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Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
D - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Legendengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmittel vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt, mit der ihr euch einen Holzscheit besorgt
1 Messer
1 Löwenmaulsamen - (während des Abenteuers erhältlich - muss aber bezahlt werden)
1 Pflanzer
1 Papyrus - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers erhältlich)
1 Mort - Mrye Pilz- (während des Abenteuers erhältlich)
1 Rosa Färbemittel - (Bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim)
1 Ring des Charos, verzaubert oder 5.000 Goldmünzen
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronzehalbhelm
1 Eisenkettenhemd
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit
Runen für Luftkugelladung - 30 Luftrunen und 3 Kosmosrunen - anstelle der Luftrunen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telekinese - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmosrune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Tränke
Teleportmöglichkeiten
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 138
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 450 (diese beiden können den Abenteurer nicht töten)
Gleichgewichtselementar - Stufe 454
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprich mit Radimus Erkle in der Gilde der Legenden, nordöstlich von Ardougne.
Begebt euch also zur Gilde der Legenden und betretet sie.
Radimus Erkle befindet sich gleich im ersten großen Raum. Sprecht ihn auf ein Abenteuer an. Er habe ein Abenteuer für euch, doch könne es sein, daß es nicht die Art Abenteuer sei, welches ihr erwartet hättet. Doch da ihr euch auf Karamja auskennen würdet, könne es doch genau der richtige Auftrag für euch sein, überlegt er. Alles sei streng geheim, erklärt er euch, eine angesehene, einflussreiche Druidin aus Taverley habe ihn angesprochen. Sie organisiere eine "Mission", die auf Karamja stattfinden solle, bei der es darum ginge, eine neue religiöse Stätte für die Anhänger von Guthix zu errichten.
Natürlich seid ihr bereit, euch in dieses gefährliche Abenteuer zu stürzen. Nehmt das Abenteuer an.
Ihr solltet nun mit der Druidin Ivy Sophista in Taverley sprechen, die sich in einem der Häuser gegenüber dem Haus der Beschwörer aufhielte. Als Beweis, daß er euch geschickt habe, fährt Radimus Erkle fort, hätten sie sich ein einfaches Kennwort ausgedacht: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
Ihr seid bereit, euch auf den Weg nach Taverley zu begeben.
(Achtung: Laut Abenteuerlogbuch soll sich Ivy Sophista in einem Gebäude befinden, das gegenüber vom Haus der Hexe in Taverley sein soll.)
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Ivy Sophista in Taverley
Bewaffnung, um zwei Auftragsmörder (60 1500 Lebenspunkte) besiegen zu können.
Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley.
Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
Sie ist erfreut euch zu sehen und bittet euch, mit Thaerisk im Obergeschoss des Hauses zu sprechen. Es gäbe viel zu besprechen, erklärt sie und warnt euch vor Luciens Spionen, die überall seien.
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Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt.
Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken.
Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe.
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Zwei Auftragsmörder betreten den Raum und greifen Thaerisk mit Fernkampf an.
Nehmt eure Waffen zur Hand und besiegt sie.
Sprecht anschließend wieder mit Thaerisk. Niemandem sei bewusst gewesen, wie mächtig Lucien schon geworden sei, weswegen sie sich jetzt in dieser Situation befänden. Fragt ihn, was sie nun zu tun gedächten und erfahrt, daß sie versuchen würden, Luciens Tun im Auge zu behalten. Er sei irgendwo im Norden, eventuell in der Nähe der Wildnis. Auch hätten sie viele Berichte erhalten, die aussagten, daß Luciens Spione sich in der Nähe von Draynor aufhielten, wozu allerdings, sei ihnen nicht klar. Außerdem hätten sie von einem Schatzsucher namens Movario gehört, der angeblich die Sumpfhöhlen von Lumbrigde betreten habe, berichtet Thaerisk weiter. Eigentlich habe er euch bitten wollen, Lucien in der Wildnis zu suchen, doch momentan sei er neugieriger, weitere Informationen über Movario und seine Machenschaften in Erfahrung zu bringen. Ob zwischen ihm und Lucien eine Beziehung bestünde, könne er nicht garantieren, die Tempelritter, die Hüter Armadyls und die Mitglieder von Signi Bal seien jedoch besorgt, was Movario dort unten treiben könne.
Interessiert fragt ihr nach weiteren Informationen über Movario. Er habe eine Ausbildung in Magie, zahlreiche Abenteuer bestritten und Verbindungen zu den Gilden der Runenfertiger und der Magier, erklärt euch Thaerisk. Zusätzlich habe er viel Zeit in diversen Archiven verbracht.
Es bestünde Grund zur Annahme, daß Movario Lucien geholfen habe, in den Besitz des Stabs des Armadyl zu gelangen.
Fragt ihn, welche Möglichkeiten man denn haben würde.
Da es Zeit sei, die Bedrohung ernst zu nehmen, werde Signi Bal Kontakt zu den Tempelrittern und den Hütern von Armadyl aufnehmen. Sicher wären manche Gerüchte, die über Movario kursierten, etwas weit hergeholt, da man von der "Faust des Guthix" und dem "Auge des Saradomins" munkeln würde, dennoch sei es wichtig, mehr über Movario herauszufinden, zumal man den Eindruck haben, das Movario für Lucien arbeiten oder etwas für ihn suchen würde.
Vielleicht handele es sich um einen Tunnel, werft ihr ein, der vom Norden aus durch die Sumpfhöhlen nach Lumbridge führe und es Lucien so ermöglichen könne, seine Truppen bis nach Lumbridge zu bringen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen.
Thaerisk bitte euch nun etwas über Movario herauszufinden und ihm Beweise zu bringen. Movario habe Ermittlungen in der Palastbibliothek von Varrock durchgeführt, ihr könntet also Reldo nach Hinweisen über den Verbleib Movarios befragen.
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Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Dagon´hai Robe
Schwarzeliterüstung
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben
Das Ritual der Mahjarrat