Fluss des Blutes: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
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Ihr bietet eure Hilfe an, den Sonnenspeer wiederherzustellen. Bringt Efaritay einen Dolorholz-Stiel und die Klinge des Sonnenspeers. Der letzte Bestandteil könnte allerdings schwer zu besorgen sein: Drakan hatte die Zwillingsklingen-Silberspitzen entfernt.  
 
Ihr bietet eure Hilfe an, den Sonnenspeer wiederherzustellen. Bringt Efaritay einen Dolorholz-Stiel und die Klinge des Sonnenspeers. Der letzte Bestandteil könnte allerdings schwer zu besorgen sein: Drakan hatte die Zwillingsklingen-Silberspitzen entfernt.  
  
Das Abenteuerlogbuch lässt durchblicken, dass ihr einen [[Wolfsfluchdolch]] verwenden könnt. Den Stil könnt ihr nun aus Dolor-Scheiten herstellen. Besorgt die benötigten Gegenstände, setzt den Speer zusammen und zeigt ihn Efaritay.
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Das Abenteuerlogbuch lässt durchblicken, dass ihr einen [[Wolfsfluchdolch]] verwenden könnt. Den Stiel könnt ihr nun aus Dolor-Scheiten herstellen. Besorgt die benötigten Gegenstände, setzt den Speer zusammen und zeigt ihn Efaritay.
 
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Efaritay schlägt eine Alternative vor und frat, ob ihr etwas über den besonderen Vampirifikationsprozess wisst, der Wyrds entstehen lässt. Ihr wisst leider nichts spezifisches darüber und alle Myreque, die in Meiyerditch stationiert waren sind entweder tot oder werden vermisst. Die nächste Frage betrifft euer Wissen über Blutalchemie. Auch hier verneint ihr die Frage, weist aber darauf hin, dass ihr in einem unterirdischen Labor in Meiyerditch ein Buch darüber gefunden hattet, von dem ihr allerdings kein Wort verstanden hättet.
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Ihr sollt euch im Blutalchemie-Labor von Meiyerditch umsehen, ob ihr irgendwelche Hinweise übersehen hattet.
 
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Version vom 26. April 2016, 00:39 Uhr


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Titel

Titel des Abenteuers

Fluss des Blutes

(River of Blood)

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit


Dauer

Startpunkt

König Roald im Thronsaal des Palastes von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde 80

Logo-lebenspunkte Lebenspunkte 80

Logo-angriff Angriff 78

Logo-fernkampf Fernkampf 78

Logo-magie Magie 78

Logo-funkenschlagen Funkenschlagen 76

Logo-bognerei Bognerei 75

Logo-bergbau Bergbau 72

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, sprecht mit König Roald im Thronsaal des Palastes von Varrock und wählt die Option Über Fluss des Blutes reden.

Ihr erkundigt euch, wie es mit den Vorbereitungen läuft, Truppen zum Paterdomus zu schicken. Roald gibt die Frage an seinen Berater Aeonisig weiter, der antwortet, dass Hauptmann Rovin eine kleine Spähertruppe parat hätte. Sehr gut, dann legen wir mal los, meint König Roald und fragt, ob ihr bereit seid. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr das Abenteuer annehmen und somit beginnen könnt.

Ob ihr die Späher zum Paterdomus begleiten sollt, möchtet ihr nun wissen. Nein, ihr sollt mit den Bewahrern des Tempels sprechen, entgegnet Roald. Aeonisig solle ihm alles von der Front berichten. Roald fordert ihn auf, seine Sachen für einen kleinen Ausflug zu packen. Entgeistert vergewissert er sich, ob er gerade zum Paterdomus geschickt wurde. Schließlich sei er kein Soldat. Streng wiederholt der König seine Anweisung und droht Aesonig damit, dass er nur noch seiner Frau Ratschläge für den Gartenbau geben werde, wenn er nicht geht. Aesonig gibt sich geschlagen und wird Hauptmann Rovin davon unterrichten.

Roald selbst müsse im Palast bleiben, sagt er, und die Vorbereitungen für die Armee beaufsichtigen. Er erwarte einen vollständigen Bericht, wenn er ankomme. Aesonig erwidert geschlagen, dass er verstanden hätte.

Ihr sollt nun aufbrechen und Drezel und euren Freund (Ivan) treffen. Anschließend sollt ihr euch zum alten Wachturm am Anfang des Signalfeuernetzwerks begeben, wo Aeonisig auf euch warten wird.

FdB - Start.jpg
Zum Paterdomus gelangt ihr schnell, indem ihr entweder zum Canifis-Magnetit oder den Feenring CKS verwendet. Teleportiert ihr euch zwei mal mit der Einladungskiste aus dem Abenteuer Tod in Not, landet ihr gleich westlich vom Paterdomus.

Betretet ihr das Mausoleum von der Morytania-Seite aus, seid ihr bereits im Raum mit Drezel. Kommt ihr von der westlichen Seite, müsst ihr das Mausoleum erst noch durchqueren.

Sprecht Drezel an und wählt die Option über etwas Anderes reden.

FdB - Drezel und Ivan.jpg Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
Ihr erzählt Drezel davon, dass Aeonisig auf dem Weg zum Paterdomus ist und erkundigt euch, ob er schon einen Weg gefunden hat, die Salve zu stärken. Ivan schaltet sich ein und meint, sie wüssten nicht genug darüber, wie die Barriere überhaupt errichtet wurde, was es schwierig macht, etwas herauszufinden. Drezel meint, dieses Mal hätten sie leider keinen Saradomin hier, der sie errichten könnte. Ivan vermutet, dass vielleicht etwas in der Bibliothek darüber zu finden sein könnte, doch Drezel antwortet ausweichend, wenn es etwas gäbe, dann wüsste er es bestimmt.

Niedergeschlagen meint ihr, ihr wolltet mal nachsehen, ob Aeonisig bereits eingetroffen wäre, da er bestimmt bei irgendwas Hilfe bräuchte. Ihr bittet die beiden, weiterzusuchen.

Durchquert das Mausoleum, verlasst es auf der Westseite und lauft dann ein Stück nach Süden. Solltet ihr Gewandtheit auf Stufe 65 haben, könnt ihr den Ausgang an der Ostseite nehmen und die Abkürzung über die kaputte Saradomin-Statue gleich westlich nehmen. Südlich vom Paterdomus findet ihr Aeonisig und einige Wachen aus Varrock.

Es gefällt ihm nicht, so nah an den verfluchten Landen zu sein, begrüßt er euch. Ihr erwidert, er solle sich mal vorstellen, wie die Menschen, die dort leben, sich fühlen. Aeonisig antwortet trocken, dass er aus einer Distanz Mitgefühl für sie empfinden könne. Doch er ziehe es vor, ihnen niemals über den Weg zu laufen. Vampire! schreit er.

Ihr entgegnet, er müsse es euch nicht gleich ins Gesicht schreien und korrigiert ihn. Entsetzt weist er darauf hin, dass hinter euch Vampire sind.

Ihr werdet von 3 Vampirgardisten der Stufe 70 attackiert, die ihr besiegen müsst. Sprecht anschließend erneut mit Aeonisig.

FdB - Aeonisig am Paterdomus.jpg
Aeonisig ist entsetzt, dass es Vampire auf die westliche Seite der Salve geschafft haben. Erst jetzt stellt er fest, dass ganz Misthalin in Gefahr sei. Er habe euch nicht ernst genommen, als ihr den König gewarnt hattet. Sollten es Späher gewesen sein, wir Vanescula nicht weit sein. Zu fünft werdet ihr es kaum mit den Vampiren aufnehmen können, ihr solltet etwas unternehmen.

Ihr schlagt vor, befestigte Verteidigungsanlagen zu erreichten, bis Verstärkung eintrifft. Aeonisig erkundigt sich, ob der Paterdomus nicht als Basis fungieren könnte, was nicht möglich ist, da er immer noch von zamorakischen Mönchen besetzt wird. Ihr solltet euch um sie kümmern.

Der Berater erkundigt sich nach der Barriere der Salve, die offensichtlich nicht funktioniert hat. Ob man sie nicht etwas verstärken könne, sozusagen ein paar Bretter vors Fenster nageln. Ihr beschließt, zu Drezel und Ivan zurückzukehren, ob sie bereits etwas herausgefunden haben.

Was ist denn mit Hauptmann Rovin fragt ihr nach. Offensichtlich ist die Wache nicht dafür ausgerüstet, gegen Vampire zu kämpfen, da ihr euch um sie kümmern musstet. Ihr habt nun die Gelegenheit, Aeonisig einige Fragen zu stellen.

FdB - Erster Vampirangriff.jpg
'Die Reihenfolge, in der ihr diese Aufgaben erfüllt, spielt keine Rolle.

Sprecht Hauptmann Rovin an, der sich nur ein paar Schritte entfernt aufhält. Aeonisig hätte euch gesagt, dass sie bessere Ausrüstung benötigen würden. Rovin ist der Meinung, dass die Ausrüstung genüge, um Wache zu schieben, doch eine Armee braucht Stahl. Auf die Frage, weshalb man die Armee denn nicht mit etwas besserem als Stahl ausrüsten könne, antwortet er, dass alle anderen Materialien schlicht zu teuer wären, um eine große Zahl an Soldaten auszurüsten. Er möchte nicht mit König Roald über ihr Budget verhandeln und Vanescula werde ihren Kriegt bestimmt auch nicht verschieben, nur um sein Stressniveau zu reduzieren.

Rovin möchte jeweils drei Stahl-Plattenpanzer, -Plattenbeinlinge und -Helme (Achtung: keine Vollhelme).

Er erkundigt sich nach euren Vorschlägen für Waffen. Die, die sie hätten, würden offensichtlich nicht ausreichen. Sie hatten Glück, einige Treffer zu landen, während die Vampire auf euch konzentriert waren.

Ihr schlagt Dolor-Waffen vor, da sie am effektivsten wären. Allerdings hättet ihr keine Zeit, die ganze Armee von Varrock auszurüsten. Rovin schlägt vor, wenigstens seine beiden Wachen und ihn selbst damit auszustatten. Er bittet euch um eine Dolor-Stangenwaffe für sich selbst und zwei Dolor-Sicheln für die Wachen. Als Nebeneffekt könnte es die Moral der Truppen heben, da die Sichel ein Symbol der Myreque ist.

Es öffnet sich ein Interface, das anzeigt, welche der benötigten Gegenstände ihr dabei habt. Solltet ihr nicht genug bei euch haben, geht zur Bank (z.B. in Canifis) oder besorgt euch die Ausrüstung. Sprecht dann noch einmal mit Rovin, das Interface wird sich erneut öffnen. Habt ihr alle Gegenstände bei euch, wählt die Option, sie ihm zu geben.

Der Hauptmann bedankt sich und schickt euch zum Bürokraten, um ihm mitzuteilen, dass sie bereit sind. Seine Späher hätten angeblich einen riesigen Vampir mit purpurfarbenem Fell und großen Klauen gesichtet. Er gibt nicht viel darauf und meint, sie hätten einfach zu viel Angst und sähen schon Dinge, die gar nicht da sind. Mitteilen würde er es euch dennoch.

Erzählt Aeonisig, dass ihr die Wache ausgerüstet hättet.

FdB - Hauptmann Rovin.jpg
Betretet nun das Hauptgebäude des Paterdomus. Ihr werdet sofort angegriffen und müsst 10 Mönche von Zamorak besiegen, die im ganzen Tempel verteilt sind. Jeweils 5 befinden sich im Erdgeschoss und im ersten Stockwerk. FdB - Mönche von Zamorak.jpg
Sobald ihr versucht, den zweiten Stock zu betreten, verfolgt ihr ein Gespräch zwischen zwei Zamorak-Anhängern. Scheinbar suchen die beiden nach etwas wichtigem. Ihr sprecht die beiden an, was denn passieren würde, fänden sie es nicht. Was sie vorhätten wollt ihr wissen. Doch der Zamorak-Anführer will euch darauf keine Antwort geben. Nicht, dass man ihn noch aufhalten könne, wirft die Leibwache ein. Es mache keinen Unterschied, ob die Vampire oder König Roald...

Der Anführer unterbricht die Leibwache und fordert sie auf, euch zu töten.

Ihr müsst nun gegen einen Fernkämpfer und einen Magier kämpfen, die Kampffähigkeiten einsetzen und euch betäuben können. Besiegt sie.

Der Fernkämpfer lässt ein Buch fallen, das sich Der Bund ewigen Konfliktes nennt. Hebt es auf und kehrt zu Aeonisig zurück.

Aeonisig scheint von der Splittergruppe gewusst zu haben, da er fragte, ob ihr ihren Anführer getötet hättet, obwohl ihr ihm nicht erzählt hattet, dass sie sich wieder dort aufgehalten hatten.

FdB - Zamorak-Leibwächter.jpg
Nun gilt es nur noch, die Salve zu stärken. Begebt euch also zu Drezel im Mausoleum und sprecht ihn an. Ihr berichtet davon, dass ihr bereits von einer Vorhut der Vampire auf dieser Seite der Salve angegriffen wurdet und dringend etwas unternommen werden muss, da Vanesculas Armee aller Voraussicht nach nicht mehr weit weg sein kann.

Drezel ist niedergeschlagen, da dies eigentlich unmöglich sein sollte. Er hatte gehofft, dass Saradomins Macht das verhindern würde. Ivan meldet sich zu Wort und hakt nach. Drezel erklärt, dass die Barriere von Saradomin errichtet worden sei und er, obwohl er nicht bei euch wäre, es erneut tun könnte. Ivan lässt sich nicht beirren und bohrt weiter nach, da er vermutet, dass Drezel euch etwas verschwiegen hatte.

Nachdem ihr noch einmal klargestellt hattet, dass Glaube allein hier nicht weiterhelfen wird, gibt Drezel zu, dass es noch ein Buch gebe, das nützlich sein könnte. Es sei ein verbotener Band, manche könnten ihn als gotteslästerlich ansehen. Er habe es nicht zuvor schon erwähnt, da es vermutlich ohnehin nur falsche Hoffnungen wecken werde. Nur Saradomin könne euch jetzt noch helfen.

Das Buch befindet sich in der Bibliothek des Paterdomus und wurde von Drezels Vorgänger als zamorakische Propaganda abgetan. Er sehe keinen Grund, daran zu zweifeln. An das Versteck des Buches zu gelangen habe etwas damit zu tun, wo die sieben priesterlichen Krieger herkamen, in einer bestimmten Reihenfolge. Das Buch Die sieben Schlafenden könnte euch hierbei helfen...

Habt ihr das Buch nicht bei euch, wird Drezel es euch geben.

FdB - Problem Barriere.jpg
In der Bibliothek könnt ihr nun alle Bücherregale durchsuchen. Einige Bücher sind an Ketten befestigt und ihr könnt versuchen, sie herauszuziehen. Haltet euch an die Reihenfolge der Herkunftsorte, die im Buch Die sieben Schlafenden angegeben ist, um an das gesuchte Buch zu gelangen.

Auffällig ist das Buch über die Geschichte Varrocks, obwohl dieser Ort nicht als Herkunftsort der priesterlichen Krieger angegeben wurde.

Schritte zur Lösung & Lösung des Rätsels

Reihenfolge der sieben priesterlichen Krieger im Buch und ihre Herkunftsorte:

  1. Iriandul Caistlyn
  2. Sarl Dunegun von Edgeville
  3. Ordensbruder Twiblick von Taverley
  4. Derygull Templeton von Falador
  5. Ivandis Seergaze von Lumbridge
  6. Erysail die Fromme von Rimmington
  7. Essiandar Gar von Draynor

An einem Regal findet ihr eine Auflistung der Wochentage, die mit den Namen der sieben priesterlichen Krieger in Verbindung stehen:

  1. Ivantag
  2. Caisttag
  3. Dunetag
  4. Gulltag
  5. Erytag
  6. Twibtag
  7. Essiantag

Ordnet nun die Krieger und ihre Herkunftsorte den Wochentagen zu und ihr erhaltet diese Reihenfolge:

  1. Ivantag - Ivandis Seergaze - Lumbridge
  2. Caisttag - Iriandul Caistlyn - unbekannt
  3. Dunetag - Sarl Dunegun - Edgeville
  4. Gulltag - Derygull Templeton - Falador
  5. Erytag - Erysail die Fromme - Rimmington
  6. Twibtag - Ordensbruder Twiblick - Taverley
  7. Essiantag - Essiandar Gar - Dorf Draynor

Iriandul Caistlyn kann vermutlich Varrock zugeordnet werden, da er der einzige ist, dessen Herkunftsort zwar nicht konkret genannt wird, zu dem sich aber dennoch ein Buch in der Bibliothek befindet. FdB - Bibliothek Bücherübersicht.png

Versucht nun die Bücher über die einzelnen Orte in der richtigen Reihenfolge aus dem Regal zu ziehen.

Ihr erhaltet das Buch Das Blut des Bundes.

FdB - Bibliothek im Paterdomus.jpg
Geht die Leiter nach oben und sprecht Drezel an. Ihr klärt die beiden über den Inhalt des Buches auf und entschließt euch, das Grab von Ivandis noch einmal zu besuchen, um möglicherweise die fehlenden Seiten zu finden. Der letzte Satz des Buches scheint dabei eine wichtige Rolle zu spielen: Um nach Innen blicken zu können, muss man das Gleichgewicht beherrschen.
Euer nächstes Ziel ist das Grab von Ivandis Seergaze. Achtet darauf, dass ihr, falls freigeschalten, die Abkürzung durch die Falltür in Canifis aus dem Minispiel Pilgerfahrt und Wanderung deaktiviert und betretet eben jene Falltür. Öffnet die versteckte Wand und betretet die Höhle gleich östlich.
Das Beherrschen des Gleichgewichts spielt auf den Trank Guthix' Gleichgewicht an. Benutzt euren Trank damit, um das Schutzsiegel des Grabs zu entfernen. Ihr öffnet das Grab, nur um festzustellen, dass es abgesehen von einigen Gegenständen leer ist: eine fein geschnitzte Schriftrollenschatulle, einen Silthril-Barren und eine kleine Tinktur voll wertvoller Flüssigkeeit, die göttliche Energie ausstrahlt.

Sobald ihr die Schriftrollenschatulle öffnet, findet ihr ein Rezept und mehrere handgeschriebene Seiten, die scheinbar aus einem Buch herausgerissen wurden. Lest euch das Rezept durch und benutzt die Tagebuchseiten mit dem zuvor gefundenen Tagebuch des Ivandis.

FdB - Ivandis Grab übergießen.jpg
Das Buch Das Blut des Bundes wurde nun um 7 Kapitel erweitert, die ihr euch durchlesen solltet, um mehr über Ivandis und die Barriere der Salve herauszufinden.

Stellt anschließend Guthix' Gleichgewicht (+) nach dem Rezept her, das ihr gefunden habt.

Nehmt euren Wiederherstellungstrank (+) (3), die Gegenstände aus dem Grab und Dolor-Scheite mit. Nun gilt es, die richtigen Zutaten zu erhalten.

  • Die Asche eines Dolorbaums - Verbrennt einige Dolor-Scheite. Rechtsklickt das Feuer und ihr findet etwas Dolorholz-Asche. Ihr müsst nicht warten, bis das Feuer heruntergebrannt ist.
  • Silthril-Staub, der von der Natur gesegnet wurde - Zermahlt den Silthril-Barren, den ihr im Grab gefunden hattet, in der Knochenmühle des Ektobrunnus und segnet den Silthril-Staub anschließend, indem ihr ihn mit dem Altar der Natur benutzt. Die Grotte befindet sich im südwestlichen Teil des Mort-Myre Sumpfs.
  • Ein paar Tropfen meines wertvollen Serums - hier sind keine weiteren Schritte erforderlich.

Benutzt eine der Zutaten mit der Wiederherstellung (+) (3), um Guthix' Gleichgewicht (+) zu erhalten. Ihr solltet den Trank Drezel und Ivan zeigen.

FdB - Rezeptur Guthix Gleichgewicht (+).jpg
Ihr zeigt Drezel den Trank, der Ivandis ursprünglich gegen seinen Vampirismus heilen sollte. Drezel widerspricht euch energisch, das sei völliger Schwachsinn, schließlich wäre Ivandis ein Held. Ivan wirft ein, dass er auch beides gewesen sein könnte.

Unabhängig davon, was mit Ivandis geschehen ist, könnte der Trank euch immer noch helfen, erwidert ihr. Ivan ist skeptisch. Man könne eine Armee von Vampiren kaum dazu bringen, den Trank zu sich zu nehmen. Außerdem hättet ihr kaum genug Zeit, ausreichend davon herzustellen.

Wenig begeistert schlägt Drezel vor, dass man versuchen könnte, die Art der Barriere zu verändern, ähnlich wie es die Zamorak-Anhänger während Ein Priester in Gefahr versucht hatten. Ihr werdet also den Trank in den Brunnen schütten und so das Heilmittel in die Salve geben.

In der Hoffnung, die Barriere der Salve gestärkt zu haben, solltet ihr nun zum Berater des Königs zurückkehren.

FdB - Barrierenverstärkung.jpg
Rovin berichtete ihm gerade, dass Vanescula auf der Brücke an der Salve eingetroffen wäre, eröffnet euch Aeonisig. Scheinbar sei sie noch alleine hier. Er werde die Signalfeuer brennen lassen, um den König zu benachrichtigen, in der Hoffnung, dass dieser mit einer Armee antworten könne. Ihr seid eher pessimistisch, was den Nutzen dieser Armee angeht.

Nutzt nun, wenn ihr die Stufe in Gewandtheit habt, die Abkürzung über die Salve, um direkt zu Vanescula zu gelangen.

Vanescula ist nicht überrascht, euch hier zu treffen. Ihr müsstet jedoch leider mit ihr übers Geschäft reden. Sie geht davon aus, dass ihr ihr König Roalds Kapitulation überbringen sollt. Ihr erwidert, dass seine Armee kampfbereit sei, sollte sie versuchen, die Salve mit ihren Truppen überqueren.

Ihre Späher hätten ihr von keiner Armee berichtet, spottet Vanescula.

Ihr fordert sie zum Umkehren auf, um einen Krieg zu vermeiden. Sie entgegnet, dass eine Umkehr nicht möglich ist. Ihr solltet König Roald mitteilen, dass er ihr aus dem Weg gehen soll, um unnötigen Blutverlust zu vermeiden.

Vanescula erklärt euch, dass ihr verstehen müsstet, dass dieses Land ausgerungen sei. Die Lumpen von Meiyerditch seien trocken. Wenn ihr Volk hungern würde, könne sie es nicht kontrollieren. Mit der Zeit würdet ihr lernen, miteinander zu leben und vielleicht sogar zu gedeihen. Wählt eine Option, wie ihr an Vanescula appelieren wollt.

Ihr seid so ziemlich der einzige kompentente Mensch, der sich ihr entgegenstellen könnte, meint sie. Doch nicht einmal ihr wärt in der Lage, eine ganze Armee aufzuhalten. Sie gibt euch ihr Wort, dass sie nur so viel Blut nehmen würden, wie sie zum Überleben bräuchten.

Vanesculas Wort sei wertlos, widersprecht ihr wütend. Sie habe die Myreque verraten und Safalaan ermordet, woraufhin sie euch darauf hinweist, dass Safalaan ihr vielleicht sogar freiwillig geholfen habe. Sein Opfer habe den Myreque den Sieg gebracht. Sobald die Vampire in Misthalin wären, würden die Menschen frei von vampirischer Herrschaft sein und Morytania könne erneut ein gesalbtes Land sein.

Wählt eine Option, ob ihr ihr vertraut. Die Einwohner Misthalins sehen euch als Eindringlinge und wenn sie es als unbedingt nötig ansehen würde, solle sie zuvor mit König Roald sprechen. Das würde sie ja tun, wenn nicht nur sein feiger Berater hier wäre, entgegnet sie. Vielleicht sei ihm die ganze Sache doch nicht so wichtig.

FdB - Vanescula Drakan.jpg
Ihr seht eine Zwischensequenz, in der ihr die beiden gegnerischen Armeen betrachtet. Vanescula möchte wissen, ob König Roald allen Vanmpiren freien Durchgang gewähren werde.

Aeonisig mischt sich ein und meint, dass eine friedliche Lösung keine Option sei. Ivan meint, man solle lieber auf Nummer sicher gehen und zunächst mit dem König sprechen, Vanescula sei...

Der Berater unterbricht ihn - sie sei ein Monster. Ihr solltet euch nicht von ihren Worten einlullen lassen. Alles, was sie will, wäre das Blut der Bürger Misthalins. Vanescula entgegnet genervt, dass er hier wohl den größten Blutdurst habe.

Drezel meint, sie könnten es doch mal austesten. Ihr wäret besser vorbereitet, als sie denkt. Saradomins Licht würde euch beschützen.

FdB - Morytanias Armee.jpg
Ihr hättet bereits gesehen, dass sie die Salve nun einfach überschreiten könnten. Vanescula fordert euch auf, die Truppen zurückzuziehen. Es bestünde kein Grund für einen Krieg. Vielleicht mögen sie die Salve nun überschreiten können, entgegnet Ivan, doch ihr hättet die Barriere verändert. Wenn ihr die Vampire am Herzen lägen, sollte sie lieber auf ihrer Seite des Flusses bleiben. Was auch immer ihr meint, getan zu haben - es sei zu spät. Vanescula schickt einige Jung-Vampire los, um euch die Torheit des Widerstands zu zeigen.

Die Jung-Vapire, die die Salve betreten hatten, werden jedoch sofort zu wilden Vampiren. Vanescula kann es nicht nachvollziehen, was hier gerade passiert ist. Ihr hättet sie gewarnt, meint Ivan.

Die wilden Vampire bekämpfen sich nun gegenseitig. Ihr würdet sie lieber zu den Tieren machen, die ihr fürchtet, als sie passieren zu lassen, fragt Vanescula. Sie solle Zeuge des Schicksals jeden Vampirs werden, der versucht die Salve zu überschreiten, entgegnet Drezel. Was bringe ihr schließlich eine Armee, die sie nicht kontrollieren könnte. Vanescula erwidert, dass diese Bestien euch bereitwillig töten würden und bezeichnet Drezel als arroganten Fanatiker.

Bekämpft die Jung-Vampire.

FdB - Wilde Untertanen.jpg
Vanescula wird wütend. Wie könntet ihr es wagen, ihre Artgenossen so zu verunstalten. Sie werde die List, die ihr angewandt habt, rückgängig machen und euch für diese Verworfenheit bezahlen lassen. Ein weiteres Wesen erscheint, das der Ansicht ist, Vanescula würde zu viel reden und es würde ihre Drohungen wahrmachen. Es würde gerade nicht gebraucht werden und solle sofort zum Schloss zurückkehren, fordert Vanescula es auf. Der Geruch dieser Priester und die Frömmigkeit des Jungen widere ihn förmlich an. Er müsse sterben und ihr Schutz würde nicht auf ihn wirken. Drezel tritt vor um Ivan zu beschützen, wird jedoch vom Wyrd getötet.

Nun müsst ihr den Wyrd bekämpfen, der 50.000 Trefferpunkte hat und von Zeit zu Zeit Blut-Geysire und Schallwellen-Angriffe verwenden, von denen ihr euch mindestens ein Feld entfernen solltet.

FdB - Drei Fragezeichen.jpg
Ihr werdet ihn nicht von seinen Opfern fernhalten können, meint der Wyrd. Er könne eure Furcht riechen, er werde ihre Blutlinie auslöschen, erklärt er. Plötzlich erscheint die Icyene Efaritay und vertreibt den Wyrd mit einem Zauber.

Vanescula fordert die Vampire zum Rückzug auf. Nachdem sie sich neu formiert hätten, würden sie zurückkehren und es ein für alle Mal beenden.

FdB - Wyrd Kampf.jpg
Efaritay erklärt, dass sie einst die Beschützerin dieser Lande war. Sie sei jedoch keine Königin mehr, entgegnet sie, als Ivan sie als solche anspricht. Ivan ist der Meinung, dass sie euch dennoch noch helfen könne. Doch Efaritay ist der Meining, dass ihr ihre Hilfe nicht verdienen würdet. Sie habe so viel geopfert, um einen Krieg zu vermeiden und doch scheint ihr ihn regelrecht zu begrüßen. Es sei euer Kampf. Sie habe weder die Kraft noch den Willen, euch vor den Vampiren oder euch selbst zu beschützen. Sie wäre nur wegen der Anomalie, wegen des Wyrds, hier.

Ein Wyrd hasse alles, was gut und heilig ist. Bei nächster Gelegenheit würde er euch töten. Drezel wird es vermutlich nicht überleben, schätzt Efaritay die Situation ein, da die Wunde zu schwer ist. Selbst zu ihrer Zeit wären sie selten gewesen, doch sie hätten es dennoch geschafft, viele Icyenen zu töten. Sie werde dafür sorgen, dass der Wyrd aufgehalten wird. Solltet ihr ihrer Meinung sein, solltet ihr euch mit ihr auf Icyenen-Friedhof treffen oder euren unnötigen Krieg fortführen. Sie verschwindet.

FdB - Efaritay Beschützerin des Landes.jpg
Ivan stellt fest, dass Drezel noch nicht tot ist. Doch der Wyrd scheint ihm etwas hinterlassen zu haben. Drezel überträgt mit seinen letzten Atemzügen die Verantwortung auf Ivan, er sei der Bewahrer, Ivandis' Erbe.

Drezel, der Priester in Gefahr, stirbt am Gift des Wyrds.

Vielleicht habe Efaritay Recht und man solle die Vampire ziehen lassen. Er erwägt die Worte, die Vanescula zuvor gesprochen hatte.

FdB - Drezel der Mann mit einem Loch in der Mitte.jpg Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
Macht euch auf zum Icyene-Friedhof, um Efaritay aufzusuchen. Wenn ihr euch mit Drakans Medaillon nach Rottdorf teleportiert und anschließend das Boot nehmt, seid ihr schnell dort.

Sprecht Efaritay an. Sie trauert, doch ihr unterbrecht sie dabei. Sie entschuldigt sich für ihr Verhalten an der Brücke, doch sie war so lange in Drakans Gefangenschaft, um einen Krieg zu vermeiden, dass sie wütend wurde, als sie als erstes zwei sich gegenüberstehende Armeen sah. Ihr erkennt, dass sie die Gefangene war, die auf Vampyrium mit euch gesprochen hatte. Drakan hatte ihre Familie als Geisel. Sie wollte nicht riskieren, dass ihnen etwas passiert, doch sein Tod habe sie befreit. Doch sie erkennt, dass Drakans Worte eine Lüge waren. Ihr Mann sei tot und sie könne ihren Sohn nicht finden. Ihr erzählt ihr, dass Safalaan an jenem Tag dabei war, als ihr Lord Drakan besiegt hattet. Doch dann hinterging euch Vanescula und hatte ihn gebissen, getötet.

Wenn er doch nur ihr altes Medaillon gefunden hätte, es hätte ihn vor Vanescula beschützt, entgegnet sie traurig. Ihr hättet hier in dieser Gruft ein Medaillon gefunden, das er an diesem Tag getragen hatte. Und doch habe das Medaillon seinen Weg zurück gefunden, seltsam, meint Efaritay. Holt es für sie.

Ihr versteht nicht, wie das Medaillon hierher zurückkehren konnte. Irgendwer muss es zurückgebracht haben, entgegnet Efaritay. Wenn Safalaan das Medaillon getragen hätte, hätte Vanescula ihn nicht beißen können. Es sei denn, er hätte aufgehört es zu tragen. Dabei erinnert ihr euch, dass Vanescula auf der Brücke gesagt hatte, Safalaan habe ihr freiwillig geholfen. Efaritay fragt nach, ob ihr denn gesehen hättet, wie Safalaan gestorben wäre. Jedoch konntet ihr nur beobachten, wie Safalaan von Vanescula gebissen wurde und sie sich anschließend mit ihm wegteleportierte.

Efaritay schließt daraus, dass Safalaan also noch am Leben sein könnte, jemand müsste schließlich auch das Medaillon zurückgebracht haben.

Auf euren Einwand, dass er es unmöglich überleben konnte, dass Vanescula sein Blut genutzt hatte, um ihre Armee immun gegen die Salve zu machen, erwidert Efaritay, dass er das nur überleben könnte, wenn Vanescula ihn zu einem Vampir gemacht hätte. Das würde allerdings heißen, dass dieser Wyrd eventuell Safalaan sein könnte.

Drakan habe Efaritay mit seinen Blutalchemie-Experimenten verspottet und ihr gedroht, ihren Mann und Sohn in Vampire zu verwandeln. Mit der Zeit habe Drakan diese Experimente bereut und einer der Gründe dafür waren die Wyrds. Ihren Sohn hatte Drakan deshalb wohl verschont, jedoch nicht ihren Mann. Wyrds seien sehr selten und entstünden nur, wenn jemand Icyenenblut habe. Je mehr Icyene jemand sei, desto größer und stärker sei der Wyrd und dessen Ablehnung gegenüber Frömmigkeit und Kreaturen des Lichts. Deswegen habe der Wyrd den Priester angegriffen.

Efaritay erkundigt sich, ob Safalaan irgendeine Verbindung zu dem Jungen hatte. Ihr erklärt ihr, dass Ivan einer der Überlebenden des Kampfs gegen Drakan ist. Ihr solltet nun den Wyrd suchen. Sollte er wirklich Safalaan sein, könne sie vielleicht zu ihm durchdringen. Selbst wenn nicht, könntet ihr ihr vielleicht helfen, ihre alte Waffe, Sonnenspeer, zurückzubekommen, die Drakan ihr abgenommen hatte. Sie habe ihn selbst aus dem ersten Dolorbaum hergestellt, den sie hier gepflanzt hätten, doch sie sei kaum dazu gekommen, ihn einzusetzen. Ihr Machtsitz sei das Schloss nördlich des Friedhofs gewesen, Drakan habe sie überrascht, indem er einen Tunnel von hier aus gegraben hatte. Bevor sie eine Verteidigung aufbauen konnte, hatte er ihre Familie bereits in seiner Gewalt. Sie habe schnell und selbstlos kapituliert, hätte jedoch weitergekämpft, wenn es ihre Familie nicht gefährdet hätte. Von diesem Tag an habe Drakan ihre Waffe als Zeichen ihrer Unterwerfung getragen. Einige Icyenen hatten sich zum Widerstand zusammengeschlossen, wurden jedoch von der Waffe niedergestreckt, die zu ihrem Schutz diente.

Ihr bietet eure Hilfe an, den Sonnenspeer wiederherzustellen. Bringt Efaritay einen Dolorholz-Stiel und die Klinge des Sonnenspeers. Der letzte Bestandteil könnte allerdings schwer zu besorgen sein: Drakan hatte die Zwillingsklingen-Silberspitzen entfernt.

Das Abenteuerlogbuch lässt durchblicken, dass ihr einen Wolfsfluchdolch verwenden könnt. Den Stiel könnt ihr nun aus Dolor-Scheiten herstellen. Besorgt die benötigten Gegenstände, setzt den Speer zusammen und zeigt ihn Efaritay.

FdB - Efaritay auf dem Icyenen-Friedhof.jpg
Ihr solltet die Waffe behalten,sie habe in euren Händen bereits mehr Gutes getan als in ihren eigenen. Solltet ihr ihn jemals verlieren, könnt ihr den Speer von Ivan zurückbekommen. Efaritay ist sich nicht sicher, wo ihr mit der Suche nach dem Wyrd beginnen sollt. Sie habe ihn am Fluss verletzt, also wird er vermutlich irgendwo seine Wunden lecken. Ihr vermutet, dass er der Aufforderung Vanesculas gefolgt und nach Schloss Drakan zurückgekehrt ist, allerdings glaubt ihr nicht, dass ihr so enfach dort hineinkommt.

Efaritay schlägt eine Alternative vor und frat, ob ihr etwas über den besonderen Vampirifikationsprozess wisst, der Wyrds entstehen lässt. Ihr wisst leider nichts spezifisches darüber und alle Myreque, die in Meiyerditch stationiert waren sind entweder tot oder werden vermisst. Die nächste Frage betrifft euer Wissen über Blutalchemie. Auch hier verneint ihr die Frage, weist aber darauf hin, dass ihr in einem unterirdischen Labor in Meiyerditch ein Buch darüber gefunden hattet, von dem ihr allerdings kein Wort verstanden hättet.

Ihr sollt euch im Blutalchemie-Labor von Meiyerditch umsehen, ob ihr irgendwelche Hinweise übersehen hattet.

Belohnungen

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 75.000 EP in Pflanzenkunde
  • 50.000 EP in Funkenschlagen
  • 50.000 EP in Bognerei
  • 50.000 EP in Bergbau
  • Ein Buch der Erfahrung mit drei Kapiteln mit je 75.000 EP
  • Einen wiederhergestellten Sonnenspeer
  • Zugang zu Blutessenzen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kategorie:Abenteuer - xxx