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Ihr müsst einige Abenteuer abschließen, wenn ihr Zugriff auf alle Belohnungen haben wollt. Dies kann nach dem Abenteuer geschehen.
  
 
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Version vom 13. April 2016, 23:35 Uhr

Welt erwacht Abenteuertitelbild.jpg

Titel

Die Welt erwacht

(The World Wakes)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Ihr müsst einige Abenteuer abschließen, wenn ihr Zugriff auf alle Belohnungen haben wollt. Dies kann nach dem Abenteuer geschehen.

Fertigkeiten

Kampfstufe 100

Empfehlungen

Abenteuer

Um alle Belohnungen erhalten zu können:

Das Ritual der Mahjarrat

Vorabenteuer

Vorabenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Um alle Belohnungen erhalten zu können:

74 Funkenschlagen

90 Gebet

70 Berserker



Benötigte Gegenstände

Rüstung, Waffe und Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Evt. Gebetstrank

Gegner

  • Mechanischer Generator (84)
  • Mechanischer Fernkämpfer (84)
  • Mechanischer Nahkämpfer (84)
  • Kree'arra (210)
  • K'ril Tsutsaroth (140)
  • General Graardor (140)
  • Zemouregal (140)
  • Enakhra (140)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, dass ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte.

Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer.


Welt erwacht - Start.jpg

Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, denn er könne sie nicht öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen.

Geht also zur Türe und öffnet sie.


Welt erwacht - Uralte Türe.jpg

Betretet den ersten Raum.

Orlando ist begeistert. Er habe es gewusst. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.

Schaut euch also gründlich im Raum um.

Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, dass die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könnten.

Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.

Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.

Welt erwacht - Erster Raum.jpg

Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).

Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.

Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn man vorsichtig wäre, könnte man sie als Beweis mit zum Museum nehmen.

Nachdem Orlandos Versuch, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, probiert ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, dass ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.

Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.

Welt erwacht - Guthixische Statue.jpg

Mechanische Kämpfer

Betretet den nächsten Raum. Orlando folgt euch.

Eure Bedenken schlägt er in den Wind.

Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden.

"Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" lässt der mechanische Nahkämpfer verlauten.

Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen.

Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung.

Auch Orlandos Versuch, scheitert.

Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt.


Welt erwacht - Mechanische Kämpfer.jpg

Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können.

Ihr könnt Schutzgebete verwenden.

Welt erwacht - Mechanische Kämpfer Druckwelle.jpg

Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müsst ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen.



Welt erwacht - Mechanischer Nahkämpfer.jpg

Sliske

Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken.

Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch.

Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen:

1. Ich bin (Spielername) Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe.

2. Wie kann ich mir sicher sein, dass ihr wirklich Guthix seid?

3. Ich, (Spielername) stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst!


Welt erwacht - Schattenhafte Gestalt.jpg

Dann enttarnt die Gestalt sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr?  Es sei wohl offensichtlich, dass er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, dass er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, dass er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, dass Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.

Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort.

Welt erwacht - Sliske als schattenhafte Gestalt.jpg

Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhunderte lang gewütet hätten.

Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, dass die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt.

Das Geräuch, dass vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.

Welt erwacht - Guthix Schwert.jpg

Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.

Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne.

Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt.

Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde.

Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen.

Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe....

"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort.

Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, dass die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.

Welt erwacht - Zemouregal.jpg

Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang des Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.

Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske fest.

Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!"

Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske.

Nun wüsstet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück.

Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun, um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen.

Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie, die Zaroisten hingegen seien der Meinung, dass dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse.

Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müsste ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müssen.

Plötzlich hört ihr ein Geräusch.

Welt erwacht - Zilyana am Götterverlies.jpg

Kree'arra

Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.

Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit.

Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht.

Zilyana will Tsutsaroth folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern. Statt euch anzugreifen, bittet Kree'arra euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen, wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine Macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Weil ihr ebenfalls zu Guthix gelangen müsstet, bliebe nichts anderes als Kampf, erklärt ihr ihm und greift ihn an.


Welt erwacht - Kree'arra.jpg

Kree'arra (210) ist nicht so stark wie im Götterverlies. Jedoch umgeben ihn Stürme, die euch empfindlichen Schaden zufügen können, wenn ihr mit einem von ihnen auf ein und derselben Stelle steht. Versucht ihnen aus den Weg zu gehen und sucht Schutz bei den Säulen. Kree'arra greift euch mit allen drei Angriffsarten an. Blaue Blitzvortex greifen mit Magie an und der gelbe wirbelnde Schutt mit Fernkampf.


Felsenrätsel

Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, dass Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt.

Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten.

Dann erblicken sie euch. Kree'arra wäre also nicht gut genug gewesen, meint Zilyana und betitelt ihn einen Narren.

Schließlich verlassen beide den Raum und ihr steht vor einem Rätsel.

Schaut euch erst einmal wieder im Raum um und geht schließlich zum Bedienpult im Osten des Raums.

Welt erwacht - Felsenrätseltüre.jpg

Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch, was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, dass sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müssten.

Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen.


Welt erwacht - Gruppe Guthixianer.jpg

Wenn ihr jetzt auf das Bedienpult klickt, ändert sich die Perspektive und ihr könnt die gesammte Maschinerie betrachten.



Schaut euch als erstes die Erklärungen zu den einzelnen Symbolen unten am Bildschirm mittig an.

(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch alle Symbole nacheinander anzeigen zu lassen.)


Welt erwacht - Gleise1.jpg

Welt erwacht - Gleise2.jpg

Welt erwacht - Gleise3.jpg

Welt erwacht - Gleise4.jpg

Welt erwacht - Gleise5.jpg

Welt erwacht - Gleise6.jpg

Welt erwacht - Gleise7.jpg

Welt erwacht - Gleise8.jpg

Backward.png  Forward.png

Daraus ergibt sich folgende Situation:

Die Gleisstücke müssen so gedreht werden, dass der erste Felsbrocken, den ihr oben rechts lösen könnt, zum aktiven Zielort in der Mitte über die Gleise und Förderbänder rollen kann. Aufgehalten wird das Rollen des Felsbrocken durch Gleisstücke mit Toren, die sich sowohl an den sich drehenden Gleisstücke als auch an den Förderbändern befinden. Die Förderbänder wechseln in regelmäßigen Abständen ihre Laufrichtung. Öffnet also das Tor erst dann, wenn das Förderband in die richtige Richtung läuft. Ähnlich verhält es sich mit den drehenden Gleisstücken. Sie drehen sich alle Paar Sekunden im Uhrzeigersinn. Öffnet das Tor erst dann, wenn das drehende Gleisstück die richtige Position hat.

Druckplatten ändern ihre Position um 90 Grad, wenn der Felsbrocken über sie herübergerollt ist. Sollte der Felsbrocken den aktiven Zielort nicht erreicht haben, somit zerstört wurde, stellt sich die Druckplatte wieder zurück auf ihre Ausgangsposition.

Wenn ihr das Spiel verlasst oder das Fenster schließt, werden die von euch eingestellten Gleisstücke wieder auf die Ausgangsposition zurückgesetzt.

Welt erwacht - Felsenrätsel1.jpg

Erster Felsbrocken.

Da die Ausgangsposition von Spieler zu Spieler anders ist, kann hier keine Schritt für Schrittlösung angeboten werden. Der eigentliche Verlauf der Gleise ist allerdings bei allen Spielern gleich.

Verdreht also die in Frage kommenden Gleisstücke so, wie es auf dem nebenstehenden Bild dargestellt wird.

Löst dann den Felsbrocken oben rechts im Bild.

Er bleibt am ersten Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Wenn dieses Gleisstück die richtige Verbindung zu den Gleisen hat, öffnet das Tor. Der Felsbrocken wird über die erste Druckplatte rollen und diese um 90 Grad verdrehen. Er wird am Tor vor dem Förderband gebremst. Sobald das Förderband in die richtige Richtung läuft, öffnet ihr das Tor.

Nun rollt der Felsbrocken über die zweite Druckplatte und verdreht sie.

Danach wird er wieder von einem Tor gebremst. Öffnet es, sobald es mit den anderen Gleisen wieder verbunden ist. Der Felsbrocken rollt in den aktiven Zielort.

Solltet ihr jetzt das Spiel verlassen oder das aktive Fenster schließen, wird euer Fortschritt erhalten bleiben. Lediglich die Gleisstücke werden zurückgesetzt.

Welt erwacht - Felsenrätsel erster Felsen.jpg

Zweiter Felsbrocken

Bereitet nun die Laufspur für den zweiten Felsbrocken vor. Der aktive Zielort befindet sich jetzt oben links. Klickt unten rechts am Bildschirm, um den Felsbrocken zu lösen.

Er rollt über die erste Druckplatte und verdreht sie wieder.  Von dort rollt er über den Felsbrocken, der in dem vorherigen Zielort liegt und über eine weitere Druckplatte. Am Tor vor dem Fließband wird er gestoppt. Öffnet das Tor, wenn das Fließband in die richtige Richtung läuft. Er rollt schließlich weiter zum aktiven Zielort.

Welt erwacht - Felsenrätsel zweiter Felsen.jpg

Dritter Felsbrocken

Der dritte Felsbrocken wird oben links gelöst. Der aktive Zielort befindet sich wieder mittig im Raum.

Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken, der am Tor vor dem ersten sich drehenden Gleisstück gebremst wird. Öffnet das Tor, sobald die Laufrichtung wieder garantiert ist. Als nächstes rollt er über die Druckplatte und bleibt am Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Öffnet es, sobald der Weg frei ist. Er rollt noch einmal über eine Druckplatte und erreicht schließlich den aktiven Zielort.

Welt erwacht - Felsenrätsel dritter Felsen.jpg

Vierter Felsbrocken

Der vierte und letzte Felsbrocken wird in der linken unteren Ecke gelöst. Der Zielort befindet sich mittig an der linken Wand.

Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken.

Er bleibt vor dem ersten Tor liegen, welches ihr öffnet, sobald das sich drehende Gleisstück richtig liegt. Er rollte weiter über die Druckplatte bis zum Tor am Fließband, welches ihr zum richtigen Zeitpunkt öffnet. Wieder wird er duch ein Tor gebremst. Öffnet es und der Felsbrocken rollt weiter über die Druckplatte bis zum nächsten Fließband. Öffnet auch dieses Tor zum richtigen Zeitpunkt und er Felsbrocken rollt weiter zum Zielort.

Welt erwacht - Felsenrätsel vierter Felsen.jpg

Guthix Wille

Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, dass ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr.

Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, dass er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an eine jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheiligsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müsstet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant.

Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen.

Welt erwacht - Unbekanntes Wesen.jpg

Lauft zur Wand im Osten und schaut euch die unbekannt Karte an.

Ihr werdet von Guthix gedrängt, euch als wahrhaftiger Guthixianer zu bewähren.

Es folgt eine weitere Aufgabe, die ihr durch Antwortoptionen lösen müsst.

Welt erwacht - Unbekannte Karte.jpg

Ziel ist es, dass ihr bei euren Antworten das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung, Gut und Böse berücksichtig.

Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angezeigten Balken an.

Wenn ihr auf die Frage, was ihr als erstes unternehmt, um das Gleichgewicht bei den Naragi herzustellen, antwortet: Gesetze zum friedlichen Zusammenleben einführen, erhaltet ihr z. B. einen 25%  Anstieg der Balken für Ordnung und Gut.

Da die Fragen von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausfallen, kann hier keine Schritt für Schritt Lösung geboten werden.

Wenn ihr zu rücksichtsvoll bei euren Antworten gewesen seid, schlägt der Balken bei "Gut" über die Mitte (50%) hinaus an und ihr müsst die Fragen wiederholen. Dies geschieht natürlich auch, wenn ihr zu "Böse" antwortet oder zu sehr auf "Ordnung" oder "Chaos" aus seid.

Welt erwacht - Guthix Wille9.jpg

Fehlgeschlagener Versuch

Wenn alle vier Balken bis zur Mitte (50%) angestiegen sind, habt ihr die Probe bestanden.

Welt erwacht - Guthix Wille10.jpg

Guthix gibt euch nun seinen Segen und macht euch zu einem seiner Wächter.

Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, dass ihr jetzt nicht aufgeben könnt.

Seine Handlanger hätten ihm berichtet, dass sich die Gegner in den Seitenkammern befinden würden, erklärt Cres. Auch haben sie Geräuche durch die Steine vernommen und ihm Hinweise gegeben, was in jeder der vier Seitenkammern zu erwarten sei. Dieses könntet ihr zusammen mit eurem Wissen bezüglich der eigenen Stärken benutzen, um die Abwehr zu organisieren, meint Juna. Ihr solltet euch bewusst sein, wie gefährlich diese Kämpfe sein werden. Eine falsche Entscheidung würde die Abwehr schwächen.

Welt erwacht - Guthix Segen.jpg

Abwehr aufstellen

Nun ist es eure Aufgabe die richtige Abwehr aufzustellen.

Cres Handlanger haben ihm Informationen zu den jeweiligen Gegner in den Kammern geliefert, die ihr euch nun im separtem Fenster ansehen könnt.

Ihr müsst nun herausfinden, wen von euren Begleitern ihn zu welchem Gegner aufstellen könntet.

Lest euch erst einmal die Informationen über die Gegner und zu euren Begleitern durch.


General Graardor (210)


Welt erwacht - Abwehr1.jpg

Zemouregal (140) Welt erwacht - Abwehr2.jpg
Kril Tsutsaroth (210)
Welt erwacht - Abwehr3.jpg
Enakhra (140)
Welt erwacht - Abwehr4.jpg
Gevatter Tod
Welt erwacht - Abwehr5.jpg
Chaeldar und Thaerisk
Welt erwacht - Abwehr6.jpg
Valluta und Fiara
Welt erwacht - Abwehr7.jpg
Cres
Welt erwacht - Abwehr8.jpg

Klickt jetzt auf die Bilder eurer Begleiter und zieht sie mit gedrückter Maustaste auf das Feld unterhalb des Gegners, um sie entsprechend zuzuorden.

Ihr könnt mit Juna reden, wenn euch eure Aufstellung nicht gefällt, oder die Bilder wieder zurück auf ihren Ursprungsort ziehen und neu auswählen.

Achtet bei der Auswahl auf die Stärken und Schwächen und versucht die am besten passende Paarung herauszufinden.

Chaeldar und Thaerisk gegen General Graardor

Cres gegen Zamouregal

Gevatter Tod gegen K'ril Tsutsaroth

Valluta und Fiara gegen Enakhra

Welt erwacht - Abwehr10.jpg

Sprecht jetzt mit Juna, die euch mitteilt, dass sie im Kampf eher im Wege stehen würde. Auch Kaqumeex, der Druide wird euch nicht im Kampf unterstützen können. Sie würden als Verteidigungslinie in der Kammer bleiben und die Druiden würden Kessel erschaffen, mit denen ihr euch heilen oder stärken könntet.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der euch die Eingänge zu den Seitenkammern gezeigt werden.

Anschließend könnt ihr Kessel in der Kammer sehen und ein Druide steht euch jetzt als Bankschalter zur Verfügung.

Die Erde bebt erneut. Sie kämen, sagt Juna.

Der Feind sei in die erste Kammer vorgestoßen, warnt euch Kaquemeex.

Bereitet euch jetzt auf den Kampf mit General Graardor vor.

  • Beachtet, dass ihr Vertraute zu den Kämpfen mitnehmen könnt.
  • Trinkt aus den angebotenen Kesseln, um euch zu Stärken, eure Lebenspunkte aufzufüllen und Gebet aufzuladen.
  • Falls ihr bei den Kämpfen sterben solltet, steht eurer Grabstein zwischen der Parzelle von Ardougne und er neuen Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden.
Welt erwacht - Bank.jpg

General Graardor

Die Kammer befindet sich nordwestlich der Bank. Chaelda und Thaerisk warten schon vor dem Eingang.

Betretet die Seitenkammer.

Wenn ihr die richtige Aufstellung vorgenommen habt, erhaltet ihr jetzt nebenstehende Botschaft.

Welt erwacht - Botschaft über Aufstellung.jpg

Im Raum trefft ihr auf General Graardor, einige Goblins (120) und Orks (136).

