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| Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, daß ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr. | | Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, daß ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr. |
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− | Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, daß er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an einen jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheilgsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müßtet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant. | + | Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, daß er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an eine jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheilgsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müßtet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant. |
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| Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen. | | Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen. |
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− | Ziel ist es, daß ihr bei euren Antworten das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung, gut und böse berücksichtig. | + | Ziel ist es, daß ihr bei euren Antworten das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung, Gut und Böse berücksichtig. |
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− | Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angegezeigten Balken an. | + | Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angezeigten Balken an. |
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− | Wenn ihr auf die Frage, was ihr als erstes unternehmt, um das Gleichgewicht bei den Naragi herzustellen, antwortet: Gesetze zum friedlichen Zusammenleben einführen, erhaltet ihr z. B. einen Anstieg der Balken für Ordnung und gut. | + | Wenn ihr auf die Frage, was ihr als erstes unternehmt, um das Gleichgewicht bei den Naragi herzustellen, antwortet: Gesetze zum friedlichen Zusammenleben einführen, erhaltet ihr z. B. einen 25% Anstieg der Balken für Ordnung und Gut. |
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− | Da die Fragen von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausfallen, kann hier keine Schritt für Schritt Lösung geboten werden. | + | Da die Fragen von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausfallen, kann hier keine Schritt für Schritt Lösung geboten werden. |
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− | Wenn ihr zu rücksichtsvoll bei euren Antworten gewesen seid, schlägt der Balken bei "gut" über die Mitte hinaus an und ihr müsst die Fragen wiederholen. Dies geschieht natürlich auch, wenn ihr zu "böse" antwortet oder zu sehr auf "Ordnung" oder "Chaos" aus seid. | + | Wenn ihr zu rücksichtsvoll bei euren Antworten gewesen seid, schlägt der Balken bei "Gut" über die Mitte (50%) hinaus an und ihr müsst die Fragen wiederholen. Dies geschieht natürlich auch, wenn ihr zu "Böse" antwortet oder zu sehr auf "Ordnung" oder "Chaos" aus seid. |
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− | Fehlgeschlagener Versuch | + | Fehlgeschlagener Versuch |
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− | Wenn alle vier Balken bis zur Mitte angestiegen sind, habt ihr die Probe bestanden. | + | Wenn alle vier Balken bis zur Mitte (50%) angestiegen sind, habt ihr die Probe bestanden. |
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| Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, daß ihr jetzt nicht aufgeben könnt. | | Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, daß ihr jetzt nicht aufgeben könnt. |
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− | Seine Handlanger hätten ihm berichtet, daß sich die Gegner in den Seitenkammern befinden würden, erklärt Cres. Auch haben sie Geräuche durch die Steine vernommen und ihm Hinweise gegeben, was in jeder der vier Seitenkammern zu erwarten sei. Dieses könntet ihr zusammen mit eurem Wissen bezüglic der eigenen Stärken benutzen, um die Abwehr zu organisieren, meint Juna. Ihr solltet euch bewusst sein, wie gefährlich diese Kämpfe sein werden. Eine falsche Entscheidung würde die Abwehr schwächen. | + | Seine Handlanger hätten ihm berichtet, daß sich die Gegner in den Seitenkammern befinden würden, erklärt Cres. Auch haben sie Geräuche durch die Steine vernommen und ihm Hinweise gegeben, was in jeder der vier Seitenkammern zu erwarten sei. Dieses könntet ihr zusammen mit eurem Wissen bezüglich der eigenen Stärken benutzen, um die Abwehr zu organisieren, meint Juna. Ihr solltet euch bewusst sein, wie gefährlich diese Kämpfe sein werden. Eine falsche Entscheidung würde die Abwehr schwächen. |
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Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt
Evt. Gebetstrank
Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte.
Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer.
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Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, denn er könne sie nicht öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen.
Geht also zur Türe und öffnet sie.
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Betretet den ersten Raum.
Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.
Schaut euch also gründlich im Raum um.
Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könnten.
Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.
Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.
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Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).
Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.
Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn man vorsichtig wäre, könnte man sie als Beweis mit zum Museum nehmen.
Nachdem Orlandos Versuch, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, probiert ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.
Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.
Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.
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Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken.
Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch.
Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen:
1. Ich bin (Spielername) Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe.
2. Wie kann ich mir sicher sein, dass ihr wirklich Guthix seid?
3. Ich, (Spielername) stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst!
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Dann enttarnt die Gestalt sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr? Es sei wohl offensichtlich, daß er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, daß er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, daß er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, daß Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.
Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort.
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Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhunderte lang gewütet hätten.
Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt.
Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.
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Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.
Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne.
Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt.
Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde.
Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen.
Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe....
"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort.
Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.
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Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang des Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.
Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske fest.
Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!"
Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske.
Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück.
Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun, um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen.
Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie, die Zaroisten hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse.
Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen.
Plötzlich hört ihr ein Geräusch.
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Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, daß Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt.
Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten.
Dann erblicken sie euch. Kree'arra wäre also nicht gut genug gewesen, meint Zilyana und betitelt ihn einen Narren.
Schließlich verlassen beide den Raum und ihr steht vor einem Rätsel.
Schaut euch erst einmal wieder im Raum um und geht schließlich zum Bedienpult im Osten des Raums.
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Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch, was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, daß sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müßten.
Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen.
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Wenn ihr jetzt auf das Bedienpult klickt, ändert sich die Perspektive und ihr könnt die gesammte Maschinerie betrachten.
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Schaut euch als erstes die Erklärungen zu den einzelnen Symbolen unten am Bildschirm mittig an.
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch alle Symbole nacheinander anzeigen zu lassen.)
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Daraus ergibt sich folgende Situation:
Die Gleisstücke müssen so gedreht werden, daß der erste Felsbrocken, den ihr oben rechts lösen könnt, zum aktiven Zielort in der Mitte über die Gleise und Förderbänder rollen kann. Aufgehalten wird das Rollen des Felsbrocken durch Gleisstücke mit Toren, die sich sowohl an den sich drehenden Gleisstücke als auch an den Förderbändern befinden. Die Förderbänder wechseln in regelmäßigen Abständen ihre Laufrichtung. Öffnet also das Tor erst dann, wenn das Förderband in die richtige Richtung läuft. Ähnlich verhält es sich mit den drehenden Gleisstücken. Sie drehen sich alle Paar Sekunden im Uhrzeigersinn. Öffnet das Tor erst dann, wenn das drehende Gleisstück die richtige Position hat.
Druckplatten ändern ihre Position um 90 Grad, wenn der Felsbrocken über sie herübergerollt ist. Sollte der Felsbrocken den aktiven Zielort nicht erreicht haben, somit zerstört wurde, stellt sich die Druckplatte wieder zurück auf ihre Ausgangsposition.
Wenn ihr das Spiel verlasst oder das Fenster schließt, werden die von euch eingestellten Gleisstücke wieder auf die Ausgangsposition zurückgesetzt.
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Erster Felsbrocken.
Da die Ausgangsposition von Spieler zu Spieler anders ist, kann hier keine Schritt für Schrittlösung angeboten werden. Der eigentliche Verlauf der Gleise ist allerdings bei allen Spielern gleich.
Verdreht also die in Frage kommenden Gleisstücke so, wie es auf dem nebenstehenden Bild dargestellt wird.
Löst dann den Felsbrocken oben rechts im Bild.
Er bleibt am ersten Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Wenn dieses Gleisstück die richtige Verbindung zu den Gleisen hat, öffnet das Tor. Der Felsbrocken wird über die erste Druckplatte rollen und diese um 90 Grad verdrehen. Er wird am Tor vor dem Förderband gebremst. Sobald das Förderband in die richtige Richtung läuft, öffnet ihr das Tor.
Nun rollt der Felsbrocken über die zweite Druckplatte und verdreht sie.
Danach wird er wieder von einem Tor gebremst. Öffnet es, sobald es mit den anderen Gleisen wieder verbunden ist. Der Felsbrocken rollt in den aktiven Zielort.
Solltet ihr jetzt das Spiel verlassen oder das aktive Fenster schließen, wird euer Fortschritt erhalten bleiben. Lediglich die Gleisstücke werden zurückgesetzt.
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Zweiter Felsbrocken
Bereitet nun die Laufspur für den zweiten Felsbrocken vor. Der aktive Zielort befindet sich jetzt oben links. Klickt unten rechts am Bildschirm, um den Felsbrocken zu lösen.
Er rollt über die erste Druckplatte und verdreht sie wieder. Von dort rollt er über den Felsbrocken, der in dem vorherigen Zielort liegt und über eine weitere Druckplatte. Am Tor vor dem Fließband wird er gestoppt. Öffnet das Tor, wenn das Fließband in die richtige Richtung läuft. Er rollt schließlich weiter zum aktiven Zielort.
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Dritter Felsbrocken
Der dritte Felsbrocken wird oben links gelöst. Der aktive Zielort befindet sich wieder mittig im Raum.
Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken, der am Tor vor dem ersten sich drehenden Gleisstück gebremst wird. Öffnet das Tor, sobald die Laufrichtung wieder garantiert ist. Als nächstes rollt er über die Druckplatte und bleibt am Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Öffnet es, sobald der Weg frei ist. Er rollt noch einmal über eine Druckplatte und erreicht schließlich den aktiven Zielort.
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Vierter Felsbrocken
Der vierte und letzte Felsbrocken wird in der linken unteren Ecke gelöst. Der Zielort befindet sich mittig an der linken Wand.
Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken.
Er bleibt vor dem ersten Tor liegen, welches ihr öffnet, sobald das sich drehende Gleisstück richtig liegt. Er rollte weiter über die Druckplatte bis zum Tor am Fließband, welches ihr zum richtigen Zeitpunkt öffnet. Wieder wird er duch ein Tor gebremst. Öffnet es und der Felsbrocken rollt weiter über die Druckplatte bis zum nächsten Fließband. Öffnet auch dieses Tor zum richtigen Zeitpunkt und er Felsbrocken rollt weiter zum Zielort.
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Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, daß ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr.
Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, daß er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an eine jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheilgsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müßtet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant.
Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen.
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Lauft zur Wand im Osten und schaut euch die unbekannt Karte an.
Ihr werdet von Guthix gedrängt, euch als wahrhaftiger Guthixianer zu bewähren.
Es folgt eine weitere Aufgabe, die ihr durch Antwortoptionen lösen müßt.
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Ziel ist es, daß ihr bei euren Antworten das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung, Gut und Böse berücksichtig.
Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angezeigten Balken an.
Wenn ihr auf die Frage, was ihr als erstes unternehmt, um das Gleichgewicht bei den Naragi herzustellen, antwortet: Gesetze zum friedlichen Zusammenleben einführen, erhaltet ihr z. B. einen 25% Anstieg der Balken für Ordnung und Gut.
Da die Fragen von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausfallen, kann hier keine Schritt für Schritt Lösung geboten werden.
Wenn ihr zu rücksichtsvoll bei euren Antworten gewesen seid, schlägt der Balken bei "Gut" über die Mitte (50%) hinaus an und ihr müsst die Fragen wiederholen. Dies geschieht natürlich auch, wenn ihr zu "Böse" antwortet oder zu sehr auf "Ordnung" oder "Chaos" aus seid.
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Fehlgeschlagener Versuch
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Wenn alle vier Balken bis zur Mitte (50%) angestiegen sind, habt ihr die Probe bestanden.
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Guthix gibt euch nun seinen Segen und macht euch zu einem seiner Wächter.
Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, daß ihr jetzt nicht aufgeben könnt.
Seine Handlanger hätten ihm berichtet, daß sich die Gegner in den Seitenkammern befinden würden, erklärt Cres. Auch haben sie Geräuche durch die Steine vernommen und ihm Hinweise gegeben, was in jeder der vier Seitenkammern zu erwarten sei. Dieses könntet ihr zusammen mit eurem Wissen bezüglich der eigenen Stärken benutzen, um die Abwehr zu organisieren, meint Juna. Ihr solltet euch bewusst sein, wie gefährlich diese Kämpfe sein werden. Eine falsche Entscheidung würde die Abwehr schwächen.
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Kehrt zurück zur Hauptkammer. Dort herrscht ein wildes Gemetzel.
Sprecht mit Cres, den ihr ziemlich in der Mittte der Kammer finden könnt.
Zilayana habe sich heimlich angeschlichen, während sie mit den anderen beschäftigt gewesen wären. Das Gemälde hinter Juna müße unbedingt geschützt werden. Dahinter sei der Pfad des Guthix verborgen. Er glaube, daß Zilyana das wissen würde. Ihr müßtet das Gemälde gegen ihre Truppen verteidigen.
Geht an die Barrieren, die Juna umgeben und greift die Saradomin Magier, Fern- und Nahkämpfer an, damit sie Juna nicht angreifen. Dieser Kampf wird ca 2 Minuten andauern.
Ihr könnt die Barrieren auch reparieren, damit die Gegner nicht über sie klettern.
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Es folgt eine kurze Filmszene.
Zilyana wusste nicht über den versteckten Duchgang Bescheid. Sie dachte, Cres sei Guthix und bewegt sich auf ihn zu. Sie tötet Cres, der mit seinem letzten Atemzug verrät, dass sie sich irrte.
Und plötzlich sind die Zarosianer da. Sie scheinen amüsiert zu sein.
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Sprecht Azzanadra an.
Azzandra meldet sich zu Wort. Das sähe den Zaroisten ähnlich, sich im Schatten rumzudrücken und den Stärkeren aus dem Weg zu gehen.
Nex mahnt Zilyana. Sie solle ihre Zunge hüten.
Zilyana ist erbost. Sie wage es, mit ihr zu sprechen, obwohl sie Tausende von Jahren in Ihrem eisigen Gefängnis eingeschlossen gewesen wäre.
Azzanadra ermahnt Zilyana, sie solle sich lieber zurückhalten, da sie in der Minderheit zu sein schienen. Wäre sie nicht so verzweifelt gewesen, zu Guthix zu gelangen, hätte sie merken müssen, daß sie ihr an den Fersen gehangen haben.
Nun meint Senge, daß sie nur ihre Zeit verschwenden würden. Man solle sie einfach umbringen.
Azzanadra beruhigt Senge. Sie hätten alles unter Kontrolle und erklärt Zilyana, daß es keinen Zweck habe, weiterzukämpfen. Sie hätten im Gegensatz zu ihr vorausgeplant. Sie hätten einen Agenten, der viel näher an Guthix dran sei, als es für einen von ihnen je möglich sein würde.
Nun bittet er euch, sie zu Guthix zu bringen.
Da fällt Juna ins Gespräch ein. Mahjarrt! Er solle diesen Ort nicht mit seinen Lügen beschmutzen. Ihr wäret ein treuer Wächter Guthix und würdet nichts verraten.
Juna sei ein naives Etwas, lacht Azzanadra. Ob sie wirklich glauben würde, daß ihr euch auf die Seite der Guthixianer gestellt hättet. Sliske habe euch gleich am Anfang ihre Pläne präsentiert, ihr hättet euch die ganze Reise über verstellt.
Nun müßt ihr euch entscheiden, auf welcher Seite ihr steht.
Azzanadra fragt euch, ob ihr Guthix wecken wollt, um alles zu lernen, was solch ein mächtiges Wesen weiß.
Juna fragt euch, ob ihr in schützen wollt, um die Welt vor den niederen Göttern zu retten.
Und Zilyana fragt euch, ob ihr ihn vernichten wollt, um den Weg für bessere Zeiten und Götter zu bereiten?
(Beachtet, daß eure Entscheidung lediglich den nächsten Schritt etwas vereinfachen oder erschweren kann. Auf den eigentlichen Ausgang des Abenteuers hat es keine Auswirkung)
1. Ich möchte Guthix wecken. Ich bin auf der Seite der Zaroisten.
2. Ich möchte Guthix schützen. Ich bin auf der Seite der Guthixianer.
3. Ich stehe auf keiner Seite, ich will Guthix vernichten.
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Die Wand öffnet sich. So sei das nicht geplant gewesen, meint Azzanadra entsetzt. Ihr sollt so schnell wie möglich zu Guthix gelangen.
Betretet die zerstörte Wand.
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