauber auf den Zauber in eurem Inventar, wenn ihr neben der Statue steht. Nun habt ihr drei Möglichkeiten, eure Identität preiszugeben.
Welche Version ihr wählt, ist unerheblich. Wichtig ist allein, daß ihr die Statue dreht und euch die Position merkt, in der sie jetzt schaut. Die richtige Ausrichtung geschieht übrigens automatisch.
Lest den Zauber. Drakkerkin Kren Volat Roake Falkar. Die Statue spricht mit euch in Ahnendrachensprache.
Lest den Zauber. Die Schöpfer seien gelobt, daß sie heuch geschickt hätten, sagt die Statue, es gäbe viel zu reparieren. Der Kreis sei aus den Fugen geraten. Sie habe gehört, wie ihre Geschwister davongeschleppt worden wären, um in den Schlössern der jüngeren Völker als Steine zu dienen. Im äußeren Ring seien nur noch vier übrig und sie seinen nicht mehr dem Schläfer zugewandt. Die Ritter eines jüngeren Gottes, der sich für wichtig hielte, hätten sie einfach umgedreht, damit sie zu ihrem heiligen Gral zeigten. Ihr müßtet sie umdrehen, damit sie wieder dem Schläfer zugewandt sei. Sie werde dir Anweisungen geben.
Ein Mensch, fragt die Statue erstaunt. Ach ja, eins der neueren Völker, das sich für wichtig hielte und an sogenannte "Götter" glauben würde. Eure Artgenossen hätten einen Teil ihrer Geschwister auseinandergenommen und als Steine für Schlösser benutzt. Und die restichen hätten sie umgedreht, sodaß sie nicht mehr dem Schläfer zugewandt seien. Ob ihr das Vergehen eures Volkes wiedergutmachen wolltet, fragt sie euch.
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Dorf der Seher richtet sich nach Südosten aus |
Ardougne: Diese Statue liegt direkt südlich der Gilde der Fischer. Hier habt ihr die gleichen Optionen wie schon zuvor beschrieben. Lest den Zauber und dreht die Statue. Die korrekte Anordnung der Dinge wäre wiederhergestellt, teilt sie euch mit. Ihr erhaltet die Meldung, daß ihr die Ausrichtung von zwei Statuen korrigiert habt. Ihr könnt nun entweder weitere Statuen korrigieren oder ihrem Blick folgen, um herauszufinden, wo sich der "Schläfer" befindet. |
Die Statue in Ardougne richtet sich nach Osten aus. |
Turm des Lebens: Nördlich vom Turm des Lebens findet ihr eine weitere Statue, die sich automatisch nach Nordosten ausrichtet, wenn ihr sie nach dem gelesenen Zauber dreht.
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Die Statue am Turm des Lebens wird nach Nordosten ausgerichtet |
Brimhaven: Westlich des Hausportals in Brimhaven findet ihr die letzte der vier Statuen, die ihr ebenfalls automatisch in die richtige Richtung dreht, nachdem ihr den Zauber gelesen habt. Ihr sollt ihrem Blick folgen, Sterbliche! Dort werdet ihr einen Artgenossen finden, mit einer dürsteren Warnung von den Schöpfern höchstpersönlich!, erzählt sie euch, wenn ihr sie noch einmal anklickt. |
Die Statue in Brimhaven zeigt jetzt nach Nordnordosten |
Nachdem ihr alle vier Statuen richtig ausgerichtet habt, erhaltet ihr eine Belohnung von 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. |
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Folgt ihr jetzt der Blickrichtung, in der die Statuen gedreht wurden, trefft ihr auf einen Punkt im Nordwesten von Entrana. |
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Begebt euch also nach Entrana und auf in den Nordwesten. Nordwestlich des Verlieseingangs findet ihr eine versunkene Statue im Meer. Lest auch hier den Felsen-Beleben-Zauber. Ihr solltet euch in Acht nehmen vor den Ahnendrachen, warnt die versunkene Statue euch. Ihr solltet nicht die Instrumente der Schöpfer benutzen, sonst sei euch der Zorn der Ahnendrachen sicher. Auch Hannibus erscheint. (Aber nur, wenn ihr zuvor noch nicht nach weiteren Drachenwörtern gesucht habt) |
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Ach, es täte gut, ihre Warnung wieder zu verkünden, fährt die versunkene Statue fort. Sie würde den Blick ihrer Geschwister spüren können. Manche von ihnen seien für immer verschwunden und der Kreis werde nie wieder geschlossen werden. Seit vielen Generationen habe sie nur eine Person besucht und sie freue sich, mit jemand anderem sprechen zu können. Die Schöpfer hätten den TokHaar befohlen, sie zu erschaffen, antwortet sie euch auf eure Frage, wer sie sei. Ihr Zweck bestünde darin, die Botschaften und Warnungen der Schöpfer zu verbreiten. Die anderen Statuen würden sie fürchten, da sie persönlich mit den Schöpfern gesprochen habe. Ihre Aufgabe habe darin bestanden, Sterbliche zu warnen, den Stein des Jas nicht zu benutzen. Sie habe sie auf den Terror vorbereiten sollen, der denen bevorstünde, die ihn benutzen. Und wieder warnt sie vor den Ahnendrachen. Eines Tages seien dann die jüngeren sogenannten Götter erschienen und einer hätte ihre Warnung ignoriert. Er habe sie unter den Wellen versteckt, damit sie anderen sie nicht hätten hören können und ihre Geschwister im Kreis von ihr weggedreht. Er habe den Stein für sich haben wollen. Ihr hättet keine Angst vor Ahnendrachen, erklärt ihr ihr. Dann wäret ihr töricht, antwortet die Statue, die Ahnendrachen würden alle bezwingen wollen, die sich als unwürdige Benutzer des Steins erweisen würden. Auf eure Frage, wer denn der andere Besucher gewesen sei, antworte sie, daß es sich dem Anschein nach um einen Ahnendrachen gehandelt habe, aber die für Ahnendrachen charakterische rasende Wut nicht innewohnen gehabt habe, somit sei sie sich nicht sicher. Auch habe er obskure Fragen zu dem Fluch, der auf den Ahnendrachen läge, gestellt. Da der Besucher friedlich gewirkt habe, hätte sie ihm von ihrem Wissen mitgeteilt und ihn dann fortgeschickt. Nun fragt ihr sie, ob sie eine Möglichkeit kennen würde zwischen den Welten zu reisen. Den Ahnendrachen sei es möglich, von einer Welt zu einer anderen zu fliegen, erfahrt ihr und schließlich warnt sie euch wieder. Der Stein des Jas würde nach ihnen rufen und sie wären in der Lage, die planaren Barrieren durchzubrechen, um nach jedem unwürdigen Benutzer zu suchen. Kein anderes sterbliches Wesen solle die Macht haben, die Grenzen zwischen den Welten zu druchschreiten. Und dennoch, fährt sie fort, gäbe es ein weiteres Wesen, welches über solche Macht verfügen würde, Es wäre hoch über sie geflogen und dann in einer Lücke im Himmel verschwunden. Nun spricht euch Hannibus an, das sähe nach einer Sackgasse aus, meint er, vielleicht gäbe es in der Bibliothek noch andere Hinweise, denen ihr folgen solltet. Natürlich, ihr müsst ja noch nach weiteren Drachenwörtern suchen. |
Die Suche nach den Drachenwörtern
Der Gründrache
Ahnendrachen-Text Kletter Drache dosk Verlies Forinthry |
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Ihr müßt also nun in die Wildnis und dort zu den Gründrachen ins Forinthry-Verlies. |
Südlicher Eingang |
Nördlicher Eingang |
Achtung: Nehmt nichts mit, was ihr nicht riskieren möchtet, denn ihr müßt wirklich durch die Wildnis laufen und könnt dort von anderen Spielern angegriffen werden. Sobald ihr die Höhle zu den Gründrachen betretet, erhaltet ihr die Frage: "Der Letzte seiner Art" fortsetzen? Beantwortet sie mit: Ja Ihr steht nun mit einem Gründrachen allein in der Höhle. Hannibus kommt hinzu. Mit Gründrachen würde er sich auskennen, versichert er euch und versucht den Drachen zu beruhigen. Der Gründrache würde nichts von Drachen mit seltsamen Kräften wissen, aber er habe von Besuchen der Schöpfer erzählt, die mit den Drachen experimentiert hätten und ihre Ergebnisse mit arkanen Runen auf den Steinen festgehalten hätten, als Anleitung für andere Schöpfer und zukünftige Grausamkeiten. |
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Geht etwas südöstlicher bis ihr auf einen großen, flachen Stein trefft, den ihr ansehen könnt. Ihr fügt einen weiteren Hinweis in euer Ahnendrachen-Buch zu. Das solltet ihr so schnell wie möglich übersetzen, rät euch Hannibus. Da ihr hier auf Wildnisstufe 26 seid, könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk aus er Höhle teleportieren. |
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Schaut euch den weiteren Hinweis in eurem Ahnendrachen-Buch an. Ihr erfahrt, daß euer nächster Anlaufpunkt das Verlies von Brimhaven sein muss.
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Der Eisendrache
Macht euch also auf zum Verlies von Brimhaven. Je nach Fortschritt der Aufgabenlisten Karamja werdet ihr 875 Goldmünzen Eintritt zahlen müssen. Sobald ihr den Höhlentrakt im äußersten Südosten des Verlies betretet, werdet ihr gefragt, ob ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen möchtet. Antwortet mit ja und ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Hannibus die Höhle betritt, in der ihr vorerst mit einem Stahldrachen und ihm alleine seid. |
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Das Fleisch der Drachen sei mit Metall versetzt, stellt Hannibus fest und fragt sich, wer so etwas nur machen würde. Dann tritt er auf den Stahldrachen zu und versucht diesen zu beruhigen. Euch erklärt er, daß dieser Drache stärker sei, er also mehr Zeit benötigten würde, ihn zu beruhigen und ihr ihn solange schützen müßtest. Ein Eisendrache (140 Schwäche: Wasserzauber) geift euch an. Trinkt schnell Antifeuertrank und bekämpft ihn. Solltet ihr sterben, steht euer Grabstein bei den Schwarzdämonen kurz vor dem Eingang zur Höhle der Eisen- und Stahldrachen. Sobald ihr wieder die Höhle betretet, wird die Szene mit Hannibus fortgesetzt. Nachdem ihr den ersten Drachen besiegt habt, zweifelt Hannibus über die Richtigkeit seines Tuns, es wäre falsch sie zu töten. Leider hättet ihr keine andere Wahl, antwortet ihr ihm. Nun erscheint der nächste Drachen, den ihr zurückhalten sollt. Auch jetzt kommen wieder Zweifel auf, doch ihr ermutigt ihn, weiterzumachen. Besiegt auch den dritten Drachen. Er wäre ganz schön schwierig zu zähmen gewesen, doch dank eurer Hilfe habe er ihn nun beruhigen können. Er habe Blicke auf eine großgewachsene Kreatur mit heller haut erhaschen können, die dabei gewesen wäre, geschmolzenes Metall in Eier hineinzugießen. Nur wenige Junge hätten überlebt, selbst nachdem sie seltsame Magie auf die Eier gesprochen hatten. In der Zwischenzeit habe ihr Peiniger Notizen auf einer Wand in der Nähe eines Verlies-Eingangs hinterlassen. Da solltet ihr als Nächstes nachschauen. | |
Etwas südwestlicher des Stahldrachens befindet sich der Eingang zu einen Rohstoffverlies. Geht an der westlichen Wand entlang bis ihr auf den Ahnendrachen-Schriftzug an der Wand aufmerksam werdet. Schaut ihn euch an und übertragt ihn so in eurer Ahnendrachen-Buch. |
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Automatisch wird der Text in eurem Ahnendrachen-Buch übersetzt. Es geht offensichtlich zu einem besonderen Schwarzdrachen. Doch welcher? Als besonders können König-Schwarzdrachen und Königinnen-Schwarzdrachen eingestuft werden. Aus dem Buch: "Erstes Ahnendrachenbuch - Anfänge", welches ihr erhaltet, sobald ihr den Königinnen-Schwarzdrachen das erste Mal besiegen konntet, wißt ihr, das "Kerapac" namentlich als Ahnendrache erwähnt wird und er der Schöpfer des Königinnen-Schwarzdrachen ist. |
Königinnen-Schwarzdrachen
Himmelsdrachen
Je nachdem wie weit euer Fortschritt bei den Aufgabenlisten Morytania ist, benötigt ihr ein Amulett der Geistersprache, damit euch der Geisterkapitän in Port Phasmatys zur Insel übersetzt. Im Süden der Drachenzahninsel findet ihr einen neuen Verlieseingang. Betretet ihn.
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Hannibus erwartet euch schon und erklärt, daß diese Drachen sich nicht leicht beeinflussen lassen werden. Er könne ihren Wahn bereits spüren und müsse sehen, wie sie seien, wenn ihre Wut völlig entfesselt und auf ein Ziel fokussiert sei. Nur so könne er einen Weg finden, ihre Wut zu zügeln. Ihr müßtet sie kämpfend im Schach halten, bis er einen Weg gefunden habe, zu ihnen durchzudringen. Es ginge nicht um den Tod, sondern um den Kampfstil. Somit sei eure Aufgabe, sie so lange wie möglich am Leben zu halten, damit er auf sie einwirken könne. Und es geht tatsächlich nicht darum, diese Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen) zu besiegen, sondern sie solange bis Hannibus Fortschritt der Bindung an die Drachen auf 100% angestiegen ist, in einen Kampf zu verwickeln. Den Fortschritt könnt ihr auf einer Anzeige im Bild verfolgen. |
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Nutzt also niedrigstufige Zauber oder schwache Kampfmethoden und schützt euch mit einem Antidrachen-Schild oder Antifeuertrank. Ab und an sprechen sie einen Zauber auf euch, der euch in der Zeit feststecken läßt und euch vorübergehend bewegungsunfähig macht. Solltet ihr wider Erwarten sterben, steht euer Grab vor dem Verlieseingang auf der Drachenzahninsel. Das Amulett der Geistersprache ist automatisch geschützt. Sobald Hannibus Bindung an die Drachen 100% erreicht hat, spricht er beruhigend auf die Drachen ein. Sein Verstand sei klar, meint der Himmelsdrache, doch habe er konstant Schmerzen. Ob es heute oder morgen sei, will er wissen. |
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In die Eier wäre die Fremdartigkeit eines anderen Orts injiziert worden, die des Höllenschlunds, erklört euch Hannibus. Etwas habe sie genommen und außerhalb der Zeit entstellt. Er könne ihn stabilisieren aber nur für eine gewisse Zeit auf die Gegenwart fokussieren. Was auch immer es sei, sie wären in den Wahnsinn getrieben worden. Doch leider fände er nichts über die Reise zu anderen Welten, außer einem flüchtigen Blick auf einen anderen, der dessen fähig sei. Er könne einen prächtigen Weißdrachen sehen, der durch Lücken im Himmel verschwinden würde. Er sähe Schmerz und Leid. Doch sie sei mit seiner Hilfe entkommen und habe sich mit seiner Hilfe versteckt. Seinem alten Reittier - dem Königs-Schwarzdrachen. |
König-Schwarzdrache
Der Letzte seiner Art
Erschrocken fragt Therragorn, wie ihr sie gefunden hättet und fordert euch auf zurückzugehen. Schnell erklärt Hannibus, daß ihr keine bösen Absichten hegen würdet und sie stattdessen um Hilfe bitten wolltet. Wenn sie auf solch offensichtlichen Tricks hereingefallen wäre, hätte sie nicht so lange überleben können. Ihr bittet sie, Hannibus zuzuhören. Hannibus, fragt sie erstaunt, das könne nicht sein, sie hätten ihn für tot gehalten. Der König habe ihn in den höchsten Tönen gelobt, selbst als er ihr geholfen habe, in diese Höhle zu flüchten, fährt sie fort, weshalb sie seinem Urteil trauen und sich eure Bitte anhören würde. Ihr hättet nach ihr gesucht, erklärt ihr Hannbus, weil ihr von ihrer einzigartigen Fähigkeit gehört hättet, zwischen den Welten hin- und herzureisen. Und stotternd fährt er fort, daß er zurück zu seiner Welt reisen wolle und nur sie ihm dieses Geschenk gewähren könne. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Mit Einsamkeit würde sie sich gut auskennen, erwidert sie ihm mitfühlend. Obwohl sie es besser wissen müßte, würde sich euch Glauben schenken. Wenn ihr mögt, könnt ihr sie zu den Weißdrachen befragen. Sie seien nie so brutal gewesen wie ihre Artgenossen, weshalb die Schöpfer sich vermutlich von ihnen abgewandt hätten. "Schöpfer?", fragt ihr und erfahrt, daß sie sich an ein Wesen erinnern könne, das ähnlich wie sie helle Schuppen besessen hätte, aber eine andere Gestalt angenommen habe. In ihnen würde das Blut dieses Wesens fließen und sie seien aus den Eiern der Königin geschlüpft. Doch seien sie nicht die Nachkommen gewesen, die sie sich gewünscht hatten und so hätten sie sich von ihnen abgewandt. Es sei unklug, seine Götter von Angesicht zu Angesicht zu sehen, das liefe immer auf Enttäuschung hinaus. Die anderen seien aus menschlicher Gier ausgestorben, erklärt sie weiter, denn ihre Haut wäre wegen ihrer magischen Eigenschaften sehr begehrt für die Herstellung von Rüstzeug gewesen. So wären sie gejagt, abgeschlachtet und gehäutet geworden. Sie seien von Natur aus Eigenbrötler, besitzergreifend und hätten sich untereinander nicht über den Weg getraut. Als sie endlich begriffen hätten, was mit ihnen geschah, wäre es viel zu spät gewesen. Ihr wäre der Gedanke an Flucht gekommen, aber wohin? Auch wenn diese Welt ein Albtraum sei, wäre es doch ihre Heimat und die wenigen Freunde, die sie habe, würden ebenfalls hier leben. So habe sie sich an den König gewandt und um Unterschlupf gebettelt. Er habe sie dann zu diesem geheimen Ort gebracht, von dem nur er gewußt habe. Seitdem sei sie hier - der letzte Weißdrache seiner Art. Fragt sie nun, ob sie zwischen den Welten reisen könne. Ja, das sei ihre Gabe. Sie könnten genauso einfach zwischen den Welten wechseln, wie durch die Lüfte segeln. Natürlich müßten sie wissen, wohin die Reise gehen solle, andernfalls würden sie riskieren, im Nichts zu landen. Fragt sie, ob sie Hannibus nach Hause bringen könne. Sie würde seine Welt nicht kennen und sei sich nicht sicher, ob sie sie finden könne. Hannibus ist zuversichtlich, denn sein Volk könne seine Erfahrungen, Gedanken und Gefühle mit bestimmten Wesen teilen, besonders mit Drachen. Sie müsse es nur zulassen, daß er seine Erinnerungen mir ihr teilen würde. Leider könne er ihr nicht sagen, wie seine Heimat jetzt sei, antwortet er auf ihre diesbezügliche Frage. Es bestünde die Möglichkeit, daß sein ganzen Volk ausgestorben sei und er zu einer Welt ohne seine Angehörigen zurückkehren würde. Doch einst sei es eine friedliche Welt gewesen, mit wenig Anlässen für Gewalt oder Konflikte. Er hoffe, daß es immer noch so sei. Nun möchte Therragorn wissen, ob es dort ein Zuhause für einen greisen Drachen gäbe. Da sei er sich ganz sicher, bekräftigt der Drachenreiter Hannibus. | |
Plötzlich scheint Therragorn etwas zu hören. Drei Drachenjäger betreten das Verlies. Er habe gewusst, daß ihr sie zu dem Weißdrachen führen würdet, wenn sie euch nur folgen würden, erklärt der Drachenjäger (Fernkämpfer). Nun solltet ihr zur Seite treten, damit sie sich die Haut des Drachens schnappen könnten. Entrüstet beschimpft Hannibus die Drachenjäger als Monster. Therragorn sei die letzte ihrer Art. Dann sei ihre Haut ja noch kostbarer, reagieren die Drachenjäger spöttisch. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen |
Es kommt zum Kampf zwischen euch und den Drachenjägern. Ihr müsst gegen einen Magier (132), einem Fernkämpfer (133) und einem Krieger (135) bestehen. Am Anfang des Kampfes ist der Nahkämpfer durch den Magier und den Fernkämpfer blockiert und kann euch nicht direkt angreifen, wenn ihr neben Hannibus stehen bleibt. Das könnt ihr zu eurem Vorteil ausnutzen, wenn ihr mit Magie oder Fernkampf kämpft. Ihr könnt auch versuchen, den Nahkämpfer so an euch zu locken, daß Hannibus zwischen ihm und euch steht, ohne daß er euch Schaden zufügen kann. Im Südwesten liegen einige Felsen, die Magiern oder Fernkämpfern ebenfalls Distanz zum Nahkämpfer bieten. Ihr könnt Gebete oder Flüche nutzen. Solltet ihr während dieses Kampfes sterben, wird euer Grab am Artefakt nordwestlich von Edgeville stehen. Achtung: Wenn ihr jetzt zurück zum Verlies gehen wollt, müßt ihr den Weg durch die normale Wildnis antreten und seid gegen Angriffe durch andere Spieler nicht geschützt. Die schnellste Methode ist der Teleport aus dem Magiebuch der Ahnen Annakarl Magiestufe 90, 2 Gesetzes- und 2 Blut-Runen oder mit dem Magnetiten in die Wildnis und weiter mit den Teleport Portal Stationen bis in die obere Wildnis. |
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Nachdem ihr sie besiegen konntet, wendet sich Therragorn an euch. Ihr hättet ihren Aufenthaltsort verraten. Zwar hättet ihr die Jäger besiegt, aber bald würden weitere kommen. Nun sei sie nirgendwo sicher. Hannibus Welt sei jetzt ihre einzige Hoffnung. Ihr sollt schnell auf ihren Rücken springen, dann werde sie euch beide von diesem Ort wegbringen. Auf ihrem Rücken geht es im Flug nach Daemonheim. (Filmsequenz) |
In den Kerkern von Daemonheim
Die Entscheidung
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Ein Drachenreiter-Amulett
- erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6
- verbessert die Kampffähigkeit Logo-Drachenodem Drachenodem
- 90.000 Erfahrungspunkte in Magie
- 80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
- 45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
- Spieler, die Das Ritual der Mahjarrat abgeschlossen haben, können außerem 25.000 Bonus-EP erhalten, wenn ihr noch einmal mit der versunkenen Statue in Entrana redet.
- Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart, gegen die man in einem Ressourcenverlies kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.