Während sich Chaeldar und Thaerisk um die Goblins und Orks, die euch nicht angreifen kümmern, müsst ihr es mit General Graardor aufnehmen. Er wird euch mit Nahkampf angreifen.

Immer wenn er sich zum Boden neigt und "Graardor haut zu" ruft, wird kurze Zeit später ein Felsenhagel im Raum heruntergehen. Lauft dann durch den Raum und versucht diesem auszuweichen. Sobald der Felsenhagel beendet ist, greift Graardor wieder an.

Wenn er sich ein wenig herüberbeugt und sagt:" Graardor schützt", wird die Hälfte des Schadens von im abprallen.

Wenn er sagt, dass er wütend wird, schubst er euch ein wenig von sich weg.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, bebt die Erde erneut. Chaeldar wird sich um den Rest in der Seitenkammer kümmern. Ihr sollt den anderen helfen.

Welt erwacht - Graardor.jpg

Zemouregal

Rüstet euch erneut aus und geht zu Cres, den ihr ebenfalls nordwestlich der Bank etwas nördlicher der ersten Kammer findet.

Der Feind sei eingebrochen, ihr müsstet euch hinbegeben.

Betretet die Seitenkammer. Ihr erhaltet wieder eine Information über eure Aufstellung.

Hier trefft ihr auf Zemouregal, der euch über die Auswahl euer Abwehr lustig macht. Guthix würde im Namen Zamoraks sterben und er würde höher aufsteigen als je zuvor, prahlt Zemouregal.

Dann beschwört er Armee von Untoten, die euch ebenfalls angreifen werden. Cres steht euch mit seinen Handlangern zur Seite und bekämpft die Untoten.

Ihr müsst euch jedoch erst um die beiden dunklen (violetten) Portale kümmern, da ihr Zemouregal keinen Schaden zufügen könnt, solange sie bestehen. Dabei werdet ihr von Magiern, Fernkämpfern und Nahkämpfern angegriffen. Cres und seine Handlanger geben ihr Bestes soviele Gegner wie möglich von euch abzulenken. Schaut, welches Portal von den wenigsten Gegner belagert werden und bekämpft dieses zuerst.

Sobald ihr die beiden Portale zerstört habt, könnt ihr Zemouregal angreifen. Dieser wird euch mit Magie angreifen. Magieschutzgebet ist daher ratsam.

Achtet auf den Zeitpunkt, an dem er vier weitere dunkle Portale erschafft. Diese Portale müsst ihr erst wieder zerstören, bevor der eigentliche Kampf gegen Zemouregal weitergehen kann. Nehmt auch jetzt das Portal, welches von den wenigsten Gegner belagert ist. In der Zwischenzeit werden Cres und seine Handlanger weitere Untote eleminieren. Sobald die Portale weg sind, könnt ihr wieder gegen Zemouregal kämpfen. Mit der Zeit wird der Kampf gegen ihn etwas leichter, da immer weniger Untote in der Kammer sind und ihr weniger Angreifern gegenübersteht.

Es werden auch rote Portale erscheinen, um die ihr euch aber nicht kümmern solltet. Haltet euch aber in sicherer Entfernung zu diesen Portalen.

Schließlich gibt Zemouregal auf und Cres teilt euch mit, dass er sich um den Rest kümmern würde. Ihr solltet den anderen helfen.

Welt erwacht - Zemouregal Kampf.jpg

K'ril Tsutsaroth

Nachdem ihr euch neu ausgerüstet habt, sprecht ihr mit Gevatter Tod, der an der Vorratskammer im Südwesten bereit steht. Betretet die Vorratskammer. Um die Vampire und Goraks in der Kammer kümmert sich Gevatter Tod. K'ril Tsutsaroth greift euch mit Nahkampf an. Er kann euch vergiften, jedoch ist der Schaden nicht sehr hoch.

Wenn er schreit: "Guthix wird im Namen Zamoraks sterben", dann rennt er hinter euch her und kann euch mit kräftigen Schlägen hohen Schaden zufügen.

Wenn ihr "Lauf Feigling!" lest, geht ihm einfach schnell aus dem Weg, ohne dass er euch trifft. Er wird weiter laufen und gegen die Wand prallen, was ihm etwas Schaden zufügt.

"Gegen die Macht Zamoraks kannst du nichts machen" wird er seine Klinge in den Boden krachen lassen, woraufhin sie in Zacken zerspringt, die euch verletzen können. Ändert eure Position.

Nachdem ihr ihn besiegen konntet, spricht euch Gevatter Tod an. Ihr solltet schnell in die letzte Vorratskammer, er werde sich um den Rest im Raum kümmern.

Welt erwacht - K'ril Tsutsaroth.jpg

Enakhra

Enakhra wird unterstützt von Mönchen von Zamorak, um die sich Valluta und Fiara kümmern werden.

Sie greift euch mit Magie an. Ihr könnt sie allerdings auch sehr gut mit Magie oder Fernkampf besiegen, wenn ihr es schafft eine Deckung zu erhalten. Schaltet Magieschutzgebet ein. Enakhra kann sich an euch heilen. Sorgt deshalb dafür, dass ihr nicht sehr viele Lebenspunkte habt, denn das was sie euch abzieht, wird prozentual abgezogen.

Sobald sie beginnt, sich zu heilen, versucht hinter einer der Säulen Deckung zu finden. Teleportiert Enakhra sich zu euch, nutzt die Kampffähigkeit Fähigkeit Befreiung.png Befreiung aus euren Verteidigungs-Fähigkeiten.

Welt erwacht - Enakhra.jpg

Juna verteidigen

Kehrt zurück zur Hauptkammer. Dort herrscht ein wildes Gemetzel.

Sprecht mit Cres, den ihr ziemlich in der Mittte der Kammer finden könnt.

Zilayana habe sich heimlich angeschlichen, während sie mit den anderen beschäftigt gewesen wären. Das Gemälde hinter Juna müsse unbedingt geschützt werden. Dahinter sei der Pfad des Guthix verborgen. Er glaube, dass Zilyana das wissen würde. Ihr müsstet das Gemälde gegen ihre Truppen verteidigen.

Geht an die Barrieren, die Juna umgeben und greift die Saradomin Magier, Fern- und Nahkämpfer an, damit sie Juna nicht angreifen. Dieser Kampf wird ca 2 Minuten andauern.

Ihr könnt die Barrieren auch reparieren, damit die Gegner nicht über sie klettern.

Welt erwacht - Hauptkammer.jpg

Es folgt eine kurze Filmszene.

Zilyana wusste nicht über den versteckten Duchgang Bescheid. Sie dachte, Cres sei Guthix und bewegt sich auf ihn zu. Sie tötet Cres, der mit seinem letzten Atemzug verrät, dass sie sich irrte.

Und plötzlich sind die Zarosianer da. Sie scheinen amüsiert zu sein.

Welt erwacht - Zilyana.jpg

Sprecht Azzanadra an.

Azzandra meldet sich zu Wort. Das sähe den Zaroisten ähnlich, sich im Schatten rumzudrücken und den Stärkeren aus dem Weg zu gehen.

Nex mahnt Zilyana. Sie solle ihre Zunge hüten.

Zilyana ist erbost. Sie wage es, mit ihr zu sprechen, obwohl sie Tausende von Jahren in Ihrem eisigen Gefängnis eingeschlossen gewesen wäre.

Azzanadra ermahnt Zilyana, sie solle sich lieber zurückhalten, da sie in der Minderheit zu sein schienen. Wäre sie nicht so verzweifelt gewesen, zu Guthix zu gelangen, hätte sie merken müssen, dass sie ihr an den Fersen gehangen haben.

Nun meint Senge, dass sie nur ihre Zeit verschwenden würden. Man solle sie einfach umbringen.

Azzanadra beruhigt Senge. Sie hätten alles unter Kontrolle und erklärt Zilyana, dass es keinen Zweck habe, weiterzukämpfen. Sie hätten im Gegensatz zu ihr vorausgeplant. Sie hätten einen Agenten, der viel näher an Guthix dran sei, als es für einen von ihnen je möglich sein würde.

Nun bittet er euch, sie zu Guthix zu bringen.

Da fällt Juna ins Gespräch ein. Mahjarrt!  Er solle diesen Ort nicht mit seinen Lügen beschmutzen. Ihr wäret ein treuer Wächter Guthix und würdet nichts verraten.

Juna sei ein naives Etwas, lacht Azzanadra. Ob sie wirklich glauben würde, dass ihr euch auf die Seite der Guthixianer gestellt hättet. Sliske habe euch gleich am Anfang ihre Pläne präsentiert, ihr hättet euch die ganze Reise über verstellt.

Nun müsst ihr euch entscheiden, auf welcher Seite ihr steht.

Azzanadra fragt euch, ob ihr Guthix wecken wollt, um alles zu lernen, was solch ein mächtiges Wesen weiß.

Juna fragt euch, ob ihr in schützen wollt, um die Welt vor den niederen Göttern zu retten.

Und Zilyana fragt euch, ob ihr ihn vernichten wollt, um den Weg für bessere Zeiten und Götter zu bereiten?

(Beachtet, dass eure Entscheidung lediglich den nächsten Schritt etwas vereinfachen oder erschweren kann. Auf den eigentlichen Ausgang des Abenteuers hat es keine Auswirkung)

1. Ich möchte Guthix wecken. Ich bin auf der Seite der Zaroisten.

2. Ich möchte Guthix schützen. Ich bin auf der Seite der Guthixianer.

3. Ich stehe auf keiner Seite, ich will Guthix vernichten.

Welt erwacht - Zaroisten.jpg

Die Wand öffnet sich. So sei das nicht geplant gewesen, meint Azzanadra entsetzt. Ihr sollt so schnell wie möglich zu Guthix gelangen.

Betretet die zerstörte Wand.

Welt erwacht - Zerstörte Wand.jpg

Hindernislauf

Ihr gelangt in eine Höhle, in der ihr nun entweder von herunterfallendem Gestein und Kugeln Schaden erleiden könnt (wenn ihr euch für die Zaroisten entschieden hattet) oder von Feuerbällen und Geschossen (wenn ihr euch für die Guthixianer oder Saradomisten entschieden hattet)

Lauft einfach durch die Höhle und vermeidet den Kontakt mit den oben genannten Gefahren.

Welt erwacht - Weg zu Guhix.jpg

Guthix Tod

Ihr seht zum ersten Mal Guthix Gesicht.

Doch plötzlich erscheint Sliske, der Guthix mit dem Stab des Armadyl tötet.

Welt erwacht - Guthix Ermordung.jpg

Der sterbende Guthix beruhigt euch. Hier würdet ihr keine Gegner haben.

Sliske habe eine Urwaffe dabei gehabt. Eine Waffe zum Töten von Göttern.

Aber ihr hättet noch Zeit zu reden. Es sei sehr interessant gewesen, euch zu beobachten, wie ihr euch tapfer den Weg hierher gebahnt hättet.


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Guthix Heimat

Nun nimmt euch Guthix mit in seine alte Heimat. Er nimmt eine Form aus seiner Vergangenheit an.

Guthix möchte euch seine Heimat zeigen. Dazu sollt ihr ihm immer ein Stück des Weges folgen und wieder ansprechen.

Er berichtet euch von den Götterkriegen, aus denen niemand als Sieger herausgegangen sei. Sein Volk wäre getötet worden. Am Ende habe er alleine da gestanden. Lauft einfach ein Stück weiter, bis ihr wieder auf Guthix trefft. der seine Geschichte fortsetzt.

Er habe zwischen den Leichen nach Essbarem gesucht, bis er eines Tages ein großes Schwert gefunden habe, das vor Energie geradzu geknistert habe. Er habe einen friedlich schlummernden Gott im Geröll gefunden, den er mit der Urwaffe getötet habe. Er habe keine andere Wahl gehabt. Als dieser seine letzten Atemzüge genommen habe, hätte eine Macht in sich anwachsen gespürt. Er wäre selbst zu einem Gott geworden. Er habe die seine Welt verlassen und wäre Jahrhundertelang ziellos umhergewandert, bis ein Planet ihn angezogen habe: Gielinor. Er wäre wunderschön und unbewohnt gewesen. Dort habe er sich verstecken und um seine Toten trauern können. Dann habe er den Stein von Jas gefunden, der ihm mehr Macht verliehen habe.

Er habe schließlich eine Welt erschaffen wollen, auf die Götter keinen Einfluss haben, eine Welt, in der die Bewohner nicht für andere in den Krieg hätten ziehen müssen. Er habe Menschen, Gnomen, Wesen, die keine starken Tendenzen zum Bösen oder zum Guten aufweisen würde.

Er sei ein Narr gewesen, denn sein Plan hätte niemals funktionieren können.

Die sterblichen Völker hätten begonne, ihn zu verehren. Sie hätten ihm zu Ehren Schreine gebaut und Opfer durchgeführt und an jedem seiner Worte gehangen. Es habe ihn unsägliche Schmerzen bereitet, selbst zu dem zu werden, was er immer so verachtet hatte. Sie hätten ihn nicht verehren und dienen dürfen. Er habe gewollt, dass sie frei und ausgeglichen seien, damit sie ihre eignen Entscheidungen hätten treffen können. Da er gewusst habe, dass seine Gegenwart seine eigenen Pläne vereitelten, habe er sich unter die Erde zurückgezogen, um zu schlafen. Er habe gehofft, dass er im Laufe der Zeit in Vergessenheit geraten würde. Es habe nicht lange gedauert, bis die anderen Götter gekommen wären. Seine Stärke hätte nachgelassen. Als er den Götterkrieg beendet habe, hätte er keine Freude verspüren können. Er habe gewusst, das er versagt gehabt hätte. Gielinor sei verwüstet gewesen und die Sterblichen hätten mehrere Götter verehrt. Das Gleichgewicht wäre ohne Unterlass durcheinander gebracht worden. Die Kriege hätten weiter gewütet im Namen der abwesenden Götter. Er hätte die Götter selbst verbannen können, jedoch nicht den blinden Glauben der Anhänger. Seine eigenen Eingriffe hätten das Gleichgewicht nur noch mehr gestört. Kein einzelnes Wesen sollte über so viel Macht verfügen.

Er hätte es verhindern können. Seit ihr den Alarm ausgelöst hätte, wäre er wach gewesen. Er habe gewusst, was geschehen würde.

Er hätte Sliske aufhalten können, wenn er gewollt hätte. Aber er würde seinen Tod begrüßen. Er habe stattfinden müssen, um das Gleichgewicht der Welt zu wahren.

Gielinor müsse geschützt werden. Von einem Sterblichen. Von jemanden mit der Macht, sich gegen die Götter zu wehren, aber ohne die Macht selbst einer zu sein.

Folgt ihm in sein Haus, in dem er sich zum Sterben hinlegt.

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Abenteuerabschluss

Ihr kehrt zurück aus Guthix alter Heimat

Juna fragt euch, was ihr getan hättet?

Gevatter Tod kennt den wahren Täter: Sliske ein Mahjarrat.

Azzanadra meint, sie hätten es besprochen. Ein Mord wäre nicht nötig gewesen. Wadisieerel habe ihn vor Sliske gewarnt.

Auch die anderen melden sich zu Wort.

Plötzlich erscheint Saradomin.

Es sei nicht richtig sich an Blutvergießen  zu berauschen. Was geschehen sei, hätte nicht umgangen werden können.

Guthix sei keine böser Gott gewesen, fährt er fort. Genau wie er habe Guthix die Welt zu einem besseren Ort für seine Bewohner machen wollen. Aber Guthix Konzept vom Gleichgewicht habe einen Fehler gehabt. Die Gegenwart Guthix haben bedeutet, dass er nicht habe zurückkehren können. Guthix habe sterben müssen.

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Ihr werdet noch einmal in einen Dialog mit Juna verwickelt und erhaltet eure Belohnung.


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Belohnungen

  • Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
  • Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
  • Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
  • Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
  • Fünf neue Kampffähigkeiten
  • Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
  • Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
  • Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
  • Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
  • Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 67 erforderlich)

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Cresbot-Gebiet

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

  • 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
  • 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten