Das Ritual der Mahjarrat: Unterschied zwischen den Versionen
(→Das Abenteuer) |
(→Das Abenteuer) |
||
Zeile 296: | Zeile 296: | ||
|- | |- | ||
| Berichtet anschließend Sir Tiffy von euren Beobachtungen. Er wird mit euch ins Archiv gehen, um mehr über die Wesen herauszufinden. Sprecht dort mit Lady Table, die euch nach nach anfänglichen Zweifeln ein Buch über Ahnendrachen zeigt. In diesem befindet sich eine rätselhafte Musik. Der Berührer des Steins seid ihr, die Reinkarnation der Kater Bob. Verlaßt also das Archiv, um Bob zu suchen. | | Berichtet anschließend Sir Tiffy von euren Beobachtungen. Er wird mit euch ins Archiv gehen, um mehr über die Wesen herauszufinden. Sprecht dort mit Lady Table, die euch nach nach anfänglichen Zweifeln ein Buch über Ahnendrachen zeigt. In diesem befindet sich eine rätselhafte Musik. Der Berührer des Steins seid ihr, die Reinkarnation der Kater Bob. Verlaßt also das Archiv, um Bob zu suchen. | ||
− | | [[Image:Ritual der Mahjarrat5.jpg|550px]] | + | | [[Image:Ritual der Mahjarrat5.jpg|550px]]<span style="font-size: smaller; " /> |
|- | |- | ||
| Nun benötigt ihr ein Amulett der Katzensprache (vz). Da Bob nie am gleichen Ort bleibt, müsst ihr mit dem Amulett herausfinden, wo er gerade steckt. Öffnet das Amulett, und es erscheint ein Katzengesicht. Drückt auf die Schnurrhaare, um die Nase zu drehen. Wenn die Augen aufleuchten, befindet sich Bob in dieser Richtung. Wenn ihr ihn findet, fragt ihn nach seinem Halsband und er wird es euch überreichen (Ihr müsst das Amulett der Katzensprache anhaben). Schaut es euch an. Auf der Rückseite steht "DIRAKS", was für die zwei Feen-Ring Codes "DIR" und "AKS" steht.<br> | | Nun benötigt ihr ein Amulett der Katzensprache (vz). Da Bob nie am gleichen Ort bleibt, müsst ihr mit dem Amulett herausfinden, wo er gerade steckt. Öffnet das Amulett, und es erscheint ein Katzengesicht. Drückt auf die Schnurrhaare, um die Nase zu drehen. Wenn die Augen aufleuchten, befindet sich Bob in dieser Richtung. Wenn ihr ihn findet, fragt ihn nach seinem Halsband und er wird es euch überreichen (Ihr müsst das Amulett der Katzensprache anhaben). Schaut es euch an. Auf der Rückseite steht "DIRAKS", was für die zwei Feen-Ring Codes "DIR" und "AKS" steht.<br> | ||
Zeile 302: | Zeile 302: | ||
|- | |- | ||
| Begebt euch also zum nächsten Feen-Ring, und benutzt nacheinander die beiden Codes, um nach Kethsi zu gelangen. Wenn ihr euch umschaut, sehr ihr ein Wandbild, auf dem die Ahnendrachen eine Stadt zerstören. Etwas weiter westlich befindet sich ein Geröll-Haufen. Beim Durchsuchen findet ihr einen Tetraeder 4. | | Begebt euch also zum nächsten Feen-Ring, und benutzt nacheinander die beiden Codes, um nach Kethsi zu gelangen. Wenn ihr euch umschaut, sehr ihr ein Wandbild, auf dem die Ahnendrachen eine Stadt zerstören. Etwas weiter westlich befindet sich ein Geröll-Haufen. Beim Durchsuchen findet ihr einen Tetraeder 4. | ||
− | | [[Image:Ritual der Mahjarrat7.jpg|550px]] | + | | |
+ | [[Image:Ritual der Mahjarrat7.jpg|550px]] | ||
+ | |||
+ | <span style="font-size: smaller; ">Die Kamera ist nach Osten ausgerichtet</span> | ||
+ | |||
|- | |- | ||
| Steigt die Rampe neben dem Wandbild hoch, nördlich davon seht ihr weiteres Wandmotiv, das dem Halsband von Bob ähnelt. Schiebt es in die richtige Position, und es öffnet sich ein Fach. Ihr erhaltet einige Gegenstände. In den Notizen spricht Robert von einem Rätsel in Kethsi, die nötigen Gegenstände habt ihr bereits erhalten. | | Steigt die Rampe neben dem Wandbild hoch, nördlich davon seht ihr weiteres Wandmotiv, das dem Halsband von Bob ähnelt. Schiebt es in die richtige Position, und es öffnet sich ein Fach. Ihr erhaltet einige Gegenstände. In den Notizen spricht Robert von einem Rätsel in Kethsi, die nötigen Gegenstände habt ihr bereits erhalten. | ||
Zeile 308: | Zeile 312: | ||
|- | |- | ||
| Springt im Süden über die Spalte und benutzt den Arm mit der Statue, und eine Brücke erscheint. Überquert sie, und geht auf der anderen Seite die Leiter hinab. Klettert die Wand östlich der Leiter hoch und springt auf die gegenüberliegende Plattform. Klettert weiter nach oben. Weiter geht es über die beiden Stangen und mit einem kleinen Kunststück über die Planke und auf die nächste Plattform. Dann springt ihr südlich weiter, und die beiden Leitern runter. Nun müsst ihr euch durch das Rohr durchzwängen. Hebt die Spitzhacke auf, die sich westlich befindet und baut die Steine ab. Jetzt ist die Wand im Norden dran. Anschließend müsst ihr die Wände entlanglaufen und euch weiterhangeln. Steigt die Leiter hinunter und geht nach Osten, wo ihr erneut Geröll durchsucht, um einen weiteren Tetraeder und ein komisches Gerät findet. | | Springt im Süden über die Spalte und benutzt den Arm mit der Statue, und eine Brücke erscheint. Überquert sie, und geht auf der anderen Seite die Leiter hinab. Klettert die Wand östlich der Leiter hoch und springt auf die gegenüberliegende Plattform. Klettert weiter nach oben. Weiter geht es über die beiden Stangen und mit einem kleinen Kunststück über die Planke und auf die nächste Plattform. Dann springt ihr südlich weiter, und die beiden Leitern runter. Nun müsst ihr euch durch das Rohr durchzwängen. Hebt die Spitzhacke auf, die sich westlich befindet und baut die Steine ab. Jetzt ist die Wand im Norden dran. Anschließend müsst ihr die Wände entlanglaufen und euch weiterhangeln. Steigt die Leiter hinunter und geht nach Osten, wo ihr erneut Geröll durchsucht, um einen weiteren Tetraeder und ein komisches Gerät findet. | ||
− | | [[Image:Ritual der Mahjarrat9.jpg|550px]] | + | | |
+ | [[Image:Ritual der Mahjarrat9.jpg|550px]] | ||
+ | |||
+ | <span style="font-size: smaller; ">Die Kamera ist nach Westen ausgerichtet</span> | ||
+ | |||
|- | |- | ||
| Geht wieder nach Westen und steigt die beiden Leitern hoch. Springt im Süden über die Spalte, und rutscht das Dach hinunter. Im Süden, hinter dem Brett, über das ihr balancieren müsst, findet ihr wieder Geröll, in dem sich der letzte Tetraeder befindet. | | Geht wieder nach Westen und steigt die beiden Leitern hoch. Springt im Süden über die Spalte, und rutscht das Dach hinunter. Im Süden, hinter dem Brett, über das ihr balancieren müsst, findet ihr wieder Geröll, in dem sich der letzte Tetraeder befindet. | ||
Zeile 314: | Zeile 322: | ||
|- | |- | ||
| | | | ||
− | Geht wieder über das Brett und steigt die Treppe hinunter. Nehmt euch als erstes den Spaten, und platziert anschließend die Tetraeder in den vier Vertiefungen an den Wänden. Es werden Buchstaben erscheinen, die ihr euch merken solltet, Beispielsweise: 1=E, 2=H, 3=A, 4=C. <br> Wenn ihr nun draußen das komische Gerät benutzt, wird euch eine ähnliche Buchstaben-Kombination angezeigt. Ihr müsst nun die Kombination "EHAC" finden, und dort mit eurem Spaten graben. Diese Position befindet sich westlich des Feen-Rings, dort findet ihr einen kethsianischen Schlüßel, mit dem ihr die verschloßene Tür in dem Raum mit den Vertiefungen öffnen könnt. | + | Geht wieder über das Brett und steigt die Treppe hinunter. Nehmt euch als erstes den Spaten, und platziert anschließend die Tetraeder in den vier Vertiefungen an den Wänden. Es werden Buchstaben erscheinen, die ihr euch merken solltet, Beispielsweise: 1=E, 2=H, 3=A, 4=C. <br> Wenn ihr nun draußen das komische Gerät benutzt, wird euch eine ähnliche Buchstaben-Kombination angezeigt. Ihr müsst nun die Kombination "EHAC" finden, und dort mit eurem Spaten graben. Diese Position befindet sich westlich des Feen-Rings, dort findet ihr einen kethsianischen Schlüßel, mit dem ihr die verschloßene Tür in dem Raum mit den Vertiefungen öffnen könnt. Kehtsi ist sozusagen wie ein Koordinatengitter aufgebaut, in dem ihr die richtige Position finden müsst. Der erste Buchstabe steht für die grobe waagerechte Position, der zweite für die genauere. Der dritte dann für die grobe senkrechte Position, der vierte für die genauere. So könnt ihr relativ schnell an den gesuchten Punkt gelangen. |
− | Kehtsi ist sozusagen wie ein Koordinatengitter aufgebaut, in dem ihr die richtige Position finden müsst. Der erste Buchstabe steht für die grobe waagerechte Position, der zweite für die genauere. Der dritte dann für die grobe senkrechte Position, der vierte für die genauere. So könnt ihr relativ schnell an den gesuchten Punkt gelangen. | + | |
| [[Image:Ritual der Mahjarrat11.jpg|550px]] | | [[Image:Ritual der Mahjarrat11.jpg|550px]] | ||
Zeile 397: | Zeile 404: | ||
| [[Image:Ritual der Mahjarrat33.jpg|550px]] | | [[Image:Ritual der Mahjarrat33.jpg|550px]] | ||
|- | |- | ||
− | | Jetzt gilt es, den Stein zu verstecken, um weiteren Schaden zu vermeiden. Thaerisk hat eine Idee - Ein Teleport, geschützt durch einen Code. Denkt an eine beliebige Zahl und der Stein ist in Sicherheit. <br> | + | | Jetzt gilt es, den Stein zu verstecken, um weiteren Schaden zu vermeiden. Thaerisk hat eine Idee - Ein Teleport, geschützt durch einen Code. Denkt an eine beliebige Zahl und der Stein ist in Sicherheit. <br> |
Anschließend teleportiert ihr euch nach Falador. Allerdings geht etwas schief und ihr werdet euch in Draynor wiederfinden, das von den Ahnendrachen verwüstet wurde. Die verstorbenen Helden aus vergangenen Abenteuern sind auch anwesend, werden aber erneut getötet. Lauft durch das Dorf, um euch die Verwüstung anzuschauen. Es erscheinen die Ahnendrachen und töten Sir Tiffy. Sie sagen euch, dass dies nur der Anfang sein wird und es wird in Edgeville beginnen. Ihr erwacht aus eurer Vision. Sprecht mit Sir Tiffy, der zum Glück noch am Leben ist, um eure Belohnung zu erhalten. | Anschließend teleportiert ihr euch nach Falador. Allerdings geht etwas schief und ihr werdet euch in Draynor wiederfinden, das von den Ahnendrachen verwüstet wurde. Die verstorbenen Helden aus vergangenen Abenteuern sind auch anwesend, werden aber erneut getötet. Lauft durch das Dorf, um euch die Verwüstung anzuschauen. Es erscheinen die Ahnendrachen und töten Sir Tiffy. Sie sagen euch, dass dies nur der Anfang sein wird und es wird in Edgeville beginnen. Ihr erwacht aus eurer Vision. Sprecht mit Sir Tiffy, der zum Glück noch am Leben ist, um eure Belohnung zu erhalten. | ||
+ | |||
| [[Image:Ritual der Mahjarrat34.jpg|550px]] | | [[Image:Ritual der Mahjarrat34.jpg|550px]] | ||
|- | |- |
Version vom 25. September 2011, 12:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Titel
Das Ritual der Mahjarrat - (The Ritual of the Mahjarrat)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Sehr lang
Startpunkt
Sir Tiffy Cashien im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
Fertigkeiten
- Gewandheit 77
- Handwerk 76
- Bergbau 76
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Ring der Sichtbarkeit
Seil
Spaten
Amulett der Katzensprache (verzaubert)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung
gute Nahrung
Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter
Gegner
General Khazard - Stufe 250
Khazard-Elite-Wachen - Stufe 140
Schnuffi - Stufe 160
Eis-Titanen - Stufe 275
Eisdämonen - Stufe 300
Panzerzombies - Stufe 135
Das Abenteuer
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
3 Mal 80.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit eurer Wahl
110.000 Erfahrunspunkte in Gewandheit
40.000 Erfahrunspunkte in Handwerk
40.000 Erfahrunspunkte in Bergbau
Neue Grabhügel-Ausrüstung
Neuer Grabhügel-Bruder
Abbau und Nutzung von Flucherz
Kampf gegen Glazioren
Verbesserte Kampfwerte in bestimmten Gebieten
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Nach dem Abenteuer könnt ihr auf dem Plateau nach Arrav suchen. Ihr erhaltet 3.000 Erfahrungspunkte in Gebet für das Erlösen seiner Seele.