Der Letzte seiner Art

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Version vom 11. März 2014, 22:31 Uhr von Mamer 66 (Diskussion | Beiträge) (Die Suche nach Bob dem Kater)

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Titel

Der Letzte seiner Art

(One Of A Kind)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock.

Voraussetzungen

Abenteuer

Jagex empfiehlt, Das Ritual der Mahjarrat abzuschließen.


Fertigkeiten

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weitere

Fertigkeiten

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Benötigte Gegenstände

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

3 Eisendrachen (140 Schwäche Wasserzauber)

Mehrere Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen), die ihr nicht besiegen, jedoch eine zeitlang geringen Schaden zufügen müsst

3 Drachenjäger (132, 133, 135) - Magier, Fern- und Nahkämpfer

Echo von Jas (190 Schwäche keine)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Begebt euch in den Keller des Museums von Varrock. Dort findet ihr unterhalb der Treppe Herrn Mordaut, ein Rotdrache, in seinem Büro. Sprecht ihn auf "Der Letzte seiner Art" an.

Vielleicht wäret ihr genau die richtige Person, erklärt euch Herr Mordaut. Er sei, wie ihr sicherlich wüßtet, an der Geschichte der Drachen interessiert und habe es sich zur Aufgabe gemacht, so viel wie möglich über ihre Vergangenheit herauszufinden. So habe er bei seinen Nachforschungen ein Tagebuch entdeckt, von dem er glaube, daß es sich um das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter handeln würde und man herausfinden könne, wo dieser sich gerade aufhielte.

Natürlich seid ihr interessiert, bei den Nachforschungen zu helfen und nehmt das Abenteuer an.


Letzte - Abenteuerstart kleines Bild.jpg

Herr Mordaut gibt euch das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter und bittet euch, es durchzulesen und ihn dann wieder anzusprechen.

Herr Mordaut glaubt, daß Enakhra ihren Plan umgesetzt und Hannibus verflucht habe, wodurch er in eine Statue verwandelt worden sei. Er habe ihre Taten genauer unter die Lupe genommen und es gäbe Hinweise auf eine Statue, die als Tribut für Zamorak gedacht gewesen wäre. Doch habe Enakhra es nie geschafft, sie abzuliefern. Er habe gedacht, die Sache sei damit erledigt gewesen, doch dann habe er seine größte Entdeckung überhaupt gemacht. Während er Nachforschungen zu den Ahnendrachen angestellt habe, wären ihm Dokumente in die Hände gefallen, die von Robert dem Starken berichteten, der eine seltsame, realistische Statue einer unbekannten Spezies gefunden hätte. Er glaube, daß es sich dabei um die Statue von Hannibus handeln würde. Robert habe diese in seine Bibliothek mitgenommen, um sie genauer untersuchen zu können. Die Frage sei nun: Was könne man nun mit dieser Information anfangen, wo könne man diese Bibliothek finden und wer könne darüber etwas wissen.

Leider sei im Museum nichts Nützliches zu finden gewesen, erfahrt ihr und auch im Turm der Magier würde man nichts dazu wissen.

Da Bob der Kater, die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, schlagt ihr Herrn Mordaut vor, diesen zu befragen.

Herr Mordaut ist begeistert und beauftragt euch nach Bob dem Kater zu suchen.

Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern.

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Die Suche nach Bob dem Kater

  • Benötigte Gegenstände

Holt also euer verzaubertes Amulett der Katzensprache und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden.

Wenn ihr das Amulett der Katzensprache an das Gesamulett gebunden habt, könnt ihr es einzeln wieder entnehmen allerdings ist es dann nicht verzaubert. Nehmt 5 Jenseits-Runen und laßt es von Hilde, die ihr in einem Haus im Nordosten von Burthorpe finden könnt, verzaubern.

Solltet ihr weder das Gesamulet noch das Amulett der Katzensprache besitzen, müßt ihr mit einer Katze oder einem Kätzchen die Sphinx in Sophanem aufsuchen und sie auf das Amulett ansprechen. Ihr erhaltet ein Amulett der Katzensprache zurück. Mit diesem und 5 Jenseits-Runen begebt ihr euch jetzt nach Hilde in Burthorpe. Sprecht sie auf das verzauberte Amulett der Katzensprache an und sie wird das Amulett verzaubern.

Die Benutzung des verzauberten Amuletts sei ganz einfach, erklärt sie euch. Ihr müßtet das Amulett öffnen, um ein Katzengesicht sehen zu können, dessen Nase ihr an den Schnurrhaaren drehen könntet. Sobald die Nase in die Richtung der Katze zeigen würde, leuchteten die Augen des Katzenbildes auf und der Mund würde sich öffnen. Ihr solltet dann in diese Richtung gehen und das Amulett immer wieder überprüfen. Sobald ihr in Bobs Nähe wäret, würde die Animation von Augen und Mund unabhängig von der Richtung zeigen. Dann wünscht sie euch viel Glück.

Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: Zwei Katzen- ein Ausgang.

Zwei Katzen - Amulettanimation.jpg

Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müßt.

Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müßt das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet.

Er wüßte, daß er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse.

Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Aahnendrachen wisse er nichts, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen.

Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten.

Letzte - Bob.jpg

Die geheime Bibliothek

  • Benötigte Gegenstände
  • Smaragd

Unferth findet ihr im nordwestlichsten Haus von Burthorpe gleich neben der Schmiede.

Ihr wolltet in seinem Haus nach einer geheimen Bibliothek suchen, teilt ihr Unferth mit, der darüber erstaunt scheint. Er wisse nichts über eine geheime Sammlung von Büchern und habe auch noch nie Oger-Romanzen gelesen, das sei nichts als ein böswilliges Gerücht.

Ihr dürftet gerne sein Haus nach einer Bibliothek durchsuchen, doch solltet ihr keine Unordnung machen, bittet euch Unferth.


Letzte - Unferth.jpg

Betretet nun sein Haus und durchsucht den Raum.

Beim Durchsuchen des Bücherregals gelingt es euch, das Regal völlig zu zerstören. Und leider löst ihr aus dem Kamin eine Menge Ruß, als ihr ihn durchsucht. Auch der Tisch zerfällt beim Untersuchen.

Unferth ist sehr erregt über euer Handeln und befürchtet, daß ihr auch noch den Teppich zerreissen könntet.

Entfernt nun den Teppich und findet eine versteckte Falltüre.

Letzte - Unferth Haus.jpg

Steigt die Falltüre hinab.

Nun seid ihr euch in einem kreuzförmigen Raum, in dem zahlreiche Bücherregal stehen und überall Dokumente verstreut herumliegen.

Durchsucht die Bibliothek gründlich.

Im südlichen Bereich entdeckt ihr eine Statue, die einem Wesen, welches zu Stein verwandelt wurde, gleicht.

Letzte - Statue im Keller.jpg

An der südlichen Wand hinter der Statue findet ihr eine Karte, die ihr durchsuchen könnt.

Sie zeigt ein Bild der Ahnendrachen-Ortsnamen.

Letzte - Ahnendrachen-Ortsnamen.png

Als ihr den Schreibtisch durchsucht, findet ihr Felsen-Beleben-Notizen.

In diesem Text findet ihr einen Zauberspruch:

"Um nahi listic durooo-rah"

Ihr erfahrt von zwei materiellen Komponeten, die für das Ritual benötigt werden.

Einen Smaragd und einem zweiten Gegenstand, der mithilfe eines Rätsels noch herauszufinden ist.

"Ich ernähre mich von Schwert, Spaten und Rechen,

auch undruchdringliches Rüstzeug kann ich durchbrechen.

Nur eine Prise von mir, und Uhren bleiben stehen,

doch wachsen kann ich nur durch Zeitvergehen.

Was bin ich?

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Im Norden des Raumes an der östlichen Wand findet ihr einen Waffenständer, an dem rostige Waffen hängen.

Wählt die Option: Rost entfernen. Ihr kratzt etwas Rost von den Waffen ab und füllt ihn in eine Flasche.

Somit wäre die zweite Komponente, die in den Felsen-Beleben-Notizen genannt wurde, gefunden. Neben dem Smaragd braucht ihr also Rost.

Letzte - Rostige Waffen.jpg

Kehrt zum Schreibtisch zurück und wählt die Option: Einen "Felsen-Beleben-Zauber" herstellen.

Geht dann zur Statue und lest dort den Zauber. Felsen-Beleben-Zauber.png

"Die Vorfahren stehen mir bei, ich bin frei!" ruft ein aufgeregter Hannibus.

Er habe die Welt um ihn herum mehr oder weniger spüren können, aber es habe lange gedauert, sehr lange, er habe schon gedacht, er würde seinen Verstand verlieren, fährt er fort. Er sei gefangen gewesen. Zuletzt habe er sich am Ende des Zweiten Zeitalters befunden, versucht er sich zu erinnern. Aber nun sei er frei und habe euch dafür zu danken.

Ihr informiert ihn darüber, daß ihr euch im Sechsten Zeitalter befändet.

Traurig fragt er sich, was er in einer so weit entfernten Zeit noch hier solle.

(Klickt euch durch die Dialoge.)

Letzte - Befreiung Hannibus.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Doch er müsse erfahren, was aus den Ilujanka, seinem Volk geworden sei, fährt er fort. Er sei als Hannibus Eterra geboren worden und habe zu einem Gelege von sieben gehört. Ihm sei vorbestimmt gewesen, ein Ghur-Reiter zu werden. Auf seiner Welt wäre er ein Landwirt gewesen und habe auf einem Ghur geritten, um die Felder zu pflügen. Er habe ein einfaches aber größtenteils glückliches Leben geführt.

Es wären in den Gelegen immer weniger Junge geboren worden  und sein Volk sei geschrumpft. Dann wäre der Namenlose in ihre Welt gekommen - in Wahrheit Zaros - und habe die Rettung seines Volkes versprochen. Die Bedingung wäre jedoch gewesen, daß einige von ihnen ihn begleiten und in seinem Reich leben sollten. Auf dieser Welt hätten sie herausgefunden, daß sie nicht nur Ghur sondern auch Drachen bezaubern konnte. Darüber sei Zaros sehr erfreut gewesen. So sei er ein Drachenreiter geworden, ein Krieger der Lüfte, der Zaro's Armee gedient habe. Für ein Versprechen, das jedoch nie eingelöst worden wäre.

Er sei nicht stolz auf die Person, in die er sich verwandelt habe. Er sei arroganz gewesen und habe versucht das Olun'dai zu hintergehen. Dafür habe er jedoch einen sehr hohen Preis gezahlt.

Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn nach dem Olun'dai befragen.

Das sei ein schwieriges Konzept, welches man nicht leicht erklären könne.

Sie, die Ilujanka würden glauben, daß alles miteinander verbunden sei, daß alles ein großes Ganzes ergäbe. Die Erde, die Bäume, das Gras und die Tiere, die darauf weiden würden. Das Ganze sei wie ein ausgeklügeltes Gemälde, das man unmöglich ganz verstehen könne, weil man selbst Teil davon sei - und zu nah dran, um alles sehen zu können. Doch man wisse, daß das Ergebnis wunderschön sei und all die Mühen, die es gekostet habe, wert wäre. Und wie bei einem Gemälde sei jeder einzelne Pinselstrich fast bedeutungslos ohne die Pinselstriche, die ihm vorausgegangen seien oder die nach ihm kämen. Das Schwierige am Olun'dai bestehe darin, zu wissen, welchen Platz man selbst einnähme und diesen zu akzeptieren.

Nun müsse er über seine Zukunft entscheiden.

Schlagt ihm vor, daß er wieder nach Hause zurück kehren könne.

Ohne Zaros könne er nicht in seine Welt zurückkehren, befürchtet er.

Eure Idee, die Götter könnten vielleicht helfen, verneint er, Götter seien engstirnig, gewalttätig und kümmerten sich nur selten um die Probleme derer, die ihnen dienten. Es müsse eine andere Alternative geben. Feenringe habe er ausprobiert, bevor er in Gefangenschaft gekommen sei, sie hätten keine Verbindung zu seiner Heimatwelt.

Auch einen Magiezauber schließt er aus, da sein Volk nicht für Magie bekannt sei, auch habe er Angst vor der Macht der Magie.

Schließlich bleibt euch nur noch die Idee, die Bibliothek weiter zu durchsuchen, um eine Lösung zu finden.

Er könne sich wage an eine mächtige Gestalt erinnern, jemanden mit starkem Olun'det. Das Olun'det würde messen, wie stark der Eindruck sei, den sie auf dem Olun'dai hinterließen. Es sei eine Art Maßeinheit für Schicksal oder Temperament, erklärt er euch weiter. Da ihr ein besonders starkes Olun'det haben würdet, glaube er, daß euch eure aktuelle Reise auf dem Olund'dai verbinden würde. Sein Volk sei sehr spirituell, was sehr tief in ihrer Kultur und Sprache verwurzelt sei.

Nun sollt ihr euch in der Bibliothek erneut umsehen, es müsse etwas geben, was ihn wieder nach Hause bringen könne.

Durchsucht die Bücherregal im östlichen Bereich.

Ihr findet ein Notizbuch von Robert dem Starken über die Sprache der Ahnendrachen. Darin ist die Rede von besonderen Fähigkeiten der Drachen.


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Rechtsklick auf das Buch, um die "automatische Übersetzung" zu aktivieren. So werden alle Ahnendrachenwörter, die ihr findet, automatisch übersetzt.

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Im westlichen Bereich könnt ihr ebenfalls Bücherregale durchsuchen.

Ihr findet ein Buch mit dem Titel: Der junge Rober - von Walthius Musbat.

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Aus dem Buch "Die Flucht der Ahnendrachen", welches ihr ebenfalls in einem Regal im westlichen Bereich findet, scheint Hannibus der Hinweis nach Statuen zu suchen das Nützlichste zu sein. Ihr solltet versuchen den Hinweisen nachzugehen.

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Nun habt ihr zwei Aufgaben:

1) Die Statuen finden

2) Weitere Drachenwörter zu finden

(In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich)

Die mysteriösen Statuen

  • Benötigte Gegenstände
  • Felsen-Beleben-Zauber Felsen-Beleben-Zauber.png

Hierbei handelt es sich um die Statuen, die ihr schon aus dem Abenteuer: Der Heilige Gral kennen solltet.

Es reicht, wenn ihr zwei der vier in Frage kommenden Statuen besucht und im weiteren Verlauf umdreht.

Besucht ihr allerdings alle vier Statuen, erhaltet ihr einmalig 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl.

(In welcher Reihenfolge ihr die vier Statuen besucht, ist unerheblich)

Dorf der Seher:

Die Statue befindet sich östlich der Bank im Dorf der Seher.

Wählt die Option: Lesen Felsen-Beleben-Zauber auf den Zauber in eurem Inventar, wenn ihr neben der Statue steht. Felsen-Beleben-Zauber.png

Nun habt ihr drei Möglichkeiten, eure Identität preiszugeben.

  1. Ich bin ein Ahnendrache.
  2. Ich bin ein TokHaar.
  3. Weder noch - ich bin ein Mensch.

Welche Version ihr wählt, ist unerheblich. Wichtig ist allein, daß ihr die Statue dreht und euch die Position merkt, in der sie jetzt schaut. Die richtige Ausrichtung geschieht übrigens automatisch.

  • Version Ahnendrache

Lest den Zauber.

Drakkerkin Kren Volat Roake Falkar.

Die Statue spricht mit euch in Ahnendrachensprache.

  1. Nun könnt ihr sie drehen.
  2. Ehrlich sein und gestehen, daß ihr doch kein Ahnendrache seid.
  3. Oder später wiederkommen.
  • Version TokHaar

Lest den Zauber.

Die Schöpfer seien gelobt, daß sie heuch geschickt hätten, sagt die Statue, es gäbe viel zu reparieren. Der Kreis sei aus den Fugen geraten. Sie habe gehört, wie ihre Geschwister davongeschleppt worden wären, um in den Schlössern der jüngeren Völker als Steine zu dienen. Im äußeren Ring seien nur noch vier übrig und sie seinen nicht mehr dem Schläfer zugewandt. Die Ritter eines jüngeren Gottes, der sich für wichtig hielte, hätten sie einfach umgedreht, damit sie zu ihrem heiligen Gral zeigten. Ihr müßtet sie umdrehen, damit sie wieder dem Schläfer zugewandt sei. Sie werde dir Anweisungen geben.

  1. Ihr könnt sie nun drehen.
  2. Gestehen, daß ihr kein TokHaar seid
  3. Oder später wiederkommen.
  • Version Mensch

Ein Mensch, fragt die Statue erstaunt. Ach ja, eins der neueren Völker, das sich für wichtig hielte und an sogenannte "Götter" glauben würde. Eure Artgenossen hätten einen Teil ihrer Geschwister auseinandergenommen und als Steine für Schlösser benutzt. Und die restichen hätten sie umgedreht, sodaß sie nicht mehr dem Schläfer zugewandt seien. Ob ihr das Vergehen eures Volkes wiedergutmachen wolltet, fragt sie euch.

  1. Ihr könnt sie nun drehen.
  2. Gestehen, daß ihr kein Mensch seid.
  3. Oder später wiederkommen.



Letzte - Felsen-Beleben-Zauber Dorf der Seher.jpg

Letzte - Statue Dorf der Seher nach Südosten.jpg

Dorf der Seher richtet sich nach Südosten aus

Ardougne:

Diese Statue liegt direkt südlich der Gilde der Fischer.

Hier habt ihr die gleichen Optionen wie schon zuvor beschrieben.

Lest den Zauber und dreht die Statue. Felsen-Beleben-Zauber.png

Die korrekte Anordnung der Dinge wäre wiederhergestellt, teilt sie euch mit.

Ihr erhaltet die Meldung, daß ihr die Ausrichtung von zwei Statuen korrigiert habt. Ihr könnt nun entweder weitere Statuen korrigieren oder ihrem Blick folgen, um herauszufinden, wo sich der "Schläfer" befindet.

Letzte - Satue Ardougne nach Osten.jpg

Die Statue in Ardougne richtet sich nach Osten aus.

Turm des Lebens:

Nördlich vom Turm des Lebens findet ihr eine weitere Statue, die sich automatisch nach Nordosten ausrichtet, wenn ihr sie nach dem gelesenen Zauber dreht. Felsen-Beleben-Zauber.png


Letzte - Statue Turm des Lebens nach Nordosten.jpg

Die Statue am Turm des Lebens wird nach Nordosten ausgerichtet

Brimhaven:

Westlich des Hausportals in Brimhaven findet ihr die letzte der vier Statuen, die ihr ebenfalls automatisch in die richtige Richtung dreht, nachdem ihr den Zauber gelesen habt. Felsen-Beleben-Zauber.png

Ihr sollt ihrem Blick folgen, Sterbliche! Dort werdet ihr einen Artgenossen finden, mit einer dürsteren Warnung von den Schöpfern höchstpersönlich!, erzählt sie euch, wenn ihr sie noch einmal anklickt.

Letzte - Statue Brimhaven nach Nordnordosten.jpg

Die Statue in Brimhaven zeigt jetzt nach Nordnordosten

Nachdem ihr alle vier Statuen richtig ausgerichtet habt, erhaltet ihr eine Belohnung von 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl.

Letzte - Belohung der geheimnisvollen Statue.jpg

Folgt ihr jetzt der Blickrichtung, in der die Statuen gedreht wurden, trefft ihr auf einen Punkt im Nordwesten von Entrana.

Letzte - Mysteriöse Statuen Karte.jpg

Begebt euch also nach Entrana und auf in den Nordwesten.

Nordwestlich des Verlieseingangs findet ihr eine versunkene Statue im  Meer.

Lest auch hier den Felsen-Beleben-Zauber. Felsen-Beleben-Zauber.png

Ihr solltet euch in Acht nehmen vor den Ahnendrachen, warnt die versunkene Statue euch. Ihr solltet nicht die Instrumente der Schöpfer benutzen, sonst sei euch der Zorn der Ahnendrachen sicher.

Auch Hannibus erscheint. (Vermutlich nur, wenn ihr zuvor noch nicht nach weiteren Drachenwörtern gesucht habt)

Letzte - Versunkene Statue.jpg

Ach, es täte gut, ihre Warnung wieder zu verkünden, fährt die versunkene Statue fort. Sie würde den Blick ihrer Geschwister spüren können. Manche von ihnen seien für immer verschwunden und der Kreis werde nie wieder geschlossen werden. Seit vielen Generationen habe sie nur eine Person besucht und sie freue sich, mit jemand anderem sprechen zu können.

Die Schöpfer hätten den TokHaar befohlen, sie zu erschaffen, antwortet sie euch auf eure Frage, wer sie sei. Ihr Zweck bestünde darin, die Botschaften und Warnungen der Schöpfer zu verbreiten. Die anderen Statuen würden sie fürchten, da sie persönlich mit den Schöpfern gesprochen habe. Ihre Aufgabe habe darin bestanden, Sterbliche zu warnen, den Stein des Jas nicht zu benutzen. Sie habe sie auf den Terror vorbereiten sollen, der denen bevorstünde, die ihn benutzen. Und wieder warnt sie vor den Ahnendrachen. Eines Tages seien dann die jüngeren sogenannten Götter erschienen und einer hätte ihre Warnung ignoriert. Er habe sie unter den Wellen versteckt, damit sie anderen sie nicht hätten hören können und ihre Geschwister im Kreis von ihr weggedreht. Er habe den Stein für sich haben wollen.

Ihr hättet keine Angst vor Ahnendrachen, erklärt ihr ihr. Dann wäret ihr töricht, antwortet die Statue, die Ahnendrachen würden alle bezwingen wollen, die sich als unwürdige Benutzer des Steins erweisen würden.

Auf eure Frage, wer denn der andere Besucher gewesen sei, antworte sie, daß es sich dem Anschein nach um einen Ahnendrachen gehandelt habe, aber die für Ahnendrachen charakterische rasende Wut nicht innewohnen gehabt habe, somit sei sie sich nicht sicher. Auch habe er obskure Fragen zu dem Fluch, der auf den Ahnendrachen läge, gestellt. Da der Besucher friedlich gewirkt habe, hätte sie ihm von ihrem Wissen mitgeteilt und ihn dann fortgeschickt.

Nun fragt ihr sie, ob sie eine Möglichkeit kennen würde zwischen den Welten zu reisen. Den Ahnendrachen sei es möglich, von einer Welt zu einer anderen zu fliegen, erfahrt ihr und schließlich warnt sie euch wieder.

Der Stein des Jas würde nach ihnen rufen und sie wären in der Lage, die planaren Barrieren durchzubrechen, um nach jedem unwürdigen Benutzer zu suchen. Kein anderes sterbliches Wesen solle die Macht haben, die Grenzen zwischen den Welten zu druchschreiten. Und dennoch, fährt sie fort, gäbe es ein weiteres Wesen, welches über solche Macht verfügen würde, Es wäre hoch über sie geflogen und dann in einer Lücke im Himmel verschwunden.

Nun spricht euch Hannibus an, das sähe nach einer Sackgasse aus, meint er, vielleicht gäbe es in der Bibliothek noch andere Hinweise, denen ihr folgen solltet.

Natürlich, ihr müsst ja noch nach weiteren Drachenwörtern suchen.

Die Suche nach den Drachenwörtern

Der Gründrache

  • Benötigte Gegenstände
  • Ahnendrachen-Buch (nicht unbedingt notwendig, da die Wörter, die ihr finden werdet, auch ohne das Mitnehmen des Buches dort eingetragen werden)







Schaut euch jetzt das Ahnendrachenbuch an. Wenn ihr es bereits über die Option: Automatische Übersetzung eingestellt habt, seht ihr das sich der Text geändert hat. Wenn nicht, solltet ihr das Buch jetzt so einstellen und lesen.

Ahnendrachen-Text

Kletter Drache dosk Verlies Forinthry

Letzte - Ahnendrachenbuch übersetzen.jpg

Ihr müßt also nun in die Wildnis und dort zu den Gründrachen ins Forinthry-Verlies zu den Gründrachen.

Achtung: Nehmt nichts mit, was ihr nicht riskieren möchtet, denn ihr müßt wirklich durch die Wildnis laufen und könnt dort von anderen Spielern angegriffen werden.

Sobald ihr die Höhle zu den Gründrachen betretet, erhaltet ihr die Frage:

"Der Letzte seiner Art" fortsetzen? Beantwortet sie mit: Ja

Ihr steht nun mit einem Gründrachen allein in der Höhle. Hannibus kommt hinzu. Mit Gründrachen würde er sich auskennen, versichert er euch und versucht den Drachen zu beruhigen. Der Gründrache würde nichts von Drachen mit seltsamen Kräften wissen, aber er habe von Besuchen der Schöpfer erzählt, die mit den Drachen experimentiert hätten und ihre Ergebnisse mit arkanen Runen auf den Steinen festgehalten hätten, als Anleitung für andere Schöpfer und zukünftige Grausamkeiten.


Geht etwas südöstlicher bis ihr auf einen großen, flachen Stein trefft, den ihr ansehen könnt.

Ihr fügt einen weiteren Hinweis in euer Ahnendrachen-Buch zu.

Das solltet ihr so schnell wie möglich übersetzen, rät euch Hannibus.

Da ihr hier auf Wildnisstufe 26 seid, könnt ihr euch über das Magnetit-Netzwerk aus er Höhle teleportieren.

Letzte - 1 ste Information.jpg

Schaut euch den weiteren Hinweis in eurem Ahnendrachen-Buch an.

Ihr erfahrt, daß euer nächster Anlaufpunkt das Verlies von Brimhaven sein muss.


Letzte - Ahnendrachenbuch 2 ter Eintrag.jpg

Der Eisendrache

  • Benötigte Gegenstände
  • Antifeuertrank
  • Waffe, Rüstung, ggf. Nahrung (Ihr müßt im nächsten Kapitel gegen drei Eisendrachen (140) kämpfen, die eine Schwäche gegen Wasserzauber haben)
  • ggf. Karamja-Handschuhe (4), um die Abkürzung im Verlies nutzen zu können
  • ggf. 875 Goldmünzen, um das Verlies betreten zu dürfen




Macht euch also auf zum Verlies von Brimhaven. Je nach Fortschritt der Aufgabenlisten Karamja werdet ihr 875 Goldmünzen Eintritt zahlen müssen.

Sobald ihr den Höhlentrakt im äußersten Südosten des Verlies betretet, werdet ihr gefragt, ob ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen möchtet. Antwortet mit ja und ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Hannibus die Höhle betritt, in der ihr vorerst mit einem Stahldrachen in ihm alleine seid.

Das Fleisch der Drachen sei mit Metall versetzt, stellt Hannibus fest und fragt sich, wer so etwas nur machen würde. Dann tritt er auf den Stahldrachen zu und versucht diesen zu beruhigen. Euch erklärt er, daß dieser Drache stärker sei, er also mehr Zeit benötigten würde, ihn zu beruhigen und ihr ihn solange schützen müßtest.

Ein Eisendrache (140 Schwäche: Wasserzauber) geift euch an. Trinkt schnell Antifeuertrank und bekämpft ihn.

Solltet ihr sterben, steht euer Grabstein bei den Schwarzdämonen kurz vor dem Eingang zur Höhle der Eisen- und Stahldrachen. Sobald ihr wieder die Höhle betretet, wird die Szene mit Hannibus fortgesetzt.

Nachdem ihr den ersten Drachen besiegt habt, zweifelt Hannibus über die Richtigkeit seines Tuns, es wäre falsch sie zu töten. Leider hättet ihr keine andere Wahl, antwortet ihr ihm. Nun erscheint der nächste Drachen, den ihr zurückhalten sollt. Auch jetzt kommen wieder Zweifel auf, doch ihr ermutigt ihn, weiterzumachen. Besiegt auch den dritten Drachen.

Er wäre ganz schön schwierig zu zähmen gewesen, doch dank eurer Hilfe habe er ihn nun beruhigen können. Er habe Blicke auf eine großgewachsene Kreatur mit heller haut erhaschen können, die dabei gewesen wäre, geschmolzenes Metall in Eier hineinzugießen. Nur so wenige Junge hätten überlebt, selbst nachdem sie seltsame Magie auf die Eier gesprochen hatten. In der Zwischenzeit habe ihr Peiniger Notizen auf einer Wand in der Nähe eines Verlies-Eingangs hinterlassen. Da solltet ihr wahrscheinlich als Nächstes nachschauen.

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Etwas südwestlicher des Stahldrachens befindet sich der Eingang zu einen Rohstoffverlies. 

Geht an der westlichen Wand entlang bis ihr auf den Ahnendrachen-Schriftzug an der Wand aufmerksam werdet. Schaut ihn euch an und übertragt ihn so in eurer Ahnendrachen-Buch.

Letzte - Ahnendrachenschriftzug Brimhaven.jpg

Automatisch wird der Text in eurem Ahnendrachen-Buch übersetzt.

Es geht offensichtlich zu einem besonderen Schwarzdrachen. Doch welcher?

Als besonders könnten König-Schwarzdrachen und Königinnen-Schwarzdrachen eingestuft werden.

Aus dem Buch: "Erstes Ahnendrachenbuch - Anfänge", welches ihr erhaltet, sobald ihr den Königinnen-Schwarzdrachen das erste Mal besiegen konntet, wißt ihr, das  "Kerapac" namentlich als Ahnendrache erwähnt wird und er der Schöpfer des Königinnen-Schwarzdrachen ist.

Letzte - 2 te Information.jpg

Königinnen-Schwarzdrachen

Begebt euch also nach Port Sarim und betretet die Höhle der Grottenwürmer westlich von Port Sarim im Lager der Weißen Ritter.


Ab Gewandtheitstufe 50 könnt ihr die Abkürzung in der ersten großen Höhle im Südosten nutzen, um schneller zu den alten Grottenwürmer zu gelangen.

Rutscht also hinunter. Lauft nur ein kleines Stück Richtung Süden und betretet das Portal in der östlchen Wand. (Stufe 60 in Beschwörung wird benötigt.)

Bestätigt, daß ihr "Der Letzte seiner Art" fortsetzen wollt.

Ihr landet im Verlies des tief schlafenden Königinnen-Schwarzdrachen. Es würde besser für euch beide sein, wenn dieser Drache nicht aufwachen würde, meint Hannibus, der euch begleitet. Er werde nun versuchen mit ihr in ihren Träumen zu kommunizieren. Dann beginnt Hannibus sie zu beschwören. Sie solle ihm Träume ihrer Kinder schicken und ihm zeigen, wo sich diese aufhielten.

Nun redet Hannibus als Königinnen-Schwarzdrachen zu euch.

Sie würde von einem Ilujanka träumen, der versuche, sie zu beherrschen, spricht sie durch Hunnibus. Doch kein Ilujanka könne sie beherrschen. Sie sei der erste und mächtigste aller Drachen.

Seid höflich und sie gewährt euch Fragen.

Fragt sie nach einem Weg, zwischen den Welten zu reisen.

Sie wundert sich über ihre seltsamen Gedanken in ihren Träumen. Sie habe noch nie daran gedacht zwischen den Welten zu reisen, doch schiene es ihr verführerisch. Nun habe sie etwas Logik für euch - Traumding. Sie sei das mächtigste Wesen und könne nicht zwischen den Welten reisen. Folglich sei es nicht möglich, zu anderen Welten zu reisen.

Fragt sie nach den Ahnendrachen.

Ihr solltet es nicht wagen, sie ihr gegenüber zu erwähnen. Dann nennt sie euch "Albtraumding", da ihr ihr Träume brächtet, die sie nicht träumen wolle. Sie hätten ihr ihre Kinder genommen und an ihnen Experimente durchgeführt. Selbst ihre Macht habe sie nicht davon abhalten können. Ihre armen weißschuppigen Kinder, deren Leiden das Schlimmste gewesen wären. Sie wären in ein Verlies auf der Drachenzahninsel verschleppt worden, wo ihnen böse Kräfte verliehen worden seien, die sie ihn den Wahnsinn getrieben hätten.

Man könne es nicht wagen, weiter mit ihr zu reden, erklärt Hunnibus, sie könne jeden Moment aufwachen. Doch man habe die Informationen erhalten, wegen der man hergekommen wäre und müsse nun nach dem geheimen Verlies auf der Drachenzahninsel suchen.

Letzte - Königinnen-Schwarzdrachen.jpg

Himmelsdrachen

Fortsetzung folgt :=)  Pause

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Ein Drachenreiter-Amulett
    • erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6
    • verbessert die Kampffähigkeit Logo-Drachenodem Drachenodem
  • 90.000 Erfahrungspunkte in Magie
  • 80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung
  • 45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde
  • Spieler, die Das Ritual der Mahjarrat abgeschlossen haben, können außerem 25.000 Bonus-EP erhalten.
  • Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart, gegen die man in einem Ressourcenverlies kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten