Die Geistermine: Unterschied zwischen den Versionen

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Er selbst sei von Saradomin beauftragt die Mine zu erkunden. Da die Hauptore versiegelt sind, muss ein anderer Weg gefunden werden. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der eine Türe im unteren Teil der Mine aufschliessen könne, jedoch will er euch diesen nicht geben.  
 
Er selbst sei von Saradomin beauftragt die Mine zu erkunden. Da die Hauptore versiegelt sind, muss ein anderer Weg gefunden werden. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der eine Türe im unteren Teil der Mine aufschliessen könne, jedoch will er euch diesen nicht geben.  
  
Bestehlt ihn also, um an den Fanatikerschlüssel zu gelangen. Dieser Schlüssel wird während des Abenteuers benötigt. Haltet ihn also im Inventar.<br>  
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'''Bestehlt ihn also''', um an den Fanatikerschlüssel zu gelangen. Dieser Schlüssel wird während des Abenteuers benötigt. Haltet ihn also im Inventar.<br>  
  
 
Eure Aufgabe ist es nun, diesen Weg zu finden.  
 
Eure Aufgabe ist es nun, diesen Weg zu finden.  

Version vom 7. Mai 2016, 21:55 Uhr

Geistermine Szenenbild.png

Titel

Die Geistermine - (Haunted Mine)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Fanatiker nordwestlich von Rottdorf

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Gewandtheit 15

Handwerk 35

Empfehlungen

Abenteuer

Den Myreque zu Hilfe, um die Bank in Rottdorf nutzen zu können

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Nahrung

Rüstung und Waffe

Magie oder Fernkampf für den Endgegner empfohlen

1 Meißel, kann während des Abenteuers in einer Truhe gefunden werden Werkzeuggürtel funktioniert ebenfalls.

1 Wollknäuel, um aus dem Kristall ein Amulett der Salve herstellen zu können - kann auch später gemacht werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Druidenbeutel, wenn ihr die Bank in Rottdorf noch nicht nutzen könnt - so schützt ihr eure Nahrung vor Verrottung im Mort Mryre Sumpf

Kampftränke, wenn eure Kampfstufe noch niedrig ist

Tipp: Nehmt gleich mehrere Kristalle mit - nutzt den Fallenlassentrick, um mehrere Amulette herzustellen.

Gegner

Treus Dayth - Stufe 63

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Fanatiker im Mort Myre Sumpf sprechen.

Er berichtet euch über ein kompliziertes Tunnelsystem, welches die Grundlage einer stillgelegten Mine bilden würde und von einem legendäre Amulett der Salve.

Ein Zamork Magier namens Treus Dayth befände sich jedoch in der Mine und sein Geist sei verdammt jeden daran zu hindern, an die Kristalle zu gelangen, aus denen das Amulett gefertigt werden könne.

Er selbst sei von Saradomin beauftragt die Mine zu erkunden. Da die Hauptore versiegelt sind, muss ein anderer Weg gefunden werden. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der eine Türe im unteren Teil der Mine aufschliessen könne, jedoch will er euch diesen nicht geben.

Bestehlt ihn also, um an den Fanatikerschlüssel zu gelangen. Dieser Schlüssel wird während des Abenteuers benötigt. Haltet ihn also im Inventar.

Eure Aufgabe ist es nun, diesen Weg zu finden.

Geistermine - Start.jpg

Grundsätzliches zum Abenteuer

Euer Ziel ist es zum Kristallminenvorkommen zu gelangen, um dort einen Splitter der Salve herauszubrechen.

Die Mine ist durch Geröll oder sonstige Hindernisse in einen Nord- und einen Südbereich unterteilt. Ausserdem geht es bis zu sechs Ebenen hinab. Vier Ebenen im Südbereich und sechs Ebenen im Nordbereich.

Die beiden Räume im Osten (Endkampf mit Treus Dayth) und im Westen (Kristallvorkommen) der sechsten Ebene des Nordbereichs können aber nur dann betreten werden, wenn ihr einen leuchtenden Pilz im Inventar habt. Andere Lichtquellen können diese Bereich nicht beleuchten. Dieser Pilz wächst aber nur auf der vierten Ebene des Südbereichs und darf nicht aus der Mine herausgetragen werden, da er ausserhalb der Mine zu Staub zerfällt. Ihr selbst könnt den jeweils anderen Bereich aber nur betreten, wenn ihr die Mine verlasst und durch den entsprechenden Lorentunnel wieder betretet, also kurz an der Oberfläche seid.

Ihr habt aber die Möglichkeit, den Pilz im Südbereich der Mine, wo er auch wächst, in eine Lore zu legen und über ein Gleissystem in den Nordbereich zu schicken, wo ihr ihn dann wieder aus der Lore entnehmen könnt.


Geistermine - Erste Ebene Grafik.jpg Geistermine - Zweite Ebene Grafik.jpg Geistermine - Dritte Ebene Grafik.jpg
Erste Ebene Zweite Ebene Dritte Ebene
Geistermine - Vierte Ebene Grafik.jpg Geistermine - Fünfte Ebene Grafik.jpg Geistermine - Sechste Ebene Grafik.jpg
Vierte Ebene Fünfte Ebene Sechste Ebene

Ihr könnt nun nach folgendem Ratgeber fortfahren oder euch mit Hilfe der Diashow durch die Geistermine führen lassen.

Folgt einfach dem Link:

Die Geistermine - Diashow

Die Geistermine erkunden

Begebt euch nun zu den Loren südlich des Fanatikers und klettert über die einzelne Lore.

Achtung: Aggressive Vampire (61) halten sich in diesem Gebiet auf.

Geht weiter bis zum Lorentunnel und kriecht ihn herunter.

Geistermine - Überspringen Lore Detail.jpg
Geistermine - Überspringen Lore.jpg

Ihr gelangt in einen Stollen, in dem Fledermäuse (14) und Riesenfledermäuse (44) herumflattern.

Folgt hier einfach den Lorengleisen Richtung Westen und durchkriecht den Lorentunnel.

Geistermine - Karte1.jpg Geistermine - Erste Ebene.jpg

Ihr befindet euch jetzt ausserhalb der Stollen wieder an der Oberfläche. Folgt den Gleisen Richtung Süden und kriecht durch den südlichen Lorentunnel.

Geistermine - Karte2.jpg Geistermine - Rückseite.jpg

Ihr gelangt wieder in einen Stollen, der von Fledermäusen bevölkert ist.

Geht ein Stück Richtung Osten und steigt die Leiter hinunter.

Geistermine - Karte3.jpg Geistermine - Süden Erste Ebene.jpg
Auf dieser Ebene lauft ihr einfach nach Osten und steigt dort die Leiter hinunter. Hier trefft ihr auf Dunst, der sich in einen Geist (29) verwandeln kann.
Geistermine - Karte4.jpg Geistermine - Süden Zweite Ebene.jpg

Hier lauft ihr jetzt im Bogen nach Westen. Ihr seht eine Lore, die auf dem Gleis auf und ab fährt.

Es gilt nun unbeschadet an dieser Lore in Richtung Süden weiterzugehen.

Ihr könnt rechts und links von den Gleisen Nischen entdecken, in denen ihr euch vor der Lore verbergen könnt. Trifft die Lore auf den Gleisen mit euch zusammen, erhaltet ihr Schaden.

Geistermine - Karte5.jpg Geistermine - Süden Dritte Ebene.jpg

In der Nische ist man vor der Lore geschützt.

Mogelt euch so an der Lore vorbei Richtung Süden und steigt dort erneut die Leiter hinab.

Geistermine - Nischen.jpg
Geistermine - Nische.jpg

Leuchtende Pilze

Ihr gelangt in einen Stollen, in dem ihr leuchtende Pilze vorfindet. Pflückt einen dieser Pilze

Hier befinden sich Skelette und Skelett-Arbeitern (49) sowie Fledermäuse (14 und 44)

Geistermine - Pilze.jpg Geistermine - Leuchtende Pilze.jpg
Lauft in nordwestliche Richtung weiter, bis ihr auf eine einzelne Lore stoßt. Die Lore befindet sich nordwestlich bzw nördlich der leuchtenden Pilze. Geistermine - Karte6.jpg Geistermine - Süden Vierte Ebene.jpg

Benutzt nun den leuchtenden Pilz mit der Lore.

(Ihr könnt die Lore untersuchen und so feststellen, ob der Pilz in ihr abgelegt wurde)

Geistermine - Lore.jpg Geistermine - Lore befüllen.jpg

Jetzt lauft ihr ein Stück Richtung Norden und biegt bei der nächsten Möglichkeit nach Westen ab.

Hier seht ihr eine Schalttafel an der Wand.


Geistermine - Karte7.jpg Geistermine - Weg zur Weichenstellung.jpg

Die Weichen müssen gestellt werden

Option: Überprüfen Weichenstellung

Ziel ist es nun, die Weichen so zu stellen, daß die Lore mit dem Pilz den richigten Zielort erreicht, wenn die Fahrt durch das Drücken des Startfelds eingeleitet wird.

Zum Umlegen der Gleise müßt ihr Hebel betätigen.

Diese befinden sich östlich und nördlich der Weichenstellungstafel.

Geistermine - Weichenstellungstafel.jpg
Geistermine - Weichenstellung Ausgangspunkt.jpg

Östlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben

A  B  C

    E  D

zugeornet sind.

Geistermine - Karte8.jpg Geistermine - Östliche Hebel.jpg

Nördlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben

I  J  K

  H  G  F

zugeordnet sind.

Geistermine - Karte9.jpg Geistermine - Nördliche Hebel.jpg

Hier seht ihr, wie die Weichen gestellt sein müssen, damit die Lore den richtigen Weg nimmt, wobei die Hebel H, G, und F nicht bewegt werden können und die Stellung der Hebel E, I und K egal ist. Also müssen nur die Hebel A, B, C, D und J wie auf dem nebenstehenden Bild gestellt werden.

Drückt auf Start und folgt der kurzen Filmszene.

Wenn die Lore richtig gefahren ist, erhaltet ihr eine Meldung mit folgendem Inhalt:

Ich frage mich, ob die Lore jetzt an einem nützlichen Ort ist?

Achtung: Solltet ihr die Weichen falsch gestellt haben und die Lore dadurch ins Wasser gefahren sein, müsst ihr zuerst wieder einen Pilz in die Lore legen, bevor ihr die Lore erneut startet.

Jetzt müsst ihr den Ort finden, an den die Lore gefahren ist.

Geistermine - Weichenstellung Lösung.jpg

Suche nach der Lore

Dazu müßt ihr wieder in den Nordbereich der Mine.
Geht also Richtung Südwesten an der Lore und den leuchtenden Pilzen entlang und

Geistermine - Karte10.jpg
Geistermine - Vierte Ebene Grafik.jpg

steigt die Leiter im Süden hinauf.

Geistermine - Karte11.jpg


Nun müßt ihr euch erneut an der fahrenden Lore in Richtung Norden vorbeimogeln. Nutzt dazu wieder die Nischen.

Bei der ersten Möglichkeit geht in Richtung Osten und im Bogen um den Felsen herum, bis ihr die Leiter erreicht, die ihr hochsteigen müsst.



Geistermine - Karte12.jpg Geistermine - Dritte Ebene Grafik.jpg
Hier nur ein kleines Stück Richtung Westen gehen und die Leiter hinaufsteigen. Geistermine - Karte13.jpg Geistermine - Zweite Ebene Grafik.jpg

Auch hier lauft ihr einfach Richtung Westen und verlaßt den südlichen Teil der Geistermine, indem ihr durch den Lorentunnel hindurchkriecht und wieder ausserhalb der Mine ankommt.

Geistermine - Karte14.jpg Geistermine - Erste Ebene Grafik.jpg
Ausserhalb der Mine lauft ihr nach Norden und durchkriecht den Lorentunnel, um in den nördlichen Bereich der Mine zu gelangen. Geistermine - Karte15.jpg
Geht nach Osten und steigt die Leiter herab.
Geistermine - Karte16.jpg
Geistermine - Norden - Erste Ebene.jpg

Nun müßt ihr in den nordöstlichen Bereich laufen. Dort findet ihr wieder eine Leiter, die ihr herabsteigen müßt.

Auf dieser Ebene trefft ihr wieder auf Dunst, der sich in Geister (29) verwandeln kann, sowie auf Ratten (1).

Geistermine - Karte17.jpg
Geistermine - Norden - Zweite Ebene.jpg
Auf der dritten Ebene angekommen, lauf ihr nach Nordwesten und steigt dort die Leiter hinab.
Geistermine - Karte18.jpg
Geistermine - Norden - Dritte Ebene.jpg

Hier befindet sich jetzt die Lore, mit der ihr den Pilz transportiert hattet.

Entnehmt den Pilz.

Achtung: Der Pilz darf nicht an die Oberfläche getragen werden, denn dort zerfällt er sofort zu Staub.

Verlasst also auf keinen Fall die Mine, sonst müßt ihr erneut einen Pilz pflücken und mit der Lore fahren lassen.

Die Gleisstellung bleibt euch erhalten, muss also nicht noch einmal umgestellt werden. Ihr könnt sofort auf Start an der Weichenstellungstafel drücken, nachdem ihr die Lore befüllt habt.

Geistermine - Karte19.jpg
Geistermine - Pilz entnehmen.jpg

Das Wettrennen

Steigt die Leiter wieder hinauf. 

Hier lauft ihr jetzt in den Osten.

Achtung: Auch hier müsst ihr euch wieder an einer fahrenden Lore vorbeimogeln.

Steigt die Leiter hinab.


Geistermine - Karte20.jpg
Geistermine - Norden - Dritte Ebene Osten.jpg

Hier gibt es wieder Ratten und Skelette.

Lauft nach Süden und nehmt an der Weggabelung den östlicheren Weg.


Geistermine - Karte21.jpg
Geistermine - Norden - Vierte Ebene Osten.jpg

Geht weiter bis ihr auf einen Aufzug trefft.

Direkt nördlich vom Aufzug seht ihr ein Ventil an der Wand.

Jetzt beginnt ein kleines Wettrennen.

Ihr müsst den Schlüssel des Fanatikers mit dem Ventil benutzen und dann im Bogen um die Rohrleitungen herum den Aufzug erreichen.

Solltet ihr nicht schnell genug sein, erscheint ein Geist und schliesst das Ventil wieder.

Das bedeutet, ihr müsst wieder zum Ventil zurück und den Schlüssel erneut mit ihm benutzen.

(Hier könnt ihr einen Meißel finden, falls ihr keinen mitgebracht - bzw, falls ihr keinen im Werkzeuggürtel deponiert habt)

Geistermine - Karte22.jpg
Geistermine - Ventil.jpg

Benutzt also den Schlüssel mit dem Ventil und rennt nach Norden um die Hindernisse herum. Dann den westlichen Weg nach Süden bis zum Aufzug.

Achtet auf genug Laufenergie und klickt vom Ventil aus schon auf den Aufzug, damit euer Charakter dort hin läuft. Wählt dann schnell die Option: Herunterfahren am Aufzug.

Der Aufzug fährt hinab und ihr landet im Wasser. Euer Charakter schwimmt selbständig an Land.

Geistermine - Karte23.jpg
Geistermine - Aufzug.jpg

Treus Dayth

Geht jetzt nach Süden und folgt dem Weg an der Gabelung nach Osten.

Achtung: Hier liegen Eisenspitzhacken, die sich in  besessenen Spitzhacken ( 49 ) verwandeln können und euch unter Umständen angreifen.

Geistermine - Karte24.jpg
Geistermine - Norden - Fünfte Ebene.jpg

Ganz im Osten könnt ihr nun eine Steintreppe hinuntersteigen.


Geistermine - Karte25.jpg
Geistermine - Treppe Osten.jpg

Achtung: Dieser Bereich ist völlig dunkel, wenn ihr keinen Pilz im Inventar habt.

Öffnet die Türe westlich der Treppe und betretet den Raum.

Auf einem Holzcontainer seht ihr einen unscheinbaren Schlüssel. Sobald ihr diesen an euch nehmen wollt, erscheint Treus Dayth (63), den ihr besiegen müsst.

Treus kann sich im Raum hin und her teleportieren. Um den Kampf zusätzlich noch zu erschweren, werdet ihr von den Ladekränen, Loren und Schürfäxte angegriffen. Dieser Raum ist Multikampfgebiet.

Geistermine - Karte26.jpg
Geistermine - Sechste Ebene Osten.jpg

Treus Dayth hat während des gesamten Kampfes einen gelben Pfeil über sich blinken, sodaß ihr ihn verfolgen könnt, auch wenn er vorübergehend unsichtbar ist. Konzentriert euch also auf den Pfeil und auf Nahrungsaufnahme.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, könnt ihr den unscheinbaren Schlüssel vom Holzcontainer nehmen.

In eurem Inventar verwandelt er sich in den Kristallminen-Schlüssel.

Verlasst den Raum wieder in östliche Richtung und steigt die Steintreppe hinauf.

Geistermine - Unscheinbarer Schlüssel.jpg
Geistermine - Endkampf.jpg

Kristallmine

Hier lauft ihr jetzt ganz nach Westen
Geistermine - Karte27.jpg
Geistermine - Vierte Ebene - Weg nach Westen.jpg
bis ihr wieder an einer Steintreppe ankommt, die ihr heruntersteigt. Geistermine - Karte28.jpg
Geistermine - Vierte Ebene - Weg nach Westen Teil2.jpg
Geht nach Osten bis zur grossen Türe, die ihr mit dem Kristallminen-Schlüssel jetzt öffnen könnt.
Geistermine - Karte29.jpg
Geistermine - Sechste Ebene Westen.jpg

Im Südosten des Bereichs findet ihr Kristallvorkommen.


Geistermine - Karte30.jpg
Geistermine - Kristallvorkommen.jpg

Sobald ihr einen Salve-Splitter aus dem Kristallvorkommen herausgebrochen habt, ist das Abenteuer beendet.



Geistermine - Ende.jpg

Tipp: Brecht einen Splitter heraus und lasst ihn fallen. Danach brecht noch einen Splitter heraus, den ihr ebenfalls fallen lasst.

Dieses wiederholt ihr, bis ihr ein paar Splitter auf dem Boden liegen habt. Hebt dann die Splitter wieder auf.

Auf diese Art könnt ihr mehrere Amulette der Salve herstellen.

Um diese Amulette herstellen zu können, müsst ihr die Splitter mit einem Meißel bearbeiten und anschliessend mit einem Wollknäuel benutzen.






Diashow durch die Geistermine

Bild 1
Geistermine - Karte1.jpg

Erste Ebene Nordbereich

Kriecht durch den Lorentunnel und geht Richtung Westen. Dort verlasst ihr die Mine wieder, indem ihr durch den Lorentunnel kriecht.

Bild 2
Geistermine - Karte2.jpg

Folgt den Gleisen ausserhalb der Mine Richtung Süden und kriecht durch den südlichen Lorentunnel, um den Südbereich der Mine zu betreten.

Bild 3
Geistermine - Karte3.jpg

Erste Ebene Südbereich

Steigt die Leiter östlich des Lorentunnels herunter.

Bild 4
Geistermine - Karte4.jpg

Zweite Ebene Südbereich

Steigt auch hier die etwas östlich gelegene Leiter herunter.

Bild 5
Geistermine - Karte5.jpg

Dritte Ebene Südbereich

Lauft im Bogen Richtung Westen und dann nach Süden. Mogelt euch an der fahrenden Lore vorbei, indem ihr die Nischen als Schutz nutzt. Steigt dann im Süden die Leiter herunter.

Bild 6
Geistermine - Karte6.jpg

Vierte Ebene Südbereich

Pflückt einen der leuchtenden Pilze und lauft Richtung Nordwesten zur Lore. Legt den Pilz in die Lore.

Bild 7
Geistermine - Karte7.jpg

Vierte Ebene Südbereich

Geht weiter Richtung Norden und nehmt die erste Möglichkeit Richtung Westen. Hier findet ihr die Weichenstellungstafel.

Bild 8
Geistermine - Weichenstellung Lösung.jpg

Vierte Ebene Südbereich

So müssen die Weichen letztendlich umgestellt werden, damit die Lore den richtigen Weg nimmt

Bild 9
Geistermine - Karte8.jpg

Vierte Ebene Südbereich

Stellt nun, wenn nötig die Weichen um, indem ihr die Hebel östlich der Weichenstellungstafel umlegt. Hier befinden sich die Hebel

A B C

   E D

Bild 10
Geistermine - Karte9.jpg

Vierte Ebene Südbereich

Nördlich der Weichenstellungstafel befinden sich die Hebel

I J K

  H G F

Stellt sie, wenn nötig, um.

Bild 11
Geistermine - Karte10.jpg

Vierte Ebene Südbereich

Nachdem die Lore gestartet wurde, geht ihr wieder zurück zur Leiter im Südwesten - an der Lore und .......

Bild 12
Geistermine - Karte11.jpg

Vierte Ebene Südbereich

......  und den leuchtenden Pilzen vorbei und steigt die Leiter hoch.

Bild 13
Geistermine - Karte12.jpg

Dritte Ebene Südbereich

Mogelt euch wieder an der fahrenden Lore vorbei. Erst Richtung Norden und dann im Bogen östlich zur Leiter gehen und hinaufsteigen

Bild 14
Geistermine - Karte13.jpg

Zweite Ebene Südbereich

Steigt die Leiter im Westen hinauf.

Bild 15
Geistermine - Karte14.jpg

Erste Ebene Südberich

Verlasst die Mine im Westen, indem ihr durch den Lorentunnel kriecht.

Bild 16
Geistermine - Karte15.jpg

Ausserhalb der Mine.

Folgt den Gleisen Richtung Norden und kriecht durch den Lorentunnel

Bild 17
Geistermine - Karte16.jpg

Erste Ebene Nordbereich

Geht nach Osten und steigt die Leiter herunter.

Bild 18
Geistermine - Karte17.jpg

Zweite Ebene Nordbereich

Lauft ganz in den Nordosten des Bereichs und steigt dort die Leiter herunter.

Bild 19
Geistermine - Karte18.jpg

Dritte Ebene Nordbereich

Nun geht es nach Westen, wo ihr wieder eine Leiter herabsteigen müsst.

Bild 20
Geistermine - Karte19.jpg

Vierte Ebene Nordbereich

Hier findet ihr die Lore mit dem Pilz. Entnehmt ihn und steigt die Leiter wieder herauf.

Bild 21
Geistermine - Karte20.jpg

Dritte Ebene Nordbereich

Geht nun ganz in den Osten. Hier müsst ihr wieder einer fahrenden Lore ausweichen. Steigt die Leiter herunter.

Bild 22
Geistermine - Karte21.jpg

Vierte Ebene Nordbereich

Lauft Richtung Süden und nehmt den Weg östlich um die Felsen, um weiter in den Süden zu gelangen.

Bild 23
Geistermine - Karte22.jpg

Vierte Ebene Nordbereich

Benutzt hier den Schlüssel des Fanatikers mit dem Ventil neben dem Aufzug und lauft schnell um die Hindernisse herum bis zum Aufzug. Seid ihr nicht schnell genug, wird ein Geist das Ventil wieder schliessen.

Bild 24
Geistermine - Karte23.jpg

Vierte Ebene Nordbereich

Sobald ihr am Anzug angekommen seid, wählt die Option: Herunterfahren Aufzug

Bild 25
Geistermine - Karte24.jpg

Fünfte Ebene Nordbereich

Ihr verlasst das Wasser und geht erst Richtung Süden und dann Richtung Osten bis ihr an eine Steintreppe gelangt.

Bild 26
Geistermine - Karte25.jpg

Fünfte Ebene Nordbereich

Steigt diese Steintreppe herunter

Bild 27
Geistermine - Karte26.jpg

Sechste Ebene Nordbereich (Osten)

Sobald ihr die Türe geöffnet habt und den unscheinbaren Schlüssel vom Holzcontainer an euch nehmen wollt, erscheint Treus Dayth, den ihr besiegen müsst. Nehmt anschliessend den Schlüssel und steigt die Treppe wieder herauf

Bild 28
Geistermine - Karte27.jpg

Fünfte Ebene Nordberich

Jetzt müsst ihr ganz in den Westen gehen.

Bild 29
Geistermine - Karte28.jpg

Fünfte Ebene Nordbereich

Steigt auch hier die Steintreppe hinunter.

Bild 30
Geistermine - Karte29.jpg

Sechste Ebene Nordbereich (Westen)

Öffnet die grosse Türe östlich der Treppe und betretet den nächsten Bereich.

Bild 31
Geistermine - Karte30.jpg

Sechste Ebene Nordbereich (Westen)

Geht nach Südosten und brecht Salve-Splitter aus dem Kristallvorkommen.

Backward.png  Forward.png



Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

22.000 Erfahrungspunkte in Stärke

Amulett der Salve, das einen Bonus im Kampf gegen Untote verleiht

Kristallminen-Schlüssel - passt an den Stahl-Schlüsselring

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Tarns Versteck  und die Möglichkeit, das Amulett der Salve zu verzaubern, um einen noch höheren Bonus zu erhalten

Der Berserkerring kann euch direkt in unmittelbare Nähe von Tarn Razorlor teleportieren

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben

Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben