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Titel
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps)
D - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Radimus Erkle in der Gilde der Legenden
Voraussetzungen
Abenteuer
Logo-abenteuer 270 Abenteuerpunkte
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer Tiefgründige Rache
Fertigkeiten
Zutritt zur Gilde der Krieger in Burthorpe (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)
Beschwörung 23
Jagen 55 (*)
Diebstahl 60 (*)
Verteidigung 65
Landwirtschaft 65 (*)
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden
Magie 75 (*)
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit Tränken oder anderen Hilfsmitteln vorübergehend angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)
1 Blendlaternenlinse
1 Holzscheit - Holzart unwichtig, oder eine Axt (Werkzeuggürtel), mit der ihr einen Holzscheit besorgt
1 Messer (Werkzeuggürtel)
1 Löwenmaul-Samen - (Erhaltet ihr während des Abenteuers von Thaerisk in Falador - etwas preiswerter als in der Markthalle) Aktueller Markthallenpreis: 1912Gm
1 Pflanzer (Werkzeuggürtel)
1 Papyrus - (während des Abenteuers in der Kommode im Schloss von Falador (Raum, in dem auch die Zelle ist) erhältlich)
1 Holzkohle - (während des Abenteuers in der Kommode im Schloss von Falador (Raum, in dem auch die Zelle ist) erhältlich)
1 Mort-Mrye Pilz - (während des Abenteuers erhaltet ihr einen Pilz von der Jagenexpertin im Feldip Gebiet)
1 Rosa Färbemittel - (bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim - 20 Gm)
1 Ring des Charos, verzaubert um Bann zu sprechen oder 5.000 Goldmünzen als Bestechungsgeld für den Wäscher in Khazard
1 Ungeladene Kugel - (selbst herstellbar)
1 Bronze-Helm und 1 Eisen-Kettenhemd oder Rüstzeug des Hauptmanns der Schwarzen Ritter (Aus dem Abenteuer: Das Ende der Ritterlichkeit) oder Schwarzes Elite-Rüstzeug, bestehend aus Schwarzer Elite-Vollhelm, Schw. Elite Plattenpanzer, Schw. Elite Plattenbeinlinge (Dieses handelbare, preiswerte Rüstzeug hat den Vorteil, daß ihr die Kämpfe gegen die Schwarzen Elite-Ritter vermeiden könnt, bei denen ihr sonst diese Rüstung erhalten würdet, die ihr benötigt, um euch im Hauptquartier ungestört und unerkannt bewegen könnt.)
Je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistesrune - nehmt mehr als je nur 1 Rune mit zum Öffnen einer Türe in Movarios Versteck
Runen für Luftkugelladung - 30 Luft-Runen und 3 Kosmos-Runen - anstelle der Luft-Runen kann auch ein Luftstab verwendet werden
Runen für Telepathiezauber (Mondmagie) - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmos-Rune
1 Gesetzes- und 1 Jenseits-Rune für die Aktivierung der seltsamen TeleSphäre
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten
Gute Nahrung
Tränke
Teleportmöglichkeiten - wobei das Magnetit-Netzwerk alle Abenteuerpunkte sehr gut miteinander verbindet
Lastenträgervertraute - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte
Heilervertraute - wie Bunyip oder Einhornhengst
Gegner
2 Auftragsmörder - Stufe 38
1 Söldnermagier - Stufe 48
2 Söldner - Stufe 88
3 Schwarzeliteritter - Stufe 144
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 170
Gleichgewichtselementar - Stufe 146
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprich mit Radimus Erkle in der Gilde der Legenden, nordöstlich von Ardougne.
Begebt euch also zur Gilde der Legenden und betretet sie.
Radimus Erkle befindet sich gleich im ersten großen Raum. Sprecht ihn auf ein Abenteuer an. Er habe ein Abenteuer für euch, doch könne es sein, daß es nicht die Art Abenteuer sei, welches ihr erwartet hättet. Doch da ihr euch auf Karamja auskennen würdet, könne es doch genau der richtige Auftrag für euch sein, überlegt er. Alles sei streng geheim, erklärt er euch, eine angesehene, einflussreiche Druidin aus Taverley habe ihn angesprochen. Sie organisiere eine "Mission", die auf Karamja stattfinden solle, bei der es darum ginge, eine neue religiöse Stätte für die Anhänger von Guthix zu errichten.
Natürlich seid ihr bereit, euch in dieses gefährliche Abenteuer zu stürzen. Nehmt das Abenteuer an.
Ihr solltet nun mit der Druidin Ivy Sophista in Taverley sprechen, die sich in einem der Häuser gegenüber dem Haus der Beschwörer aufhielte. Als Beweis, daß er euch geschickt habe, fährt Radimus Erkle fort, hätten sie sich ein einfaches Kennwort ausgedacht: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
Ihr seid bereit, euch auf den Weg nach Taverley zu begeben.
(Achtung: Laut Abenteuerlogbuch soll sich Ivy Sophista in einem Gebäude befinden, das gegenüber vom Haus der Hexe in Taverley sein soll.)
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Ivy Sophista in Taverley
Bewaffnung, um zwei Auftragsmörder (60 - 1500 Lebenspunkte) besiegen zu können.
Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley.
Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: "Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems."
Sie ist erfreut euch zu sehen und bittet euch, mit Thaerisk im Obergeschoss des Hauses zu sprechen. Es gäbe viel zu besprechen, erklärt sie und warnt euch vor Luciens Spionen, die überall seien.
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Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt.
Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens "Signi Bal" gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, daß sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken.
Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe.
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Zwei Auftragsmörder betreten den Raum und greifen Thaerisk mit Fernkampf an.
Nehmt eure Waffen zur Hand und besiegt sie.
Sprecht anschließend wieder mit Thaerisk. Niemandem sei bewusst gewesen, wie mächtig Lucien schon geworden sei, weswegen sie sich jetzt in dieser Situation befänden. Fragt ihn, was sie nun zu tun gedächten und erfahrt, daß sie versuchen würden, Luciens Tun im Auge zu behalten. Er sei irgendwo im Norden, eventuell in der Nähe der Wildnis. Auch hätten sie viele Berichte erhalten, die aussagten, daß Luciens Spione sich in der Nähe von Draynor aufhielten, wozu allerdings, sei ihnen nicht klar. Außerdem hätten sie von einem Schatzsucher namens Movario gehört, der angeblich die Sumpfhöhlen von Lumbrigde betreten habe, berichtet Thaerisk weiter. Eigentlich habe er euch bitten wollen, Lucien in der Wildnis zu suchen, doch momentan sei er neugieriger, weitere Informationen über Movario und seine Machenschaften in Erfahrung zu bringen. Ob zwischen ihm und Lucien eine Beziehung bestünde, könne er nicht garantieren, die Tempelritter, die Hüter Armadyls und die Mitglieder von Signi Bal seien jedoch besorgt, was Movario dort unten treiben könne.
Interessiert fragt ihr nach weiteren Informationen über Movario. Er habe eine Ausbildung in Magie, zahlreiche Abenteuer bestritten und Verbindungen zu den Gilden der Runenfertiger und der Magier, erklärt euch Thaerisk. Zusätzlich habe er viel Zeit in diversen Archiven verbracht.
Es bestünde Grund zur Annahme, daß Movario Lucien geholfen habe, in den Besitz des Stabs des Armadyl zu gelangen.
Fragt ihn, welche Möglichkeiten man denn habe.
Da es Zeit sei, die Bedrohung ernst zu nehmen, werde Signi Bal Kontakt zu den Tempelrittern und den Hütern von Armadyl aufnehmen. Sicher wären manche Gerüchte, die über Movario kursierten, etwas weit hergeholt, da man von der "Faust des Guthix" und dem "Auge des Saradomins" munkeln würde, dennoch sei es wichtig, mehr über Movario herauszufinden, zumal man den Eindruck haben, das Movario für Lucien arbeiten oder etwas für ihn suchen würde.
Vielleicht handele es sich um einen Tunnel, werft ihr ein, der vom Norden aus durch die Sumpfhöhlen nach Lumbridge führe und es Lucien so ermöglichen könne, seine Truppen bis nach Lumbridge zu bringen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen, zumal sie ja glauben würden, daß Lucien Misthalin und Asgarnien angreifen wolle.
Thaerisk bitte euch nun mehr über Movario herauszufinden und ihm Beweise zu bringen. Movario habe Ermittlungen in der Palastbibliothek von Varrock durchgeführt, ihr könntet also Reldo nach Hinweisen über den Verbleib Movarios befragen.
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Bibliothek in Varrock
Stattet also Reldo in der Bibliothek des Varrocker Palasts einen Besuch ab und sprecht ihn auf Lucien und Movario an.
Movario sei ein wirklich interessanter und freundlicher Zeitgenosse, der selten Hilfe beim Auffinden von Bücher benötige, nur beim Lesen dürfe man ihn nicht stören, dann wäre er aufbrausend. Er habe einen leichten Khazard-Dialekt und sei ein Einzelgänger. Er käme öfters her und mache sich Notizen. Er würde ungewöhnliche Bücher lesen, wie Bücher über Fallen, dem Ausbau von Häusern und Weissagungen.
Geht auch die anderen Frageoptionen durch und erfahrt, daß Movario aufgrund seines Dialekts Verbindungen zum Khazard-Gebiet haben könne.
Um Movario aufspüren zu können, wäre die Hilfe eines Dschungel-Jagdexperten vielleicht hilfreich, denn es solle Dschungelwesen geben, die einen Geruch aufnehmen und ihn verfolgen könnten
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Das Dschungelwesen
Axt und Messer am Werkzeuggürtel
Einen Scheit, den ihr aber auch in der Nähe der Fallgrube fällen könnt
Schaut also bei der Jagdexpertin im Feldip-Jagdgebiet vorbei und sprecht sie auf ein Wesen, mit dem man eine Person ausfindig machen kann, an.
Ihr würdet wohl einen wilden Speiler meinen, welcher einen erstklassigen Geruchssinn habe, vermutet die Jagdexpertin. Dies sei ein äußerst wildes aber sensibles Wildschwein, das sich nicht leicht fangen ließe und erst noch trainiert werden müsse. Das Training könne sie für euch übernehmen, doch zuvor müsstet ihr ihn fangen.
Dazu würde eine Fallgrube benötigt, wie bei der Jagd auf Larupien. Als Köder würde sich ein ungewöhnlicher Pilz eignen, den es in Morytania gäbe.
Westlich gelegen gäbe es einen guten Ort für eine Fallgrube, den ihr benutzen könntet.
Dann gibt sie euch einen Mort-Myre-Pilz, den ihr als Köder in die Falle legen könnt.
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Lauft nun einfach ein Stück Richtung Westen um den Hügel herum, bis ihr auf eine quadaratische Fallgrube stoßt.
Fällt einen nahegelegenen Baum und benutzt den Scheit mit der Fallgrube. Benutzt dann den Pilz mit der Fallgrube und wartet einen kleinen Moment.
Der Speiler wird sich der Fallgrube nähern und schließlich hineinfallen.
Nun müßt ihr ihn schnell aus der Fallgrube herausholen.
Solltet ihr ihn nicht einfangen können, werdet ihr eine weitere Falle bauen und mit einem Mort-Myre-Pilz als Köder versehen müssen. Die Jagdexpertin wird euch jedoch keinen weiteren geben.
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Nachdem ihr ihn einfangen konntet, geht ihr zurück zur Jagdexpertin und übergebt ihr den bewußtlosen Speiler.
Während ihr über theologische Fragen nachdenkt, trainiert sie ihn so, daß er nur auf euch hören wird. Am leichtesten könne der Speiler jemanden aufspüren, wenn er den Geruch der Person aufgenommen habe, die ihr finden wollet, rät sie euch abschließend.
Euer einziger Anhaltspunkt ist der, den Reldo euch bezüglich Movarios Dialektes gegeben hatte.
Vielleicht kann ein Ortsansässiger im Khazard-Gebeit euch weiterhelfen.
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Khazard-Gebiet
Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen
Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune
Den Speiler und das schmutzige Hemd
Nahrung
Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario seine schmutzige Wäsche bringt.
Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher.
Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert.
Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen.
(Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.)
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Nun laßt euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er wieder stehenbleibt.
Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn ihr ihn füttern müssen solltet, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze.
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Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm.
Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und laßt ihn weiter die Spur aufnehmen.
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Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer Das Baumgnomendorf kennen solltet.
Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer.
Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch.
Ruft euren Speiler herbei und laßt ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln.
Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren.
Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt.
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Movarius Versteck
Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten.
Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. Ihr erhaltet eine Meldung: Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert.
Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie läßt sich nicht öffnen.
Durchsucht sie: ACHTUNG DURCHGANG VERBOTEN
Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe "E", der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde.
Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden.
Trifft euch ein weißer Zauber, müßt ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, ein grüner auf eine Erd-Rune, ein roter auf eine Feuer-Rune und ein violetter auf eine Geistes-Rune.
Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken.
Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen.
Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest.
Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle.
Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten.
Achtung: Solltet ihr versuchen die Türe direkt zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. Laßt es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Geht wieder zur Türe. Ihr müßt erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstabe "E" durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müßtet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen.
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Verdrahtet
Als ihr den Raum betretet, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster, die euch informiert, daß sich ein Teil des Bodens unter eurem Gewicht leicht abgesenkt.
Ihr seid jetzt in einem großen Raum mit vielen Bücherregalen, Fässern und Holzcontainern. Im Süden des Raums befindet sich eine Treppe, die von metallischen Gitterstäben und einem verschlossenen Tor umgeben ist. Drähte liegen auf dem Boden und scheinen den Gitterkäfig mit den Bücherregalen zu verbinden. Elektrische Blitze blockieren das Tor des Käfigs. Solltet ihr versuchen, das Tor zu öffnen, erhaltet ihr Schaden.
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Schaut euch die Drähte auf dem Boden genauer an. Ihr erkennt einen schwach glimmenden Draht, der vom Tor nach Westen zu einem Bücherregal führt.
Geht zu diesem Bücherregal und durchsucht es. Ihr erhaltet folgende Meldung: Du durchsuchtst das Bücherregal und bemerkst, dass eins der Bücher in Wirklichkeit ein Hebel ist. Du ziehst es vorsichtig heraus.
Ihr erhaltet eine Meldung im Chatfenster, als der Hebel umgelegt ist. Klick!
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Sobald ihr den Hebel im Regal umgelegt habt, erlischt das Glimmen des ersten Drahts und ein bisher nicht glimmender Draht wird farblich hervorgehoben und führt zum Regal im südwesten des Raums.
Folgt also dem Verlauf des Drahtes und durchsucht das Bücherregal, an dem er endet.
Auch hier befindet sich ein als Hebel getarntes Buch, welches ihr herauszieht.
Im Chatfenster erhaltet ihr wieder die Meldung: Klick!
Der zweite Draht glimmt nicht mehr.
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Nun glimmen mehrere Drähte im Südosten des Raums, die zum Regal nördlich des Gitterkäfigs führen.
Durchsucht das Bücherregal. Durch die Meldung: Klick! im Chatfenster erkennt ihr, das der Hebel erfolgreich umgelegt wurde.
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Wieder erlischt der Draht und wird ersetzt von einem neuen Draht, der in nordwestliche Richtung zum nächsten Regal führt.
Folgt ihm also und durchsucht das Regal an der Nordwand des Raumes.
Achtet auf die Klick-Meldung im Chat.
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Nun glimmt wieder der erste Draht, der vom Tor des Metallkäfigs zum Regal nordwestlich vom Käfig führt.
Durchsucht wieder das Regal.
Der Klick! im Chatfenster zeigt euch, daß ihr den Hebel erfolgreich umgelegt habt.
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Der nun glimmende Draht führt nach Süden. Verfolgt ihn und durchsucht das entsprechende Regal.
Nun erhaltet ihr die Meldung:
Klick! Knirrrrrsch. Du hörst, wie die große Türe weiter nördlich verschlossen wird.
Die Türe im Norden ist tatsächlich verschlossen, aber das Tor zum Gitterkäfig ist frei und ihr könnt diesen Bereich und die darin befindliche Treppe betreten.
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Bevor ihr aber den Käfig betretet, schau euch den kleinen Raum, der östlich am Bücherraum anschließt genauer an.
Schaut euch das Gemälde an.
Die Kamera zoomt das Gemälde näher ran und ihr erhaltet folgende Meldung: Das ist ein Gemälde, auf dem ein muskulöser Mann abgebildet ist, der unter dem Gewicht eines riesigen Wälzers niedergedrückt wird.
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Duchsucht jetzt das Gemälde und findet einen Hebel auf der Rückseite.
Nun könnt ihr über die beschädigte Wand klettern und so den Raum betreten.
Im Raum selbst findet ihr ein Thermometer, eine Kommode und mehrere Gewichte, die auf einem Stapel liegen.
Untersucht das Thermometer. Ihr erhaltet eine Meldung: Du überprüfst den Temperaturmesser. Er zeigt an: 24 Tickits.
Untersucht die Kommode im Raum. Auf ihr steht eine ausgeklügelte Waage.
Ihr erhaltet die Meldung: Du findest ein kleines Stück Papier, das den Titel "Abhandlung über Druck" trägt. Du vermutest, dass diese Notizen hier aus gutem Grund platziert wurden. Vielleicht sollten sie als Erinnerung an etwas dienen.
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Im Inventar findet ihr diese Notizen. Lest sie durch.
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- Klappt den Spoiler auf, um die Abhandlung nachlesen zu können.
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Betretet nun den Gitterkäfig und durchsucht die Wendeltreppe auf Fallen.
Ihr könnt sie entschärfen und nun gefahrlos heraufsteigen.
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Das Studierzimmer
Achtung: Dieser Raum steckt voller Fallen. Überprüft daher alle Gegenstände, die ihr untersuchen wollt vorher auf mögliche Fallen, um keinen Schaden zu nehmen.
Auch wenn der Schatz auf der Kommode noch so glitzert und glänzt, nehmt ihn nicht auf, denn er ist eine Falle und nur eine nutzlose Täuschung. Ihr erhaltet Schadenpunkte jedoch keine Goldmünzen.
Durchsucht stattdessen den Schreibtisch.
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Ihr findet Forschungsnotizen Teil 1
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Wenn ihr die Statue im Raum untersucht, erhaltet ihr die Meldung: Der Wälzer sieht sehr flach aus. Du bemerkst außerdem, dass auf ihm metallische Markierungen zu sehen sind, als ob immer wieder über Jahre hinweg etwas Schweres darauf platziert und dann wieder entfernt wurde. Wenn du auf den Wälzer drückst, versinkt er leicht in der Statue und du hörst ein mechanisches Knarren.
Noch erkennt ihr nicht, was das zu bedeuten haben könnte.
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Nehmt den Papierkorb auf und durchsucht ihn. Ihr findet einen winzigen Rubin verzierten Schlüssel.
Durchsucht das Bücherregal an der westlichen Wand. Ihr erhaltet eine Meldung: Du durchsuchst das Bücherregal und findest ein Buch, das sich nicht bewegen läßt. Du bemerkst ein Loch, das sich an der Seite des Regals befindet und darüber einen kleinen roten Edelstein.
Da paßt also der Rubinschlüssel hinein. Benutzt ihn mit dem Regal. Etwas nördlicher von euch wird eine weitere Wendeltreppe aus dem Boden erscheinen, die hier hochsteigt.
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Movarios Schlafzimmer
Durchsucht das Bett in Movarius Schlafzimmer. Ihr zieht das Laken weg und findet eine Truhe.
Duchsucht das Truhenbett auf Fallen und entschärft sie.
Benutzt anschließend den Rubinschlüssel mit dem Truhenbett.
Ihr findet eine seltsame Schlüsselreide und einen seltsamen Schlüsselbart sowie Morvarius Notizen Teil 2.
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Das Versteck verlassen
Ihr habt allerlei Dinge gefunden, vor allem Movarius Notizen, für die sich Thaerisk vermutlich sehr interessieren wird.
Nun müßt ihr einen Weg aus dem Versteck heraus finden.
Geht also die Treppe hinunter ins Studierzimmer und die andere Treppe ebenfalls hinunter in den Raum mit den Drähten auf dem Boden.
Jetzt durch das Bild in der östlichen Wand zurück in das kleine Zimmer mit dem Thermometer, welches ihr ja schon zuvor untersucht hattet.
Nun schaut euer eigenes Gewicht im Ausrüstungsfenster an.
Beispiel: 26 Kg Eigengewicht - das Thermometer zeigte 24 Tickits - ziehen wir jetzt die 24 von der 26 ab, bleiben 2 kg Differenz.
Holt euch also entsprechend Gewichte vom Stapel im gleichen Raum.
Geht die Wendeltreppe im Metallkäfig wieder nach oben ins Studierzimmer und legt die Gewichte auf die Statue östlich des Schreibtischs.
Wichtig: Solltet ihr weniger wiegen, als das Thermometer anzeigt, müßt ihr die Gewichte im Inventar behalten.
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Öffnet nun die Türe östlich der Statue.
Ihr könnt sie gefahrlos durchschreiten und landet wieder im Verlies, durch das ihr es anfänglich betreten habt.
Lauft einfach nach Osten an den Khazard-Elite-Wachen vorbei. Geht durch die Türe und verlasst das Verlies über die Leiter. Ihr befindet euch wieder in den Ruinen beim Schlachtfeld von Khazard.
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Zurück in Taverley
Kehrt also nach Taverley zurück und erteilt Thaerisk Bericht über eure bisherigen Ermittlungen.
Wenn man diesen Informationen Glauben schenken könne, teilt er euch aufgeregt mit, nachdem er die Forschungsnotizen gelesen hat, sei Movario hinter dem mächtigsten Argefakt her, das je geschaffen worden wäre. Es handele sich um nichts Geringeres als die Macht, die die Magie nach Gielinor gebracht habe und von den Göttern selbst berührt worden wäre.
Movario sei ein gewiefert, schlauer Mann und man könne nicht sicher sein, ob die Forschungsnotizen der Wahrheit entsprächen oder ob sie getäuscht werden sollten.
Jedoch seien die Informationen, die ihr beschafft hättet, sehr wertvoll für den Anfang. Er müsse jetzt die Tempelritter in Falador darüber in Kenntniss setzen.
Fragt ihn, was ihr jetzt unternehmen solltet. Eure Aufgabe sei es, von den Hütern des Armadxl herauszufinden, wo Lucien sich derzeit aufhalten würde. Die Hüter könntet ihr am Eingang zu ihrem Hauptquartier in McGrubors Wald finden. Sobald ihr mehr herausgefunden hättet, solltet ihr ihn im Schloss der Weißen Ritter in Falador Bericht erstatten.
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McGrubors Wald
Benötigte Gegenstände
Waffe, um zwei Söldner-Axtkämpfer (130) besiegen zu können.
Geht also in McGrubors Wald und nähert euch dem Haus von Norden außerhalb des umzäunten Waldgeländes.
Ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Söldner-Magier sich gegenseitig anspornen, diese ekelhaften Anhänger von Armadyl zu töten und dann zu verschwinden.
Aufgebracht ruft eine Hüterin des Armadyl: "Kämpft um euer Leben, Luciens Handlanger sind hier."
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Dann werdet ihr in den Kampf hineingezogen. Besiegt zwei Söldner-Axtkämpfer (130) und stürtzt euch auf den Söldner-Magier, der sich jedoch vor Ende des Kampfs in Sicherheit teleportiert.
Sprecht den verwundeten Hüter an, der auf dem Boden liegt.
Aufgeregt bittet er euch, nach Idria, in der Nähe eines fröhlichen Försters zu suchen, sie müsse vor den Agenten von Lucien beschützt werden.
Noch bevor ihr weitere Fragen stellen könnt, wird er unmächtig.
Leider können euch die überlebenden Hüter nichts weiter sagen, außer dass sie befürchten, weitere Lucienanhänger könnten in der Nähe sein.
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Idria, im Dorf der Seher
Geht ins Dorf der Seher und dort in die Kneipe zum lustigen Förster gleich östlich von McGrubors Wald.
Steigt die Treppe im Nordosten der Kneipe hinauf und sucht Idria, die ihr ansprecht.
Ihr berichtet ihr von den Geschehnissen in McGrubors Wald und der Bitte des sterbenden Hüters, sie aufzusuchen.
Auch sie wolle Lucien zur Rechenschaft ziehen, erklärt sie euch, aber nun könne sie nicht länger hierbleiben, sie müsse sich um die Hüter kümmern, um ihre Qualen vielleicht lindern zu können.
Ihr bittet sie, euch mehr von Lucien zu erzählen. Lucien habe in der Wildnis eine Armee von Untoten versammelt, berichtet sie nun. Es gäbe dort genug mächtige und uralte Krieger, die nach seiner Pfeife tanzen würden.
Ihr erinnert euch an Zemouregal und seinen Versuch, die Macht in Varrock an sich zu reißen. Idria bestätigt die Parallelen, doch seien Luciens Ambitionen wesentlich stärker.
Man müsse einen seiner Spione, die in Dorf Draynor gesehen worden seien, zu fassen bekommen, meint Idria.
Sie würde jetzt zu den Hütern gehen und euch später in Falador treffen, wenn ihr euch mit den Tempelrittern in Verbindung gesetzt hättet.
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Sir Tiffy in Falador
Stattet also Sir Tiffy im Park von Falador einen Besuch ab und erklärt ihm, daß ihr auf einer Mission wäret, um den Mahjarrat namens Lucien ausfindig zu machen, da dieser ziemlich mächtig geworden sei. Das Problem sei ihm bekannt, erwidert Sir Tiffy und verweist an den Verantwortlichen dieser Operation, Akrisae Kolluym, welcher sich im Erdgeschoss des Schlosses der Weißen Ritter aufhalten würde. Ihr berichtet ihm von Idria, die sich bei ihm melden könnte und bittet ihn, sie ebenfalls ins Schloss der Weißen Ritter zu schicken. Er ist nicht ganz überzeugt von der Teilnahme Idras, doch schließlich gewährt er euch euren Wunsch.
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Schloss der Weißen Ritter
Im östlichen Bereich des Schlosses findet ihr Thaerisk und Akrisae, den ihr ansprecht.
Nachdem ihr euch gegenseitig durch Thaerisk bekannt gemacht wurdet und auch Idria eingetroffen ist, erklärt sie, daß man sich auf Lucien konzentrieren müsse und es später Zeit habe, theologische Fargen zu erörtern, wenn die Bedrohung durch Lucien ausgeschaltet geworden wäre.
Ihr erklärt ihm euren Plan, einen von Luciens Spionen aufzugreifen und dann befragen zu wollen. Das müsse möglich sein, schließt sich Thaerisk an, mit einem verbesserten Wahrheitsserum. Nun erst müsse man einen Spion aufgreifen können, ohne das Luciens Handlanger davon erfahren würden, gibt Idria zu bedenken. Euren Vorschlag, daß die Tempelritter dabei behilflich sein könnten, findet Arkisae ausgezeichnet und bitte Silif, ihm eine TeleSphäre zu bringen. Dieser bringt auch sofort eine speziell präparierte KommSphäre herbei.
Er übergibt euch die KommSphäre und rät euch, sie dem Spion unterzujubeln und ihnen dann Bescheid zu geben, denn sie könnten mit dieser KommSphäre Personen teleportieren. So auch in die Zelle im Schloss, wo sie ihn dann befragen könnten.
Sprecht ihn darauf an, wie ihr nach Draynor kommen könntet und er bietet euch einen kostenlosen Teleport dort hin an.
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Der Ominöse Fremde
Sucht einen Ominösen Fremden in Dorf Draynor und benutzt die KommSphäre mit ihm.
Eilt dann ins Schloss der Weißen Ritter zurück.
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Akrisae glaubt, es sei an der Zeit, daß man einen von Luciens Freunden zu einem kleinen Plausch einladen würde und beginnt mit der Beschwörung.
Der Ominöse Fremde wird in die Zelle teleportiert und Thaerisk erklärt, daß sein Kollege ihm jetzt das Serum verabreichen werden würde.
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Es folgt eine Filmsequenz, in der dem Fremden ein Wahrheitsserum eingeflößt werden soll. Doch dieser wehrt sich heftigt.
Der Spion habe das ganze Wahrheitsserum ruiniert, meint Thaerisk, als ihr ihn ansprecht. Es entfacht ein Streit mit den Beteiligten, den ihr aber bremsen könnt, mit eurer Frage, wie man mehr von dem Wahrheitsserum bekommen könne.
Da der Vorgang sehr komplex sei, erklärt Thaerisk, werde er euch immer so viel Information geben, wie ihr gerade benötigtet.
Als Erstes müsstet ihr Betty in Port Sarim einen Besuch abstatten. Das Wahrheitserum müsse mit einem edlen Löwenmaul-Samen angereichert werden, um ein starkes Serum zu erhalten. Somit wäre es also gut, wenn ihr einen Löwenmaul-Samen besorgen würdet. Wenn ihr bereit wäret, könne er euch nach Port Sarim teleportieren, schließlich habe man keine Zeit zu verlieren.
Sprecht Thaerisk auf einen Löwenmaul-Samen an und er überläßt euch einen zum Preis von 1.680 Goldmünzen.
Nun bittet ihn, euch nach Port Sarim zu teleportieren.
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Löwenmaul-Samen
Eine Laternenlinse
Goldmünzen für rosa Färbemittel
In Port Sarim sucht ihr Betty auf und sprecht sie auf das Abenteuer an.
Ihr bräuchtet ihre Hilfe und glaubtet, daß ihr ihr in dieser streng geheimen Angelegenheit vertrauen könntet. Ihr müßtet eine starkes Wahrheitsserum herstellen und hättet dafür einen Löwenmaul-Samen mitgebracht.
Betty hat Bedenken, aber wenn ihr sie darum bitten würdet, müsse es einen wichtigen Grund haben.
Sie nimmt euch den Löwenmaul-Samen ab und legt ihn auf den Tisch.
Nun müßtet ihr den Samen veredeln, indem ihr eine rosa Linse benutzen würdet, um das Licht von draußen auf den Samen zu lenken, erklärt sie euch.
Ein herkömmliches Wahrheitsserum würde sie dir gerne überlassen.
Sprecht sie auf rosa Färbemittel an und ersteht eins für 20 Goldmünzen.
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Benutzt jetzt das rosa Färbemittel mit der Laternenlinse, um diese einzufärben.
Öffnet die Türe und benutzt die rosa Linse mit dem Löwenmaul-Samen auf dem Tisch.
Die Strahlen treffen auf den Samen und veredeln ihn.
Nehmt den veredelten Löwenmaul-Samen vom Tisch und kehrt zu Thaerisk ins Schloss der Weißen Ritter zurück.
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Sprecht Thaerisk an, der euch erklärt, daß der Samen auf einer extra dafür angelegten Parzelle auf dem Dach des Schlosses angepflanzt werden müsse.
Während das Löwenmaul wachsen würde, könntet ihr ein paar andere Dinge erledigen, fährt er fort. Idria habe eine weitere Aufgabe für euch.
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Nun müßt ihr den westlichen Turm des Schlosses bis ganz nach oben hochsteigen. Dort befindet sich die Parzelle, auf der ihr den edlen Löwenmaul-Samen einpflanzt.
Nun sollt ihr Idria aufsuchen.
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Geht also wieder zurück zu Thaerisk und sprecht ihn an. Idria habe einen Plan entwickelt, in dem ihr Kontakt zu mehreren Personen aufnehmen müßtet, die zusammen einen Heldentrupp bilden würden.
Er ruft Idria herbei.
Sie schließt sich dem Gespräch an und erklärt, daß die Informationen, die Thaerisk aus Movarios Forschungsnotizen abgeleitet habe, zu dem Schluss führten, daß Lucien unglaublich mächtig sei. Der Stab des Armadyl müsse deshalb zurückgeholt werden, solange es noch möglich wäre. Sollte Lucien es zu verhindern versuchen, müsse er notfalls getötet werden. Ihre Armeen würden die Städte in Misthalin und Asgarnien verteidigen und könnten deshalb nicht eingesetzt werden, weshalb eine besondere Truppe nötig wäre, um Lucien zu überwältigen.
Folgende herausragende Persönlichkeiten sollten für diesen Trupp angeheuert werden:
Turael, Hazelmere, Duradel und Mazchna.
Soviel wie sie wissen würde, könne man einige dieser Personen mittels Mondmagie kontaktieren, gibt sie euch als Rat mit auf den Weg.
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Den Trupp zusammenführen
Turael in Taverley
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Mazchna in Canifis
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Hazelmere östlich von Yanille
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Duradel im Dorf Shilo
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Am besten begebt ihr euch zur Mondinsel und stellt dort am Runenaltar euer Magiebuch auf Mondmagie um, indem ihr dort betet.
Ab Magiestufe 67 könnt ihr mit 2 Luft-, 1 Kosmos- und 1 Astral-Rune den Telepathie-Zauber sprechen und die Berserkermeister auf diese Art kontaktieren.
(Im weiteren Verlauf werdet ihr diesen Zauber auf jeden Fall benötigen, weshalb es jetzt bereits ein guter Zeitpunkt ist, euer Magiebuch umzustellen)
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Turael per Telepathie:
Benutzt also den Zauber Telepathie und kontaktiert Turael.
Er habe schon länger nichts mehr von Lucien gehört, wundert er sich.
Ihr erklärt ihm die Situation und fragt ihn, ob der dem Trupp beiträte. Er habe die letzten Jahre damit zugebracht, Amateure zu beauftragen, Goblins zu töten, wodurch ihm Gefahr und Risiko jetzt geradezu verführerisch klänge, bevor er seinen Job für immer an den Nagel hängen würde.
Mazchna per Telepathie:
Er habe schon erwartet, daß Lucien nichts Gutes im Schilde führen würde, doch habe er in letzter Zeit nichts von ihm gehört, wundert sich auch Mazchna. Nachdem ihr ihm die Situation erklärt habt, bittet ihr ihn dem Trupp beizutreten.
Er habe ein persönliches Interesse daran, Luciens Pläne zu durchkreuzen, erfahrt ihr und ihr könntet mit ihm rechnen. Da er sowieso so gut wie unsterblich sei, könne er über eine solche Aufgabe nur milde lächeln und freue sich auf das Blutbad.
Duradel per Telepathie:
Er habe gedacht, daß sich schon längst jemand erbarmt hätte, dem Leben dieses lästigen Luciens ein Ende zu setzen. Ihr berichtet auch ihm von euren Plänen. Er würde wirklich gerne helfen, jedoch müsse er erst überprüfen, ob er aus Shilo weggehen könne. Nachdem er sich einen Moment konzentriert hat, garantiert er euch, dem Trupp beizutreten. Die Jahre des Wartens seien vorbei - Lucien solle zittern, erklärt er mit grimmigem Gesicht. Lucien würde sein Lachen hören, wenn seine verdorbene Seele im Höllenschlund schmore.
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Hazelmere könnt ihr auf diese Art leider nicht kontaktieren und müßt ihn persönlich in seinem Haus auf der Insel östlich von Yanille aufsuchen.
Der Magier Hazelmere stellt Kontakt zu euch her, als ihr ihn ansprecht. Auch ihm berichtet ihr über die aktuellen Ereignisse Lucien betreffend.
Auf seine Frage, ob es denn gefährlich sei, zitiert ihr Radimus Erkle, der euch sagte:"Wahrscheinlich das anspruchvollste und gefährlichste Unterfangen ihrer bisherigen Karriere als Abenteurer."
Hazelmere verspricht euch, sich ebenfalls anzuschließen und ihr solltet Idria von eurem Erfolg berichten.
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Starkes Wahrheitsserum
Doch zuvor steigt ihr wieder auf den Westurm des Schlosses der Weißen Ritter in Falador und pflückt das Löwenmaul-Kraut, um das starke Wahrheitsserum für den gefangenen Spion herzustellen.
Benutzt das edle Löwenmaul mit dem Wahrheitstrank, den ihr von Betty erhalten hattet.
Nun sollt ihr ausprobieren, ob es den Spion in der Zelle zum Reden bringen wird.
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Kehrt also wieder zurück in den Raum mit dem gefangenen Spion im Ostteil des Schlosses.
Zu eurer Freude sind Turael, Mazchna, Duradel und Hazelmere schon eingetroffen. Sie befinden sich im Raum östlich der Zelle.
Bevor ihr jetzt die Zelle betretet, um die Spion zu verhören, solltet ihr euch aus der Kommode im Raum Papyrus und ein Stück Holzkohle holen, damit ihr ggf. Aufzeichnungen machen könnt.
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Geht in die Zelle, benutzt das Wahrheitsserum mit dem Ominösen Fremden und befehlt ihm das Getränk zu trinken, andernfalls müßten die Folterwerkzeuge geholt werden. Er trinkt das Fläschchen bis zum letzten Schluck aus und ist nun redebereit.
Er arbeite für einen Magier names "Dunkelsturm", der immer beschäftigt sei, nie Zeit zum Zuhören habe und von großen, hässlichen, untoten Kreaturen begleitet werden würde.
Eine seltsame rote Maske verdecke sein Gesicht, er trüge eine burgunderrote Robe mit einer Kapuze und violetten Verzierungen. Auf seiner Brust würde ein seltsames diamantenförmiges Symbol prangen und darüber würde er eine bräunliche Jacke tragen, die sich hinten wie ein Frack aufteile.
Ihr fertigt ein Porträt von diesem Dunkelsturm nach den Beschreibungen des Spions an. Irgendwie kommt euch die Beschreibung bekannt vor.
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Sprecht Idria vor der Zelle an und übergebt ihr das Portrait, von dem sie Kopien anfertigen lassen will, um sie in der Stadt aufzuhängen.
Auf die Frage, was es nun zu tun gäbe, antwortet sie, daß herausgefunden werden müsse, wer dieser Dunkelsturm sei und daß noch mehr Personen für den Heldentrupp angeheuert werden müßten.
Dazu gehörten drei Mitglieder der Gilde der Krieger: Ghommal, Sloane und Harrallak und der mächtige Krieger Quirikus, von dem ihr sicherlich schon gehört hättet.
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Weitere Rekruten
Mithilfe von 2 Luft-, 1 Kosmos- und 1 Astral-Rune könnt ihr Quirikus über das Zauberbuch der Mondmagie telepathisch erreichen.
Kontaktiert ihn also und sprecht ihn auf Lucien an. Von diesem lästigen Mahjarrat und seine üblen Taten habe er schon gehört, meint Quirikus und sei bei seiner Ehre als Abenteurer dabei auch wenn es gefährlich werden würde.
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Ghommal findet ihr gleich vor dem Eingang in die Gilde der Krieger in Burthorpe.
Er heißt euch in der Gilde der Krieger willkommen.
Er sei ein Krieger und würde gegen die Bösen kämpfen, wie es sich für einen Krieger gehöre, aber wer würde auf die Gilde aufpassen, fragt er besorgt.
Er würde Laidee schreiben, fällt ihm rettend ein, damit sich dieser um die Gilde kümmern könne.
Ghommal stünde euch bei, versichert er euch.
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Harrallak Menarous findet ihr im großen Empfangsraum in der Gilde der Krieger.
Sprecht ihn an und berichtet ihm von eurem Anliegen.
Das seien erschütternde Neuigkeiten, aber wie könne er euch helfen?
Ihr berichtet ihm von dem Heldentrupp, dem er sich anschließen könne.
Er sei dabei, er wäre kampfbereit.
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Sloane findet ihr auf der ersten Etage der Gilde der Krieger.
Tragt ihm euer Anliegen vor.
Den Namen habe er schon gehört, so viel Boshaftigkeit müsse zur Strecke gebracht werden.
Er lebe nach einem alten Ehrenkodex, der in seiner Familie von einer Generation zur nächsten vermittelt werden würde. Er könne nicht untätig herumsitzen, während das Böse an Kraft gewinnen würde. Gefahr bedeutete nichts für einen wahren Krieger. Er würde an eurer Seite kämpfen.
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Es ist Zeit, Idria und den anderen von euren erfolgreichen Rekrutierungen zu berichten.
Kehrt also wieder ins Schloss der Weißen Ritter zurück und sprecht Akrisae an.
Dunkelsturm sei in der Nähe der Festung der Schwarzen Ritter gesichtet worden, erfahrt ihr von ihm und er habe Silif bereits losgeschickt, um die Gegend zu erkunden, leider habe man aber seitdem noch nichts wieder von Silif gehört und er sei in großer Sorge.
Ihr werdet gebeten, nach Silif und nach weiteren Hinweisen auf Dunkelsturm zu suchen.
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Festung der Schwarzen Ritter
- Bronze-Helm und Eisen-Kettenhemd, oder Rüstzeug eines Hauptmanns der Schwarzen Ritter aus dem Abenteuer:Das Ende der Ritterlichkeit, oder Schwarzes Elite-Rüstzeug
- Ungeladene Kugel
- 30 Elementar-Runen (also entweder: Luft-, Wasser-, Erd- oder Feuer-Runen (oder entsprechenden Stab) und 3 Kosmos-Runen für einen Kugelladungszauberspruch aus dem normalen Zauberbuch
- Waffen für mindestens zwei verschiedene Kampfarten
- Nahrung
Tarnt euch also als ein Ritter der Schwarzen Ritter, indem ihr passendes Rüstzeug tragt und begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter, nördlich des Eisigen Bergs.
Betretet die Festung und geht gleich zum südwestlchen Raum, in dem ihr einen Falltüre entdeckt. Steigt die Leiter herunter.
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Hier entdeckt ihr einen mit Bodenfliesen ausgelegten Bereich. Eine der Fliesen sieht wie eine herkömmliche Fußbodenfliese aus. Allerdings ist sie mit eine paar seltsamen Zeichen verziert.
Durchsucht die Fliese. Ihr erhaltet die Meldung: Als du näher hinschaust, bemerkst du, dass auf der Fliese ein Kugel-Symbol eingraviert ist.
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Sprecht also mit Hilfe eures Zauberbuchs einen Kugelladungszauber auf die Fliese.
Die Fliese verwandelt sich auf magische Art und Weise in eine Falltüre.
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Steigt in die Katakomben hinab.
Hier wimmelt es von
Schwarze Elite-Ritter 144 /3600 Lebenspunkte Schäche: Luft
Dunkle Elite-Krieger 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Luft
Dunkle Elite-Magier 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Fernkampf
Dunkle Elite-Fernkämpfer 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Nahkampf
Solltet ihr noch kein Schwarzes Elite Rüstzeug haben, könnt ihr jetzt hier mit Schwarz Elite-Rittern kämpfen, um die Rüstungsteile von ihnen zu erbeuten. Wenn ihr von der Leiter aus direkt ganz nach Osten lauft, findet ihr einen einzelnen Schwarz Elite-Ritter.
Achtung die Schwarz Elite-Ritter werden anfänglich gegen eure Angriffsart Schutzgebete verwenden. Wechselt also immer wieder entsprechend eure Angriffsart. Nach 20 Angriffen haben sie kein Schutzgebet mehr und ihr könnt ihnen nun ernsthaft schaden.
Der Rüstungssatz besteht aus: Schw. Elite-Plattenpanzer, Schw. Elite-Plattenbeinlinge und Schwarzer Elite-Vollhelm.
Sobald ihr die Rüstung erbeutet habt, zieht sie an. Ab jetzt werdet ihr nicht mehr angegriffen.
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Springt jetzt über die westliche Hängebrücke Richtung Norden.
Achtung: Hier müsst ihr die Schwarze Eliterüstung tragen, andernfalls werdet ihr von allen angegriffen werden.
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Lauft weiter Richtung Norden und biegt an der Gabelung nach Osten ab. Folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr an eine Wand gelangt, die ihr hochklettern müßt.
Hier müßt ihr jetzt in den äußersten Nordosten gelangen, vorbei an Barrikaden und entlang langer schmaler Gänge.
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In der nördlichsten der vier Zellen im Nordosten findet ihr den verletzten Silif. Alles sei so schnell geschehen, klagt er. Er könne kaum denken und sei verwundet worden. Da könnte ein stärkernder Trank Abhilfe schaffen, überlegt ihr laut. Außerdem sei er sehr hungrig, fährt er fort und schießlich müsse er auch noch aus der Zelle befreit werden. Ihr versprecht etwas Essbares zu besorgen und ihn zu befreien.
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Lauft nun wieder ein kleines Stück zurück Richtung Westen.
Hier findet ihr insgesamt drei Türen, die jeweils nach Westen, Norden und Osten führen.
Die Türe, die nach Osten führt und die Türe, die nach Westen führt, sind beide verriegelt und verrammelt. Ihr könnt also nur durch die Türe nach Norden weiter.
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Dunkelsturms Versteck
Jetzt befindet ihr euch in einer Art Hauptquartier mit Schränken, Schreibtischen, Kisten und Fässern. Es ist Dunkelsturms Versteck.
Durchsucht den Schreibtisch: Ihr findet ein seltsames, kugelförmiges Objekt, das einer KommSphäre ähnelt.
Im Kleiderschrank findet ihr ein Dagon'hai-Robenunterteil, ein Dagon'hai-Robenoberteil und einen Dagon'hai-Hut.
Auf einen anderen Schreibtisch findet ihr einen Hummer und einen Wiederherstellungstrank.
An der nördlichen Wand seht ihr ein Schlüsselbrett, durchsucht es, um einen Zellenschlüssel zu finden.
Durchsucht auch den Schrank an der nördlichen Wand. In ihm befindet sich eine weitere Schwarz Elite-Rüstung.
Sobald ihr diese Gegenstände gefunden habt, verlaßt den Raum wieder und kehrt zu Silif zurück, den ihr nun aus seiner Zelle befreien könnt.
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Mithilfe des Zellenschlüssels könnt ihr Silifs Zelle öffnen und anschließend betreten.
Benutzt den Hummer mit Silif, um ihn zu füttern und dann den Wiederherstellungstrank, um seine Wunden zu heilen.
Nun könnt ihr über seine Pläne reden. Er schlägt vor, in Dunkelsturms Hauptquartier vorzudringen, damit er sich die dortigen Karten und Pläne ansehen und einprägen könne, um später in Falador Kopien davon herzustellen.
Damit er ebenfalls getarnt ist, gebt ihr ihm die Schwarz-Elite-Rüstung, in die er sich hineinzwängt.
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Öffnet die Zellentüre und geht zusammen mit Silif zum Hauptquartier westlich der Zellen.
Betretet das Hauptquartier und sprecht Silif an.
Da der Helm seine Sicht behindern würde, sollt ihr ihn nah an die Karten und Pläne bringen.
An der Südwand sind Karten und Pläne an einer Tafel befestigt. Führt Silif also in deren Nähe. Sprecht ihn erneut an, damit ihr sicher gehen könnt, daß er die Pläne gesehen hat.
Sprecht ihn noch einmal an.
Was für eine Gelegenheit, meint Silif, Dunkelsturm sei im Raum und ihr könntet ihn festnehmen. Ihr seid erschrocken, denn ihr seht diese Chance nicht, da sich zu viele seiner Handlanger im Raum aufhalten.
Ihr müßtet um die Ecke denken, fährt Silif belehrend fort, ob ihr euch noch daran erinnern könntet, wie ihr den Spion in Draynor ergriffen hättet?
Eine TeleSpäre! Zufällig habe er eine dabei und zum Glück hätten die Wachen sie nicht gefunden, als man ihn verhaftet habe. Er würde sich die Karten und Pläne noch etwas länger anschauen, während ihr versuchen solltet die TeleSphäre Dunkelsturm unterzujubeln. Anschließend würdet ihr euch bei Akrisae in Falador treffen.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Dunkelsturm hält sich im östlichen Teil des Hauptquartiers auf.
Benutzt die TeleSphäre mit ihm. Ihr erhaltet die Meldung: Dir gelingt es, die TeleSphäre heimlich in Dunkelsturms Tasche zu stecken.
Dann spricht Dunkelsturm euch an und erkennt euch. Ihr hättet ja keine Ahnung, mit wem ihr euch da angelegt habet, droht er euch mit einem sarkastischen Lachen.
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Dann gibt er seine wahre Erscheinung preis: Es ist Surok Magis.
Laut ruft er nach den Wachen, die euch gnadenlos angreifen sollen.
Zum Glück hattet ihr ihm die TeleSpäre unterjubeln können. Jetzt bleibt nur noch zu hoffen, daß sie ihn trotz der Verwandlung ins Gefängnis bringen wird.
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Im Schloss der Weißen Ritter in Falador sprecht ihr Akrisae an, der schon von Silif über eure Wagemutigkeit unterrichtet wurde.
Mit Silifs Hilfe sei es ihnen möglich gewesen ungefähr abzuschätzen, wo sich Luciens Hauptquartier befinden würde. Eine Gruppe Helden sei bereits auf dem Weg und suche die Westgrenze der Wildnis nach dem Hauptquartier ab.
Was euch jetzt bevorstünde, könne sich als der wichtigste Teil des ganzen Projekts herausstellen, erklärt er mit wichtiger MIne und bittet Silif euch die Sache genauer zu erläutern.
Man glaube, daß Surok eine Möglichkeit gehabt habe, Lucien zu treffen und ihm höchstwahrscheinlich von Angesicht zu Angesicht gegenüber gestanden habe, erklärt euch Silif. Von euch erwarte man jetzt, daß ihr euch als Surok ausgeben und euch Zugang zu Luciens Hauptquartier verschaffen würdet.
Aus den Plänen, die er gefunden haben, fährt Silif fort, ließe sich eine besondere Verbindung zwischen Suroks Hauptquartier und einem abgelegenen Ort im Nordwesten der Wildnis ableiten. Außerdem glaube er, daß ein besonderes kugelförmiges Objekt in diesem Zusammenhang benutzt worden wäre. Ihr verweist auf die seltsame TeleSphäre, die ihr im Hauptquartier gefunden hättet und berichtet auch von der Dagon'Hai-Robe, die der Robe von Surok entspricht.
Beides werde sicherlich sehr hilfreich sein, bestätigt Akrisae. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr in die Zelle gehen, damit sie den Zauber sprechen könnten, der euren und Suroks Platz vertauschen würde.
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Luciens Hauptquartier
- Die Dagon'Hai Robe
- 1 Gesetzes- und 1 Jenseits-Rune (Für den Teleport mit der TeleSphäre)
- Seltsame TeleSphäre
Zieht also die Dagon'Hai-Robe an und betretet die Zelle.
Ob ihr bereit wäret für den Teletausch, fragt Akrisae und ermahnt euch, im Hauptquartier keine Aufmerksamkeit auf euch zu lenken, obwohl euch die Wachen auf den ersten Blick wahrscheinlich für Surok halten würden und ihr so nicht in Gefahr schweben solltet.
Er umgibt die Zelle mit einem Zauber, die Surok daran hindern soll, die Zelle verlassen zu können und nimmt den Teletausch vor. Surok wird in die Zelle teleportiert und ihr findet euch im Hauptquartier wieder.
Im Hauptquartier geht ihr zur Leiter im östlichen Bereich und steigt diese hoch.
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Nun befindet ihr euch in einem gefliesten Raum. Auffällig ist der Kreis in der Mitte des Raums.
Westlich erkennt ihr das Symbol einer Gesetzes-Rune und östlich das Symbol einer Jenseits-Rune.
Stellt euch in den Kreis hinein und aktiviert die seltsame TeleSphäre. Wenn ihr mindestens je eine Gesetzes- und eine Jenseits-Rune im Inventar habt, werdet ihr zu Luciens Lager in der Nähe des Götterverlies teleportiert.
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Sprecht den ersten Schwarz Elite-Ritter gleich beim Teleportort an.
Ihr werdet als Lord Surok begrüßt und euch wird mitgeteilt, daß Lord Lucien gerade rektrutieren würde und ihr euch das vom oberen Teil der Kapelle aus anschauen könntet.
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Lauft den östlichen Gang weiter nach Norden, bis ihr auf der Höhe der Kapelle einen Ast aus dem Schnee herausragen seht. Hier könnt dir die vereiste Wand hochklettern.
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Springt von dort nun auf die Kante der Kapelle.
Geht ein Stück weiter Richtung Osten und es beginnt eine Filmszene.
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Alles geht sehr schnell. Lucien, in seiner Gestalt als Mahjarrat erkennt, daß ihr nicht Surok seid und heißt euch somit auch nicht willkommen. Die Zauber, die er auf euch spricht, treffen zwei Schwarz-Elite-Ritter, die auf der Stelle verbrennen. Genau in diesem Moment trifft der von euch rekrutierte Heldentrupp am Schauplatz ein. Lucien beschwört einige Untote, die ihn im Kampf unterstützen sollen. Harrallak und Mazchna stürzen auf die Skelette, während die anderen versuchen Lucien zu töten. Bevor Sloane und Duradel jedoch überhaupt etwas unternehmen können, werden sie von einem tödlichen Zauber getroffen. Auch Hazelmere, der mit seinen stärksten Zaubern Lucien attackiert, kann nichts ausrichten. Nun versuchen Quirikus und Turael, Lucien anzugreifen. Doch ihre Waffen können keinen Schaden verursachen und sie werden beide von Lucien getötet. Auch Ghommal, der den beiden zu Hilfe eilt, stirbt. Noch bevor Hazelmere mithilfe einer gewaltigen Samenhülse flüchten kann, wird er von einem Zauber getroffen und zerfällt zu Staub.
Stolz blickt Lucien auf seine "wunderbare Verwüstung". Dann teleportiert er sich weg.
Nur Mazchna und Harrallak überleben diesen Kampf. Eilig beschließen sie nach Falador zu teleportieren, um von diesem Albtraum zu berichten.
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Lucien, du wirst dafür bezahlen!
Die Filmsequenz endet und ihr werdet von den Schwarz-Elite-Rittern auf dem Dach der Kapelle angegriffen. Lauft einfach nach Osten und springt von der Kante der Kapelle rüber zum schneebedeckten Felsen.
Von hier aus könnt ihr jetzt teleportieren, da ihr euch nicht mehr in der Wildnis aufhaltet.
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Kehrt also wieder nach Falador ins Schloss der Weißen Ritter zurück, wo ihr schon sehnlichst von Idria erwartet werdet. Sie hätten schon mit dem Schlimmsten gerechnet, nachdem Mazchna ihnen Bericht erstattet hatte, erklärt sie euch und ist erleichtert, euch am Leben zu sehen. Sie bedauert, daß sie alle Luciens Macht weit unterschätzt hätten. Euch schmerzt der Verlust der Helden. Schuldzuweisungen und Wut würden nicht weiterhelfen, wirft Idria ein. Denn, auch wenn die Helden alles gute Menschen und großartige Krieger gewesen seien, die alle schmerzlich vermissen würden, sei der Auftrag immer noch derselbe. Die Bedrohung sei nämlich längst noch nicht vorbei,
Sie würden sich Sorgen über das Treiben von Movario machen, der laut ihrer Quellen seinen Aufenthaltsort verlassen habe.
Vermutlich würde Movario an die tatsächlich Existenz des "Faust des Guthix" und des "Auge des Saradomin" glauben. Laut Movario handele es sich dabei um Artefakte, die in einer früheren Epoche benutzt worden seien. Sie sei also zu dem Schluss gekommen, daß Movario in den Sumpfhöhlen von Lumbridge nach der "Faust des Guthix" suchen würde.
"Aber ja, natürlich", bekräftigt ihr Idrias Gedanken.
Guthix solle einst, als er gesehen habe, in welchem Zustand sich Gielinor nach den Götterkriegen befunden habe, an dem Ort geweint haben, an dem seine Tränen noch heute flössen und dort gäbe es doch auch eine tiefe Kluft, fragt ihr.
Idria bestätigt eure Vermutung über die Kluft der Tränen, die in manchen druidischen Texten vergangener Zeiten erwähnt werden würde.
Sie beauftragt euch nun, Movario ausfindigt zu machen und herauszufinden, was dieser im Schilde führe. Sie rät euch, euch weiterhin als Surok auszugeben, der für Lucien arbeiten würde und der Movario bei seinen Nachforschungen helfen wolle.
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Die Kluft der Tränen
- Saphirlaterne
- Ouroboros-Beutel oder einen Druidenbeutel, eventuell Gebetstrank, wenn der Druidenbeutel durch Blühensprechen aufgefüllt werden muss
- Spiel-Halskette, wenn ihr näher an die Kluft der Tränen teleportieren möchtet
Movario findet ihr, wenn ihr von den Lumbridge Höhlen in Richtung Juna geht.
Schneller seid ihr mit dem Teleport der Spielehalskette: Tränen des Guthix.
Sprecht Movario an. Ihr wäret Surok und Lucien habe euch geschickt, um zu sehen, wie weit er mit seinen Forschungen sei.
Nun, wenn ihr Surok wäret, dann könntet ihr Lucien sagen, daß ihre Nachforschungen sehr viel schneller vorankämen, wenn sie nicht ständig unterbrochen werden würden. Lucien habe euch geschickt, ihm zu helfen, damit die Nachforschungen unverzüglich abgeschlossen werden könnten. Langsam würde Lucien der Geduldsfaden reißen, droht ihr.
Ihr hättet von seinen Nachforschungen gehört, die wirklich außergewöhnlich gut seien. Jedoch müße sichergestellt werden, daß alle Entdeckungen sehr sorgfältig und gründlich überprüft worden wären, bevor Lord Lucien davon unterrichtet werden würde.
Was euch am meisten beeindruckt hätte, sei seine Einsicht, daß sich die symbolischen Verweise auf das "Auge" und die "Faust" nicht auf göttliche Macht beziehen würde, sondern auf wirklich existierende Gegenstände.
Ihr würdet seine Fähigkeit zum Querdenken bewundern, schmeichelt ihr weiter und fragt nach weiteren Erkenntnissen, die er vielleicht mit euch teilen wolle.
Das habe er, doch wisse er nicht, ob er euch vertrauen könne, erwidert Movario skeptisch.
Lucien habe euch gebeten, seine Nachforschungen zu übernehmen, doch ihr wäret mehr daran interessiert, ihm als Assistent zur Hand zu gehen, erklärt ihr listig.
Schließlich gibt sich Movario geschlagen und rät euch eure Ohren aufzusperren. Seine neueste Hypothese sein ganz schön anspruchsvoll.
Es gäbe einige vage Bezüge zum "Stein des J...", von dem er annähme, daß es sich um den "Stein des Jas" handele. Er wäre zu dem verblüffenden Ergebnis gekommen, daß die "Faust de Guthix" und das "Auge des Saradomin" nicht nur tatsächlich existieren würden, sondern daß sie sogar exakt den gleichen Gegenstand bezeichnen würden. Und bevor er unter diesem Namen bekannt geworden wäre, habe er den Namen "Stein des Jas" gehabt.
Er glaube, daß der Stein sich irgendwo auf dem Boden der Kluft befände, doch würde es Unmengen an Baumaterial und Arbeiter kosten, dort hinab steigen zu können.
Ihr erklärt ihm, was ihr über die Lichtwesen herausgefunden habt. Eine bestimmte Laterne, die ein blaues Licht abstrahle, würde die Lichtwesen anlocken und sie würden die Person, die sie angelockt habe, über die Kluft bringen, allerdings hättet ihr noch nie versucht, ob sie euch nach unten in die Kluft bringen würden, vermutlich sei auch der Lichtstrahl der Laterne nicht hell genug, gebt ihr zu bedenken.
Zufällig wäre ihm ein blauer Lichtzauber bekannt, erklärt Movario. Wenn ihr ein Lichtwesen anlocken würdet, könne er versuchen, ob dieser Zauber bewirken könne, daß Lichtwesen zum Boden der Kluft zu schicken.
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Benutzt also eure Saphirlaterne mit einem der bläulichen Lichtwesen, die über der Kluft schweben.
Wählt die Option: Hinab in die Kluft.
Movario zaubert seinen Zauber auf das Lichtwesen und ihr schwebt langsam hinab.
Ihr erhaltet eine Meldung, aus der ihr erfahrt, daß, wenn ihr nochmal zum Boden der Kluft gelangen wollt, ihr keinen weiteren blauen Lichtzauber mehr benötigen werdet.
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Auf dem Boden der Kluft.
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Durchsucht die drei Skelette, die direkt am Ankunftsort auf dem Boden liegen.
Ihr findet eine gesegnete silberne Sichel und einen Druidenbeutel (6).
Das nächste Skelett hat einen Spaten für euch.
Und das dritte Skelett einen Hammer und einen Meißel.
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Etwas südöstlich vom nördlich liegenden Skelett findet ihr einen Felsen, den ihr durchsuchen könnt. Benutzt den Spaten mit dem Felsen, damit der Felsen zur Seite geschoben wird und ihr den Feuerkorb darunter freilegt. Durchsucht den Feuerkorb und entdeckt die geladene Feuer-Kugel. Benutzt den Meißel mit dem Feuerkorb, um die Feuer-Kugel zu befreien. Sie befindet sich jetzt in eurem Inventar.
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Lauft ein Stück nach Westen und durchsucht den einzeln liegenden Felsen. Mit dem Spaten schafft ihr es den Felsen zur Seite zu schieben und einen Feuerkorb freizulegen. Durchsucht den Feuerkorb und entdeckt eine geladende Erd-Kugel. Benutzt den Meißel mit dem Feuerkorb und befreit so die Erd-Kugel. Sie befindet sich jetzt in eurem Inventar.
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Ein Stück weiter Richtung Süden findet ihr je einen brennenden Feuerkorb im Westen und im Osten.
Benutzt den Hammer mit dem Feuerkorb im Westen, um einen geladene Luft-Kugel herauszuschlagen und noch einmal mit dem Feuerkorb gegenüber im Osten, um eine geladene Wasser-Kugel zu erhalten.
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Lauft nun ganz in den Süden der Höhle und verdreht am besten die Kamera, sodaß der Norden der Kompassnadel nach Süden zeigt, damit ihr die Szenerie besser überblicken könnt.
Direkt vor euch befinden sich drei in die Wand gehauene Schädel. Rechts (in Blickrichtung) neben den Nasenlöchern, in die ihr hineinklettern könnt, befinden sich weiße Einbuchtungen, die ihr untersuchen müßt.
Über dem mittleren Schädel befindet sich eine Stufe höhe ein weiterer vierter Schädel.
Untersucht also erst einmal nach und nach die Einbuchtungen neben den Nasenlöchern und benutzt die passende geladenen Kugel mit der Einbuchtung.
Ihr erhaltet dem Element entsprechend würfelförmige Schlüssel.
Beispiel: Ihr benutzt die Luft-Kugel mit der entsprechenden Einbuchtung neben dem Nasenloch und erhaltet einen Luft-Schlüssel.
Auf diese Art und Weise erhaltet ihr einen Luft-, einen Feuer- und einen Erdschlüssel.
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Achtung: Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden
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Direkt neben dem mittleren Schädel könnt ihr eine Ebene herauf klettern.
Und von dort noch eine weitere.
Nun befindet ihr euch beim oberen Schädel.
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Achtung: Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden
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Benutzt hier die geladene Wasser-Kugel mit der Einbuchtung unterhalb der Nasenlöcher, um einen Wasserschlüssel zu erhalten.
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Steigt wieder herab und klettert jetzt in jedes der drei Nasenlöcher hintereinander hinein.
Am Ende eines jeden Ganges findet ihr ein Türschloss, welches ihr untersucht.
Ihr erhaltet eine Meldung, welches Symbol dem jeweiligen Türschloss zugeteilt wurde.
Benutzt den metallischen Elementar-Schlüssel entsprechend mit dem Türschloss und krabbelt wieder zurück.
Beispiel: Zeigt die Türe ein Erdsymbol, benutzt ihr den Erdschlüssel mit dem Türschloss.
Übrig bleibt der Feuerschlüssel.
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Klettert nun wieder neben dem mittleren Schädel hinauf zum einzelnen oberen Schädel.
Benutzt den Feuerschlüssel mit der Einbuchtung unterhalb des Nasenlochs.
Untersucht jetzt den großen Steinwürfel direkt vor dem Schädel.
Ihr erhaltet eine Meldung: Du hörst wie ein Stein sich weiter südlich bewegt.
Dort wo ihr gerade noch den Feuerschlüssel in die Einbuchtung gelegt hattet, ist jetzt eine Öffnung; durch die ihr hindurchkriechen könnt.
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Der Guthix-Tempel
Nun befindet ihr euch im Guthix-Tempel.
Guthix' Tür
Folgt dem Gang nach Süden. in der Mitte der Tempelanlage findet ihr eine riesige geschlossene Tür mit dem Abbild Guthix', welches den weiteren Weg in Richtung Süden versperrt und die während dieses Kapitels geöffnet werden muss.
Steintisch
Etwas nördlich der Türe steht ein Steintisch, auf dem acht symmetrische Sockel eingemeißelt wurden und auf dem ihr im weiteren Verlauf Dolmen platzieren müsst.
Statuen
Nach Osten und Westen gehen insgesamt acht Gänge ab, an deren Enden sich jeweils ein Guthix Schrein befindet. In jedem Schrein steht eine besondere Statue, die ihr untersuchen müßt. Achtet auf die Meldungen, die ihr erhaltet.
Jede Statue verkörpert einen anderen Trank. Hier müßt ihr jedoch keine Tränke mischen, sondern die Zutaten entsprechend des Tranks in Schüsseln vor den Statuen legen, um einen Dolmen je Statue zu erhalten, den ihr auf den großen Steintisch in der Mitte des Tempels abstellen müsst, damit letztendlich die große Türe geöffnet wird.
Welche Statue am Ende welchen Gangs steht, ist von Spieler zu Spieler verschieden.
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Geisterdruiden
In den Gängen trefft ihr auf Geisterdruiden, die euch die notwendigen Zutaten für die Schüsseln bzw Tränke geben, wenn ihr einen Druidenbeutel mit ihnen benutzt.
Benutzt also den Druidenbeutel mit den Geisterdruiden, um von ihnen die Früchte von Guthix'Lehren zu erhalten.
Sie bedanken sich bei euch für ihre Befreiung und lassen immer ein Kraut und eine passende Zweitzutat zur Herstellung von Tränken fallen.
Achtung:
Ihr erhaltet von den Druiden genau die Zutaten, die ihr für die Statuen benötigt. Solltet ihr eine Zutat, aus welchem Grund auch immer, verlieren, müßt ihr von außerhalb Ersatz holen.
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Abgestorbene Ranken
Außerdem liegen abgestorbene Ranken auf dem Boden der Gänge, an denen ihr mit einer silbernen Sichel die Option:Blühen sprechen könnt, wodurch auf den Ranken Wildblumen wachsen werden. Pflückt sie und füllt den Druidenbeutel wieder auf. (Ihr braucht immer mindestens 3 Wildblumen zum Befüllen)
Beachtet, daß euch dabei Gebetspunkte abgezogen werden.
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Liste der möglichen Statuen und der Zutaten, die ihr von den Druiden erhaltet.
Bei Angriff, Ausdauer, Stärke und Wiederherstellung erhaltet ihr eine der beiden möglichen Varianten.
Statue verkörpert
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Zutaten
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Als Variante ebenfalls möglich
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Angriff
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Guam-Blatt und Wassermolchauge
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Irit und Wassermolchauge
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Ausdauer
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Harralander und Schokopulver
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Avantoe und Mort Myre Pilz
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Fernkampf
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Zwergenkraut und Zamorakwein
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Fischen
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Avantoe und Schnapfengras
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Gebet
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Ranarr und Schnapfengras
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Gewandtheit
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Frauenflachs und Krötenbeine
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Gleichgewicht
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Harralander, Rotspinneneier, Knoblauch und Siber-Staub
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Jagen
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Avantoe und gemahlene Kebbitzähne
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Kampf
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Harralander und Ziegenhornstaub
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Magie
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Lantadyme und Kartoffelkaktus
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Stärke
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Tarromin und Limpwurt-Wurzel
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Kwuarm und Limpwurt-Wurzel
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Verteidigung
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Cadantin und Weißbeeren
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Wiederherstellung
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Harralander und Rotspinneneier
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Löwenmaul und Rotspinneneier
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Sobald ihr also die richtigen Zutaten erhalten habt, könnt ihr sie in die entsprechenden Schüssel an den Statuen geben.
Wenn die Zutaten richtig waren, erhaltet ihr einen Dolmen.
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Geht nun zum Steintisch und benutzt die Dolmen mit ihm.
So wie ihr die Dolmen auf den Steintisch stellt, werden sie vor der großen Türe aus dem Boden herausfahren.
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Sobald alle acht Dolmen aus dem Boden hervorgekommen sind, bewegt ein Mechanismus die riesige Platte in Richtung Türe. Die Dolmen rasten in die Vertiefungen der Türe ein und der Mechanismus dreht den äußeren Ring.
Die riesige Türe öffnet sich.
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Kampf
Belohnungen
5 Abenteuerpunkte
5.000 Goldmünzen
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss
Klumpen Drachenrüstzeug bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers
Dagon´hai Robe
Schwarzeliterüstung
Speiler als Haustier
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter
Möglicher Zugang zur Ahnendrachenschmiede
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen.
Der Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur Ahnendrachenschmiede.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Karamja Eliteaufgaben
Das Ritual der Mahjarrat