Eine ausführliche Beschreibung zum Minispiel findet ihr unter dem Link: Pilgerfahrt und Wanderung.
Ich werde hier ein paar Überlegungen und Erfahrung aus meiner persönlichen Sicht erklären.
Grundsätzlich ist es ein eher kampforientiertes Minispiel, in dem ihr je Pilgerfahrt oder Wanderung eine Person durch den Mort Myre Sumpf begleitet und diese und euch selbst natürlich möglichst lebend zum Zielort bringt. Im Sumpf lauern verschiedene Gefahren oder Hindernisse auf euch, denen ihr mit unterschiedlichen Strategien entgegentreten müsst (könnt). Eine entsprechende Ausrüstung ist daher hilfreich. Doch dazu später mehr.
Nachdem ihr das Abenteuer: Den Myreque zu Hilfe abgeschlossen habt, könnt ihr Pilgerfahrten von Rottdorf zum Paterdomus unternehmen. Jedoch noch nicht in umgekehrter Richtung Personen vom Paterdomus nach Rottdorf begleiten. Die Anreise nach Rottdorf ist aber zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich noch recht mühsam. Deshalb empfiehlt es sich das Abtenteuer: Finsternis über Salbland ebenfalls abzuschließen, um so die Wanderung zwischen dem Paterdomus und Rottdorf freizuschalten. Ab diesem Zeitpunkt könnt ihr dann abwechselnd von Rottdorf zum Paterdomus und von dort wieder zurück nach Rottdorf mit euren gewählten Begleitern ziehen.
Da die Organisation sprich die Zusammenstellung des Inventars und der Ausrüstung bei mir immer etwas Zeit in Anspruch nimmt, ziehe ich es persönlich vor, immer eine längere Zeit hintereinander Personen zu begleiten, zum Beispiel für die Länge eines Lasttier- oder Kampfvertrauten, oder einfach so lange ich Lust dazu habe.
Warum spielt man dieses Minispiel?
Belohnungen
Ich beginne noch vor der eigentlichen Erklärung, wie ich dieses Minispiel gemeistert habe, mit den Belohnungen, die man erhalten kann, um euch auf den Geschmack zu bringen.
- Beutebelohnungen durch den Sieg über Gegner während der Reisen
- Vampir-Leichname - jedoch erst nach Abschluss des Abenteuer: Seergazes Erbe, da ihr erst danach auf Vampirgardisten während des Minispiel treffen könnt
- Schneckenhäuser und perfekte Schneckenhäuser von Riesenschnecken, die ihr bei Barlak in Dorgesh-Kaan abgeben könnt
- Von Schrecks könnt ihr Köder, Goldmünzen und Kräuter erbeuten (eher unbedeutend)
- Nagelbestien haben große Knochen, Nagelbestien-Nägel und vor allem Klauenbestien-Siegel
- Von gehäuteten Schlangen erbeutet ihr gleich mehrere Schlangenhäute
- Schattenüberreste beim Kampf gegen Schatten
- Chance auf Teile der Holzfäller-Kleidung, wenn ihr untote Holzfäller besiegt
- Belohnungen, in Form von Marken nach jeder erfolgreichen Reise
- Dabei gilt: je mehr Ereignisse und je hochstufiger die Gegner während der Reise, desto hochwertiger die Belohnungsmarken und die daraus resultierenden Belohnungen.
- Blaue, gelbe und rote Belohungsmarken, die ihr gegen folgende Gegenstände eintauschen könnt:
- Reine Runenessenzen, Bogensehnen, Siber-Barren, Kräuter, Erze (Im Verhältnis 1:2), Wassermelonen-Samen, rohe Haie oder Erfahrungsbücher (Tipp: Besonders für Ironman-Spieler ist dieses Minispiel eine gute Gelegenheit an rohe Haie zu gelangen, ohne die recht hohe Stufe in Fischen erreicht zu haben.)
- Belohnungen aus den persönlichen Meilensteinen der Begleiter
Die folgenden Belohnungen könnt ihr am jeweiligen Anschlagbrett des Begleiters einfordern, sobald dieser die entsprechende Stufe erreicht hat. Die Vorhersage der Ereignisse können Begleiter ab Erreichen der für sie bestimmten Stufen leisten. Sie sind wichtig, wenn ihr bestimmten Ereignissen aus dem Weg gehen wollt oder aber auf bestimmte Ereignisse hofft, wie zum Beispiel ein Ereignis mit Nagelbestien, um die begehrten Klauenbestien-Siegel für Beschwörung zu erbeuten. Weitere Vorteile, die ihr durch Erreichen bestimmter Stufen der Begleiter erhaltet, entnehmt bitte der Hauptseite zum Thema. Ich halte sie zwar nicht für unwichtig aber auch nicht für so bedeutend, um sie hier jetzt näher zu erfassen.
Ort
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Name
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Bei Stufe
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Einzigartige Belohnung
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Ab Stufe
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Vorhersagen während der Reise
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Bei Stufe
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Vorteil ausserhalb des Minispiels
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Rottdorf
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Dean Vellio
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25
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Wanderer-Rucksack (Dekorativer Aspekt)
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80
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Kann Ereignisse vorhersagen, Feuer entfachen und Bäume fällen
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Rottdorf
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Jayenne Kliyn
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99
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Unerschöpflicher Druidenbeutel - Ouroboros-Beutel
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75
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Rottdorf
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Smiddi Ryak
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92
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Paterdomus
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Pazuzu
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85
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Baumeister-Handschuhe
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75
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Paterdomus
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Zachory Bragg
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25
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Baumeister-Stiefel
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79
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99
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Abkürzung - Möglichkeit, von der Falltür in Canifis nach Mort'ton zu reisen
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Paterdomus
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Rolayne Twickit
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40
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Schäferstab (Dekorativer Aspekt)
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20
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- Belohnungen aus der Summe der Gesamtstufen aller Begleiter
Zusätzlich gibt es weitere Belohnungen, die ihr am Anschlagbrett in Rottdorf oder am Paterdomus einfordern könnt, sobald die Summe der Gesamtstufen aller Begleiter die erforderlich Höhe erreicht hat. Hört sich komplizierter an, als es eigentlich ist.
Habt ihr z.B. Dean Vellio bereits auf Stufe 99 gebracht und Pazuzu auf Stufe 80, ergeben diese beiden zusammen eine Punktzahl von 179. Ihr könntet also die erste Belohnung, für die ihr eine Gesamtpunktezahl von 100 benötigt, einfordern. Um die nächste Belohnung bei 200 freizuschalten, müsst ihr insgesamt 21 weitere Stufen mit den Begleitern erarbeiten. Welche Begleiter diese Stufen ansteigen, ist dabei unerheblich. Erst wenn alle Begleiter eine Gesamtstufe von 99 erzielt haben, könnt ihr die letzte Belohnung (594 Punkte) freischalten.
Summe der Stufen aller Begleiter
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Belohnung
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Sonstige Informationen
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100
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Abkürzung
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Gibt dir die Option, eine Abkürzung vom Tor zum Sumpf zur Grotte des Geists der Natur zu nehmen
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Kann an einem der Anschlagbretter jederzeit wieder geändert werden.
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200
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Gegenstand
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Baumeister-Helm
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Erfahrungsgewinn in Baukunst, wenn getragen. Die komplette Montur schenkt dir einen EP-Bonus von 5% (Bauarbeiter-Stiefel und Bauarbeiter-Handschuhe erhaltet ihr als Belohnung von Pazuzu bzw. Zachory Bragg)
Als komplette Montur kann sie in der Rüstungsvitrine im Spielerhaus eingelagert werden.
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300
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Gegenstand
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Baumeister-Hose
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400
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Gegenstand
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Baumeister-Oberteil
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500
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Teleport
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Der Spiele-Halskette wird ein Teleport zur Pilgerfahrt (Rottdorf) hinzugefügt
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594
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Schreck
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Schreck-Vertrauter
Erfordert zusätzlich 50.000 Goldmünzen
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Für diesen Vertrauten benötigst du Beschwörung auf Stufe 87. Du gewinnst Erfahrung in Gebet, wenn er Schaden austeilt. Verhindert, dass Nahrung im Sumpf verrottet.
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- Belohnungen, die mir besonders wichtig erscheinen
- Ouroboros-Beutel, der immer gefüllte Druidenbeutel, weshalb man Jayenne Kliyn schon relativ früh für die Pilgerfahrten auswählen sollte.
- Baumeister-Kleidung Für zukünftige Bauarbeiten in meinem Spielerhaus darf diese Kleidung nicht fehlen.
- Obwohl ich jedes Ereignis, bei dem ich eine Brücke reparieren musste, so gut es möglich war, mitgenommen habe, konnte ich keine Teile der Holzfäller-Kleidung von den untoten Holzfällern erbeuten.
- Die Freischaltung des Teleports nach Rottdorf durch die Spielehalskette, da ich das Abenteuer: Die Zweige von Darkmeyer, bei dem ich Drakans Medaillon für diesen Teleport erhalten werden in naher Zukunft noch nicht beginnen kann, ich aber trotzdem gerne schnell in Rottdorf ankommen möchte, z.B zum Abbau einer Sternschnuppe.
- Die Belohnungen beim Einlösen der Marken.
Nachdem ich hoffentlich euer Interesse gestern durch die Aufzählung der vielseitigen Belohnungen während des Minispiels: Pilgerfahrt und Wanderung wecken konnte, möchte ich heute berichten, wie ich es geschafft habe, in relativ kurzer Zeit alle sechs Begleiter auf jeweils Stufe 99 zu bringen.
Ich habe das Abenteuer: Seergazes Erbe noch nicht begonnen, weshalb ich während der Reisen nicht auf Vampirgardisten stoßen werde. Somit bleiben mir ein paar harte Gegner erspart. Die beiden anderen Abenteuer habe ich abgeschlossen, weshalb ich zwischen Rottdorf und dem Paterdomus hin und her pendeln kann.
Vorbereitung:
Ich fülle meinen Druidenbeutel, in dem ich mit der silbernen, heiligen Sichel bzw. mit Ivandis Flegel im Mort Myre Sumpf "Blühen" spreche und die so erzeugten Gegenstände wie Mort Myre Pilze in den Druidenbeutel fülle. Bei 100 Ladungen fühle ich mich ausreichend versorgt. Die Götterstatue in der Nähe von Canifis nutze ich, um meine verlorenen Gebetspunkte wieder aufzuladen.
An einem Butterfass stelle ich ein Inventar Käselaiber her, da ich diese bei Bedarf in Stücke schneiden kann, um den Verhungernden helfen zu können. Manche Spieler sammeln dazu Säcke mit Kohlköpfen oder mit Obst gefüllte Körbe, andere nehmen Ananas mit, die sie in Ringe oder Stücke schneiden.
Ich habe noch rohe Thunfische auf der Bank, die ich jetzt koche und meinen Begleitern als Nahrung anbieten werde.
Für mich selber lege ich einen Vorrat an Schwertfischen an, da sie mich am effektivsten heilen.
Start:
Ich lade ein Inventar Thunfische ein und begebe mich zum Paterdomus, wo ich am Anschlagbrett Pazuzu auswähle, mit der ich handel, um ihr die Thunfische zu geben. Dieses Inventar wird von allen Begleitern geteilt. D.h. jeder Begleiter, den ich in Zukunft aufrufen werden, verfügt über dieses Inventar, aus dem er sich versorgen wird, sobald seine Lebenspunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Ggf. werde ich das Inventar während der Reisen zwischendurch wieder auffüllen müssen. Ich kann die Begleiter aber auch während der Reise füttern, indem ich meine Nahrung aus dem Inventar mit ihnen benutze.
Jetzt kehre ich zurück zur Bank und rüste mich aus. Pazuzu wird in der Zwischenzeit auf mich warten. Grundsätzlich erwarten mich Gegner jeder Kampfart, also Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier. Ich entscheide mich, da ich keine Hybrid-Rüstung besitze, für die Rolle als Magierin und kleide mich entsprechend. Ein Mystik-Luftstab wird seine Funktion erfüllen müssen, Luftzauber zu sprechen, ohne Runen dabei zu verbrauchen. Für die Nagelbestien packe ich jedoch ein paar Wasser-Runen ein, da diese mein begehrtes Ziel sein werden und sie gegen Wasserzauber empfindlich sind. Um Vampire besiegen zu können, benötige ich entweder Silberwaffen oder besser den Stab des Ivandis, den ich beim letzten Abenteuer selbst hergestellt habe. Dann muss natürlich der gefüllte Druidenbeutel ins Gepäck, damit a) meine Nahrung nicht verdirbt und b) Schrecks sichtbar und somit bekämpfbar werden. Ich lade gleich zwei Käselaiber ein, weil ich nicht so oft zur Bank gehen möchte und auf keinen Fall meine Nahrung an die Hungernden verfüttern will. Als Notfallteleport wähle ich das Ektofläschchen. Vorsichtshalber nehme ich einen Gebetstrank mit und den Rest des Inventarplatzes bis auf drei freie Plätze fülle ich mit Schwertfischen. Ein Lastenträger-Vertraute (z.B. ein Seelen-Terrorvogel) kann helfen, die Beute wegzuschaffen.
Über Ausrüstung, Nahrung, Tränke, Schmuck oder sonstiges kann man lange philosophieren, diskutieren und ganz anderer Meinung sein. Ich denke oft sehr minimalistisch, wenn es darum geht. Dadurch, dass ich nicht die beste Ausrüstung oder die besten Waffen habe, werden sich die bevorstehenden Kämpfe jedoch allenfalls etwas länger hinziehen.
Auf ins Getümmel:
Ich kehre zurück zu Pazuzu und die Reise beginnt. Da sie mir erst ab Stufe 75 voraussagen kann, was uns erwartet, wähle ich zu Beginn immer die leichten Routen aus. Pazuzu und Dean Vellio aus Rottdorf gelten als wehrhafte, leichte Begleiter, da sie beide mutig ins Kampfgeschehen eingreifen, sich sehr gut verteidigen können und sehr schnell in ihren Stufen durch das Kämpfen steigen. Also überlasse ich Pazuzu und auch Dean Vellio die Hauptaufgabe bei Kampfereignissen, außer bei Nagelbestien. Bei ihnen ist es wichtig, dass ich ebenfalls Schaden verursache, da ich sonst keine Beute - sprich keine Klauenbestien-Siegel - erhalte. Schlangen, die von ihnen besiegt werden, kann ich trotzdem häuten und die Schlangenhaut einsammeln. Alle andere Beute - muss ich gestehen - interessiert mich nicht. Bei Nichtkampfereignissen muss ich natürlich die Arbeit übernehmen. Sobald Pazuzu (75) und Vellio (80) voraussagen können, was uns bevor steht, frage ich alle drei Routen ab und entscheide mich dann für die mir passendste. Ich bevorzuge natürlich die Nagelbestien, die Brücke, die repariert werden muss, in der Hoffnung auf ein Teil der Holzfäller-Kleidung oder auch Schlangen. Ich vermeide, wenn es irgendwie geht, das Ereignis, bei dem man dem Geist der Natur beim Feuerlöschen helfen muss und die Krake, weil ich diese Ereignisse nicht sonderlich mag. Ich versuche, wenn nötig immer in Rottdorf zur Bank zu gehen, um Nachschub zu holen oder Beute einzulagern, weil mir der Weg zwischen Anschlagbrett und Bankschalter dort kürzer erscheint. Sobald diese beiden Stufe 99 erreicht haben, lade ich Jayenne Kliyn aus Rottdorf und Zachory Bragg vom Paterdomus ein, mich zu begleiten. Sie sind beide ebenfalls recht wehrhaft und ich lasse sie die Kampfereignisse alleine bestehen, allenfalls locke ich Angriffe - zum Beispiel von Schnecken auf mich, um ihnen Schaden abzunehmen. Dafür schalte ich ggf. Gebetsschutz ein, um Nahrung zu sparen. Ausnahme sind wieder die Nagelbestien, mein eigentliches Augenmerk. Sobald sie mir voraussagen können, schaue ich mir wieder alle drei Routen an, um auf keinen Fall meine begehrten Ereignisse zu versäumen. Wenn Jayenne Kliyn Stufe 99 erreicht hat, kann ich mir von ihr den Ouroboros-Beutel holen, der einem gefüllten Druidenbeutel entspricht und diesen dadurch ersetzt ohne jemals wieder aufgefüllt zu werden. Als letzte Paarung kommen dann Smiddi Ryak aus Rottdorf und Rolayne Twickit ins Rennen. Beide gelten als schwere Begleiter, da sie beide nicht sehr wehrhaft sind, obwohl man Rolayne kaum hindern kann, sich ins Kampfgetümmel zu werfen. Der Vorteil bei Rolayne Twickit ist zweifellos, dass er bereits ab Stufe 20 vorhersagen kann, was ich natürlich ausnutze. Die Kampfereignisse in ihrer Begleitung übernehme ich jedoch fast ausschließlich selbst. Sie steigen nur sehr langsam, machen aber dennoch Spaß.
Fazit:
- 1680 rohe Haie
- 146 Schlangenhäute
- Alle Belohungen freigeschaltet
- Thunfische als Nahrung anzubieten, waren eine gute Wahl, ich habe nur einmal ein paar nachgefüllt, eher aus Unsicherheit denn als muss.
- Kaum Kosten
Nach so viel Kämpferei an den Vortagen muss heute mal etwas friedliches, kurzes ran - nur - ein kleiner Gefallen. Also es beginnt damit, dass ich irgendeinem Kerl aus Shilo einen kleinen Gefallen erweisen soll, indem ich ihm einen roten Mahagoni-Scheit besorge, was ja mit Hilfe eines Dschungelförsters kein Ding sein sollte, doch leider ist dessen Axt zu stumpf, um einen Scheit zu schlagen. Natürlich hätte man in Port Sarim im Axtladen helfen können, stünde da nicht ein kleinens Problem mit einem verschwundenen Freund im Wege. Auch Aggie kann nicht gleich als Fürsprecherin auftreten und die MGB-Mitglieder sind ohne einen kleinen Gefallen ebenfalls nicht bereit zu helfen, zu groß ist die Sorge um genügend Hühner, die sie als Nahrung benötigen, wobei Fred gar nicht über eine solche Menge Hühner verfügt und Steffen Huehna zuerst noch Stahlschulden zahlen muss, bevor der erkrankte Horvik bereit ist Hühnerkäfige zu bauen. Der Apotheker, der Schussel, lässt dann doch glatt den einzigen Topf, in dem Riechsalz aufgehoben werden kann, fallen und Tassi Schultner, die hätte einspringen können, um einen luftfesten Topf zu töpfern, hat Ärger mit Hammerspike Krausbart, der nach einer Zeit der Besinnung jetzt doch lieber den Beruf eines Druiden erlernen möchte, was natürlich Sanfew einfädeln könnte, würde dieser nicht gerade an den armen, kleinen, frierenden Gnom im Weißen Wolfsgebirge denken, der es ermöglichen könnte, für ihn eine schon lang gewünschte Reise zu den Ogern südlich von Yanille zu arrangieren. Der Trank, um den Gnom aufzuwärmen, ist schnell gemischt und der Gnom auch leicht gefunden, doch diesem fehlt einfach M.U.E.L.L., um mit seinem Gleiter schnell fliegen zu können. Da könnte wiederum Arhein in Catherby helfen, doch dieser hat Sorgen aufgrund der Wetterlage, die einen ziemlich teuren Handel zwischen ihm und einem Händler in Brimhaven, gefährden könnte. Phantuwti, ein guter Seher aus dem Dorf der Seher müsste in der Lage sein, die dringend benötigte Wettervorhersage zu erstellen. Dessen Aufmerksamkeit ist jedoch dem Schicksal eines Mädchens aus der Gegend gewidmet, welches wortwörtlich in der Klemme steckt und in eine Höhle voller stinkender Kreaturen führt. Cromperty, der Magier in Ost-Ardougne scheint einen Zauber zu kennen, der das Mädchen befreien könnte, doch ihm fehlt Eisenoxid, welches von Ramsch Hendler besorgt werden muss, wozu er selbst natürlich keine Zeit aufbringen kann. Würde dieser besser schlafen können, wäre Ramsch Hendler durchaus bereit Eisenoxid auszuhändigen. Doch seine Matratze benötigt einfach neue Schmatzievogelfedern, für die nur einer zuständig sein kann: Rantz. Über den Feenring ist Rantz schnell zu erreichen, doch keinesfalls in guter Stimmung, denn die Schmatzievögel würden derzeit durch lautes Geklopfe aus dem Jagdgebiet vertrieben. Da muss Abhilfe geschafft werden. Gnormadium Avlafrim, der auf der Gnomenlandebahn herumwerkelt, hat Probleme mit den Landelichtern und braucht unbedingt Hilfe. Nachdem die acht Landelichter instand gesetzt wurden, kann Avlafrim seine Sachen packen und es herrscht wieder Ruhe für die Schmatzievögel, deren Federn jetzt von Rantz in die Matratze gefüllt werden, damit Ramsch Hendler das Eisenoxid herausrückt. Cromperty kann einen Felsen-Belebungs-Zauber herstellen, der Vera aus ihrer steinigen Gefangenschaft befreit. Phantuwti ist jedoch immer noch nicht in der Lage eine Wettervorhersage zu erstellen, erst muss noch die Wetterfahne auf dem Dach gerichtet werden. Endlich kann die nicht ganz so präzise Wettervorhersage zu Arhein gebracht werden, der seinen M.U.E.L.L. dennoch bereitwillig rausrückt, damit der Gnomengleiterpilot glücklich gemacht werden kann und somit auch Sanfew, der jetzt bereit ist, einen Zwerg als Lehrling auszubilden. Dummerweise hat Hammerspike Krausbart mittlerweile wieder seine Meinung geändert und möchte weiterhin ein Gangster bleiben. Nur schlagende Argumente können ihn überzeugen, Tassis Darlehen abzuschreiben. Diese ist, wie zu erwarten, glücklich und bereit die Herstellung von luftdichten Töpfen zu erklären. Der Apotheker kann nun endlich das Riechsalz für Horvik rausrücken und Horvik fühlt sich nach dem Genuss der Medizin in der Lage Taubenkäfige zu Hühnerkäfigen umzubauen, in die Steffen Huehna jetzt seine Hühner für die MGB Fanatiker packen kann. Diese sind bereit Jimmy umgehend freizulassen, was natürlich Aggie überzeugt, als Leumundszeuge für Brians Freund aufzutreten. Brian ist zu Scherzen aufgelegt und schämt sich nicht, diese zum Besten zu geben, doch ist er schließlich bereit die stumpfe Axt des Dschungelförsters zu schärfen, der nun einen roten Mahagoni-Scheit rausrückt. Einzig Yanni Salika scheint nicht glücklich zu sein, solange wie das gedauert hat, hätte er sich den Scheit auch selbst besorgen können. Es war doch nur die Bitte um einen kleinen Gefallen. Und wenn ich nicht gestorben bin, renne ich morgen weiter durch Gielinor und erfülle nur einen kleinen Gefallen nach dem anderen.
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Irena vermisst ihre Tochter Ana, deren Fährte genau vor der Wüstenmine südlich vom Shantay-Pass endet. Was ist nur mit Ana geschehen? Ist sie in eine Touristenfalle getappt? Lernt wie man Wurfpfeile herstellen kann und rettet Ana aus der Zwangsarbeit in den Minen.
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Und wieder steht ein Mittwoch vor der Türe und wieder werde ich den als Geist verkleideten Pinguin nicht sehen können, weil mir immer noch der Ring der Sichtbarkeit aus dem Abenteuer: Der Wüstenschatz fehlt, ohne den ich diesen Pinguin erst gar nicht sehen kann. Das muss geändert werden.
Bei der Durchsicht meiner Ausrüstung beschließe ich, dass ich einen besseren Zauberstab benötigen werde, um die Gegner beim Wüstenschatz etwas leichter besiegen zu können. Mir fallen die Zauberstäbe aus der Arena der Magier, die in der oberen Wildnis gelegen ist, ein. Vielleicht sollte ich doch dort mal vorbeischauen. Gesagt, getan.
Auch wenn man Kolodion insgesamt sechs mal in seinen verschiedenen Formen besiegen muss, ist die Sache schnell erledigt und ich stolze Besitzerin eines Stab des Zamoraks und eines Umhang des Zamoraks.
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Der Wüstenschatz ist ein Abenteuer, das man einfach haben muss, schon allein, um Zugriff auf ein weiteres Zauberbuch zu erhalten: Die Magie der Ahnen. Aber auch um den Ring der Sichtbarkeit zu erhalten, der für die Miniabenteuer: Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe, Der Schatten des Generals, in dem ihr ein Schattenschwert erhaltet und die Goblin-Hohepriester sowie für die Suche nach dem Geisterpinguin nach dem Abenteuer Manche mögen's kalt gebraucht wird. Und natürlich als Basis für weitere Abenteuer und Aufgabenlisten.
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Das Abenteuer ist in insgesamt vier Episoden unterteilt, in denen es darum geht, jeweils einen bestimmten Diamant der Diamanten von Azzanadra zu erbeuten. Daher bietet es sich an, das Abenteuer nach jeder Episode zu unterbrechen und an einem anderen Tag weiterzuführen, wenn für das gesamte Abenteuer gerade keine Zeit ist. In welcher Reihenfolge die Diamanten besorgt werden, ist ebenfalls jedem selbst überlassen. Eine weitere Besonderheit während des Abenteuers ist der Fremde, ein NPC, der sobald ihr einen der Kristalle im Inventar mit euch führt, erscheinen kann und euch mit seinem Drachendolch angreifen wird.
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Jede der vier Episoden hat ihre besondere Herausforderung sowohl an das Thema selbst als auch bei den Kämpfen. Die größte Herausforderung ist wahrscheinlich der Diamant des Eises, da die klimatischen Bedingungen nördlich von Trollheim eine zusätzliche Erschwernis darstellen, da euch während des Aufenthalts dort nicht nur Lebenspunkte sondern auch Fertigkeiten abgesenkt werden.
Fazit: Ein anspruchsvolles und interessantes Abenteuer.
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Und der krönende Abschluss?
Genau, der Geisterpinguin ist nicht mehr sicher vor mir - sagenhafte 3 Punkte bringt das Observieren dieses gut getarnten Schlingels ein.
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Dieses Abenteuer ist recht kurz und leicht zu bestehen. Ein Paar Gitterstäbe des Zauns richten, den Sohn eines Wachmanns retten, eine Kanone reparieren und fehlendes Material von den Zwergen in der Zwergenmine bei Falador besorgen und schon erhält man einen Vorzugspreis beim Kauf einer Zwergenmultikanone, falls man sich diese zulegen möchte.
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Ali Morrisane bittet mich seinen Neffen Ali in Pollnivneach zu suchen, da er Hilfe in seinem Geschäft benötigt. Natürlich mache ich mich auf den Weg und werde zu einem gerissenen Dieb, Einbrecher und Giftattentäter alles im Sinne einer Fehde, die ein Ende finden soll. Dieses Abenteuer ist nicht nur Grundlage für weitere Abenteuer sondern auch Voraussetung für das Miniabenteuer: Räuberhandel, welches wiederum für die Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben vorausgesetzt wird.
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Dank des Abenteuers: Die Rattenfänger besitze ich jetzt eine gerissene Höllenkatze, die sogar offiziel einen Namen bekommen hat. Ich nenne sie: Wikida
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Das Abenteuer selbst hat mich an zahlreiche Orte geführt und mich mit äußerst eigenartigen Personen zusammengebracht. So war das Kennenlernen von Fisa aus Schlag und Gelba aus Wurf in der stinkenden Kanalisation von Varrock alles andere als angenehm, außer für die beiden Schwestern, die sich offensichtlich gerne auf Kosten von leichtgläubigen Abenteurern amüsieren. Jimmy Blender dagegen ließ seine strahlend weißen Zähne blitzeln und beauftragte mich in absolut diskreter Weise, Ratten aus dem Herrenhaus eines seiner Kunden zu entfernen. So eine Nase hatte ich noch nie zuvor gesehen. Staunend konnte ich den Blick von Hakennasen Hermanns Nase kaum abwenden. Er beauftragte mich, ein Lagerhaus im Osten von Varrock von Ratten zu befreien, inklusive eines gefährlichen Rattenkönigs. Leider kam dabei seine Katze Pocke etwas zu Schaden, den wir aber mit Hilfe des Apothekers und einer Portion Katzen-Gegengift wieder beheben konnten. Dann lernte ich Fluppen Tim aus Keldagrim kennen. Der jahrelange Versuch, den Ratten durch Ausräucherung Herr zu werden und zahlreiche Pfeifchen haben seinen Lungen ordentlich zugesetzt. Wikida, meine treue Katze und ich schafften es dann schließlich gemeinsam die Ratten einzufangen, nachdem uns Tim gebeutelt von Hustenanfällen seine Methode erklären konnte. Von ihm erfuhr ich auch, dass die besten Rattenfänger ihre Katzen in den Gruben von Port Sarim trainieren. Also machten wir uns auf den Weg und kamen nicht an dem, was sich "Das Gesicht" nennt, vorbei. So etwas Hässliches sucht seinesgleichen. In den Rattengruben trafen wir auf Wida Lich, die einen außergewöhnlichen Wunsch an mich hatte. Ich sollte alle Ratten von Port Sarim auf einen Streich töten, so wie sie es vor Jahren einmal gemacht hatte, da sie über diese Heldentat ein Gedicht schreiben wolle. Nur mochte sie mir nicht erzählen, wie sie es schaffen konnte und wer oder was ihr dabei geholfen hatte.
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Zum Glück ist auch das hässlichste Wesen nicht vor Eitelkeit gefeit und ein paar schmeichelnde Worte machten "Das Gesicht" gesprächig. Ich erfuhr von einem Schlangenbeschwörer aus Pollnivneach. Ob Wida Lich nun ihr Gedicht über den Rattenfänger von Port Sarim zu Papier bringen konnte und ob sie mit dem Ausgang der Geschichte zufrieden ist, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich jedenfalls habe das Abenteuer: Die Rattenfänger erfolgreich abgeschlossen und vorerst genug von Ratten.
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Da ich gerade mal wieder im Thema war, habe ich die Programmierung der Flöte noch einmal überarbeitet. Schaut euch das Ergebnis an:
So könnt ihr die Beschwörerflöte programmieren und spielen.
Der Wachturm von Yanille funktioniert nicht mehr, um sich gegen die Angriffe der Oger erwehren zu können und Yanille ist in Gefahr. So jedenfalls sieht es der Wachturm-Magier, den ich auf der oberen Etage des Wachturms finde, nachdem ich mir über das Spalier am Wachturm Zugang verschafft habe. Natürlich werde ich helfen, indem ich zuerst das Vertrauen der Stammesoberhäupter der Oger gewinnen kann. Zur Belohnung erhalte ich nach Abschluss des Abenteuers den Teleport zum Wachturm von Yanille. (Was heute natürlich durch das Magnetit-Netzwerk keine solch großartige Belohnung mehr darstellt.)
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Was macht einen Abenteurer glücklicher als eine Belohnung für seine Bereitschaft, zu helfen? Natürlich erst einmal die Abenteuerbelohnungen. Ganz klar. Was macht eine Tagebuchautorin und Abenteuerbeschreiberin darüber hinaus glücklich? Ein paar lobende Worte einer erfahrenen Spielerin/eines erfahrenen Spielers, die im Spiel herübergebracht werden? Ganz genau. Somit herzlichen Dank an Maggiewuerfel, die mir heute in der Bank von Taverley ein Lob aussprach für meine Dokumentationen. Das tut echt gut! Und motiviert mich weiter zu machen.
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Danke sehr!
(Das Bild soll einen freundlichen, lächelden Hofknicks darstellen, leider sieht es ein wenig steif aus.)
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Die Trauernden, die in Wirklichkeit getarnte Elfen aus Lleyta sind, ziehen in Strömen über den Arandar-Pass nach Ardougne. Das erscheint Arianwyn verdächtig. Ich soll das Vertrauen des Hauptmanns der Todesgarde erlangen und etwas über die Pläne der Trauernden herausfinden. Dieser hält mich aufgrund meiner Trauerndenausrüstung für den neuen Rekruten und gibt mir einen Auftrag, um meine Hingabe gegenüber der Todesgarde unter Beweis zu stellen. Da sie bisher noch keine wetterfeste Farbe gefunden hätte, der Glaube an die Seuche aber weiter aufrecht gehalten werden soll, müssen Bauer Brumtys Schafe neu eingefärbt werden. Mein nächster Auftrag besteht darin, dass ich die städtischen Nahrungsvorräte vergiften soll, damit erkrankte Trauernden aus der Stadt geworfen werden können und durch neue, kräftiger Arbeiter ersetzt werden. Bei der Herstellung von nicht tödlichem Gift aus verfaulten Äpfeln ist mir Elena behilflich, die ich in meine Pläne eingeweiht habe.
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Also entweder man mag ihn oder man mag ihn nicht: Diesen Jammerlappen namens Quirikus, der heruntergekommen und entkräftet in einer Höhle auf der Mondinsel liegt. Nachdem ich ihn zu Beginn des Abenteuers: Der Traummentor mit gutem Käse, Tomaten und Kohl wieder aufpäppeln und ihm durch meine positive Lebensart etwas Motivation vermitteln konnte, ist er mutig genug die Traummagierin zu bitten, ihn in seine Träume zu schicken, damit er dadurch seine Angst vor dem Kämpfen verliert. Ich mische den Trank, der uns ins Traumland bringen wird und dann stürzen wir uns (öhm, ich sollte sagen ... stürze ich mich) in den Kampf gegen vier aufeinanderfolgende Gegner. Der Unzulängliche, der Unaufhörliche, der Unberührbare und schließlich der Trügerische, der von Quirikus in den Boden gestampft wird. Stolz berichtet dieser der Traummagierin von den Siegen und beschließt, da er jetzt keine Angst mehr vor Kämpfen hat, durch die Welt zu ziehen, um ein ultimativer Krieger zu werden.
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Wann immer ich in Richtung Piscatoris unterwegs bin, nutze ich Kati Corkats Mitfahrgelegenheit in ihrem Boot, um (vermeintlich) schneller z.B. zur Falknerei zu kommen und immer ärgere ich mich über den langen Dialog und die 50 Gm, die sie mir für diese angeblich gefährliche Fahrt abknöpft. Dieser Situation kann Abhilfe verschafft werden, wenn ich das Abenteuer: Der Schwanengesang beginne und abschließe, da ich persönlich keine begonnen Abenteuer mag. Hermann Caranos, den ich anspreche, um das Abenteuer zu beginnen, findet zwar, dass ich mit meinen 214 Abenteuerpunkten gar nicht so schlecht darstehe, möchte aber doch lieber, dass der weise, alte Mann aus Draynor, der bekannt ist für seine Abenteuererfahrung, gerufen wird, um die Fischerkolonie von den Meertrollen zu befreien.
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Das Abenteuer läuft wirklich gut:
- Der weise, alte Mann kann schnell überzeugt werden, sich in ein Abenteuer zu stürzen - sein, wie er meint, letztes - sein Schwanengesang.
- Der erste Meertrollangriff ist leicht abgewehrt, obwohl dem alten Abenteurer die Runen ausgehen.
- Der zerstörte Blechzaun im Nordwesten kann mit ein paar Eisen-Blechen repariert werden.
- Der Gemischtwarenladen bekommt seine gekochten Seeteufel, um sein Sortiment zu erweitern.
- Streitkräfte können mithilfe eines Nekromanten mobilisiert werden.
- Der Kampf Meertrollinvasion gegen Skelettmagier endet mit der Niederlage der Meertrolle.
- Der weise, alte Mann kann im Alleingang den Meertroll-General besiegen.
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Doch dann ... wendet sich das Blatt.
Meine erste Abenteuerniederlage und das im Kampf gegen die Meertroll-Königin!
Der zweite Anlauf läuft besser. Ich besiege die Meertroll-Königin und darf jetzt in Piscatoris Seeteufel fischen. Hurra und Kati befördert mich schnell und kostenfrei mit ihrem Boot. Mehr wollte ich doch gar nicht.
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Nachdem ich in der der Kampfarena erfolgreich nicht nur General Kharzard besiegen konnte, ist Lady Servil wieder glücklich mit ihrerm Mann und Sohn vereint. Diese wurden nämlich zuvor von General Khazard gefangen gehalten, um in der Kampfarena zur Belustigung der Zuschauer zu kämpfen.
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Miscellanias Thron zu besteigen ist nicht ganz so einfach, denn zuvor muss Bernd, der musikalische Sprössling König Vargas überzeugt werden, mit mir eine Ehe eingehen zu wollen, wobei das Eheversprechen allein schon reicht. Außerdem muss ich das Verhältnis zwischen Königin Sigrid aus Etceteria und König Vargas aus Miscellania durch geschickte Diplomatie zu einem Friedensvertrag bringen. Bei der Bevölkerung erreiche ich hohes Ansehen, weil ich ihnen bei ihrer Arbeit helfe und mein Reichssäckel fülle ich mit Goldmünzen, um in Zukunft die Bevölkerung für ihre Arbeit zu entlohnen, die dadurch um so fleißiger für mich Waren sammeln werden.
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Königlicher Zwist ist entstanden zwischen König Vargas und Königin Sigrid. König Vargas Kinder, Bernd und Astrid sind überzeugt, dass nur eine Ehe zwischen den Beiden für einen dauerhaften Frieden sorgen könnte, doch die Beiden sind von einem solchen weit entfernt. Sowohl in Etceteria als auch in Miscellania sind Waren verschwunden, nachdem angeblich Soldaten vom jeweils anderen Volk Tributzahlungen gefordert hatten. Wer aber steckt hinter diesen Machenschaften? Vom Seemann, der die Verbindung per Schiff zwischen Rellekka und Miscellania aufrecht hält, erfahre ich, das fünf Jugendliche auf Miscellania angekommen sind, die ihre Verwandten im Verlies besuchen wollen. Ein Verlies in Miscellania? Davon wusste ich noch gar nichts.
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König Vargas gibt mir die Genehmigung dieses Verlies zu betreten und zu erkunden. Dort finde ich die fünf Jugendlichen, die gestehen, dass sie vorgegeben haben, Soldaten zu sein, um die Bürger Miscellanias und Eteceria gegenseitig aufzuhetzen, um anschließend Frieden stiften zu können. Dadurch hätten sie erhofft, als Friedensstifter von den Fremennikern endlich in die Gruppe der Erwachsenen aufgenommen zu werden. Doch ein gefährliches Monster sei ihnen in die Quere gekommen. Schließlich kann ich die Situation unter Kontrolle bringen und werde mit zusätzlichen Arbeitskräften aus Etceteria belohnt, die ab jetzt ebenfalls Waren für mich sammeln werden.
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Ug ist total verliebt in Aga, aber Aga hat nur Augen für den starken Arrg, der aber leider nichts mit Liebe am Hut hat, weshalb er Aga auch nicht ihre Lieblingsblumen "Trollweiß" zum Beweis seiner Liebe aus den Trollweiß-Bergen holt. Ich habe natürlich auch für Trolle ein Herz, besonders, wenn sie gar nicht mehr aufhören wollen zu weinen und gebe mich so geschlagen, nach den Trollweißblumen zu suchen. Zum Glück bin ich mit Freda gut bekannt, die mir den Lebensraum der seltenen Pflanzen nennen kann. (Daxo sei dank für die Wortfindung "Lebensraum") Dunstan baut mir einen Schlitten, da ich ihm in der Vergangenheit schon oft geholfen habe und nachdem dieser gewachst ist, begebe ich mich in das besagte Gebirge, wo ich nach einer rasanten Schlittenfahrt ein paar Trollweißblumen für Ug pflücke.
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Da Ug sich nicht traut, Aga die Blumen zu überreichen, weil er dabei zuerst an Arrg vorbeigehen müsste, bleibt mir nichts anderes übrig, als Arrg eine Lektion in Sachen Liebesdingen zu erteilen. Wir treffen uns dazu in der Trollarena. Nach meinem Sieg über Arrg kehre ich zurück zu Ug, den ich etwas provozieren muss, damit er sich endlich traut, Aga die Blumen zu bringen. Als ich später noch einmal mit Ug spreche, erfahre ich, dass Aga die Blumen sehr gut geschmeckt haben und dass sie jetzt zusammen glücklich sind. Na, wenn das kein Abenteuererfolg ist!
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Natürlich stürze ich mich auch in das Osterevent 2016 - Sliske und die Schokoladenfabrik. Mir gefällt das Event, in dem es einige kniffelige Rätsel, amüsante Dialoge und Belohnungen u.a eine neue Geste gibt.
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Dank der Diashow, die unser Wiki für die Geistermine anbieten kann, schaffe ich es sehr schnell bis zum Endgegner Treus Dayth und in die eigentliche Mine, in der ich Kristalle für das Amulett der Salve abbaue. Das Amulett wird mir in Zukunft beim Kampf gegen Untode einen Bonus verleihen. Natürlich nur, wenn ich es auch trage und nicht wieder in der Bank liegen lasse.
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Das Abenteuer: Der Weg des Glouphrie gehört zu meiner Lieblingsabenteuerserie. Es ist nicht so einfach König Bolren davon zu überzeugen, dass sein niedliches Haustier Knödel in Wahrheit ein von Glouphrie ausgesandter Spion ist. Mithilfe der Anti-Illusions-Maschine, die unter dem Baumgnomendorf aufgebaut ist, kann ich die wahre Identität von Knödel sichtbar machen. Aber dadurch alleine ist meine Aufgabe noch nicht geschafft. Ich soll mich auf die Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra machen. Mein Weg führt mich zu Aluft Gianne Junior, der im "Gewaltigen Baum" ein Restaurant besitzt und Organisator des Alufts Gnomen-Essenslieferservice ist.
Von ihm erhalte ich die Koordinaten des Aufenthaltsortes von Labernet und habe jetzt die Chance, Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche zu besorgen. (Diese drei Gegenstände können dem Werkzeuggürtel zugefügt werden.) Schließlich finde ich Labernet, treffe auf Hazelmere, heile den Baum des Seins in der giftigen Einöde und besiege drei furchtbare, entstellte Terrorvögel.
Die Belohnungen für meinen Einsatz sind mehr als zufriedenstellend. Neben den Erfahrungspunkten erhalte ich die Möglichkeit das Baum des Seins-Netzwerk zu nutzen, ohne jedesmal im Baumgnomendorf eine Zwischenlandung einlegen zu müssen. Und ich darf das Verlies in der giftigen Einöde betreten und die entstellten Schildkröten bekämpfen, von denen ich wertvolle Schildkrötenpanzer und Runit-Spitzhacken erbeuten kann.
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Beim Abenteuer: Der Kult von Hazeel gibt es die Möglichkeit sich zwischen zwei Spielversionen zu entscheiden. Entweder schlägt man sich auf die Seite Ceril Carnillean oder man unterstützt die Kultanhänger, die auf die Rückkehr ihres Meisters Hazeel, einem Mahjarrat, hoffen.
(Bisher hatten wir auf der Wiki nur die Ceril Carnillean Variante. Jetzt können wir auch mit der Kultanhängervariante dienen.)
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