Die Welt erwacht: Unterschied zwischen den Versionen
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− | (The World Wakes)<br> | + | (The World Wakes)<br> |
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− | Großmeister<br> | + | Großmeister<br> |
'''Schwierigkeit''' | '''Schwierigkeit''' | ||
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= Startpunkt = | = Startpunkt = | ||
− | Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält<br> | + | Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält<br> |
= Voraussetzungen = | = Voraussetzungen = | ||
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'''Abenteuer''' | '''Abenteuer''' | ||
− | '''Um alle Belohnungen erhalten zu können:'''<br> | + | '''Um alle Belohnungen erhalten zu können:'''<br> |
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+ | [[Das Ritual der Mahjarrat]] | ||
<div class="NavFrame"><div class="NavHead">'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für [[Das Ritual der Mahjarrat]] einzusehen'''</div> <div class="NavContent"> | <div class="NavFrame"><div class="NavHead">'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für [[Das Ritual der Mahjarrat]] einzusehen'''</div> <div class="NavContent"> | ||
*[[Der Senntistentempel]] | *[[Der Senntistentempel]] | ||
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*[[Der Wüstenschatz]]<br> | *[[Der Wüstenschatz]]<br> | ||
**[[Die Festung der Trolle]]<br> | **[[Die Festung der Trolle]]<br> | ||
− | ***[[Das Todesplateau]]<br> | + | ***[[Das Todesplateau]]<br> |
**[[Der Tempel von Ikov]]<br> | **[[Der Tempel von Ikov]]<br> | ||
**[[Ein Priester in Gefahr]]<br> | **[[Ein Priester in Gefahr]]<br> | ||
**[[Die Ausgrabungsstätte]]<br> | **[[Die Ausgrabungsstätte]]<br> | ||
**[[Die Touristenfalle]]<br> | **[[Die Touristenfalle]]<br> | ||
− | **[[Das Wasserfallabenteuer]]<br> | + | **[[Das Wasserfallabenteuer]]<br> |
*[[Miese Absichten]] | *[[Miese Absichten]] | ||
**[[Dorics Abenteuer]]<br> | **[[Dorics Abenteuer]]<br> | ||
**[[Die Fahndung]] | **[[Die Fahndung]] | ||
***[[Ein Priester in Gefahr]]<br> | ***[[Ein Priester in Gefahr]]<br> | ||
− | ****[[Das Runenmysterium]]<br> | + | ****[[Das Runenmysterium]]<br> |
***[[Nachwuchsförderung]] | ***[[Nachwuchsförderung]] | ||
****[[Die schwarzen Ritter]]<br> | ****[[Die schwarzen Ritter]]<br> | ||
− | ****[[Das Druidenritual]] | + | ****[[Das Druidenritual]] |
**[[Der verschollene Stamm]] | **[[Der verschollene Stamm]] | ||
***[[Das Runenmysterium]] | ***[[Das Runenmysterium]] | ||
***[[Goblindiplomatie]] | ***[[Goblindiplomatie]] | ||
− | ***32 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte | + | ***32 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte |
**[[Die Festung der Trolle]] | **[[Die Festung der Trolle]] | ||
− | ***[[Das Todesplateau]]<br> | + | ***[[Das Todesplateau]]<br> |
**Sonstiges:<br> | **Sonstiges:<br> | ||
− | **Höllenschlund - Kurzabenteuer <br> | + | **Höllenschlund - Kurzabenteuer <br> |
*[[Arrav´s Fluch]] | *[[Arrav´s Fluch]] | ||
**[[Verteidiger von Varrock]]<br> | **[[Verteidiger von Varrock]]<br> | ||
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***[[Das Familienwappen]] | ***[[Das Familienwappen]] | ||
***[[Tiefgründige Rache]] | ***[[Tiefgründige Rache]] | ||
− | ****[[Das Runenmysterium]] | + | ****[[Das Runenmysterium]] |
**[[Der Garten der Stille]] | **[[Der Garten der Stille]] | ||
***[[Fenkenstrains Kreatur]] | ***[[Fenkenstrains Kreatur]] | ||
****[[Ein Priester in Gefahr]] | ****[[Ein Priester in Gefahr]] | ||
− | ****[[Der ruhelose Geist]] | + | ****[[Der ruhelose Geist]] |
**[[Verliebte Trolle]] | **[[Verliebte Trolle]] | ||
***[[Die Festung der Trolle]] | ***[[Die Festung der Trolle]] | ||
− | ***[[Das Todesplateau]] | + | ***[[Das Todesplateau]] |
**[[Schatten über Mort´ton]] | **[[Schatten über Mort´ton]] | ||
**[[Das Erwachen des Muspah]] | **[[Das Erwachen des Muspah]] | ||
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***[[Der Golem]] | ***[[Der Golem]] | ||
***[[Icthlarin´s Helferlein]] | ***[[Icthlarin´s Helferlein]] | ||
− | ****[[Gertruds Katze]]<br> | + | ****[[Gertruds Katze]]<br> |
− | *Sonstiges: 125 [[ | + | *Sonstiges: 125 [[Respektpunkte im Varrocker Museum|Respektpunkte]] im Museum von Varrock<br> |
*Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers<br> | *Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers<br> | ||
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*[[Doch Guthix schläft]] | *[[Doch Guthix schläft]] | ||
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<div class="NavFrame"><div class="NavHead">'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen'''</div> <div class="NavContent"> | <div class="NavFrame"><div class="NavHead">'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen'''</div> <div class="NavContent"> | ||
*[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] | *[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] | ||
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***[[Goblindiplomatie]] | ***[[Goblindiplomatie]] | ||
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*[[Die Schneckenbedrohung]] | *[[Die Schneckenbedrohung]] | ||
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*[[Ein Feenmärchen III]] | *[[Ein Feenmärchen III]] | ||
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*[[Ein Feenmärchen II]]<br> | *[[Ein Feenmärchen II]]<br> | ||
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***[[Die verlorene Stadt]]<br> | ***[[Die verlorene Stadt]]<br> | ||
*[[Der sich den Wolf pfeift]]<br> | *[[Der sich den Wolf pfeift]]<br> | ||
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*[[Flucht von der Felseninsel]] | *[[Flucht von der Felseninsel]] | ||
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*[[Der große Gehirnklau]]<br> | *[[Der große Gehirnklau]]<br> | ||
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***[[Der Piratenschatz]]<br> | ***[[Der Piratenschatz]]<br> | ||
**[[Piraten Peter]] Unterabenteuer aus dem Abenteuer [[Ein ausgekochtes Rezept]]<br> | **[[Piraten Peter]] Unterabenteuer aus dem Abenteuer [[Ein ausgekochtes Rezept]]<br> | ||
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*[[Zwei Katzen- ein Ausgang]] | *[[Zwei Katzen- ein Ausgang]] | ||
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− | *[[Icthlarin´s Helferlein]] | + | *[[Icthlarin´s Helferlein]] |
− | **[[Der ruhelose Geist]] | + | **[[Der ruhelose Geist]] |
*[[Gertruds Katze]] | *[[Gertruds Katze]] | ||
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*[[Die Kampfarena]] | *[[Die Kampfarena]] | ||
− | *[[Der Kult von Hazeel]] | + | *[[Der Kult von Hazeel]] |
*[[Enakhra´s Wehklagen]] | *[[Enakhra´s Wehklagen]] | ||
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*[[Seergazes Erbe]] | *[[Seergazes Erbe]] | ||
*[[Das Legendenabenteuer]] | *[[Das Legendenabenteuer]] | ||
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*[[Eine Frage der Moral]] | *[[Eine Frage der Moral]] | ||
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und Einführung zum Spiel - '''Eroberung ''' | und Einführung zum Spiel - '''Eroberung ''' | ||
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− | + | [[Der auserwählte Befehlshaber]] | |
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*[[Land der Goblins|Land der Goblins]]<br> | *[[Land der Goblins|Land der Goblins]]<br> | ||
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***[[Der Riesenzwerg]] | ***[[Der Riesenzwerg]] | ||
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'''Fertigkeiten''' | '''Fertigkeiten''' | ||
− | '''Um alle Belohnungen erhalten zu können:''' | + | '''Um alle Belohnungen erhalten zu können:''' |
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− | + | 74 Funkenschlagen | |
− | + | 90 Gebet | |
+ | 70 Berserker | ||
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= Benötigte Gegenstände = | = Benötigte Gegenstände = | ||
− | Rüstung, Waffe und Nahrung | + | Rüstung, Waffe und Nahrung |
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' | ||
− | Evt. Gebetstrank<br> | + | Evt. Gebetstrank<br> |
= Gegner = | = Gegner = | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, | + | Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, dass ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte. <br> |
Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer. | Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer. | ||
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Betretet den ersten Raum. | Betretet den ersten Raum. | ||
− | Orlando ist begeistert. Er habe es | + | Orlando ist begeistert. Er habe es gewusst. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne. |
Schaut euch also gründlich im Raum um. | Schaut euch also gründlich im Raum um. | ||
− | Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, | + | Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, dass die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könnten. |
Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet. | Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet. | ||
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Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn man vorsichtig wäre, könnte man sie als Beweis mit zum Museum nehmen. | Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn man vorsichtig wäre, könnte man sie als Beweis mit zum Museum nehmen. | ||
− | Nachdem Orlandos Versuch, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, probiert ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, | + | Nachdem Orlandos Versuch, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, probiert ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, dass ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet. |
Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet. | Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet. | ||
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− | ==Mechanische Kämpfer== | + | == Mechanische Kämpfer == |
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden. | Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden. | ||
− | "Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" | + | "Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" lässt der mechanische Nahkämpfer verlauten. |
Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen. | Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen. | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu | + | Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müsst ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen. |
<br> | <br> | ||
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| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Mechanischer Nahkämpfer.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Mechanischer Nahkämpfer.jpg|450px]] | ||
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− | == Sliske == | + | |
+ | == Sliske == | ||
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Dann enttarnt die Gestalt sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr? Es sei wohl offensichtlich, | + | Dann enttarnt die Gestalt sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr? Es sei wohl offensichtlich, dass er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, dass er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, dass er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, dass Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.<br> |
Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort. | Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort. | ||
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Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhunderte lang gewütet hätten.<br> | Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhunderte lang gewütet hätten.<br> | ||
− | Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, | + | Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, dass die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt. |
− | Das Geräuch, | + | Das Geräuch, dass vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.<br> |
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Guthix Schwert.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Guthix Schwert.jpg|450px]]<br> | ||
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"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort. | "Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort. | ||
− | Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, | + | Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, dass die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.<br> |
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Zemouregal.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Zemouregal.jpg|450px]]<br> | ||
Zeile 482: | Zeile 460: | ||
Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske. | Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske. | ||
− | Nun | + | Nun wüsstet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück. |
Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun, um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen. | Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun, um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen. | ||
− | Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie, die Zaroisten hingegen seien der Meinung, | + | Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie, die Zaroisten hingegen seien der Meinung, dass dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse. |
− | Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, | + | Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müsste ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müssen. |
Plötzlich hört ihr ein Geräusch.<br> | Plötzlich hört ihr ein Geräusch.<br> | ||
Zeile 495: | Zeile 473: | ||
|} | |} | ||
− | == Kree'arra == | + | == Kree'arra == |
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
Zeile 506: | Zeile 484: | ||
Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht. | Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht. | ||
− | Zilyana will Tsutsaroth folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern. Statt euch anzugreifen, bittet Kree'arra euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen, wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine Macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Weil ihr ebenfalls zu Guthix gelangen | + | Zilyana will Tsutsaroth folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern. Statt euch anzugreifen, bittet Kree'arra euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen, wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine Macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Weil ihr ebenfalls zu Guthix gelangen müsstet, bliebe nichts anderes als Kampf, erklärt ihr ihm und greift ihn an. |
<br> | <br> | ||
Zeile 523: | Zeile 501: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, | + | Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, dass Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt. |
Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten. | Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten. | ||
Zeile 536: | Zeile 514: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch, was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, | + | Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch, was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, dass sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müssten.<br> |
Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen. | Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen. | ||
Zeile 559: | Zeile 537: | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | <slideshow | + | <slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="650" refresh="user" transition="fade" sequence="forward"> |
<div> | <div> | ||
[[Image:Welt erwacht - Gleise1.jpg|450px]] | [[Image:Welt erwacht - Gleise1.jpg|450px]] | ||
Zeile 603: | Zeile 581: | ||
Daraus ergibt sich folgende Situation: | Daraus ergibt sich folgende Situation: | ||
− | Die Gleisstücke müssen so gedreht werden, | + | Die Gleisstücke müssen so gedreht werden, dass der erste Felsbrocken, den ihr oben rechts lösen könnt, zum aktiven Zielort in der Mitte über die Gleise und Förderbänder rollen kann. Aufgehalten wird das Rollen des Felsbrocken durch Gleisstücke mit Toren, die sich sowohl an den sich drehenden Gleisstücke als auch an den Förderbändern befinden. Die Förderbänder wechseln in regelmäßigen Abständen ihre Laufrichtung. Öffnet also das Tor erst dann, wenn das Förderband in die richtige Richtung läuft. Ähnlich verhält es sich mit den drehenden Gleisstücken. Sie drehen sich alle Paar Sekunden im Uhrzeigersinn. Öffnet das Tor erst dann, wenn das drehende Gleisstück die richtige Position hat. |
Druckplatten ändern ihre Position um 90 Grad, wenn der Felsbrocken über sie herübergerollt ist. Sollte der Felsbrocken den aktiven Zielort '''nicht''' erreicht haben, somit zerstört wurde, stellt sich die Druckplatte wieder zurück auf ihre Ausgangsposition. | Druckplatten ändern ihre Position um 90 Grad, wenn der Felsbrocken über sie herübergerollt ist. Sollte der Felsbrocken den aktiven Zielort '''nicht''' erreicht haben, somit zerstört wurde, stellt sich die Druckplatte wieder zurück auf ihre Ausgangsposition. | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | '''Erster Felsbrocken.''' | + | '''Erster Felsbrocken.''' |
Da die Ausgangsposition von Spieler zu Spieler anders ist, kann hier keine Schritt für Schrittlösung angeboten werden. Der eigentliche Verlauf der Gleise ist allerdings bei allen Spielern gleich. | Da die Ausgangsposition von Spieler zu Spieler anders ist, kann hier keine Schritt für Schrittlösung angeboten werden. Der eigentliche Verlauf der Gleise ist allerdings bei allen Spielern gleich. | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | '''Zweiter Felsbrocken''' | + | '''Zweiter Felsbrocken''' |
Bereitet nun die Laufspur für den zweiten Felsbrocken vor. Der aktive Zielort befindet sich jetzt oben links. Klickt unten rechts am Bildschirm, um den Felsbrocken zu lösen. | Bereitet nun die Laufspur für den zweiten Felsbrocken vor. Der aktive Zielort befindet sich jetzt oben links. Klickt unten rechts am Bildschirm, um den Felsbrocken zu lösen. | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | '''Dritter Felsbrocken''' | + | '''Dritter Felsbrocken''' |
Der dritte Felsbrocken wird oben links gelöst. Der aktive Zielort befindet sich wieder mittig im Raum. | Der dritte Felsbrocken wird oben links gelöst. Der aktive Zielort befindet sich wieder mittig im Raum. | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | '''Vierter Felsbrocken''' | + | '''Vierter Felsbrocken''' |
Der vierte und letzte Felsbrocken wird in der linken unteren Ecke gelöst. Der Zielort befindet sich mittig an der linken Wand. | Der vierte und letzte Felsbrocken wird in der linken unteren Ecke gelöst. Der Zielort befindet sich mittig an der linken Wand. | ||
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|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, | + | Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, dass ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr. |
− | Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, | + | Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, dass er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an eine jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen "Cres", da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. "Ja", so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheiligsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müsstet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant. |
Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen. | Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen. | ||
Zeile 678: | Zeile 656: | ||
Ihr werdet von Guthix gedrängt, euch als wahrhaftiger Guthixianer zu bewähren. | Ihr werdet von Guthix gedrängt, euch als wahrhaftiger Guthixianer zu bewähren. | ||
− | Es folgt eine weitere Aufgabe, die ihr durch Antwortoptionen lösen | + | Es folgt eine weitere Aufgabe, die ihr durch Antwortoptionen lösen müsst. |
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Unbekannte Karte.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Unbekannte Karte.jpg|450px]]<br> | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Ziel ist es, | + | Ziel ist es, dass ihr bei euren Antworten das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung, Gut und Böse berücksichtig. |
Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angezeigten Balken an. | Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angezeigten Balken an. | ||
Zeile 707: | Zeile 685: | ||
Guthix gibt euch nun seinen Segen und macht euch zu einem seiner Wächter. | Guthix gibt euch nun seinen Segen und macht euch zu einem seiner Wächter. | ||
− | Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, | + | Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, dass ihr jetzt nicht aufgeben könnt. |
− | Seine Handlanger hätten ihm berichtet, | + | Seine Handlanger hätten ihm berichtet, dass sich die Gegner in den Seitenkammern befinden würden, erklärt Cres. Auch haben sie Geräuche durch die Steine vernommen und ihm Hinweise gegeben, was in jeder der vier Seitenkammern zu erwarten sei. Dieses könntet ihr zusammen mit eurem Wissen bezüglich der eigenen Stärken benutzen, um die Abwehr zu organisieren, meint Juna. Ihr solltet euch bewusst sein, wie gefährlich diese Kämpfe sein werden. Eine falsche Entscheidung würde die Abwehr schwächen. |
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Guthix Segen.jpg|450px]]<br> | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Guthix Segen.jpg|450px]]<br> | ||
Zeile 723: | Zeile 701: | ||
Cres Handlanger haben ihm Informationen zu den jeweiligen Gegner in den Kammern geliefert, die ihr euch nun im separtem Fenster ansehen könnt. | Cres Handlanger haben ihm Informationen zu den jeweiligen Gegner in den Kammern geliefert, die ihr euch nun im separtem Fenster ansehen könnt. | ||
− | Ihr | + | Ihr müsst nun herausfinden, wen von euren Begleitern ihn zu welchem Gegner aufstellen könntet. |
Lest euch erst einmal die Informationen über die Gegner und zu euren Begleitern durch. | Lest euch erst einmal die Informationen über die Gegner und zu euren Begleitern durch. | ||
Zeile 777: | Zeile 755: | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sprecht jetzt mit Juna, die euch mitteilt, | + | Sprecht jetzt mit Juna, die euch mitteilt, dass sie im Kampf eher im Wege stehen würde. Auch Kaqumeex, der Druide wird euch nicht im Kampf unterstützen können. Sie würden als Verteidigungslinie in der Kammer bleiben und die Druiden würden Kessel erschaffen, mit denen ihr euch heilen oder stärken könntet. |
Es folgt eine kurze Filmszene, in der euch die Eingänge zu den Seitenkammern gezeigt werden. | Es folgt eine kurze Filmszene, in der euch die Eingänge zu den Seitenkammern gezeigt werden. | ||
Zeile 789: | Zeile 767: | ||
Bereitet euch jetzt auf den Kampf mit General Graardor vor. | Bereitet euch jetzt auf den Kampf mit General Graardor vor. | ||
− | *Beachtet, | + | *Beachtet, dass ihr Vertraute zu den Kämpfen mitnehmen könnt. |
− | *Trinkt aus den angebotenen Kesseln, um euch zu Stärken, eure Lebenspunkte aufzufüllen und Gebet aufzuladen. | + | *Trinkt aus den angebotenen Kesseln, um euch zu Stärken, eure Lebenspunkte aufzufüllen und Gebet aufzuladen. |
*Falls ihr bei den Kämpfen sterben solltet, steht eurer Grabstein zwischen der Parzelle von Ardougne und er neuen Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden. | *Falls ihr bei den Kämpfen sterben solltet, steht eurer Grabstein zwischen der Parzelle von Ardougne und er neuen Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden. | ||
Zeile 796: | Zeile 774: | ||
|} | |} | ||
− | == General Graardor == | + | == General Graardor == |
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
Zeile 812: | Zeile 790: | ||
Im Raum trefft ihr auf General Graardor, einige Goblins (120) und Orks (136). | Im Raum trefft ihr auf General Graardor, einige Goblins (120) und Orks (136). | ||
− | Während sich Chaeldar und Thaerisk um die Goblins und Orks, die euch nicht angreifen kümmern, | + | Während sich Chaeldar und Thaerisk um die Goblins und Orks, die euch nicht angreifen kümmern, müsst ihr es mit General Graardor aufnehmen. Er wird euch mit Nahkampf angreifen. |
Immer wenn er sich zum Boden neigt und "Graardor haut zu" ruft, wird kurze Zeit später ein Felsenhagel im Raum heruntergehen. Lauft dann durch den Raum und versucht diesem auszuweichen. Sobald der Felsenhagel beendet ist, greift Graardor wieder an. | Immer wenn er sich zum Boden neigt und "Graardor haut zu" ruft, wird kurze Zeit später ein Felsenhagel im Raum heruntergehen. Lauft dann durch den Raum und versucht diesem auszuweichen. Sobald der Felsenhagel beendet ist, greift Graardor wieder an. | ||
Zeile 818: | Zeile 796: | ||
Wenn er sich ein wenig herüberbeugt und sagt:" Graardor schützt", wird die Hälfte des Schadens von im abprallen. | Wenn er sich ein wenig herüberbeugt und sagt:" Graardor schützt", wird die Hälfte des Schadens von im abprallen. | ||
− | Wenn er sagt, | + | Wenn er sagt, dass er wütend wird, schubst er euch ein wenig von sich weg. |
Nachdem ihr ihn besiegt habt, bebt die Erde erneut. Chaeldar wird sich um den Rest in der Seitenkammer kümmern. Ihr sollt den anderen helfen. | Nachdem ihr ihn besiegt habt, bebt die Erde erneut. Chaeldar wird sich um den Rest in der Seitenkammer kümmern. Ihr sollt den anderen helfen. | ||
Zeile 832: | Zeile 810: | ||
Rüstet euch erneut aus und geht zu Cres, den ihr ebenfalls nordwestlich der Bank etwas nördlicher der ersten Kammer findet. | Rüstet euch erneut aus und geht zu Cres, den ihr ebenfalls nordwestlich der Bank etwas nördlicher der ersten Kammer findet. | ||
− | Der Feind sei eingebrochen, ihr | + | Der Feind sei eingebrochen, ihr müsstet euch hinbegeben. |
Betretet die Seitenkammer. Ihr erhaltet wieder eine Information über eure Aufstellung. | Betretet die Seitenkammer. Ihr erhaltet wieder eine Information über eure Aufstellung. | ||
Zeile 840: | Zeile 818: | ||
Dann beschwört er Armee von Untoten, die euch ebenfalls angreifen werden. Cres steht euch mit seinen Handlangern zur Seite und bekämpft die Untoten. | Dann beschwört er Armee von Untoten, die euch ebenfalls angreifen werden. Cres steht euch mit seinen Handlangern zur Seite und bekämpft die Untoten. | ||
− | Ihr | + | Ihr müsst euch jedoch erst um die beiden dunklen (violetten) Portale kümmern, da ihr Zemouregal keinen Schaden zufügen könnt, solange sie bestehen. Dabei werdet ihr von Magiern, Fernkämpfern und Nahkämpfern angegriffen. Cres und seine Handlanger geben ihr Bestes soviele Gegner wie möglich von euch abzulenken. Schaut, welches Portal von den wenigsten Gegner belagert werden und bekämpft dieses zuerst.<br> |
Sobald ihr die beiden Portale zerstört habt, könnt ihr Zemouregal angreifen. Dieser wird euch mit Magie angreifen. Magieschutzgebet ist daher ratsam. | Sobald ihr die beiden Portale zerstört habt, könnt ihr Zemouregal angreifen. Dieser wird euch mit Magie angreifen. Magieschutzgebet ist daher ratsam. | ||
− | Achtet auf den Zeitpunkt, an dem er vier weitere dunkle Portale erschafft. Diese Portale | + | Achtet auf den Zeitpunkt, an dem er vier weitere dunkle Portale erschafft. Diese Portale müsst ihr erst wieder zerstören, bevor der eigentliche Kampf gegen Zemouregal weitergehen kann. Nehmt auch jetzt das Portal, welches von den wenigsten Gegner belagert ist. In der Zwischenzeit werden Cres und seine Handlanger weitere Untote eleminieren. Sobald die Portale weg sind, könnt ihr wieder gegen Zemouregal kämpfen. Mit der Zeit wird der Kampf gegen ihn etwas leichter, da immer weniger Untote in der Kammer sind und ihr weniger Angreifern gegenübersteht.<br> |
Es werden auch rote Portale erscheinen, um die ihr euch aber nicht kümmern solltet. Haltet euch aber in sicherer Entfernung zu diesen Portalen. | Es werden auch rote Portale erscheinen, um die ihr euch aber nicht kümmern solltet. Haltet euch aber in sicherer Entfernung zu diesen Portalen. | ||
− | Schließlich gibt Zemouregal auf und Cres teilt euch mit, | + | Schließlich gibt Zemouregal auf und Cres teilt euch mit, dass er sich um den Rest kümmern würde. Ihr solltet den anderen helfen. |
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Zemouregal Kampf.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Zemouregal Kampf.jpg|450px]] | ||
|} | |} | ||
+ | |||
== K'ril Tsutsaroth == | == K'ril Tsutsaroth == | ||
Zeile 861: | Zeile 840: | ||
Wenn er schreit: "Guthix wird im Namen Zamoraks sterben", dann rennt er hinter euch her und kann euch mit kräftigen Schlägen hohen Schaden zufügen. | Wenn er schreit: "Guthix wird im Namen Zamoraks sterben", dann rennt er hinter euch her und kann euch mit kräftigen Schlägen hohen Schaden zufügen. | ||
− | Wenn ihr "Lauf Feigling!" lest, geht ihm einfach schnell aus dem Weg, ohne | + | Wenn ihr "Lauf Feigling!" lest, geht ihm einfach schnell aus dem Weg, ohne dass er euch trifft. Er wird weiter laufen und gegen die Wand prallen, was ihm etwas Schaden zufügt. |
"Gegen die Macht Zamoraks kannst du nichts machen" wird er seine Klinge in den Boden krachen lassen, woraufhin sie in Zacken zerspringt, die euch verletzen können. Ändert eure Position.<br> | "Gegen die Macht Zamoraks kannst du nichts machen" wird er seine Klinge in den Boden krachen lassen, woraufhin sie in Zacken zerspringt, die euch verletzen können. Ändert eure Position.<br> | ||
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| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - K'ril Tsutsaroth.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - K'ril Tsutsaroth.jpg|450px]] | ||
|} | |} | ||
+ | |||
== Enakhra == | == Enakhra == | ||
Zeile 876: | Zeile 856: | ||
Enakhra wird unterstützt von Mönchen von Zamorak, um die sich Valluta und Fiara kümmern werden. | Enakhra wird unterstützt von Mönchen von Zamorak, um die sich Valluta und Fiara kümmern werden. | ||
− | Sie greift euch mit Magie an. Ihr könnt sie allerdings auch sehr gut mit Magie oder Fernkampf besiegen, wenn ihr es schafft eine Deckung zu erhalten. Schaltet Magieschutzgebet ein. Enakhra kann sich an euch heilen. Sorgt deshalb dafür, | + | Sie greift euch mit Magie an. Ihr könnt sie allerdings auch sehr gut mit Magie oder Fernkampf besiegen, wenn ihr es schafft eine Deckung zu erhalten. Schaltet Magieschutzgebet ein. Enakhra kann sich an euch heilen. Sorgt deshalb dafür, dass ihr nicht sehr viele Lebenspunkte habt, denn das was sie euch abzieht, wird prozentuall abgezogen. |
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Enakhra.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Enakhra.jpg|450px]] | ||
|} | |} | ||
− | ==Juna verteidigen== | + | |
+ | == Juna verteidigen == | ||
+ | |||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
Zeile 888: | Zeile 870: | ||
Sprecht mit Cres, den ihr ziemlich in der Mittte der Kammer finden könnt. | Sprecht mit Cres, den ihr ziemlich in der Mittte der Kammer finden könnt. | ||
− | Zilayana habe sich heimlich angeschlichen, während sie mit den anderen beschäftigt gewesen wären. Das Gemälde hinter Juna | + | Zilayana habe sich heimlich angeschlichen, während sie mit den anderen beschäftigt gewesen wären. Das Gemälde hinter Juna müsse unbedingt geschützt werden. Dahinter sei der Pfad des Guthix verborgen. Er glaube, dass Zilyana das wissen würde. Ihr müsstet das Gemälde gegen ihre Truppen verteidigen. |
Geht an die Barrieren, die Juna umgeben und greift die Saradomin Magier, Fern- und Nahkämpfer an, damit sie Juna nicht angreifen. Dieser Kampf wird ca 2 Minuten andauern. | Geht an die Barrieren, die Juna umgeben und greift die Saradomin Magier, Fern- und Nahkämpfer an, damit sie Juna nicht angreifen. Dieser Kampf wird ca 2 Minuten andauern. | ||
Zeile 914: | Zeile 896: | ||
Zilyana ist erbost. Sie wage es, mit ihr zu sprechen, obwohl sie Tausende von Jahren in Ihrem eisigen Gefängnis eingeschlossen gewesen wäre. | Zilyana ist erbost. Sie wage es, mit ihr zu sprechen, obwohl sie Tausende von Jahren in Ihrem eisigen Gefängnis eingeschlossen gewesen wäre. | ||
− | Azzanadra ermahnt Zilyana, sie solle sich lieber zurückhalten, da sie in der Minderheit zu sein schienen. Wäre sie nicht so verzweifelt gewesen, zu Guthix zu gelangen, hätte sie merken müssen, | + | Azzanadra ermahnt Zilyana, sie solle sich lieber zurückhalten, da sie in der Minderheit zu sein schienen. Wäre sie nicht so verzweifelt gewesen, zu Guthix zu gelangen, hätte sie merken müssen, dass sie ihr an den Fersen gehangen haben. |
− | Nun meint Senge, | + | Nun meint Senge, dass sie nur ihre Zeit verschwenden würden. Man solle sie einfach umbringen. |
− | Azzanadra beruhigt Senge. Sie hätten alles unter Kontrolle und erklärt Zilyana, | + | Azzanadra beruhigt Senge. Sie hätten alles unter Kontrolle und erklärt Zilyana, dass es keinen Zweck habe, weiterzukämpfen. Sie hätten im Gegensatz zu ihr vorausgeplant. Sie hätten einen Agenten, der viel näher an Guthix dran sei, als es für einen von ihnen je möglich sein würde. |
Nun bittet er euch, sie zu Guthix zu bringen. | Nun bittet er euch, sie zu Guthix zu bringen. | ||
Zeile 924: | Zeile 906: | ||
Da fällt Juna ins Gespräch ein. Mahjarrt! Er solle diesen Ort nicht mit seinen Lügen beschmutzen. Ihr wäret ein treuer Wächter Guthix und würdet nichts verraten. | Da fällt Juna ins Gespräch ein. Mahjarrt! Er solle diesen Ort nicht mit seinen Lügen beschmutzen. Ihr wäret ein treuer Wächter Guthix und würdet nichts verraten. | ||
− | Juna sei ein naives Etwas, lacht Azzanadra. Ob sie wirklich glauben würde, | + | Juna sei ein naives Etwas, lacht Azzanadra. Ob sie wirklich glauben würde, dass ihr euch auf die Seite der Guthixianer gestellt hättet. Sliske habe euch gleich am Anfang ihre Pläne präsentiert, ihr hättet euch die ganze Reise über verstellt. |
− | Nun | + | Nun müsst ihr euch entscheiden, auf welcher Seite ihr steht. |
Azzanadra fragt euch, ob ihr Guthix wecken wollt, um alles zu lernen, was solch ein mächtiges Wesen weiß. | Azzanadra fragt euch, ob ihr Guthix wecken wollt, um alles zu lernen, was solch ein mächtiges Wesen weiß. | ||
Zeile 934: | Zeile 916: | ||
Und Zilyana fragt euch, ob ihr ihn vernichten wollt, um den Weg für bessere Zeiten und Götter zu bereiten? | Und Zilyana fragt euch, ob ihr ihn vernichten wollt, um den Weg für bessere Zeiten und Götter zu bereiten? | ||
− | (Beachtet, | + | (Beachtet, dass eure Entscheidung lediglich den nächsten Schritt etwas vereinfachen oder erschweren kann. Auf den eigentlichen Ausgang des Abenteuers hat es keine Auswirkung) |
1. Ich möchte Guthix wecken. Ich bin auf der Seite der Zaroisten. | 1. Ich möchte Guthix wecken. Ich bin auf der Seite der Zaroisten. | ||
Zeile 951: | Zeile 933: | ||
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Zerstörte Wand.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Zerstörte Wand.jpg|450px]] | ||
|} | |} | ||
− | ==Hindernislauf== | + | |
+ | == Hindernislauf == | ||
+ | |||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
Zeile 961: | Zeile 945: | ||
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Weg zu Guhix.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Weg zu Guhix.jpg|450px]] | ||
|} | |} | ||
− | ==Guthix Tod== | + | |
+ | == Guthix Tod == | ||
+ | |||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
Zeile 983: | Zeile 969: | ||
|} | |} | ||
− | ==Guthix Heimat== | + | == Guthix Heimat == |
+ | |||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
Zeile 995: | Zeile 982: | ||
Er habe zwischen den Leichen nach Essbarem gesucht, bis er eines Tages ein großes Schwert gefunden habe, das vor Energie geradzu geknistert habe. Er habe einen friedlich schlummernden Gott im Geröll gefunden, den er mit der Urwaffe getötet habe. Er habe keine andere Wahl gehabt. Als dieser seine letzten Atemzüge genommen habe, hätte eine Macht in sich anwachsen gespürt. Er wäre selbst zu einem Gott geworden. Er habe die seine Welt verlassen und wäre Jahrhundertelang ziellos umhergewandert, bis ein Planet ihn angezogen habe: Gielinor. Er wäre wunderschön und unbewohnt gewesen. Dort habe er sich verstecken und um seine Toten trauern können. Dann habe er den Stein von Jas gefunden, der ihm mehr Macht verliehen habe. | Er habe zwischen den Leichen nach Essbarem gesucht, bis er eines Tages ein großes Schwert gefunden habe, das vor Energie geradzu geknistert habe. Er habe einen friedlich schlummernden Gott im Geröll gefunden, den er mit der Urwaffe getötet habe. Er habe keine andere Wahl gehabt. Als dieser seine letzten Atemzüge genommen habe, hätte eine Macht in sich anwachsen gespürt. Er wäre selbst zu einem Gott geworden. Er habe die seine Welt verlassen und wäre Jahrhundertelang ziellos umhergewandert, bis ein Planet ihn angezogen habe: Gielinor. Er wäre wunderschön und unbewohnt gewesen. Dort habe er sich verstecken und um seine Toten trauern können. Dann habe er den Stein von Jas gefunden, der ihm mehr Macht verliehen habe. | ||
− | Er habe schließlich eine Welt erschaffen wollen, auf die Götter keinen Einfluss haben, eine Welt, in der die Bewohner nicht für andere in den Krieg hätten ziehen | + | Er habe schließlich eine Welt erschaffen wollen, auf die Götter keinen Einfluss haben, eine Welt, in der die Bewohner nicht für andere in den Krieg hätten ziehen müssen. Er habe Menschen, Gnomen, Wesen, die keine starken Tendenzen zum Bösen oder zum Guten aufweisen würde. |
Er sei ein Narr gewesen, denn sein Plan hätte niemals funktionieren können. | Er sei ein Narr gewesen, denn sein Plan hätte niemals funktionieren können. | ||
− | Die sterblichen Völker hätten begonne, ihn zu verehren. Sie hätten ihm zu Ehren Schreine gebaut und Opfer durchgeführt und an jedem seiner Worte gehangen. Es habe ihn unsägliche Schmerzen bereitet, selbst zu dem zu werden, was er immer so verachtet hatte. Sie hätten ihn nicht verehren und dienen dürfen. Er habe gewollt, | + | Die sterblichen Völker hätten begonne, ihn zu verehren. Sie hätten ihm zu Ehren Schreine gebaut und Opfer durchgeführt und an jedem seiner Worte gehangen. Es habe ihn unsägliche Schmerzen bereitet, selbst zu dem zu werden, was er immer so verachtet hatte. Sie hätten ihn nicht verehren und dienen dürfen. Er habe gewollt, dass sie frei und ausgeglichen seien, damit sie ihre eignen Entscheidungen hätten treffen können. Da er gewusst habe, dass seine Gegenwart seine eigenen Pläne vereitelten, habe er sich unter die Erde zurückgezogen, um zu schlafen. Er habe gehofft, dass er im Laufe der Zeit in Vergessenheit geraten würde. Es habe nicht lange gedauert, bis die anderen Götter gekommen wären. Seine Stärke hätte nachgelassen. Als er den Götterkrieg beendet habe, hätte er keine Freude verspüren können. Er habe gewusst, das er versagt gehabt hätte. Gielinor sei verwüstet gewesen und die Sterblichen hätten mehrere Götter verehrt. Das Gleichgewicht wäre ohne Unterlass durcheinander gebracht worden. Die Kriege hätten weiter gewütet im Namen der abwesenden Götter. Er hätte die Götter selbst verbannen können, jedoch nicht den blinden Glauben der Anhänger. Seine eigenen Eingriffe hätten das Gleichgewicht nur noch mehr gestört. Kein einzelnes Wesen sollte über so viel Macht verfügen. |
Er hätte es verhindern können. Seit ihr den Alarm ausgelöst hätte, wäre er wach gewesen. Er habe gewusst, was geschehen würde. | Er hätte es verhindern können. Seit ihr den Alarm ausgelöst hätte, wäre er wach gewesen. Er habe gewusst, was geschehen würde. | ||
− | Er hätte Sliske aufhalten können, wenn er gewollt hätte. Aber er würde seinen Tod begrüßen. Er habe stattfinden | + | Er hätte Sliske aufhalten können, wenn er gewollt hätte. Aber er würde seinen Tod begrüßen. Er habe stattfinden müssen, um das Gleichgewicht der Welt zu wahren. |
− | Gielinor | + | Gielinor müsse geschützt werden. Von einem Sterblichen. Von jemanden mit der Macht, sich gegen die Götter zu wehren, aber ohne die Macht selbst einer zu sein. |
Folgt ihm in sein Haus, in dem er sich zum Sterben hinlegt. | Folgt ihm in sein Haus, in dem er sich zum Sterben hinlegt. | ||
Zeile 1.015: | Zeile 1.002: | ||
[[Image:Welt erwacht - Tod.jpg|450px]]<br> | [[Image:Welt erwacht - Tod.jpg|450px]]<br> | ||
+ | |||
|} | |} | ||
− | ==Abenteuerabschluss== | + | |
+ | == Abenteuerabschluss == | ||
+ | |||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" | ||
|- | |- | ||
Zeile 1.034: | Zeile 1.024: | ||
Es sei nicht richtig sich an Blutvergießen zu berauschen. Was geschehen sei, hätte nicht umgangen werden können. | Es sei nicht richtig sich an Blutvergießen zu berauschen. Was geschehen sei, hätte nicht umgangen werden können. | ||
− | Guthix sei keine böser Gott gewesen, fährt er fort. Genau wie er habe Guthix die Welt zu einem besseren Ort für seine Bewohner machen wollen. Aber Guthix Konzept vom Gleichgewicht habe einen Fehler gehabt. Die Gegenwart Guthix haben bedeutet, | + | Guthix sei keine böser Gott gewesen, fährt er fort. Genau wie er habe Guthix die Welt zu einem besseren Ort für seine Bewohner machen wollen. Aber Guthix Konzept vom Gleichgewicht habe einen Fehler gehabt. Die Gegenwart Guthix haben bedeutet, dass er nicht habe zurückkehren können. Guthix habe sterben müssen. |
| valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Saradomin.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Welt erwacht - Saradomin.jpg|450px]] | ||
Zeile 1.063: | Zeile 1.053: | ||
Zugang zum Cresbot-Gebiet | Zugang zum Cresbot-Gebiet | ||
− | == Transportsysteme == | + | == Transportsysteme == |
+ | |||
+ | = Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers = | ||
− | + | *100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich) | |
− | *100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich) | + | |
*5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich) | *5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich) | ||
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
− | [[ | + | [[Category:Abenteuer_-_Großmeister]] |
Version vom 28. Juni 2014, 20:58 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Welt erwacht
(The World Wakes)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt
Fertigkeiten
Kampfstufe 140
Empfehlungen
Abenteuer
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
- Das Legendenabenteuer
- Der Fall der Sinclairs
- Der Schwanengesang
- Der Traummentor
- Der Weg des Glouphrie
- Die Hand im Sand
- Die Tränen des Guthix
- Die Trauernden II
- Die Zoger-Fleischfresser
- Ein ausgekochtes Rezept
- Sommers Ende
- Verteidiger von Varrock
- Die Fahndung obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können
- Keine
Fertigkeiten
Um alle Belohnungen erhalten zu können:
74 Funkenschlagen
90 Gebet
70 Berserker
Benötigte Gegenstände
Rüstung, Waffe und Nahrung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Evt. Gebetstrank
Gegner
- Mechanischer Generator (120)
- Mechanischer Fernkämpfer (120)
- Mechanischer Nahkämpfer (120)
- Kree'arra (210)
- K'ril Tsutsaroth (140)
- General Graardor (140)
- Zemouregal (140)
- Enakhra (140)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Mechanische Kämpfer
Sliske
Kree'arra
Felsenrätsel
Guthix Wille
Abwehr aufstellen
General Graardor
Zemouregal
K'ril Tsutsaroth
Enakhra
Juna verteidigen
Hindernislauf
Guthix Tod
Guthix Heimat
Nun nimmt euch Guthix mit in seine alte Heimat. Er nimmt eine Form aus seiner Vergangenheit an. Guthix möchte euch seine Heimat zeigen. Dazu sollt ihr ihm immer ein Stück des Weges folgen und wieder ansprechen. Er berichtet euch von den Götterkriegen, aus denen niemand als Sieger herausgegangen sei. Sein Volk wäre getötet worden. Am Ende habe er alleine da gestanden. Lauft einfach ein Stück weiter, bis ihr wieder auf Guthix trefft. der seine Geschichte fortsetzt. Er habe zwischen den Leichen nach Essbarem gesucht, bis er eines Tages ein großes Schwert gefunden habe, das vor Energie geradzu geknistert habe. Er habe einen friedlich schlummernden Gott im Geröll gefunden, den er mit der Urwaffe getötet habe. Er habe keine andere Wahl gehabt. Als dieser seine letzten Atemzüge genommen habe, hätte eine Macht in sich anwachsen gespürt. Er wäre selbst zu einem Gott geworden. Er habe die seine Welt verlassen und wäre Jahrhundertelang ziellos umhergewandert, bis ein Planet ihn angezogen habe: Gielinor. Er wäre wunderschön und unbewohnt gewesen. Dort habe er sich verstecken und um seine Toten trauern können. Dann habe er den Stein von Jas gefunden, der ihm mehr Macht verliehen habe. Er habe schließlich eine Welt erschaffen wollen, auf die Götter keinen Einfluss haben, eine Welt, in der die Bewohner nicht für andere in den Krieg hätten ziehen müssen. Er habe Menschen, Gnomen, Wesen, die keine starken Tendenzen zum Bösen oder zum Guten aufweisen würde. Er sei ein Narr gewesen, denn sein Plan hätte niemals funktionieren können. Die sterblichen Völker hätten begonne, ihn zu verehren. Sie hätten ihm zu Ehren Schreine gebaut und Opfer durchgeführt und an jedem seiner Worte gehangen. Es habe ihn unsägliche Schmerzen bereitet, selbst zu dem zu werden, was er immer so verachtet hatte. Sie hätten ihn nicht verehren und dienen dürfen. Er habe gewollt, dass sie frei und ausgeglichen seien, damit sie ihre eignen Entscheidungen hätten treffen können. Da er gewusst habe, dass seine Gegenwart seine eigenen Pläne vereitelten, habe er sich unter die Erde zurückgezogen, um zu schlafen. Er habe gehofft, dass er im Laufe der Zeit in Vergessenheit geraten würde. Es habe nicht lange gedauert, bis die anderen Götter gekommen wären. Seine Stärke hätte nachgelassen. Als er den Götterkrieg beendet habe, hätte er keine Freude verspüren können. Er habe gewusst, das er versagt gehabt hätte. Gielinor sei verwüstet gewesen und die Sterblichen hätten mehrere Götter verehrt. Das Gleichgewicht wäre ohne Unterlass durcheinander gebracht worden. Die Kriege hätten weiter gewütet im Namen der abwesenden Götter. Er hätte die Götter selbst verbannen können, jedoch nicht den blinden Glauben der Anhänger. Seine eigenen Eingriffe hätten das Gleichgewicht nur noch mehr gestört. Kein einzelnes Wesen sollte über so viel Macht verfügen. Er hätte es verhindern können. Seit ihr den Alarm ausgelöst hätte, wäre er wach gewesen. Er habe gewusst, was geschehen würde. Er hätte Sliske aufhalten können, wenn er gewollt hätte. Aber er würde seinen Tod begrüßen. Er habe stattfinden müssen, um das Gleichgewicht der Welt zu wahren. Gielinor müsse geschützt werden. Von einem Sterblichen. Von jemanden mit der Macht, sich gegen die Götter zu wehren, aber ohne die Macht selbst einer zu sein. Folgt ihm in sein Haus, in dem er sich zum Sterben hinlegt. |
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Abenteuerabschluss
Belohnungen
- Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80)
- Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70)
- Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden)
- Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden)
- Fünf neue Kampffähigkeiten
- Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana)
- Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein)
- Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel
- Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA.
- Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 67 erforderlich)
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Cresbot-Gebiet
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich)
- 5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)