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Version vom 19. Februar 2013, 11:42 Uhr
Titel
Seergazes Erbe - (Legacy of Seergaze)
S - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Söldnerabenteurer (Startpunkt des Minispiels "Die Pilgerfahrt" nähe Canifis)
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 20
Gewandtheit 29
Berserker 31
Bergbau 35
Funkenschlagen 40
Handwerk 47
Magie 49
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
1 Scheit, Teak oder besser - der mit gesegnetem Öl (Minispiel Schatten über Mort'ton) benutzt wurde - handelbar als Scheit (SH)
Permutio 2 Zauber - 3 Luftrunen und 1 Kosmosrune
1 Silberne Sichel - Silberbarren mit Sichelgussform am Hochofen benutzen
1 Kohleerz
1 Mithrilbarren
1 Silberbarren
1 Spitzhacke
1 Säge
1 Zunderbüchse
1 Meißel
1 Geschliffenen Smaragd
1 Stab des Ivandis - geladen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Nahkampfrüstung, Nahkampfwaffe sowie Fernkampfwaffe mit Munition und gute Nahrung
Canifisteleport durch das Portal in der Portalkammer im Spielerhaus, Berserkerring,Feenringe
Druidenbeutel mit einigen Füllungen
Gegner
Fistandantilus Stufe (80), der mit Magie und Nahkampf angreift und Schutzgebete benutzt - wechselt entsprechend eure Angriffsart
Zamomark Sliver Stufe (80), der mit Fern- und Nahkampf angreift und ebenfalls Schutzgebete benutzt- wechselt entsprechend eure Angriffsart
Zufällig Gegner auf der Pilgerfahrt und Wanderung, nehmt die Route 1, um den Zeitaufwand und die Gegner geringer zu halten
Vampirgardist Stufe (105+), den ihr mit dem Flegel des Ivandis bekämpft - zahlt keinen Blutzoll, da dadurch der Kampf unterbrochen wird und der Vampirgardist komplett heilt
Das Abenteuer
Kapitel1
Benötigte Gegenstände:
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Söldner-Abenteurer sprechen. Er habe etwas Merkwürdiges am Eingang des Paterdomus beobachtet, teilt er euch mit und denkt, daß man Drezel warnen sollte. Es seien ein paar Leute hineingegangen, die den Paterdomus normalerweise nicht betreten würden. Drei von ihnen seien ihm verdächtig vorgekommen, da sie nicht wie zamorakische Agenten ausgesehen hätten und einer sei ihm besonders aufgefallen, da er offensichtlich seine Kleidung habe verbergen wollen, die ziemlich saradoministisch ausgesehen habe. Das ist allerdings seltsam, stellt ihr fest und fragt euch warum Saradoministen in einen Tempel gehen sollten, in dem es vor zamorakischen Mönchen nur so wimmelt. Der Söldner-Abenteurer schlägt euch vor, erst einmal mit Drezel zu reden.
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Überquert die Brücke und öffnet die Falltüre. Steigt hinab. Etwas nördlicher trefft ihr auf Drezel, den ihr ansprecht. Ihr berichtet ihm von den verdächtigen Personen. Er habe nichts mitbekommen, antwortet er, da er mit Restaurationen beschäftigt gewesen sei. Dabei habe er an der Nordwand eine Treppe gefunden, die in ein vermutlich geheimes Kolumbarium führen würde. Dies sei eine ganz besondere Grabkammer, in der die Überreste der Toten in Särgen, die in den Wänden eingefasst seien, aufbewahrt werden würden. Seltsam sei jedoch, daß einige Särge aufgebrochen worden wären und sich nur ein paar persönliche Sachen darin befinden würden, statt der Knochen oder Asche.
Er bittet euch, die verdächtigen Aktivitäten, von denen euch der Söldner-Abenteurer berichtet hat, zu untersuchen.
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Geht in westliche Richtung durch das Tor in den nächsten Raum und steigt die Treppe in der Nordwand herunter, um euch erst einmal das Kolumbarium anzuschauen.
Ihr betretet einen sternförmigen Raum, an dessen Wänden die Grabfächer zu finden sind. Außerdem gibt es einige Stellen, an denen Scheiterhaufen entfacht werden können.
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Kehrt wieder zur Treppe zurück und durchsucht, bevor ihr sie hochsteigt, das Grabfach in der östlichen Wand. Ihr erkennt es an seinem sternförmigen Glitzern.
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Es folgt einen kurze Filmsequenze, in der ihr den Inhalt des Grabfachs als einen blutigen Talisman identifiziert.
Verlaßt das Kolumbarium über die Treppe.
Geht durch den Raum nach Westen und dann nach Norden, durch das Tor und anschließend die Leiter hinauf, um zum Tempel zu gelangen.
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Filmsequenze - Im Grabfach liegt ein blutiger Talisman
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Betretet den Tempel. Im Erdgeschoss und auf der ersten Etage könnt ihr nur Mönche von Zamorak entdecken. Steigt die Leiter zum obersten Stockwerk hinauf.
Es folgt eine Filmszene, in der ihr sechs mysteriöse Personen beobachten könnt. Ihr versteckt euch hinter einem Mauervorsprung und belauscht die Gruppe, die vor einer Tafel steht, auf der eine Skizze zu sehen ist.
Es scheint sich um eine Verschwörung gegen Guthix zu handeln.
Dann werdet ihr als Eindringling entdeckt.
Zwei der Personen teleportieren sich eiligst weg. Die Wachen werden aufgefordert euch zu töten und den Raum zu säubern. Zwei weitere Personen teleportieren und ihr steht den beiden verbliebene Wachen (110) gegenüber.
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Eine der Wachen wird euch mit Magie und Fernkampf angreifen, die andere mit Magie und Nahkampf. Sie werden Schutzgebete benutzen, um euren Angriff abzuwehren. Wechselt also entsprechend euren Angriffsstil. Kurz bevor ihr sie entgültig besiegen könnt, teleportieren sie sich weg.
Durchsucht nun den Tisch, der an der Westwand des Raumes steht. Ihr findet einen weißen Handschuh, auf dem das Symbol des Saradomin zu erkennen ist und eine Buchseite, die eine Karte von Misthalin zeigt, auf der bestimmte religöse Zentren hervorgehoben sind. Ihr erkennt den Umriss des Symbol des Zamoraks.
Nun solltet ihr Drezel über diesen Fund unterrichten.
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Kehrt also zu Drezel zurück und berichtet ihm über die Ereignisse. Er behält die gefundenen Beweise und bittet euch, daß ihr euch um den Abenteurer kümmern solltet, dem ihr eine Begleitung nach Rottdorf schulden würdet.
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Kapitel2
Benötigte Gegenstände:
Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, sprecht ihr wieder mit dem Söldner-Abenteurer und begleitet ihn nach Rottdorf.
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In Rottdorf angekommen, gibt sich der Söldner-Abenteurer zu erkennen. Es ist Ivan Strom und ihr fühlt euch hereingelegt. Ihr sollt nicht wütend sein, bittet er euch. Er habe euch nicht hereinlegen wollen. Jedoch habe er seine Freunde, die Myreque besuchen müßen, um den Kampf gegen Drakan fortsetzen zu können.
Er läßt euch stehen und geht auf die baufällige Kneipe zu.
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Folgt ihm also in den Keller der Kneipe in Rottdorf.
Dort sprecht ihr mit Veliaf Hurtz und gesteht ihm, daß ihr Ivan nach Rottdorf begleitet habt. Dieser wird darüber wütend, ihr hättet mehr nachhaken müßen, bevor ihr mit so einem jungen Kerl losziehen würdet, der nicht wisse, in welcher Gefahr er in Rottdorf schweben würde. Ivan sei ein besonderer Schützling, erklärt euch Veliaf. Genaueres wolle er jedoch nicht darüber verraten.
Nun bittet er euch eine Aufgabe für ihn zu erledigen. Safalaan, habe in seinem Brief, den ihr ihm überbracht hattet, mitgeteilt, daß sie einiges an Ausrüstung fehlen würde. Er habe alles in einen Holzcontainer gelagert und bittet euch nun diesen Container abzuliefern.
Ihr seid nicht begeistert.
Dann berichtet er euch, daß er eine Vorahnung habe, daß Safalaan eine Aufgabe für euch haben könnte. Er habe Informationen erhalten, daß Forscher an einer neuen Waffe arbeiten würden, mit der die Vampirgardisten hoffentlich besiegt werden könnten.
Er gibt euch den Holzcontainer, den ihr nun ins Hauptquartier der Sanguinesti-Myreque bringen sollt.
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Kaptil3
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Erfahrungspunkte:
3 mal 2.500 in Fertigkeiten über Stufe 35 nach Wahl
4.000 in Handwerk
3.000 in Magie
Je 2.000 in Bergbau, Berserker und Gewandtheit
1.000 in Baukunst
Flegel des Ivandis
Bluttalisman
Bei entsprechender Stufen in Runenfertigung (77) Möglichkeit Blutrunen herzustellen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Kolumbarium des Paterdomus und die Möglichkeit Vampirgardisten einäschern zu können
Pilgerfahrt und WanderungWährend des Minispiels Pilgerfahrt und Wanderung könnt ihr nach Abschluß des Abenteuers auf Vampiregardisten treffen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten