Ein Fell für alle Fälle - Die Wunschliste
Inhaltsverzeichnis
- 1 Komischer alter Mann
- 2 Die Wunschliste
- 3 Voraussetzungen
- 4 Benötigte Gegenstände
- 5 Die Knochen
- 5.1 Fußknochen eines großen affenähnlichen Wesens
- 5.2 Säbelzähne
- 5.3 Lange, scharfe Klauen
- 5.4 Drittes Wadenbein eines ausgewachsenen dreibeinigen Wesens
- 5.5 Sehr große Hand
- 5.6 Knochen 9 mehrerer Drachen
- 5.7 Kamel-Halsknochen
- 5.8 Giganten-Schulter
- 5.9 Riesenschlangen-Rückgrat
- 5.10 Beckenknochen eines vierbeinigen, sich magisch verteidigenden Wasserwesen, das in Höhlen heimisch ist
- 5.11 Oberschenkelknochen eines großen Bandos-Anhänger
- 5.12 Vorderbeinknochen einer großen Schildkröte
- 5.13 Goldenes Vlies
- 6 Knochen reinigen
- 7 Das Skelettgrauen
- 8 Belohnungen
Komischer alter Mann
Nach dem Abenteuer Ein Fell für alle Fälle hält der komische, alten Mann, den ihr bei der Kalksteinmine zwischen Varrock und dem Paterdomus finden könnt, eine weitere Wunschliste für euch bereit. Ihr findet sie am Haus des komischen, alten Mannes und in eurem Abenteuerlogbuch unter dem Namen des Abenteuers. |
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Im Abenteuerlogbuch seht ihr, welche Knochen ihr noch abgeben müßt. Bereits abgegebene Knochen werden nicht mehr angezeigt. Aber Achtung: Im nebenstehenden Beispiel müssen noch 7 Drachenknochen abgegeben werden. In andersfarbiger Schrift wird euch darunter angezeigt, welche Drachenknochen ihr bereits abgegeben habt. |
Die Wunschliste
Voraussetzungen
- Für manche Gegner wird eine bestimmte Stufe in Berserker vorausgesetzt. Die Stufe kann angehoben werden - siehe Anheben von Fertigkeitsstufen.
- Um manche Gegner erreichen zu können, werden abgeschlossene oder begonnene Abenteuer vorausgesetzt.
In der Liste der möglichen Gegner (Die Knochen) findet ihr die jeweiligen Voraussetzungen.
Benötigte Gegenstände
- 20 Töpfe mit Essig
- 20 Holz-Scheite (Art ist unerheblich)
- Kampfausrüstung
- Nahrung
Weitere Gegenstände werden in der Liste der möglichen Gegner aufgeführt.
Die Knochen
Die benötigten Knochen erhaltet ihr als Beute, wenn ihr die entsprechenden Gegner besiegen konntet. Bei einigen wird es etwas länger dauern (maximal etwa 40 Gegner), manche, vor allem Drachen, lassen die besonderen Knochen jedoch meist schon beim ersten Sieg fallen.
Einige der besonderen Knochen könnt ihr von verschiedenen Gegner erhalten.
Beispiel: Der Fußknochen eines affenähnlichen Wesens kann sowohl von einer Affenwache auf dem Affenatoll erbeutet werden als auch von Dschungelgrauen, Höhlengrauen oder Yetis.
Manche Knochen könnt ihr durch die Fertigkeit Jagen erhalten, müßt also nicht unbedingt kämpfen.
Einige Gegner befinden sich an mehreren Orten. Wo ihr gegen sie antretet, ist euch überlassen.
Ihr könnt die Knochen sammeln oder auch jeden erbeuteten sofort abgeben. Die Liste rechts am Eingang der Hütte des komischen alten Manns und eurer Abenteuerlogbuch werden entsprechend aktualisiert, wenn ihr die Knochen dem komischen alten Mann gereinigt übergeben habt.
Wie ihr die Knochen reinigt, erfahrt ihr weiter unten im Beitrag.
Nachfolgende Liste zeigt euch die möglichen Gegner, ihren Aufenthaltsort und Informationen über ihre Schwächen und Angriffsarten.
Viel Erfolg
Fußknochen eines großen affenähnlichen Wesens
(Gorilla) Affenwache im Tempel von Marimbo auf dem Affenatoll
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Schwäche | Angriff |
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Logo-abenteuer Abenteuer: Total Banane
Anreise:
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Erdzauber |
Nahkampf |
Höhlengrauen Fas Tharmlos
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Besonderheit |
Schwäche | Angriff |
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Höhlengrauen befinden sich in der Höhle auf Fas Tharmlos. Logo-abenteuer Abenteuer: Kajütenkoller Anreise:
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Luftzauber |
Nahkampf |
Dschungelgrauen auf Fas Tharmlos
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Schwäche |
Angriff |
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Dschungelgrauen befindent sich ausserhalb des Dorfs auf Fas Tharmlos Logo-abenteuer Abenteuer: Kajütenkoller Anreise:
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Wasserzauber |
Nahkampf |
Yeti
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Schwäche |
Angriff |
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Yetis befinden sich im Verlies im Norden des Polar-Jagdgebietes.
Logo-abenteuer Abenteuer: Schöne Erinnerungen Anreise:
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Feuerzauber |
Nahkampf |
Säbelzähne
Säbelzahn-Kebbit
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Benötigte Gegenstände | Besonderheit |
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Säbelzahn-Kebbit im Polar-Jagdgebiet (Feenring Code: D K S) Anreise:
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Jagen auf Stufe 51 |
Säbelzahn-Kyatt
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Benötigte Gegenstände | Besonderheit |
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Säbelzahn-Kyatt im Polar-Jagdgebiet (Feenring Code: D K S) Anreise:
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Jagen auf Stufe 55 |
Wallasalki
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Besonderheit |
Schwäche | Angriff |
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Wallasalki im Verlies auf der Waterbirth-Insel Logo-abenteuer Abenteuer: Die Fremennik´schen Proben begonnen haben Anreise:
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2ter Spieler wird benötigt, um die Türe im Verlies zu öffnen |
Schlitzen |
Magie |
Lange, scharfe Klauen
Nagelbestie
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Schwäche |
Angriff |
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Nagelbestien können nur während des Minispiels Pilgerfahrt und Wanderung in Morytania bekämpft werden. |
Wasserzauber |
Nahkampf |
Gorak
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Schwäche | Angriff |
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Gorak im Götterverlies (Zählen zu den Zamorakanhängern)
Voraussetzung, um das Götterverlies betreten zu können: Stärke auf Stufe 60 oder Gewandtheit auf Stufe 60 Logo-abenteuer "Papa" im Abenteuer: Die Festung der Trolle besiegt haben |
Wasserzauber |
Nahkampf | ||
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Dimension der Goraks Feenring Code: D I R Logo-abenteuer Abenteuer: Ein Feenmärchen II |
Riesiger Maulwurf
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Besonderheit |
Schwäche | Angriff |
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Riesiger Maulwurf (110) unter dem Park von Falador |
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Wasserzauber |
Nahkampf |
Wild-Kebbit
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Benötigte Gegenstände |
Besonderheit |
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Wild-Kebbit im Piscatoris Jagdgebiet Feenring Code A K Q |
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Jagen auf Stufe 23 |
Drittes Wadenbein eines ausgewachsenen dreibeinigen Wesens
Turoth
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Besonderheit |
Schwäche | Angriff |
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Ausgewachsener Turoth im Berserkerverlies der Fremennik (Rellekka) . Anreise:
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Stechen Beachtet, daß Turothen nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können
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Fernkampf | |
Berserkerverlies von Pollnivneach Logo-abenteuer Abenteuer: Viel Rauch um nichts Anreise:
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Im Verlies von Pollnivneach wird eine Gesichtsmaske oder ein Berserkerhelm benötigt | ||||
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Im Chaos-Tunnel |
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Sehr große Hand
Kriechende Hand
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Schwäche | Angriff |
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Kriechende Hand im Berserkerturm von Morytania Anreise:
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Feuerzauber |
Nahkampf |
Zombiehand
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Schwäche | Angriff |
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Labor in Meiyerditch Canifis |
Verlies von Meiyerditch |
Zombiehand im Verlies von Meiyerditch Logo-abenteuer Abenteuer: Seergazes Erbe Anreise: Entweder durch das Labor in Meiyerditch oder durch die Falltüre südlich der Taverne in Canifis |
Feuerzauber |
Nahkampf |
Skeletthand
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Schwäche | Angriff |
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Labor in Meiyerditch Canifis |
Skeletthand im Verlies von Meiyerditch Logo-abenteuer Abenteuer: Seergazes Erbe Anreise: Entweder durch das Labor in Meiyerditch oder durch die Falltüre südlich der Taverne in Canifis |
Feuerzauber |
Nahkampf |
Knochen 9 mehrerer Drachen
Gründrachen und/oder Brutaler Gründrache
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Gründrachen südwestlich der Festung der Dunklen Krieger im Westen der Wildnis |
Verwendet Antifeuer-Trank oder/und Antidrachen-Schild |
Bolzen |
Nahkampf Feueratem Magie |
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Südöstlich des Lavalabyrinths | |||
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Jagdgebiet der schwarzen Salamander | |||
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Im Forinthry-Verlies | |||
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Im Chaos-Tunnel | |||
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Brutale Gründrachen in der uralten Höhle Die uralte Höhle kann erst betreten werden, nachdem man sich Ottos Barbarentraining unterzogen hat. Den Feenring in der uralten Höhle kann man mit einem Spaten (Werkzeuggürtel) und fünf Bitterkappenpilzen reparieren. Feenring: B J Q
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Pfeile |
Nahkampf Feueratem Magie |
Blaudrachen
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Blaudrachen im Verlies von Taverley Staubiger Schlüssel oder Gewandtheit 70 |
Verwendet Antifeuer-Trank oder/und Antidrachen-Schild |
Bolzen |
Nahkampf Feueratem Magie |
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Ogerenklave unterhalb Gu'tanoth Logo-abenteuer Abenteuer: Der Wachturm von Yanille | |||
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Unterhalb der Gilde der Helden Logo-abenteuer Abenteuer: Das Heldenabenteuer | |||
l |
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Kuradals Verlies (entsprechender Berserkerauftrag von Kuradal notwendig) Ottos Barbarentraining, 75 Berserker und 160 Kampfstufe |
Rotdrachen
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Rotdrachen im Verlies von Brimhaven Eintritt: 875 Goldmünzen oder Karamja Handschuhe (3 und 4) |
Verwendet Antifeuer-Trank oder/und Antidrachen-Schild |
Bolzen |
Nahkampf Feueratem Magie |
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Rotdracheninsel in der Wildnis |
Schwarzdrachen und/oder König-Schwarzdrache
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Schwarzdrachen im Verlies von Taverley |
Verwendet Antifeuer-Trank oder/und Antidrachen-Schild |
Bolzen |
Nahkampf Feueratem Magie |
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Verlies des bösen Huhns in Zanaris Logo-abenteuer Abenteuer: Sir Amik Varze Unterabenteuer aus der Reihe Ein ausgekochtes Rezept begonnen haben | |||
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Unterhalb des Lavalabyrinths in der Wildnis | |||
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König-Schwarzdrachen in seinem Verlies in der Wildnis |
Keine |
Bronzedrachen
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Bronzedrachen im Verlies von Brimhaven Eintritt: 875 Goldmünzen oder Karamja Handschuhe (3 und 4) |
Verwendet Antifeuer-Trank oder/und Antidrachen-Schild |
Wasserzauber |
Nahkampf Feueratem |
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Chaos-Tunnel |
Eisendrachen
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Eisendrachen im Verlies von Brimhaven Eintritt: 875 Goldmünzen oder Karamja Handschuhe (3 und 4) |
Verwendet Antifeuer-Trank oder/und Antidrachen-Schild |
Wasserzauber |
Nahkampf Feueratem |
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In Kuradals Verlies (mit entsprechenden Berserkerauftrag) Ottos Barbarentraining, 75 Berserker und 160 Kampfstufe | |||
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In der Ghorrock Eisfeste Logo-abenteuer Abenteuer: Der Senntistentempel |
Stahldrachen
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Stahldrachen im Verlies von Brimhaven
Eintritt: 875 Goldmünzen oder Karamja Handschuhe (3 und 4) |
Verwendet Antifeuer-Trank oder/und Antidrachen-Schild |
Wasserzauber |
Nahkampf Feueratem |
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Kuradals Verlies (mit entsprechenden Berserkerauftrag) Ottos Barbarentraining, 75 Berserker und 160 Kampfstufe | |||
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Ghorrock Eisfeste Logo-abenteuer Abenteuer: Der Senntistentempel |
Mithrildrachen
Skelettlindwurm
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Besonderheit |
Schwäche |
Angriff |
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Sklettlindwurm im Asgarnischen Eisverlies |
Berserker auf Stufe 72 Kann angehoben werden - siehe Anheben von Fertigkeitsstufen Ein Elementar-, Geistes-, Körper-, Kosmos-, Chaos- oder Drachenfeuer-Schild muss gehandhabt werden, um euch vor dem Eisatem zu schützen. |
Feuerzauber |
Nahkampf Fernkampf Eisatem |
Kamel-Halsknochen
Ugthanki Kamel
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Schwäche | Angriff |
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Ugthanki Kamel können an vielen Orten in der Kharidianischen Wüste gefunden werden |
Feuerzauber |
Nahkampf |
Giganten-Schulter
Moosriesen
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Schwäche | Angriff |
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Moos-Riesen in der Piratenbucht Logo-abenteuer Während des Abenteuers: Monddiplomatie |
Schlitzen |
Nahkampf Fernkampf |
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Im Norden des Chaos-Tunnels | ||
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Im Chaos-Tunnel | ||
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In der Wildnis | |||
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In der Kanalisation von Varrock/Verlies von Edgeville. Hier befindet sich auch der Eingang zum Rohstoffverlies, welches ihr ab Kerkerkunde Stufe 65 betreten könnt. | ||
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Auf der Insel Crandor | ||
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Brimhaven Verlies Eintritt: 875 Goldmünzen oder Karamja Handschuhe (3 und 4) | ||
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Um die Moosrieseninsel erreichen zu können, wird Stufe 10 in Gewandtheit benötigt | |||
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Westlich der Gilde der Fischer in Kandarin |
Feuer-Riesen
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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Feuer-Riesen Verlies in Brimhaven Eintritt: 875 Goldmünzen oder Karamja Handschuhe (3 und 4) |
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Schlitzen |
Nahkampf Fernkampf |
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Im Chaos-Tunnel | | ||
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Im Wasserfall-Verlies. Hier findet ihr auch den Eingang zum Rohstoffverlies ab Kerkerkunde Stufe 35 Logo-abenteuer Abenteuer: Das Wasserfallabenteuer |
Seil und Glarials Amulett | ||
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Im Rauchverlies unterhalb Pollnivneach Logo-abenteuer Abenteuer: Der Wüstenschatz - Diamant des Rauches |
Gesichtsmaske oder Berserker-Helm | ||
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Im Verlies in der Wildnis | |
Eis-Riesen
Hügel-Riesen
Zyklop
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Schwäche | Angriff |
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Zyklop in der Gilde der Krieger in Burthorpe |
Stechen Zermalmen |
Nahkampf |
Zyklop im Zoo von Ardougne Der Knochen kann mit dem Zauber Telekines (Magie 33) aufgenommen werden |
Erdzauber |
Riesenschlangen-Rückgrat
Große Schlangen auf der Absturzinsel
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Besonderheit | Schwäche | Angriff | |
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Riesen-Schlange auf der Absturzinsel Logo-abenteuer Abenteuer: Awowogei Unterabenteuer aus der Abenteuerserie: Ein ausgekochtes Rezept |
Vergiften |
Erdzauber |
Nahkampf |
See-Schlangen im Verlies unterhalb Etceteria
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Besonderheit | Schwäche | Angriff |
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See-Schlange im Verlies unterhalb Etceteria und Miscellania Logo-abenteuer Abenteuer: Königlicher Zwist |
Vergiften |
Schlitzen |
Fernkampf |
Beckenknochen eines vierbeinigen, sich magisch verteidigenden Wasserwesen, das in Höhlen heimisch ist
Aquavoltus
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Besonderheit |
Schwäche | Angriff |
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Aquavoltus im Berserkerverlies der Fremennik (Rellekka) |
Berserkerstufe auf 78 (Kann mit Wildkuchen angehoben werden) |
Pfeile |
Magie |
Oberschenkelknochen eines großen Bandos-Anhänger
General Graardor
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Besonderheit |
Schwäche |
Angriff |
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General Graardor im Götterverlies |
Stärke oder Gewandtheit auf Stufe 60 um zum Götterverlies zu gelangen Logo-abenteuer Abenteuer: Die Festung der Trolle - Papa besiegt haben 40 Bandosanhänger müssen zuvor besiegt worden sein, um den "Bossraum", in dem sich General Graardor aufhält betreten zu können.
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Keine |
Nahkampf Fernkampf |
Bork
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Besonderheit |
Schwäche |
Angriff |
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Bork im Chaos-Tunnel nach dem Miniabenteuer Die Jagd nach Surok |
Bork kann nur einmal täglich bekämpft werden. Im Raum befindet sich zusätzlich ein Magier. Wenn Bork etwa ein Viertel seiner Lebenspunkte verloren hat, beschwört er Org-Legionen. |
Zermalmen |
Nahkampf |
Vorderbeinknochen einer großen Schildkröte
Schildkröte
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Schwäche | Angriff |
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Schlachtfeld von Khazard |
Luftzauber |
Nahkampf Fernkampf Magie |
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Baumgnomen-Festung |
Entstellte Schildkröte
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Besonderheit |
Schwäche | Angriff |
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Entstellte Schildkröte im Berserkerverlies in der giftigen Einöde Logo-abenteuer Abenteuer: Der Weg des Glouphrie |
Klangstäbe nicht vergessen |
Bolzen |
Magie |
Goldenes Vlies
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Lalli, der Troll in der Nähe des goldenen Apfelbaums gibt euch ein goldenes Vlies, wenn ihr ihm 1.000 Goldmünzen zahlt Logo-abenteuer Abenteuer: Die Fremennik´schen Proben |
Knochen reinigen
Bevor ihr nun die Knochen dem komischen, alten Mann übergeben könnt, müßen sie gereinigt werden. Dazu benötigt ihr je Knochen einen Krug Essig. Fortunado auf dem Marktplatz von Dorf Draynor verkauft euch in regelmäßigen Abständen 10 Krüge Essig zu je 1 Goldmünze. |
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Besorgt euch jetzt Holz-Scheite. (Die Art der Scheite ist unerheblich) Je Knochen benötigt ihr einen Scheit. |
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Geht zum komischen alten Mann - nördlich der Ausgrabungsstätte. |
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Vor den Hütten befindet sich eine Kochstelle. Fügt der Kochstelle einen Scheit hinzu. Wählt dann die Option: Topf hinzufügen Zündet die Kochstelle an (Zunderbüchse im Werkzeuggürtel Sobald der Knochen im Topf wieder erkennbar ist, nehmt den gereinigten Knochen heraus.
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Sprecht den komischen alten Mann an und übergebt ihm die gereinigten Knochen. Die Wunschliste, die rechts neben dem Eingang zur Hütte hängt, wird entsprechend geändert. Ebenso werden die abgegebenen Knochen in eurem Abenteuerlogbuch aktualisiert, sodaß ihr sehen könnt, welche Knochen noch benötigt werden. |
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Achtung: Das goldene Vlies muss nicht gereinigt werden.
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Das Skelettgrauen
Belohnungen
Nach dem ersten erfolgreichen Kampf gegen das Skelettgrauen erhaltet ihr
7.000 Erfahrungspunkte in Gebet und 10.000 Erfahrungspunkte in Berserker.
Ab jetzt könnt ihr einmal wöchentlich das Skelettgrauen besuchen und besiegen.
Der verzauberte Knochensack oder der verzauberte Widderschädelhelm kann euch dorthin teleportieren.
Nun erhaltet ihr
1.000 Erfahrungspunkte in Gebet und 1.250 Erfahrungspunkte in Berserker.